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Halo 3: ODST  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
 2.5
 1.5
 1.5
Gesamt (6 votes) 3
 2.3
 1.2
 1.5
Name:Halo 3: ODST
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2009/09
Publisher: Microsoft Game Studios
Entwickler: Bungie
Offiz. Sites: Game
Hardware: Xbox360
System: Xbox360
Multiplay: Split/System/Xbox-Live
FFeedback: ja
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Serie: ja
Bemerkung: Beinhaltet Halo 3-MP inklusive aller Halo 3-Downloadkarten
USK: 18
Halo 3: ODST (review von nali_warcow)

Eigentlich wollte Microsoft mit der Xbox 360 ja der neue Marktführer im Konsolenbereich werden. Eigentlich, aber ein auf dem Rücken der Kunden ausgetragenes, mangelhaftes Hardwaredesign und ein ganz anderes, neues Spielkonzept von Nintendo vereitelten den Plan. Und auch wenn Microsoft auf der E3 2009 mit Project Natal eine beachtliche technische Entwicklung präsentieren konnte, um selbst auf "Casual-Fang" zu gehen, so schlägt das Herz der rRoD geplagten 360-Spieler nicht unbedingt für "Viva Pinata" und Co. "Lips" oder "You are in the movies" sind keine Millionenseller und Aushängeschild der Konsole, sondern (exklusive) Actiontitel, wie Gears of War oder Halo. Bis der richtige, nächste Halo-Titel, Halo Reach, erscheint, vergeht noch einige Zeit. Eine Halo-RTS-Umsetzung konnte zwar Anfang 2009 Killzone 2 auf dem Konkurrenzsystem Playstation 3 verkaufszahlentechnisch übertrumpfen, aber den eigentlichen Verkaufsschlager hat Microsoft dann doch lieber ein wenig zurückgehalten. 2008 noch als AddOn angekündigt, im Mai 09 schon fertig gewesen und erst am 22. September 2009 erschienen: die Rede ist von Halo ODST.

Der Name "Halo" und ein gigantisches Marketing sorgten entsprechend dafür, dass die ersten Verkaufszahlen beachtlichen ausfielen. Um die 2 Millionen Exemplare wurden innerhalb von 24 Stunden verkauft und Bungie berichtet von fast 1 Million Onlinespielern an den ersten beiden (Werk)tagen, die fast 6 Millionen Partien ausgetragen haben. Während also Marketing- und Finanzabteilung auf einen gelungenen Launch anstoßen können, stellt sich für andere, die nicht gleich blind am Erstverkaufstag zuschlagen, die Frage, ob es sich lohnt.

Ursprünglich sollte ODST nur eine kleine Erweiterung werden, herausgekommen ist aber am Ende doch fast ein Vollpreistitel. Lohnt sich ODST oder ist das Geld in andere, aktuelle und vielleicht kommende Multiplattformtitel besser investiert? Wer den ODST-Absprung in Angriff nehmen kann und wer mit der "Erweiterung" möglicherweise einen Fehlkauf riskiert, wird im folgenden Review hoffentlich Antwort finden.

Das volle Programm für Halo-Fans und Xbox 360-Einsteiger

Bevor man sich mit dem eigentlichen Spiel beschäftigen kann, gilt es, sich für die passende Version zu entscheiden. Wie bei einem großen Titel üblich gibt es für die unterschiedlichen Bedürfnisse und Geschmäcker individuelle Angebote. Wer einfach nur das Spiel ODST haben möchte, bezahlt im nächsten Laden etwa 45€ und bekommt 2 DVDs in der typischen, grünen Xbox-Hülle. Darin befindet sich ein Handbuch (30 Seiten in Farbe), worin die grundlegenden Spielelemente, Waffen und Menüs erklärt werden und ein Werbeflyer für die kommenden Halo-Anime-Filme. Wem ein schlichtes ODST nicht reicht, kann auch zur Collectors Edition greifen, die neben der ganz normalen Spiele-Hülle auch einen Halo-Controller beinhaltet. Optisch bekommt man leider nichts Zusätzliches fürs Auge oder Regal, sondern nur eine weitere verbraucherfeindliche Hartplastikverpackung, die kurioserweise noch keine Massenklage in den USA hervorgebracht hat. Aber auch für Neueinsteiger hat Microsoft ein besonderes Angebot im Sortiment: Für etwa 280€ gibt es ein Xbox Elite-Bundle, bestehend aus schwarzer Konsole mit 120 GB Festplatte, dem normalen Zubehör (Gamepad, Headset, Netzwerkkabel und SD-AV-Videokabel) und den beiden Xbox 360-Halo-Titeln: Halo 3 und Halo ODST.

