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Info
Autor 1
 2
 2
 2.5
Gesamt (186 votes) 1
 1.9
 1.9
 2.2
Team (2 votes, siehe hier)1
Name:Guild Wars
Genre: Online Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2005/04
Entwickler: NCSoft
Offiz. Sites: Game
Hardware: 800Mhz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Internet
Sprache: Multilingual
Bemerkung: keine Monatsgebühren
USK: 12
Guild Wars (review von mountainking)

Zu den eindeutigen Trends der Spielebranche gehört im Moment nicht, auch wenn man das einschlägigen Medienberichten so entnehmen mag, die zunehmende Brutalisierung und Gewaltverherrlichung der diversen Titel, sondern vor allem der Bereich der MMORPGs. Hier zeigt sich noch um eine Spur deutlicher, dass sich, sobald mit den ersten Onlinespielen wie Doom oder Duke Nukem die globale Vernetzbarkeit begann, eben gerade keine Steigerung der Isolation des einzelnen Spielers, sondern eher eine in vielerlei Hinsicht der realen Welt "normaler" bzw. akzeptierter Spiele und Freizeitbeschäftigungen (Sport, Wettkämpfe) vergleichbare soziale Organisation entwickelte. Besonders die Onlinerollenspiele legen Wert auf die Entwicklung dieser Strukturen durch die Bildung von Vereinen (Clans, Gilden), eigenen ökonomischen Systemen und der Schaffung bestimmter "juristischer" Mindeststandards inklusive Sanktionen im Falle einer Übertretung. Zu schade, dass diese eigentlich überaus interessanten und untersuchenswerten Zusammenhänge wenig bis gar nicht im Blickpunkt der Öffentlichkeit stehen und stattdessen schiefe Vergleiche, Analogien und Pauschalurteile vorherrschen.

Aber genug der allgemeinen Vorrede, das folgende Review soll sich mit einem der neuesten Beispiele für den angesprochenen Boom des Genres MMORPG beschäftigen, nämlich Guild Wars von ArenaNet/NCsoft. Zu einem Teil setzt sich das Entwicklerteam aus fähigen Köpfen zusammen, die bereits bei Pioniertaten wie Diablo und Warcraft mitwirkten und das ist an vielen Punkten des Spielkonzeptes positiv zu spüren, soviel kann bereits gesagt werden. Im Hinblick auf dieses Konzept sind gleich einige wesentliche Unterschiede zu den meisten anderen Titeln zu bemerken, auf die ich im Folgenden ausführlicher eingehen möchte.

Einen ersten wichtigen Akzent setzt Guild Wars mit dem Verzicht auf eine monatliche Gebühr, die bei allen Titeln dieser Größenordnung bisher üblich war, nachdem die im Kauf inbegriffene Zeitspanne, in der man kostenlos spielen durfte - und die ich in der Regel für zu kurz bemessen halte- abgelaufen war. ArenaNet setzt hier auf regelmäßige Addons, die laut eigenen Angaben optional sein sollen, wobei zu erwarten ist, dass regelmäßige Spieler darauf wahrscheinlich nicht verzichten werden können, aber dazu sind im Moment noch keine definitiven Aussagen möglich. Wie auch immer die Praxis dann bei ungefähr halbjährlich geplanten kostenpflichtigen Erweiterungen aussehen mag, bietet Guild Wars auf jeden Fall eine einsteigerfreundliche lange Einspielphase ohne Zusatzkosten, wobei ein derartiges Spiel natürlich ohne regelmäßige Updates und Patches kaum auskommt und bei den bisher erfolgten auch bereits neue Gebiete implementiert wurden.

