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Haunting Ground  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
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 2.5
Gesamt (9 votes) 2+
 1.7
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 2.5
Name:Haunting Ground
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2005/05
Publisher: Capcom
Hardware: Playstation2
System: Playstation2
Sprache: Deutsch/Englisch
zensiert: nein
USK: 16
Haunting Ground (review von yak)

Horrorspiele sind schon eine eigenartige Art der Unterhaltung. Der Spieler begibt sich in ein Szenario, das ihm möglichst häufig Gänsehaut beschert oder den finalen Herzkasper besorgt, wenn mal wieder plötzlich und unerwartet ein Zombie oder ein Dinosaurierkopf durch die Scheibe bricht. Den Spieler während der ganzen Spielzeit unter Adrenalin zu halten, ist die Kunst, die nur wenige Spieldesigner beherrschen. Entsprechend rar machen sich auch wirklich gute Horrorspiele, die entweder zu seicht ausfallen oder in einem reinen Monstergemetzel enden, was aber nicht wirklich gruselig oder unheimlich ist. Viel wichtiger ist der gezielte und wohl temperierte Einsatz der Schergen. Nur wenige Serien oder Spiele konnten dies in ein stimmiges Verhältnis bringen. Unheimliches Setting, gruselige Story, auswegslos erscheinende Situationen, fesselnde oder angsteinflößende Musik und Geräusche, alles muss zusammenpassen. Gute Beispiele dazu sind sicher Capcoms Resident Evil Teile, Konamis Silent Hill Serie, Eternal Darkness, Call of Cthulhu oder Cold Fear. Oft lebt die Spannung davon, dass der Spieler in den ersten Spielphasen noch völlig hilf- und waffenlos den Feinden gegenüber steht, bis er sich schliesslich selbst zur Wehr setzen kann. Was aber, wenn dieses Ausgeliefertsein über den gesamten Spielverlauf zum erlebten Alptraum wird? Und genau das macht Capcom mit Haunting Ground. Ob es ein gelungener Versuch wurde, soll unser Review klären.

Dass die Japaner eine sehr eigene Vorstellung von Spielfiguren und Klischees haben, wird in Haunting Ground wieder mehr als deutlich, was der knapp bekleideten jungen blonden Dame, die in einen Käfig in einem vermoderten unheimlich wirkenden Keller wach wird, anzusehen ist - irgendwie vermisst man nur noch die Schultüte :-). Aber eines wird gleich deutlich, mit viel Atmosphäre und einer fast surrealen Umgebung erreichen die Spieledesigner sofort, dass man von Null auf Hundert der Handlung folgt und unmittelbar in die düstere Geschichte gezogen wird. Man spielt mit den Urängsten der Menschen und findet sich in einem rostigen Käfig in einem wiederlichen verrotteten Keller eingesperrt wieder, so dass man fast hoffen kann, dass der Käfig selbst als Schutz vor den Dingen dient, die ausserhalb der Gitterstäbe im Kellerloch warten. Die Geräusche sind zumindest alles andere als vertrauenserweckend. Alles irgendwie schon ein Stück pervers, so wie es die Japaner scheinbar lieben :). Die junge Heldin, Fiona, muss entkommen, jedoch kann sie sich überhaupt nicht daran erinnern, wie sie hierher gekommen ist und nur langsam erinnert sie sich daran, dass sie die einzige Überlebende eines schweren Verkehrsunfalls ist...