Halo ODST: eine Kampagne, zwei Mehrspielermodi und 24 Halo 3-Karten

Im Gegensatz zu Halo 3, das auf einer DVD ausgeliefert wurde, stapeln sich bei ODST gleich zwei Silberlinge in der DVD-Box. Eine DVD beinhaltet die ODST-Inhalte, wie Kampagne und Firefight-Modus (Spezieller Coop-MP-Modus). Auf der anderen Disk befindet sich der komplette Halo 3-Mehrspielermodus, der nicht nur alle Inhalte (Karten, Editor, etc.) aus Halo 3 beinhaltet, sondern auch alle kostenlose und kostenpflichtige Mehrspielerkarten. Insgesamt sind das 24 Stück, wobei man allein für den Nachkauf bei Halo 3 dafür knapp 20€ bezahlen müsste. Wer bislang zu geizig war, für Downloadinhalte Geld auszugeben, wird belohnt. Optional kann man ODST und den Halo 3-Mehrspielermodus auf der Xbox 360-Festplatte installieren, was jeweils nur 3,2 bzw. 3,5GB in Anspruch nimmt. Die DVDs sind also nicht wirklich voll, aber trotzdem ist die deutsche Version nicht mehrsprachig. Lediglich die Texte liegen auch in anderen Sprachen vor - bei der Sprachausgabe hat man dagegen keine Wahl. Die USK 18-Fassung beinhaltet nur deutsche Sprecher. Als Bonus - und zusätzlichen Kaufanreiz - kann jeder ODST-Käufer Anfang 2010 über die ODST-DVD an der Mehrspielerbeta von Halo Reach teilnehmen.

AddOn-Häppchenerzählung gepaart mit einem Open-World-Konzept

Mit Halo ODST erzählt Bungie die Geschichte nicht weiter und klärt auch nicht das "Ende" von Halo 3 auf. Die neue Storykampagne setzt genau nach der ersten Mission von Halo 2 ein. Kenner erinnern sich: Die Allianz, nein, die nicht, sondern die Alien-Allianz, hat die Erde angegriffen und der Master Chief verfolgt den flüchtenden Propheten des Bedauern. Hier kommt nun der Spieler in ODST zum Zug. Eine Spezialeinheit, die Orbital Drop Shock Trooper, die kurioserweise für die deutsche Version stellenweise in Orbitale-Absprung-Shock-Trooper umbenannt wurde, was mit dem dt. Titel "ODST" nun gar keinen Sinn mehr ergibt, greifen hier ins Spiel ein. Geplant war, dass die Eliteeinheit in den Absprungkapseln direkt auf dem Angriffskreuzer landen, doch der macht sich wenige Augenblicke zuvor aus dem Staub. Zurück bleibt eine gigantische Schockwelle vom Slipspace-Sprung, die nicht nur Neu Mombasa verwüstet, sondern auch die ODSTs beim Absprung über die ganze Stadt verteilt. So dauert es mehrere Stunden, bis der Spieler, als "The Rookie" bzw. "Der Anfänger" (dt. Version), endlich das Bewusstsein wiedererlangt. Inzwischen ist es Nacht, die Covernant sind in der ganzen Stadt unterwegs und vom Team fehlt jede Spur. Ganz auf sich allein gestellt beginnt das actionreiche Abenteuer in einer düsteren und gefährlichen Stadt.