Die Art und Weise, wie diese Patches eingespielt werden, verweist auf eine weitere Neuerung, das Streaming-Verfahren, durch das die jeweiligen Daten nur zum Teil beim Spielstart, ansonsten aber während des Spielens und Ladens der einzelnen neuen Karten im Hintergrund eingespielt werden. Dies ist vor allem dadurch möglich, dass sich die Einteilung der Spielwelt wesentlich von der anderer Spiele unterscheidet. In letzteren ist der größte Teil der Areale für alle Spieler des Servers zugängig, was manchmal natürlich sinnvoll bzw. Absicht (PvP) ist, aber auch Haken hat, wenn bestimmte Monstercamps ständig von semiprofessionellen Levelgruppen oder Itemjägern belagert werden. Dies umgeht man neuerdings durch instanzierte Dungeons (siehe WoW oder DAoC), die nur einer begrenzten Zahl der Spieler offen stehen. Guild Wars perfektioniert dieses System nun dahingehend, dass der Löwenanteil des gesamten Universums auf instanzierten Maps basiert. Das bedeutet, dass man nur in den Städten und Außenposten auf die anderen Spieler trifft und dort handeln, Gruppen bilden und Spielvorbereitungen treffen kann (mehr dazu später). Sobald man diese Zentren durch die entsprechenden Portale verlässt, wird das neue Gebiet nur für den Spieler respektive seine Gruppe erstellt, man begegnet dort demzufolge ausschließlich NPCs (außer natürlich, es handelt sich um PvP-Arenen) und Monstern. Das ist zunächst ein wenig gewöhnungsbedürftig, wenn man oben genannte Spiele kennt, macht aber im Gesamtzusammenhang absolut Sinn. Es ermöglicht nämlich nicht zuletzt, dass, im Gegensatz zu den meisten Konkurrenten, alle (!) Spieler global in derselben Welt spielen und es keine Unterteilungen in verschiedene, voneinander strikt getrennte Server gibt, somit auch zwischen den namensgebenden Gilden aller Kontinente ein Wettstreit etabliert werden kann. Zwar kreiert die Software je nach Spielerzahl verschiedene regional, bzw. neuerdings sprachlich unterteilte Distrikte, zwischen denen man aber mit einem Mausklick hin- und herreisen kann, um bestimmte Spieler zu treffen, denn um eine Gruppe zu bilden, muss man sich logischerweise im selben Distrikt aufhalten, aber diese sind eben letztlich nur performancebedingte virtuelle Trennwände. In diesem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass Guild Wars ausschließlich in einer multilingualen Version ausgeliefert wird und man die Sprachen auch während des Spieles problemlos noch wechseln kann, wenn man beispielsweise den englischen -oder wahlweise koreanischen- Namen eines Items wissen möchte.

Auch ohne eigentlich ein Wort über den genauen Inhalt des Spieles zu verlieren, hat man als Rezensent bereits mehr als eine Seite über erwähnenswerte grundsätzliche Features geschrieben, die Guild Wars als Innovation in das Genre einbringt und die man als rundum gelungen bezeichnen kann. Wichtiger für ein Spiel dieser Art ist natürlich das Setting, die Story, die Charaktere und ihre Fähigkeiten und ganz besonders die Langzeitmotivation als Folge all dieser verschiedenen Faktoren. Die zwei groben Bereiche PvE (Kampf gegen computergesteuerte Monster) und PVP (Auseinandersetzung mit menschlichen Gegnern), ergänzt natürlich um das wesentliche Element der Interaktion mit den Mitspielern, bilden mit jeweils unterschiedlichen Schwerpunkten die Grundlagen aller vergleichbaren Titel.