Technik

Capcom scheint auf die übliche Engine zurückgegriffen zu haben, die wie gewohnt das Spielgeschehen ordentlich auf den Screen bringt. Der Gesamteindruck, sich in einem düsteren verlassenen Schloss zu befinden, das nur spärlich von Fackeln und Kerzenleuchtern erhellt wird, wurde gelungen umgesetzt, was durch die Farbkomposition, die sich im Sepiaton bewegt, noch unterstrichen wird und die Atmosphäre von alten Horror Schwarzweiß-Filmen vermittelt. Die Graphik wird in 3D Szenen dargestellt, die jedoch das Geschehen größtenteils aus festen Kamerawinkeln zeigen und nur gelegentlich in eine Verfolgerkamera wechselt. Die Szenarien sind, soweit dies beim vorgegebenen Setting überhaupt möglich ist, dennoch abwechslungsreich gestaltet: das Schloss mit all seinen Räumen, die Bibliothek, Küche, der Hof, Keller, das Dach, der Speisesaal, ein Garten, bis schließlich die Handlung weiter in den Untergrund verlegt wird, wobei an dieser Stelle auch nicht zuviel von der Handlung vorweggenommen werden soll. Die Animationen der Figuren sind gelungen umgesetzt und der Hund, der später zum treuen Begleiter wird, wirkt durch Motion Capturing höchst realistisch, genau wie die wenigen, aber eindrucksvoll in Szene gesetzten, übrigen vier Charaktere. Allen voran der furchterregende Debilitas, seines Zeichens Gärtner, der wie die böse Variante von Sloth ("Die Goonies") oder Charles Laughtons Glöckner von Notre Dame erscheint.

Womit wir auch gleich beim Sound angelangt wären. Die Sprachausgabe ist englisch und wurde deutsch untertitelt. Die Sprecherwahl ist gelungen und das schräge Grunzen von Debilitas, wenn er nach Fiona ruft und "Myyy Dahhhhrlinngghhh!" intoniert, sorgt schon alleine für Gänsehaut, wie auch das irre Lachen von Daniella. Die Geräusche sind passend, unterstützen die Atmosphäre und wurden zum Teil auch Gameplay-wirksam eingebaut. Hört man den Hund Hewie auswärts bellen und merkt, dass er "scharf" ist, kann man damit rechnen, dass gleich ein Verfolger die Jagdsaison auf Fiona eröffnet. Die Musik ist stimmig, jedoch in den Passagen, in denen Fiona vom Gegner verfolgt wird, auch sehr nervig, was zwar die (An-)Spannung verstärkt, aber bei langen Verfolgungen aufgrund der kurzen Loops auch eintönig und "kreischig" wirkt. Hier wären mehr Variationen angebracht. Die Steuerung geht nach etwas Eingewöhnungszeit recht problemlos von der Hand, jedoch orientiert sich das Steuermodell jeweils nach dem gezeigten Bildausschnitt. Ärgerlich, wenn in einer Verfolgungsszene dann der Bildschirmausschnitt eine andere Perspektive zeigt und man ab einem bestimmten Punkt dann in die andere Richtung lenken muss. Konsolenspieler sind dies zwar gewöhnt, dennoch ist dies bei Haunting Ground nicht optimal umgesetzt. Von den nicht steuerbaren "Auszeiten", die die Heldin beim Fallen oder Feindkontakt erlebt, wird im Bereich Gameplay detaillierter gemeckert.

Beim ersten Spieldurchlauf steht lediglich ein Schwierigkeitsgrad zur Verfügung, nach beenden darf auf "schwer" begonnen werden. Gespeichert werden kann beliebig oft, jedoch nicht an allen Stellen, dazu sind in den Levelabschnitten Uhren aufgestellt, an denen der Spielstand gesichert werden kann, jedoch nicht, wenn man vom Feind verfolgt werden sollte.