Was stimmig beginnt, flacht jedoch im weiteren Spielverlauf sehr stark ab. Das liegt allerdings nicht an den Charakteren, die durchaus potential haben und die Verteidigung von Neu Mombasa bietet ebenfalls einige Möglichkeiten. Nur leider haben die Entwickler davon wenig genutzt. Abgesehen von kurzen Einleitungssequenzen bleiben die Charaktere sehr blass und die "Geschichte" besteht nur aus lauter losen und überwiegend unbedeutenden Fragmenten. Der große Bogen zur eigentlichen Handlung, bis das Team wieder zusammen ist (sofern ein Mitglied nicht gestorben ist), erfolgt erst gegen Ende. Der Rest hinterlässt den Eindruck von Füllmaterial. Die Gründe dafür bestehen in zwei ungünstigen Designentscheidungen. Zum einen war ODST anfangs nur als Erweiterung geplant. Also einfach einige Missionen, die aus den unterschiedlichsten Gründen nicht verwendet wurden oder vielleicht nur angedacht waren und damit nur auf dem Papier bzw. in den Köpfen der Entwickler existierten. Zum anderen hat sich Bungie von der "Open World"-Krankheit anstecken lassen, die schon bei so vielen Spielen für ein austauschbares Spielerlebnis gesorgt hat. Die Stadt Neu Mombasa (bei Nacht) dient nämlich in ODST als zentraler, großer HUB für alle folgenden Missionen. Der Spieler kann sich dabei ein wenig frei durch die Stadt bewegen und selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge er nach den verbleibenden Teammitgliedern schauen möchte. Ärgerlich nur, dass die Stadt damit zur reinen Kulisse degradiert wird bzw. lediglich als Zeitstreckung zwischen den Missionen dient. Wer will, kann sich natürlich vorsichtig durch die nächtliche Stadt bewegen, jeden Gegnertrupp in mühevoller Handarbeit ausschalten, der durch die Stadt streift (und nach einiger Zeit wieder respawnt). Aber das ist überhaupt nicht nötig. Es gibt nur wenige Feinde in der Stadt, denen man auch gut ausweichen kann, wenn man etwa das "Schleich-Feature" verwendet, was einfach nur bedeutet, dass man sich in etwa 20 Metern auch an Feinden vorbeibewegen kann, wenn die gerade in eine andere Richtung schauen. Die Alternative ist allerdings sehr viel einfacher: Einfach bis zum nächsten Punkt auf der Karte laufen, wo man hin will / muss. Kämpfen muss der Rookie nicht bei Nacht, sondern lediglich die markierten Stellen in der Stadt erreichen, um dort einen speziellen Gegenstand, der deutlich leuchtet, zu untersuchen. Sei es ein verbogenes Scharfschützengewehr oder der Rest einer Sprengladung. Durch die "Interkation" wird ein Flashback ausgelöst und der Spieler schlüpft in die Rolle des jeweiligen ODST-Teamkollegen und erlebt, was eben vor einigen Stunden, bei Tageslicht, an dieser Stelle passiert ist. An genau dieser Stelle legt ODST auch alle Versuche etwas Neues zu bieten ab und präsentiert die bekannte Halo-Kost. Allein oder im Team erwarten den Spieler Auseinandersetzungen in Gebäuden, Stellungskämpfe in der Stadt oder Fahrzeugeinlagen in großen Außengebieten. So wird ein Datencenter verteidigt, ein Panzer durch die Metropole gesteuert, die Flucht mit einem gekaperten Phantom angetreten und ein "NPC" eskortiert. Für die "richtigen" acht Missionen (also ohne die Laufabschnitte in Neu Mombasa bei Nacht) kann man - je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad - zwischen fünf und acht Stunden einplanen.