Wie der Name des Spieles bereits suggeriert, ist die Auseinandersetzung zwischen verschiedenen Gilden, ein möglichst vielfältiges und abwechslungsreiches Kräftemessen im PvP der offizielle Hauptzweck des Spieles bzw. das zu erreichende Ziel. Aber vor den Erfolg haben die Götter inklusive der aus Ascalon und Tyria bekanntlich den Schweiß gesetzt, den man als Held üblicherweise besonders bei Monstermetzeln und Botendiensten vergießt. Daraus aber nun zu schließen, dass dieser Teil ein liebloses Anhängsel oder notwendiges Übel sei, wäre grundverkehrt. Ich war im Gegenteil sogar ein wenig überrascht, wie intensiv man auch hier gearbeitet hat, um diejenigen, für die gemeinsames Erkunden mindestens soviel Spaß bedeutet wie den Ex-Freund/die Ex-Freundin mit einem gezielten Blitzschlag zu Boden zu strecken, genügend Stoff für abendfüllende Exkursionen zu bieten. Damit nicht genug, denn Guild Wars bietet sogar eine in der Form noch in keinem vergleichbaren Spiel präsentierte zusammenhängende Story, die den Gesamthintergrund erläutert und welche die Spieler mit Hilfe von Coop-Missionen Schritt für Schritt und ungefähr parallel zum Level des Charakters durch die wichtigsten Gegenden der Spielewelt führt. Dabei wird durchaus der Umfang eines üblichen Singleplayerspieles erreicht. Durch die Hauptquests entfaltet sich die Bedrohung Tyrias mit seiner Hauptstadt Ascalon durch die bösartigen Charr und ihre Folgen, von denen bald auch weitere Völker und natürlich unser eigener Avatar nicht verschont bleiben. Denn nur wenige Stunden ist es unserem Helden vergönnt, die blühenden Felder und Auen rund um Ascalon auf der Suche nach Flöten und Blumen zu durchstreifen, bevor eine Katastrophe alles für immer verändert. Wer sich vorher das recht ausführliche Handbuch durchgelesen hat, dürfte zwar nicht ganz so überrascht gewesen sein, bekommt aber einen noch umfassenderen Einblick in die Ereignisse und erfährt mehr über die Gründe der späteren Gildenkriege.

Die Missionen, welche jeweils immer noch einen optionalen Bonusquest enthalten, ergänzen die in den diversen Außenposten vergebenen normalen Quests und führen dazu, dass sich sehr gelungen die Story entfaltet und man diesen Teil des Spieles faktisch wie eine Singleplayer-RPG durchspielen kann. Das wird dadurch gewährleistet, dass die für die Aufgaben empfohlene Mindestanzahl der Mitspieler durch anwerbbare Gefolgsleute erreicht werden kann und man fast alles auch allein bzw. eben nur unterstützt durch diese Henchmen/women durchspielen kann. Deren KI ist zumeist auch völlig ausreichend, jeder hat einen einmaligen Wiederbelebungszauber dabei und setzt diese dann auch intelligent ein. Wenn die Heilerin gestorben ist, rezzen die Gefährten zunächst mal nur jene und lassen sie dann den Rest erledigen oder sparen sich ihre Zauber, solange die Heilerin noch am Leben ist. Allerdings lassen sich nur sehr spartanisch Befehle erteilen, im Grunde klickt man auf einen Gegner und die Gefolgsleute greifen ihn auf der Stelle alle an und vielleicht hätte man für die ganz unterschiedlichen Areale auch ein paar verschiedene Söldner zur Verfügung stellen können, bisher trifft man immer wieder auf dieselben Namen und Gesichter. Natürlich wird diese Party nie die Effizienz eines gut eingespielten und kompetenten Teams erreichen, aber wenn ich nur eine Pickup-Gruppe mit Unbekannten habe, die vielleicht auch einfach mal loggen, wenn sie gestorben sind, greife ich doch lieber noch auf die Dienste von Alesia, Stephan und Co. zurück. Ganz ohne Begleitung sind die Aufgaben in der Regel allerdings nicht zu lösen, denn auch Monster mit niedrigerem Level sind durchaus nicht zu unterschätzen, vor allem, wenn sie, wie es oft der Fall ist, gleich ihre großen Brüder mitbringen.

Im dem Hauptspiel vorgeschalteten Tutorial fällt dies noch nicht so auf, da man hier zunächst tatsächlich allein spielt, um die Grundlagen des Spieles und die Fähigkeiten der Charaktere zu erlernen bzw. zu testen. Das einzige, das von Anfang an unverrückbar feststeht, ist die Primärklasse unseres(r) Helden/Heldin, wobei die Wahl zwischen Waldläufer, Elementarmagier, Krieger, Nekromant, Mesmer und Mönch zu treffen ist. Über die grundsätzlichen Eigenschaften der ersten drei von der IHK zertifizierten Berufe, die übrigens seit Anfang diesen Jahres auch zur Beantragung von Fördermitteln zwecks Gründung einer Ich-AG berechtigen, dürften Rollenspieler kaum im Unklaren sein. Mönche fungieren in Guild Wars nicht als Nahkämpfer, sondern als hauptsächliche Heilklasse, die aber auch durch u.a. Peinigungsgebete die Gegner ärgern kann, den Mesmer könnte man am ehesten mit einem Illusionisten vergleichen, der vor allem die Skills des Gegners so umwandelt, dass sie diesem selbst schaden.