Gameplay

Dass Haunting Ground eine etwas andere Richtung der Survival-Horrorgames einschlägt, sollte bereits in der Einleitung deutlich geworden sein. Man spielt ein zartes Wesen, dass kaum gegen die physische Gewalt eines Zweimeter-Hünen ankommen kann, dazu noch nahezu unbekleidet, was den Eindruck der Verletzlichkeit noch verstärkt. Die Japaner haben es schon drauf, mit ein paar Schlüsselelementen den Ton des Spiels und die Atmosphäre anzugeben. Entsprechend beginnt man auch das Abenteuer eher bedächtig, Schritt für Schritt, in dem Wissen, dass man einer drohenden Gefahr nichts entgegenzusetzen hat. Vorsichtig erkundet man den verdörrten Garten und bahnt sich einen Weg zur Schlosstreppe hinauf in ein kleines Zimmer, in das man mehr oder weniger hingeleitet wurde, denn alle anderen Türen im Garten oder am Haus sind verschlossen. Jemand will, dass Fiona das Zimmer betritt. Und richtig, sie scheint erwartet worden zu sein. Kleider liegen auf dem Bett und es scheint alles für sie arrangiert. Doch sie fühlt sich beobachtet, das Bild an der Wand scheint mehr als nur ein einfaches Bild zu sein und so schleicht sich auch noch ein neuer Aspekt von Spannung und Horror mit in das Game. Voyerismus und die Tatsache, dass Fiona scheinbar keinen Schritt unbeobachtet machen kann und sie zudem von jemanden beobachtet wird, dessen Identität und vor allem auch seine Beweggründe nicht kennt. Doch aus dem anfänglich stillen Erforschen der Umgebung bahnt sich schnell ein unvorstellbares Grauen an, als der riesige, scheinbar verstandslose Fleischberg Debilitas das Mädchen bedrängt und nichts Gutes mit ihr im Sinne hat. Doch eine Stimme aus dem Off befiehlt ihm, von ihr abzulassen, was er dann auch mürrisch tut. Eines wird Fiona aber dann sofort klar: Die nächste Begegnung mit diesem Monster wird sicher nicht so glimpflich verlaufen. Sie muss einen Weg aus diesem Wahnsinn finden und das Schloss verlassen, was aber nur geht, wenn sie die Gegend weiter erkundet. Im Moment scheint das Monster erst mal ruhig zu sein. Sie beginnt das Schloss weiter zu erkunden und findet wenig später im Garten einen angeketteten Schäferhund, den sie befreit. Eine gute Tat, die sich für sie noch auszahlen soll, denn nicht umsonst heißt es, dass der Hund des Menschen bester Freund ist. Und richtig, als Fiona weiter im Schloss herumirrt, wird sie erneut von Debilitas angegriffen. Aber das Monster hat die Rechnung ohne den Hund gemacht, der sich mutig zwischen ihn und Fiona stellt, um das Mädchen vor der Kreatur zu beschützen. Debilitas kann so erneut in die Flucht geschlagen werden und fortan bestreiten Hund und Mädchen das Abenteuer gemeinsam.

Haunting Ground versucht die Akzente im Survival Horrorgenre anders zu setzen. Die Situation, sich mehr oder weniger ausgeliefert zu fühlen, stehen hier im Vordergrund. Im Prinzip gibt es pro Spielabschnitt immer nur einen Bösewicht, der dem Spieler ans Leder will. Keine Zombiemassen oder anderes Getier. Zuwenig? Sicher nicht, denn die Bedrohung erreicht so eine völlig andere Intensität, zumal man dem Gegner bis auf ein paar Kleinigkeiten wie Tritte, die Türe an den Kopf knallen oder ein paar kleine "Sprengsätze" in den Weg werfen, um ihn kurzzeitig aufzuhalten, nichts entgegenzusetzen hat. Lediglich Hund Hewie darf man Befehlen, den Verfolger anzugreifen, was ein wenig Zeit bringt, den Verfolgerabstand zu vergrößern und ein sicheres Versteck zu finden. Das ist auch eines der Schlüsselerlebnisse der Spannung in Haunting Ground. Wegrennen und sich hinter einem Vorhang in die Hocke zu setzen oder unter ein Bett zu kriechen und dort zitternd zu hoffen, dass das Ungetüm, dessen Beine man jetzt vor dem Bett hin und herstapfen sieht, die Suche bald aufgeben wird. Dabei sollte man sich seine Verstecke aber nicht selbst ruinieren, denn wenn man ein solches aufsucht und dabei beobachtet wird, war der Schrank mal ein sicheres Versteck. Die Schwerpunkte von Haunting Ground liegen in den Spielelementen Flucht und Rätsel lösen. Dabei sind die Rätsel recht anspruchsvoll und wirken nicht zu aufgesetzt konstruiert, wodurch die Atmosphäre des Spiels und das unheimliche Setting noch verstärkt werden. So muss man z. B. einen Golem mit einer Metallkarte antreiben, auf der zuvor aber das richtige Wort eingeprägt werden muss, damit er sich in Bewegung setzt. An anderer Stelle muss Fiona Bücher in die richtigen Plätze der Bibliothek platzieren oder auch schon mal Zahlenrätsel entschlüsseln. Insgesamt findet man anspruchsvolle, aber auch nicht zu schwere Aufgaben, die bei Laune halten, ohne dass man gleich nach einer Komplettlösung greifen will. Einige Rätsel sind aber so aufgebaut, dass sie Fiona unmöglich alleine lösen kann. Hier kommt der Hund Hewie wieder ins Spiel. Fiona kann ihm einfache Kommandos erteilen und ihn auf die Suche schicken, ihn "Platz machen" lassen, damit er einen Bodenkontakt auslöst und sie so die dadurch geöffnete Türe passieren kann. Hewie kann durch enge Zugänge klettern oder auch an Orte springen, die Fiona selbst nicht erreichen kann, um Gegenstände aufzunehmen oder auch schon mal Kisten zu schieben. Wichtig ist auch ihr Umgang mit Hewie. So freut er sich, wenn er für eine richtige Tat gelobt wird und von Fiona dann auch schon mal ein Leckerli erhält.