Leider gibt es auch in der kurzen Spielzeit die typischen Bungie-Hänger, da sich einige Level und Gameplayabschnitte extrem stark ähneln. Besonders zum Ende hin haben sich wieder einige Passagen eingeschlichen, in denen große Levelpassagen immer wieder aus den gleichen Objekten bestehen. Etwa eine Fahrt auf dem Highway, die mehrfach hintereinander aus der Highwaykrümmung + Tor & Durchgangsbogen (inklusive Checkpoint) besteht. Im Level zuvor gibt es unzählige, gleichaussehende Gänge, die immer wieder in einen kleinen, runden Raum führen.

Wem die Action Halo 3 mit Kämpfen, Erobern und Stellung halten in Gebäude und der Außenwelt - mit Fahrzeugen und zu Fuß - Spaß gemacht hat und einfach nur mehr möchte, der bekommt solide Kost, die durchaus abwechslungsreiche Schauplätze bietet und speziell im Coop sehr unterhaltsam ist. Wie auch schon in Halo 3, so macht der Titel zusammen mit bis zu drei Freunden am meisten Spaß. Da kann man auch verschmerzen, dass ODST fast nur Halo 3-Inhalte bietet. Es sind die genau gleichen Gegner (es gibt einen "Neuen", aber nur kurzzeitig und er muss auch nicht bekämpft werden), die gleichen Fahrzeuge und lediglich die Startwaffen sind für den ODST anders, als für den Master Chief. Während im Splitscreen nur ein Freund als "Hilfe" einsteigen kann, so können über das lokale Netzwerk und Xbox Live insgesamt bis zu vier Spieler miteinander den Kampf gegen die Allianz aufnehmen. Wie man es vom "Hauptspielt" Halo 3 kennt, wird automatisch jedes Spiel aufgezeichnet und kann im Kinomodus erneut betrachtet werden. Auch Screens können angelegt und alle Inhalte auf Bungie.net hochgeladen werden. Dort finden interessierte Spieler auch umfangreiche Statistiken zu allen gespielten Partien. Egal ob Einzelspieler, Coop oder Firefight. Von Halo 2 bis ODST lässt sich jeder Partie detailliert analysieren, auswerten und mit Freunden vergleichen.

Das "neue" Halo-Gameplay

Während vieles von ODST einfach nur nach "mehr Halo 3" ausschaut, so hat Bungie beim Kampfsystem einige Kleinigkeiten geändert, was massive Auswirkungen auf das Spielerlebnis und den Spielablauf hat. Wie schon eingangs erwähnt, schlüpft der Spieler lediglich in die Rolle eines menschlichen Elitesoldaten, ohne MJOLNIR-Rüstung und genau an der Stelle hat Bungie angesetzt. Bestand das Leben als Masterchief noch aus 90% wiederaufladbarem Energieschild und 10% reiner Lebensenergie, die nur mit Medipacks wieder gesteigert werden konnte, so sieht es bei ODST genau anders aus. Schon nach ein bis zwei Treffern (abgesehen vom ganz leichten Schwierigkeitsgrad) ist der "ODST-Schild" weg und jeder weitere Treffer geht auf die nackte Lebensenergie, die sich nicht erneuet, sondern nur durch Medipacks aufgebessert werden kann. Da die Gegner ab dem normalen Schwierigkeitsgrad ordentlich austeilen, wandelt sich das Gameplay vom Actionshooter in Richtung Taktikshooter. Deckung ist das A und O, wenn der Spieler als ODST überleben will. Während die kleinen Grunts noch recht leicht auszuschalten sind, so sind die stärkeren Feinde harte Widersacher, die besonders als Gruppe eine sehr viel größere Gefahr darstellen, als in Halo 3. Ein höherer Schwierigkeitsgrad oder Versuche das Gameplay frisch zu gestalten ist sich nicht schlecht, doch die Auswirkungen fallenb extrem auf, wodurch ODST wie ein Actiontitel, dem zwangsweise ein Taktikkorsett übergestülpt wurde, wirkt. Das Resultat ist eine etwas ungünstige Mischung. So verbringt man zwangsweise recht viel Zeit hinter der nächsten Deckung und hadert mit einer schnell wegschmelzenden Gesundheit, die sich ungünstig restaurieren lässt. Irgendwo ein unscheinbares Heilpack auf dem Boden zu finden oder einmalig eine Heilstation verwenden zu können, nimmt dem Spiel viel Tempo und zerstört den Fokus auf die eigentlich schöne - und bekannte - Halo-Action. Für ein Taktikspiel verhält es sich ähnlich ungünstig. In dieser Hinsicht fehlen Komponenten, wie etwa ein brauchbares Deckungssystem. Diesbezüglich hat etwa Gears of War viel besser zeigt, wie man Action, Autoheilung, Deckung und Taktik deutlich besser unter einen Hut bekommt. Am Ende ist dadurch ein Gameplay entstanden, das für Solisten ausgesprochen knackig ist, im Mehrspielermodus aber zumindest abgefedert wird, da die Mitstreiter immer wieder respawnen, wenn mindestens noch ein Kollege am Leben ist. Aber neben dem neuen Gesundheitssystem gibt es auch noch einige weitere, kleinere Änderungen. Als ODST startet der Spieler mit einer verbesserten, durchschlagskräftigen Halo-Magnum mit ordentlich Munition und einer Maschinenpistole. Die zwei Waffen sind nicht nur mit einem Schalldämpfer ausgestattet, was in der Story-Kampagne aber wenig Auswirkungen auf das "nicht entdeckt werden" von Gegner hat, sondern beide verfügen auch über eine extrem nützliche Zoomfunktion.