Der Nekromant, an dessen Beispiel ich das Skillsystem ein wenig genauer erläutern möchte, erinnert an seinen Namensvetter aus Diablo 2, arbeitet also wahlweise mit den Überresten seiner Gegner (und zur Not auch seiner Partymitglieder), verflucht seine Umgebung nach Leibeskräften oder opfert eigene Lebenspunkte, um anderen zu schaden. Diese Fähigkeiten teilen sich in die Schulen Todesmagie, Flüche und Blutmagie auf, ergänzt durch das passive, nur der Primärklasse Nekromant offenstehende Attribut Seelensammlung, das es ihm ermöglicht, die Seelen soeben Verblichener in eigenes Mana umzuwandeln. Guild Wars versucht ganz gezielt, dem Spieler eine größtmögliche Freiheit bei Auswahl und Spezialisierung seines Charakters zu geben. Das wird dadurch erreicht, dass man im Laufe des Spieles alle Skills freischalten und verwenden kann und zwar nicht die der Sekundärklasse. Letztere kann man ebenfalls bereits im Tutorial wählen, nachdem man von den verschiedenen Trainern einen speziellen Quest und entsprechende Skills "geliehen" bekommt, damit man eine bessere Entscheidungsgrundlage erhält. Die einzige Ausnahme bilden die Eliteskills, da nur die der Primärklasse verwendbar sind, allerdings kann man sowieso jeweils nur eine einzige davon auswählen. Fähigkeiten bekommt man entweder durch Quests, kauft sie bei Skilltrainern oder stiehlt sie besonderen Bossmonstern der eigenen Klassen mit Hilfe eines "Siegels der Gefangennahme", so dass man nach einiger Zeit über einen großen Pool einsatzbereiter Fertigkeiten verfügt. Natürlich ist es kaum machbar, den Einsatz von über Hundert Skills gleichzeitig zu steuern und eine gewisse Spezialisierung macht natürlich auch Sinn. Das wird, im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen aber nicht durch Restriktionen der Anzahl erreichbarer Skills erreicht, sondern in der Begrenzung der gleichzeitig verfügbaren. Der Spieler kann in den Städten und Grenzposten für die jeweils nächste Aufgabe aus seinem Fertigkeiten 8 auswählen und auf seine Steuerungsleiste verpflanzen. In den instanzierten Arenen und Gebieten ist das dann nicht mehr möglich. In der Praxis wird das noch durch das Reisesystem erleichtert, denn es existiert nicht nur ein ständig abrufbarer In-Game-Map, bei dem die Zielpunkte für Quests wie auch der bisherige Weg markiert sind, sondern das dem Spieler auch ein sofortiges Beamen zu jedem bisher besuchten Außenposten ermöglicht.

Eine weitere Differenzierung erlaubt das System durch die Zuordnung der Skills zu den verschiedenen, oben angesprochenen Attributen. Das bedeutet, dass ich zwar als Nekro Fähigkeit X aus dem Bereich Todesmagie auch verwenden kann, wenn das entsprechende Attribut auf Level 0 verbleibt, es aber entsprechend effektiver (mehr Schaden, längere Dauer usw.) wird, wenn ich Todesmagie höher skille. Bis zu Level 20 bekommt man beim Aufstieg jeweils diese Attributpunkte, eine Erhöhung der maximalen Lebenspunkte und Skill-, sowie Rückerstattungspunkte. Letztere bieten die sehr komfortable Möglichkeit, die Attributpunkte jederzeit neu zu verteilen, so dass ein Wechsel in eine andere Spezialisierung im Vergleich zu anderen Spielen sehr einfach machbar ist. Nach dem Erreichen des Maximallevels 20 kann man weiterhin sozusagen "virtuell" leveln, allerdings sind die maximalen Attribut- und Lebenspunkte fest begrenzt und an diesem Punkt nicht mehr erhältlich, der Erwerb weiterer Skills bzw. die Möglichkeit des Berufswechsels sind aber eben dennoch möglich.