Die Hatz nach den richtigen Gegenständen und Hinweisen wird jedoch immer wieder von den Verfolgern unterbrochen, was im zunehmenden Spielverlauf auch immer häufiger vorkommt und bisweilen schon nervig wird, da man kaum noch dazu kommt, seine Rätselaufgaben zu erledigen, weil man wieder quer durch das Schloss hetzt, um den Verfolger los zu werden. Hier haben es die Entwickler ein wenig übertrieben. Gut umgesetzt wurden die Bossfights. Am Ende eines jeden Kapitels stellt man den Verfolger und kann ihn, mit dem geschickten Einsatz der Umgebung oder bestimmter Items, letztendlich für immer ausschalten, was auch wirklich eine Genugtuung ist, nach all dem Horror und Grauen, den sie der armen Fiona angetan haben.

Die Geschichte wird im Spielverlauf aber immer mysteriöser und es stellt sich heraus, dass es nicht nur um eine "junge Frau wird von Unhold gefangengehalten Story" geht. Das wäre auch für die Gesamtspielzeit von ca. 12 Stunden kaum ausreichend, die Spannungskurve aufrecht zu erhalten. Die Storyelemente werden stimmig weitergesponnen und tragen viel zur Atmosphäre bei, wenn z. B. in einem dunklen Schlosskorridor eine kleine Puppe aus dem Gang geworfen wird und man ein furchterregendes Grunzen hört oder die irre Daniella kreischend vor einem Spiegel erstarrt und deshalb die Verfolgung abbricht.

Ähnlich wie bei Call of Cthulhu oder Eternal Darkness wirken sich die geistigen Zustände der Heldin auch auf die Handlungsfähigkeiten aus. Rennt sie zu lange in Höchstgeschwindigkeit vor den Gegnern davon, erschöpft sie und kann nicht mehr so schnell laufen, wird der Horror zu groß, fällt sie öfters aus Angst hin oder stolpert. Sie wird schwerer zu steuern und erleidet Sehstörungen. Beruhigen kann sie sich durch die Einnahme einiger Items, die sie in den Level finden kann. Ärgerlich ist jedoch, dass man in solchen Abschnitten zu sehr die Kontrolle verliert und man fast das Gamepad an die Seite legen kann, bis sie sich wieder beruhigt. An vielen Stellen ist sie überhaupt nicht mehr zu kontrollieren und das verdirbt dann schon den Spaß, wenn man wenig Einfluss auf den Spielablauf nehmen kann. Fällt sie hin, muss sie sich erst wieder in einer langen Animationsphase, in der man keinerlei Kontrolle hat, aufrappeln. Oft erscheint dann der Gegner bereits wieder und das Spielchen beginnt von vorne und endet meist im Tode. Hier kann man noch nicht einmal das Spiel abbrechen, um den vorherigen Spielstand neu zu laden, es folgt eine nicht abbrechbare Sequenz und es dauert eine kleine Ewigkeit, bis man über das Hauptmenü wieder den vorherigen Spielstand neu laden darf. Das nervt gewaltig!