Was zudem überhaupt nicht in das "der Spieler ist als ODST so viel Schwächer"-Konzept passt sind stationäre Geschütze. Auch als ODST-Schwächling kann der Spieler ein Geschütz aus der Verankerung reißen und rennt damit sogar schneller, als der "Superheld" in Halo 3. Aber nicht nur die Spartan-Rüstung wurde in ODST gestrichen, auch das Radar haben die Entwickler entfernt. Als Entschädigung gibt es dafür ein spezielles VISR. Per Tastendruck kann in eine besondere Nachtsicht und Zielerfassung umgeschaltet werden. Solange der Spieler nicht vom Licht geblendet ist, wird in der VISR-Ansicht die Umgebung sehr viel klarer dargestellt und alle Objekte haben unterschiedlich farbige Outlines. So lassen sich Waffen und Objekte auch im Kampfgetümmel gut erkennen, Gegner haben eine rote Umrandung und Verbündete sind grün gekennzeichnet. Zusätzlich gibt es am oberen Bildschirmrand einen Kompass, der die grobe Richtung und Entfernung zum Ziel anzeigt, wenn auch nur die Luftlinienrichtung. Außerdem gibt es im Menü noch eine Karte der Stadt bzw. aktuellen Mission, worauf auch manuelle Wegpunkte gesetzt werden können. Dort sind die aktuellen Ziele zu erkennen und Audioaufzeichnungen, die man bislang gefunden hat, sind abrufbar .

Da fast jedes Spiel heutzutage Secrets und Sammelobjekte enthält und ODST zudem über eine offene Spielwelt verfügt, hat es sich auch Bungie nicht nehmen lassen und insgesamt 30 Audiologs in der Stadt verteilt, die zusammen eine Geschichte ergeben. Eigentlich nett und sinnvoller, als etwa 200 blöde Tauben in GTA 4, aber dafür haben es die Entwickler mit einem dämlichen Speichersystem wieder zu Nichte gemacht. Egal ob Einzelspiel oder Coop, der Spieler hat nur genau einen Spielstand, der im Gamertag gesichert wird. Startet man nun ein neues Spiel (etwa mit einem anderen Freund) oder spielt eine Mission erneut, dann gibt es zwar eine kurze Warnung "Fortschrittsverlust", aber damit ist nicht nur die Position im Spiel / Level gemeint, sondern alle gesammelten Audio-Logs, die man im "freien Spiel" in der Stadt zwischen den Missionen gesammelt hat. Und das, obwohl man die "freie Stadt" nach dem ersten Durchspielen jederzeit wieder als einzelne Mission anwählen kann.