Es zeichnet sich also klar ab, dass Variabilität und Freiheit in der Charakterausbildung ein ganz wichtiges Ziel der Entwickler war, was auch mit sehr cleveren Regelungen erreicht wurde. Die Vermeidung einer zu großen Überlegenheit höherleveliger Charaktere dürfte ebenso ein Ziel gewesen sein und auch wenn sich dies nie wirklich komplett umsetzen lassen wird, kann eine gute Auswahl von Skills doch einiges ausgleichen. Man erspart den Spielern die nach vielen Stunden Levelgrind besonders ärgerliche Erkenntnis, seinen Charakter verskillt zu haben, lässt ihm Raum für fast endlose Experimente und gibt selbst ganzen Gilden/Gruppen eine vergleichsweise einfache Möglichkeit, ihre Spezialisierungen aufeinander abzustimmen. Auch wenn dies für manche den Rollenspielaspekt des Spieles im orthodoxen Sinne doch sehr mindern mag, ist es für den Spielspaß ganz sicher ein Gewinn. Es ist zudem konsequent, da der PvP-Aspekt des Spieles eine besondere Rolle einnimmt. Schon früh wird man daran gewöhnt, dass Guild Wars kein Spiel für Einzelkämpfer ist, sondern das Spielen in einer Gruppe (auch, wenn sie nur aus computerkontrollierten Gefolgsleuten besteht) essentiell für den Erfolg ist. Ergo ist auch der Kampf gegen die menschlichen Gegner entsprechend gestaltet. Er basiert bei Guild Wars, dem Konzept folgend, auf jeweils nur für die beiden Kontrahentengruppen generierten Arenen bzw. Maps. Sie unterscheiden sich einmal in der Anzahl der Spieler pro Team, der Teams selbst und im zu erreichenden Ziel. Hier eröffnen sich gewisse Parallelen zu Taktikshootern, denn es gibt neben Deathmatch auch Varianten von Capture the Flag, King of the Hill oder die Aufgabe, bestimmte NPCs zu beschützen. Auch die Zusammensetzung der eigenen Gruppe kann entweder zufällig erfolgen oder aber ich kann gezielt mit meiner Gilde, auch in Wettkämpfen, antreten. Gilden können außerdem nach Erfüllung einiger Voraussetzungen (Siege gegen andere) eigene Gildenhallen erwerben, die Schauplatz von Wettkämpfen gegen andere Gilden werden und auch erobert werden können. Außerdem gibt es eine ständig aktualisierte Ladder, welche die aktuellen besten Gilden weltweit (dank des oben beschriebenen Serversetups) darstellt, entsprechende Siege werden auch "weltweit" durch eine Meldung bekanntgegeben.