Etwas deplaziert wirkt auch die "Itemmischerei". Es gibt versteckte Orte, an denen man Items erschaffen kann, die Fiona hilfreich sein können. Es werden verschiedene Zutaten benötigt und man kann, mit Glück und gutem Timing, die richtigen Farbkombinationen in einen Reaktionsspiel zusammenklicken. Das klappt aber leider nur dürftig und nach ein paar Versuchen legt man diese Option ad acta. Ärgerlich im Finale war, dass man hier unter Zeitdruck noch zwei völlig neue Spielelemente (die ich aus Spoilergründen nicht erwähnen möchte) eingeführt hat, die weder sinnvoll noch dem Spielerlebnis dienlich waren und eher aufgesetzt wirkten. Das hat zudem dazu geführt, dass ich den finalen Run mehr als 10 mal bestreiten musste, was auch an dem bereits erwähnten gewollten Aussetzten der Steuerung begründet lag, wenn Panikattacken erfolgten. Dass man aber dann, an einer vorgeskripteten Stelle grundsätzlich entgegen der Laufrichtung gegen den Gegner geworfen wird und somit stirbt, ist einfach nur schlecht gemacht. Das Zeitfenster im Finale ist viel zu eng gesetzt.

Ist das Spiel einmal in normalen Modus beendet, warten auf den Spieler ein Bonusraum (indem man Fiona neue Kostüme anziehen und Artworks ansehen darf) und ein härterer Schwierigkeitsgrad. Schön ist, dass man auch verschiedene Spielenden erleben darf, je nachdem, wie man mit einigen Gegnern oder aber auch mit dem Hund Hewie umgegangen ist. Also immer schön lieb zu Hewie sein, will man das gute Finale erleben. Das erhöht vielleicht nicht gerade den Wiederspielwert, bietet aber zumindest den Anreiz dazu.

Fazit

Haunting Ground geht im Horror Survival Genre einen recht eigensinnigen Weg. Man ist den Schergen grundsätzlich ausgeliefert und kann sie im Prinzip nicht dauerhaft abschütteln. Das trägt viel zur unheimlich dichten und gruseligen Atmosphäre bei. Man weiß, dass dort draußen das Böse lauert und immer wieder versucht, den Spieler zu kriegen. Igitt! Das funktioniert in den ersten Stunden auch prächtig, jedoch werden die "Besuche" im zunehmenden Spielverlauf zu häufig und damit auch zu nervig, so dass man sich kaum noch auf das Lösen der Rätsel konzentrieren kann und man mehr die Beine unter die Arme nimmt, als über Lösungsansätzen zu brüten. Man kann den Gegnern bis zum Levelende einfach nichts entgegensetzen, da letztendlich nur die Flucht und das Verstecken eine Option ist. Hier haben die Entwickler das Gleichgewicht, das in der ersten Hälfte noch blendend funktionierte, in der zweiten nicht passend in den Griff bekommen. Erschwerend kommen noch die gewollten Steuerungsaussetzer dazu, die zu dominant zum Einsatz kommen und den Spieler an manchen Stellen zum Beobachter degradieren. Dennoch ist Haunting Ground ein gelungenes Spielerlebnis, das gerade auch durch die Kombination der Heldin mit dem Hund, der ihr tatkräftig bei den Rätseln und auch in der Gegnerabwehr zur Seite steht, zu überzeugen weiß. Eine insgesamt stimmige Atmosphäre, eine gute Graphik und viele gezogene Horrorregister sorgen in den ca. 12 Stunden Spielzeit für gruselige Unterhaltung.


Geschrieben am 02.09.2006, Testkonfiguration: Playstation2
 



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