Neu: Firefight

Eine neue Kampagne ist jedoch nicht alles, was Bungie mit auf die ODST-Disk gepresst hat. Egal ob "Terrorist Hunt" in Rainbow Six Vegas 2, der "Hordenmodus" in Gears of War 2, der "Nazi-Zombie-Modus" in Call of Duty: World at War oder der Team-Überlebenskampf in Left 4 Dead, Coop-Spieltypen, in denen Spieler gegen unzählige Feinde antreten, erfreut sich in letzter Zeit immer größerer Beliebtheit. Auch Bungie springt auf den Zug der Mensch vs. CPU-Spielvarianten und präsentiert mit "Firefight" ein ähnliches Spielerlebnis im Halo-Universum. Auf insgesamt neun Karten können bis zu vier Spieler lokal (Split / LAN) oder Xbox Live miteinander gegen unzählige Allianzangriffe antreten. Bungie hat dabei keine neuen Maps oder Schauplätze erstellt, sondern auf bewährt Stellen aus der SP-Kampagne zurückgegriffen, wo der Spieler ggf. auch schon die eine oder andere Stellung verteidigen musste. Was aber in der Kampagne selbst auf Legendär recht einfach war, wird im Firefight-Modus zu einer kniffligeren Angelegenheit mit vielen Feinheiten. Aber der Reihe nach. Ziel ist es natürlich, möglichst lange gegen die Angreifer(Wellen) zu bestehen. Dazu steht den menschlichen Spieler eine begrenzte Anzahl an Leben zur Verfügung, wobei sich allerdings das gesamte Team einen "Lebenspool" teilt. Neue Leben - oder auch neue Waffen an den Waffendepots - gibt es auch, allerdings nicht nach jeder Welle. Erst nach fünf Angriffswellen gibt es eine kleine Verschnaufspause und pro Spieler ein Leben für den Lebenspool. Außerdem werden erst dann die Waffendepots wieder aufgefüllt, auf der Karte verteilte Fahrzeuge wiederhergestellt und Geschützstellungen reaktiviert, sollten diese zerstört worden sein. Nach jeweils drei Runden, sprich 15 Wellen, ist jeweils ein "Satz" beendet und es gibt eine extraschwere Bonusrunde. Hier haben die Spieler 60 Sekunden Zeit, viele Punkte zu erzielen, um mögliche Extraleben zu erwerben. Aber nicht nur die Unterteilung in Sätze, Runden und Wellen ist eine Besonderheit vom Firefightmodus, auch die Varianz im Schwierigkeitsgrad und die Punktezählung ist etwas anders, als in anderen Games. Bungie hat die "Schädel", die Gameplaymodifikationen ermöglichen, mit in Firefight eingebaut. Mit fortschreitender Spieldauer werden die Gegner nicht nur stärker, sondern die Schädel sorgen dafür, dass die Gegner etwa liebend gern Granaten werfen, extrem gut im Ausweichen sind oder Schilde nicht von Projektilwaffen durchdrungen werden können. Als Entschädigung erhöhen aktive Schädel den Punktemultiplikator und die bekannten Halo-Auszeichnungen (Doppelkill, Headshot, etc.) sorgen ebenfalls für Bonuspunkte pro Kill, um den Teamscore und Userscore in die Höhe zu treiben.