Allerdings ist es bereits direkt nach dem Tutorial möglich, erste diesbezügliche Erfahrungen zu sammeln, um seinen Charakter entsprechend zu schulen, denn in einigen Städten gibt es dafür vorgesehen Arenen, in denen man sofort antreten kann, auch ohne schon Level 20 zu sein (für einige andere Arenen Voraussetzung). Alternativ lässt sich auch sofort ein reiner PvP-Charakter auf Maximumlevel erstellen, wobei man entweder auf ein vorgefertigtes Skillset zurückgreifen kann oder es selbst auswählt, aber dabei nur die von den Rollenspielcharakteren des Spielers freigeschalteten Fähigkeiten und Gegenstände verwenden kann. Natürlich können zufällig zusammengewürfelte Gruppen manchmal recht frustrierend sein, und es ist auch kaum möglich, auf Programme wie Teamspeak zur Verständigung untereinander zu verzichten, aber diese Entwicklung vollzieht sich bei vergleichbaren Spielen ja ebenfalls. Der Reiz des Systems liegt nicht zuletzt darin, dass ich auf ein bestimmtest Gruppensetup des Gegners mit meinem ersten eigenen eventuell sehr schlecht aussehe, dieses aber durch die beschriebenen Freiheiten für den nächsten Kampf wechseln und mich umstellen kann. Andererseits gibt es natürlich keine Garantie dafür, dass das der Gegner nicht eventuell ebenfalls macht. :-) Normalerweise kristallisieren sich in anderen Spielen sehr schnell einige wenige Spezialisierungen heraus, die allein wirklich effektiv sind und die im Partyspiel schlicht vorausgesetzt werden. Einen Skald in DaoC, der seine Battlesongs nicht auf Level 43 und damit den schnellsten Speedsong hat, wird schlicht -und berechtigterweise- niemand mitnehmen wollen. In Guild Wars gibt es viel mehr denkbare und praktikable Setups und eben auch einfachere Möglichkeiten, sie zu modifizieren.

Grundsätzlich will ich mir zum aktuellen Stand noch keine wirklich abschließende Beurteilung des Highlevel-Pvp-Content zutrauen und werde dazu höchstwahrscheinlich ein späteres Update des Reviews nutzen. Gerade bei Online-RPGs verändert sich ja vieles unter Umständen sehr schnell und dramatisch. Da ich bei DaoC gerade das PVP-System sehr schätze, fehlt mir Vergleichbares bei Guild Wars doch im Moment ein wenig, besonders der Kampf verschiedener Reiche gegeneinander um richtige, in die Gesamtwelt integrierte Gegenden und Festungen. Auch die Wahl der Rassen ist naturgemäß sehr eingeschränkt, da alle demselben Reich angehören bzw. es sich eben um Menschen handelt. Im Kontext beides nachvollziehbar, allerdings ja nicht auf immer festgeschrieben und bis jetzt bemühen sich die Entwickler auch sehr vorbildlich, die Wünsche der Spielergemeinde umzusetzen und bestimmte Dinge zu vereinfachen, beispielsweise die Möglichkeit, Skills von Boss Monstern zu stehlen. Das war zunächst etwas schwierig, wenn derjenige einfach zu schnell getötet wurde und den entsprechenden Zauber gar nicht casten konnte, inzwischen bekommt man eine nachträgliche Auswahl der verfügbaren Fähigkeiten zu sehen.

Wichtiger Bestandteil von Rollenspielen ist natürlich der Bereich, in dem auch gestandene Männer zum Barbiephilen werden und sich intensiv um Ausrüstungsgegenstände kümmern, die nicht nur die Weichteile schützen, sondern auch noch schmuck aussehen. In dieser Hinsicht gibt es wenig spektakuläre Innovationen zu berichten. Guild Wars bietet dem Spieler keine direkten Tradeskills an, man kann also nicht Waffenschmied oder Flechter werden. Nur die Rüstungsteile kann man herstellen, indem man die entsprechenden Materialien zu einem NPC bringt, der das Ganze dann gegen eine Gebühr zusammenschraubt. Die Materialien kann man entweder mit Hilfe von Bergungswerkzeugen aus gefundenen Gegenständen gewinnen oder eintauschen/kaufen, wobei manche Stoffe seltener und entsprechend teurer bzw. schwerer zu bergen sind. Außerdem findet man noch Farbstoffe die sich mischen lassen, um dem Charakter eine individuellere Note zu geben. Man kann sie jedoch auch verkaufen, je nachdem, bei den Händlern herrschen übrigens strenge marktwirtschaftliche Gesetze, der erzielte Preis richtet sich bei Gegenständen danach, wie viele gleichartige Items im Moment gehandelt werden. Für die Waffen- und Schildslots kann man hingegen auf die Hinterlassenschaften der Monster zurückgreifen, die hin und wieder auch höherwertige seltene und unique Items übrig haben, generell verzichtet wurde allerdings auf jegliches Geschmeide. Waffen lassen sich bei einem Händler an den eigenen Charakter anpassen, was ihren Schaden erhöht, sie aber dann auch unverkäuflich macht. Upgrademöglichkeiten bestehen durch Runen und magische Ersatzteile wie Bogensehnen oder Schwerthefte, die nach der Identifikation des Gegenstandes für den Spieler freigeschaltet werden (s.o.). Das Fehlen der Handarbeitsberufe und von Ringen et cet. ist einerseits schon ein wenig schade, andererseits, denke ich zumindest, auch eine Konsequenz aus dem Versuch, die Kluft zwischen den Gelegenheits- und Hardcorespielern nicht zu sehr auseinanderdriften zu lassen. Je weniger Gegenstände und Verbesserungsmöglichkeiten existieren, umso geringer sind die Chancen, mit Überitems beladene 24/7-Spieler zu ermöglichen. Bis jetzt hat Guild Wars da einen guten Mittelweg gefunden, man darf gespannt sein, wie sich spätere Addons in diesem Bereich auswirken.

Nun sind aber auch endlich einige Worte über die Grafik angesagt, die gerade bei Fantasywelten doch sehr wichtig für die Atmosphäre ist. Guild Wars verwendet eine eigene Grafikengine, die einen in meinen Augen hervorragenden Kompromiss zwischen lebendiger und glaubwürdiger Optik sowie Hardware-Anforderung bzw. Spielbarkeit darstellt. Gerade für Onlinespiele ist es wichtiger, dass der Spieler möglichst ohne Ruckeleien agieren kann, anstatt sich an technisch aufwendigen Spielereien zu erfreuen. Aber Guild Wars schafft meines Erachtens diesen Spagat wirklich sehr gut, das Spiel sieht eigentlich überall wirklich wunderschön aus und läuft gleichzeitig auch auf mittelmäßiger Hardware absolut flüssig. Erleichtert wird dies sicherlich durch die instanzierten Maps und den Verzicht auf eine riesige Anzahl von Polygonen. Nichtsdestotrotz entfaltet Guild Wars eine ganz eigene, typische Fantasy-Atmosphäre, die mir auch in dieser Hinsicht sehr viel besser gefällt als die von WoW, dessen abweichende Optik aber auch spezielle und nachvollziehbare Gründe hat. Besonders beeindruckend ist es, dass man auch in Gebieten, die sich geographisch-klimatisch ähneln, selten auf einfache Copy&Paste-Texturen trifft. Im Lauf der Geschichte wird man durch sehr unterschiedliche Regionen geführt, ob es nun Ruinen alter Städte, Dschungelgebiete, gletscherbedeckte Berge oder Südsee-Traumstrände sind. Das große Kunststück, das die Entwickler vollbracht haben, besteht besonders darin, trotz der ständigen Unterbrechungen durch die (sehr kurzen) Ladezeiten der einzelnen Maps, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, in einer tatsächlich zusammenhängenden, glaubwürdigen Welt zu leben. Etwas gewöhnungsbedürftig ist der stellenweise Einsatz von Weichzeichner-Effekten bei der Darstellung, da man sich zunächst wie in einem David Hamilton-Film wähnt, nur, dass sich die weiblichen Charaktere trotz entsprechender naturbasierender Rüstungsvarianten leider doch nicht ganz komplett ausziehen. :-) Wirklich störend und ein Kritikpunkt meinerseits ist allerdings die Tatsache, dass die meisten Level doch oft sehr geradlinig sind und nicht wirklich freizügig begehbar sind. Man kann nirgendwo herunterfallen, selbst kleinste Hügel werden durch eine Glaswand begrenzt, was leider einen negativen Effekt auf den "Realitätsgrad" der Spielwelt hat. Im Bereich der Steuerung fehlt mir bislang prinzipiell die Möglichkeit zu springen und auch das feste "Ankleben" an den Anführer, ansonsten gibt es da keine wesentlichen Defizite. Die eben erwähnten Einschränkungen bezüglich der Bewegungsfreiheit haben sicher auch ihre technischen Gründe und sind wahrscheinlich auch kaum ohne grundsätzlich Eingriffe behebbar, allerdings als Unterschied zu anderen Spielen berichtenswert. Ebenso etwas gestrig ist das Fehlen jeglicher Mundbewegungen, während die Charaktere sprechen, vor allem natürlich in den Zwischensequenzen. Abseits dieser Dinge ist die Grafik aber durchweg als brillant zu bewerten, dazu kommt auch noch das tolle Design der verschiedenen Gegnertypen, die nicht nur Varianten der unvermeidbaren Trolle, Golems Spinnen oder Zwerge sind, sondern auch einige ganze eigene neue Kreationen umfassen, die man sich allerdings lieber nicht allein aus der Nähe ansehen sollte. :-)