Das klingt insgesamt alles erst einmal nicht schlecht und nach viel Langzeitspielspaß. Eine Halo-Variante mit endlosen Massenkämpfen, einem ausgetüftelten Gameplay und Feinden, die per Dropship "angeliefert" werden und nicht einfach irgendwo spawnen, klingt nach stimmiger, nonstop Halo-Action. Aber leider offenbaren sich doch so einige Störfaktoren. Speziell Einsteiger und Gelegenheitszocker werden selbst auf Leicht mit einem knackig ansteigenden Schwierigkeitsgrad begrüßt und die Optionsauswahl ist auch sehr dünn. Zudem ist das neue ODST-Gesundheitssystem nicht gerade eine Bereicherung für den Coop-Kampf, wenn ggf. Massen auf die Spieler einstürzen, Mitspieler verletzt sind und man dann schauen muss, wo auf der Karte noch ein Gesundheitspack zu finden ist, was a) nicht von Feinden umlagert wird und b) nicht schon von einem Mitspieler in den fünf Wellen verwendet wurde. Zudem werden sich nicht nur Profis darüber ärgern, dass Bungie den Firefight-Modus komplett vom Matchmaking ausschließt. Anders gesagt: Wer keine Freunde mit Halo ODST hat, muss allein zocken, da man nur per Einladung in ein Spiel kommt. Aber selbst wenn sich nun vier Freunde gefunden haben, so gibt es im Spielverlauf einige Dämpfer. Eine Firefight-Partie kann sehr, sehr lange dauern. Im Grunde nicht so schlimm, aber es ist nicht möglich den Spielstand zu sichern und später an der gleichen Stelle fortzufahren und eine Pausenfunktion gibt es für den mitunter stundenlangen Multiplayerkampf ebenso nicht. Sind alle Leben verbraucht, dann geht es direkt zurück in die Lobby. Keine Entscheidungsmöglichkeit, ob man vielleicht Runde / Satz erneut versuchen möchte.

Bungie-Technik 2009

Schon mit Halo 3 hat Bungie nicht wirklich einen grafischen Vorzeigetitel veröffentlicht. Halo 3 sah solide aus, konnte mit schönen Lichteffekten aufwarten und auch im Kampf, wenn viele Feinde zu sehen waren und gigantische Explosionen das Bild füllten, blieb Framerate stabil, auch bei nativer Auflösung unter 720p. Kurz gesagt: Halo 3 sah solide aus, aber nicht wirklich das, was sich manche von dem Exklusivspiel für die Microsoft-Plattform versprochen hatten. Mit Halo ODST hat Bungie nicht wirklich viel an der Technik verändert oder verbessert. Zum Großteil wird bekannte Halo 3-Kost geboten. Entsprechend nagt das Zahn der Zeit stellenweise merklich am Spiel. Während etwa die Außenareale schön anzusehen sind, mit großen und weitläufigen Flächen, sowie ansprechend wirkende Skyboxen, hinterlassen jedoch andere Stellen, speziell einige Gebäude, einen ausgesprochen hässlichen Eindruck. Speziell gegen Ende setzt Bungie auch wieder ganz stark auf Copy & Paste beim Levelaufbau. Eine Brücke oder ein Inngebäude zu Beginn der Kampagne wirken wie ein dürftig hochgerechnetes Halo 2. Und auch unschöne Treppenbildungen trüben das Bild. Dafür erfolgte allerdings ein wenig Optimierung bei den Ladezeiten, die es zwischen den Missionen gibt und jetzt auch mit optionaler Festplatteninstallation ohne Verzögerung abläuft. Innerhalb eines Levels wird dynamisch nachgeladen, was meist auch reibungslos abläuft. Lediglich ab und zu gibt es vor / an einer Tür für ein oder zwei Sekunden einen Hänger, wenn nachgeladen und ggf. über Xbox Live synchronisiert wird. Ansonsten läuft das Geschehen, auch mit 20+ Gegnern auf dem Schirm, durchweg flüssig. Während die Optik in den normalen Missionen eher Stillstand repräsentiert, wirkt Neu Mombasa bei Nacht, was als HUB für die Flashback-Missionen dient, deutlich stimmiger. Möglicherweise liegt es an der Dunkelheit, dass viele "schlechte Details" ein wenig untergehen, aber die düstere Atmosphäre in der zerstörten Stadt ist ausgesprochen stimmig. Ohne Kartenfunktion / -nutzung ist man zwar recht verloren, da auch vieles ähnlich aussieht (speziell die kurzen Passagen / Gänge in Häusern), aber zumindest optisch wirkt die Stadt recht ansprechend. Während die Optik recht durchwachsen ist, auf der einen Seite ein Low-Polygon-Automodell und auf der anderen sehr detailliert gestaltete Reifentexturen, fällt die akustische Untermalung jedoch deutlich besser aus. Egal ob man nun bei Dunkelheit durch Neu Mombasa streift, mit dem Warthog durch die Landschaft brettert oder eine Stellung gegen unzählige Feinde hält, die Musik ist durchweg stimmig und untermalt das Geschehen wunderbar.