Für die musikalische Untermalung konnten sich die Guild Wars-Macher die Dienste von Jeremy Soule (Interview) sichern, der mit seiner Arbeit ein weiteres Mal unterstreicht, dass man ihn wohl ohne Übertreibung als den aktuellen Großmeister der orchestral-spätromantisch-impressionistischen Spielesoundtracks ansehen kann. Wie auch schon bei Morrowind kann ich nur mit allergrößtem Respekt den Hut ziehen vor diesem Mann, der es immer wieder schafft, einem atmosphärisch hervorragenden Spiel an den richtigen Stellen das perfekte i-Tüpfelchen aufzusetzen. Das ist in Wahrheit natürlich stark untertrieben, denn die meisten Stücke kann man auch mit geschlossenen Augen genießen bzw. sich eigene Vorstellungen über das Dargestellte machen und für eigentlich funktionale Musik ist das eigentlich das größte Kompliment. Meist episch und bombastisch, vergisst Soule auch nicht die manchmal notwenige Reduktion nicht und so fand ich besonders die leisen Flötenfantasien in den eisigen Berggebieten anrührend. Das einzige Problem ist, wie auch schon bei Morrowind, dass es insgesamt zu wenige Stücke sind, die repetiert werden, obwohl man einfach noch viel mehr davon hören möchte. Sprachausgabe gibt es, abseits der Zwischensequenzen keine, deren Synchronisation allerdings recht gut gelungen ist.

Es würde mich wirklich sehr wundern, wenn sich Guild Wars auf dem hart umkämpften MMORPG-Markt nicht längerfristig durchsetzen können sollte. Die Voraussetzungen dafür könnten besser eigentlich nicht sein, da nicht nur die erste Hürde der monatlichen Gebühren wegfällt, sondern auch im technischen Bereich alles getan wurde, um Spielern einen schnellen Einstieg und gleichzeitig langfristige Motivation zu ermöglichen. Die Integration einer echten spielbaren Story und das konsequente Setzen auf instanzierte Level sind nur einige der innovativen Ideen des Spiels, die durch eine optisch und musikalisch herausragende Präsentation abgerundet werden. Zusätzlich fiel mir das nahezu völlige Fehlen hysterischer Beschwerde- und Beschimpfungsthreads in den Feedbackforen auf, was nicht nur für die technische Stabilität (Bugs konnte abseits von 1 oder 2 Quests, die inzwischen gefixt wurden, bislang keine feststellen), sondern auch für die Bindung an die Spielerbasis und die schnelle Berücksichtigung offensichtlicher Schwachstellen, die Spielern ungerechtfertigte Vorteile verschafften (u.a. durch das Bannen von Bot-Accounts) oder den Spielspaß beeinträchtigten. Guild Wars ist somit ein in allen Belangen überzeugendes Spiel, das zwar ein ganzes Stück mehr auf Einsteigerfreundlichkeit als auf tiefe Rollenspielerfahrung setzt, damit allerdings vor allem auch Gelegenheitsspielern eine faire Chance zum gleichberechtigten Wettstreit einräumt. Und es wird mir -das ultimative Kompliment- sicher noch viele Stunden meiner kostbaren Lebenszeit rauben...


Geschrieben am 20.06.2005, Testkonfiguration: AMD2200+, 512MB, Geforce 6600GT, SB Audigy
 



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