Einen ordentlichen Dämpfer gibt es allerdings mal wieder mit der deutschen Version. Warum MS an einigen Stellen ODST (Orbital Drop Shock Troopers) in OAST (Orbitale Absprung Shock Trooper) übersetzt / umgeändert hat, aber als ODST vermarktet, ist unverständlich. Auch bei der Übersetzung der Achievements ist ein Übersetzer doch merklich über das Ziel geschossen. Aus der Beschreibung "In Firefight, finished a full round without killing a single enemy." wurde in der Übersetzung "Ein ganzes Magazin im Feuergefecht leergeschossen, ohne einen einzigen Gegner auszuschalten.", was völlig falsch ist. Der Spieler soll fünf Wellen (= eine komplette Runde) überleben ohne einen Gegner zu töten. Außerdem ist die Sprachausgabe wieder einmal ausgesprochen durchwachsen ausgefallen. Erstaunlicherweise ist eine optionale Geschichte, die man erfahren kann, wenn man die in der Stadt verteilten Audiologs sammelt, am gelungensten. Wie ansonsten auch schon bei Halo 3, so befinden sich ausschließlich mehrsprachige Texte auf der DVD. Was bei einer randvollen Halo 3-Disk noch irgendwie verständlich war, ist bei 3,5 GB für ODST dürftig. Da wäre durchaus Platz vorhanden gewesen, um auch die englischen Sprecher mit auf die Disk zu pressen.

Meinung

Halo ODST eine gerechte und passende Endwertung zu geben, ist nicht leicht. Das liegt insbesondere daran, dass Bungie mit der "ausgewachsenen Erweiterung" eine ganze Palette an Kunden bedient, nur teilweise etwas schwächelt. Gut 50% vom Preis und Inhalt gehen für den Halo 3-Mehrspielermodus inklusive Downloadkarten im Wert von ~20€ drauf. So etwas ist eine nette Dreingabe und sorgt auch 2009 noch für frischen Spielernachschub im Xbox 360-Titel mit dem Master Chief. Beim Rest bleibt dann noch eine Kampagne, die den AddOn-Charakter nicht wirklich abstreiten kann und durch ungünstige Designentscheidungen (offene Welt nur als "Kulisse", lose Handlung, etc.) doch hinter der Halo 3-Kampagne zurück bleibt. Es wird bekannte Kost geboten, aber nicht mehr und das neue Gesundheitssystem trägt auch nicht unbedingt zum Spielspaß bei. Was noch bleibt ist der Firefightmodus, der sich allerdings aufgrund der fehlenden Matchmaking-Möglichkeiten selbst disqualifiziert. Schwierigkeitsgrad und sonstige Kleinigkeiten sind da schon nebensächlich. Als 20€-Downloaderweiterung wäre ODST eine nette Sache gewesen, ein wenig mehr Halo 3, um die Wartezeit bis Halo Reach erscheint, zu überbrücken. Aber für etwa 45€ ist ODST eine bunte Mischung an Halo-Inhalten. Überwiegend funktioniert das Spiel auch wunderbar, ist stimmig und speziell mit Freunden eine großer Spaß, aber gleichzeitig auch nur ein aufgewärmtes Mahl, was insgesamt durch den Umfang noch für eine 3+ reicht.


Geschrieben am 01.10.2009, Testkonfiguration: Xbox360
 



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