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Grom  


Info
Autor 3+
 3
 1.5
 2.5
Gesamt (10 votes) 2
 1.9
 1.6
 2.1
Name:Grom - Terror in Tibet
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2002/11
Publisher: CDV
Entwickler: Rebel Mind
Hardware: 350Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 800 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX7
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Patch: 1.3
USK: 12
Grom - Terror in Tibet (review von nali_warcow)

Grom? Grom? Ja was soll man sich darunter vorstellen? Genau das habe ich mir auch gedacht, bevor ich das Spiel gespielt habe, hatte bis dahin noch nie etwas von dem Spiel gehört oder gelesen. (Nie ist vielleicht etwas übertrieben, denn es existieren diverse kurze Tests in den Magazinen.) Aber wahrgenommen habe ich das Spiel überhaupt nicht und so wird es bislang vielen andern sicherlich auch ergangen sein. Aber halt! Weiterlesen! Grom ist gar nicht schlecht und kann Fortgeschrittene und Profis sogar lange unterhalten. Warum? Weiterlesen, ich werde doch nicht schon alles am Anfang verraten. ;)

Story - Banal aber sehr gut präsentiert

Wir schreiben das Jahr 1942. Ort: Tibet. Der Held des Spiels, Colonel Grom, zieht mit seinem Kumpel Petr durch Tibet um Waren zu verkaufen und sich ein hübsches Sümmchen zusammen zu sparen. Doch wie es der Zufall will entdeckt Petr ein Zeppelin der Deutschen in der Gegend. Wie sich im Laufe der Geschichte herausstellt wurde Grom damals von den Nazis aus seiner Heimat vertrieben und später von der Roten Armee gefangen genommen. Doch seitdem ist einige Zeit vergangen, jedoch reißen die alten Wunden schnell wieder auf. Aber ganz grundlos sind die Nazis nicht in der Gegend, sie suchen nach der legendären Stadt des Königs Arjuna, der - einer alten Legende zufolge - zwölf Waffen versteckt haben soll und genau so was können die Deutschen gebrauchen. Somit entbrennt schon sehr bald eine Hetzjagd nach diesen "Artefakten" in die nicht nur Grom und sein Freund Petr, sondern auch eine ganze Reihe andere Leute verstrickt sind. In sieben Kapiteln wird Grom des öfteren auf die Probe gestellt und muß eine ganze Reihe an Problemen und Krisen bewältigen. Nach einem Videointro, welches lediglich Texteinblendungen zu einigen wenig animierten Grafiken bietet, geht es in der Ingame-Videoansicht weiter (3D-Spielengine). Alle weiteren storyrelevanten Ereignisse werden in dieser präsentiert. Neben der eigentlichen "Hauptstory" gibt es noch eine ganze Reihe weiterer "Nebengeschichten", welche die Story abrunden und für sehr viel Abwechselung und Atmosphäre sorgen.

Was ist Grom überhaupt? - Ein kurzer Überblick

Kaum ist das Zeppelin vorbei, schon geht es los mit dem Tutorial, welches in die ersten beiden Bildschirmabschnitte integriert ist und sich auch später ab und zu noch mal "zu Wort meldet". Wahlweise kann man dies auch überspringen, wird ansonsten jedoch in alle Feinheiten des Spiel eingeführt. Grob gesagt kann man Grom als eine Mischung aus einer Baldurs Gate "Lightversion" und Commandos bezeichnen. Gesteuert werden die bis zu fünf Helden aus der Vogelperspektive, dabei kann zum einen jederzeit pausiert werden und zum andern kann für den Helden auch eine jeweilige Grundhaltung eingestellt werden, wie es in Echtzeitstrategiespielen üblich ist. (Alle Gegner in Sichtweite sofort angreifen, nur bei Feindbeschuß reagieren, etc..) Aber auch hocken oder hinlegen der Charaktere ist möglich, wodurch man sich mitunter an Gegnern vorbeischleichen kann. Jedoch spätestens, wenn einen der Gegner erblickt hat, müssen die Waffen (Vom Schwert bis zum MG) sprechen, wodurch das Spiel durch die Pausenfunktion sehr viel taktischen Tiefgang bekommt und detaillierte Kommandos gegeben werden können. Erst wenn alle alarmierten Gegner beseitigt sind, kann der Abschnitt verlassen werden. Und je öfter ein Charakter eine bestimmte Waffe einsetzt, desto besser wird er damit.

Die Ausrüstung - Vom Schwert zur MG

Nicht nur die Gegner hinterlassen in Grom den ein oder anderem Gegenstand, auch in Truhen, Häusern, etc. findet man brauchbare Sachen. Gegenstände die auf dem Boden liegen werden durch einen kleinen funkelnden Kreis in kleinen Abständen immer wieder hervorgehoben. So übersieht man nichts. Alles was der Held aufsammelt kommt entweder ins 4 x 7 große Inventarfeld (Einige Begleiter haben auch kleinere) oder alternativ kann es im Inventar des Esels verstaut werden (Etwa doppelt so groß). Wie man es beispielsweise aus Diablo kennt, belegt jeder Gegenstand eine gewisse Feldanzahl (Schwert beispielsweise 1x4 Felder) und einige Gegenstände können auch gestapelt werden (beispielsweise Munition). Die Ausrüstung besteht aus etwa 3 möglichen Gegenständen: Da wären zum einen die Waffen. Im Spiel findet man eine kleine und überschaubare Anzahl. Angefangen bei Schwertern und Messern über Pistolen, Gewehre, Donnerbüchsen bis hin zur MG reicht das Arsenal. Allerdings gibt es die Waffen nur in einer Ausführung. Man findet also kein "Schwert des Zeus", welches beispielsweise noch "+3 Blitzschaden" verursacht. Dafür kann der Schaden, etc. anders gesteigert werden. Jedes Mal wenn ein Charakter eine bestimmt Waffe benutzt, sammelt er Erfahrungspunkte mit dieser Waffe und steigt in der jeweiligen Kategorie langsam auf. Des weiteren findet und bekommt man im Spiel eine ganze Reihe an Heilungsgegenständen. Zum einen gibt es die "klassischen" Medikits in verschiedenen Ausführungen, womit man einen gewissen HP Betrag wiederherstellen kann. Aber dazu gibt es noch eine Reihe an Lebensmitteln, wie Brote, Wein, etc., die in kleinen Schritten die Gesundheit restaurieren. Abschließend gibt es dann auch noch einige "sonstige" Gegenstände, wie Wertsachen die man verkaufen kann oder aber Questgegenstände. Sollte ein Begleiter in der Nähe sein, so kann ein zweites Inventar eingeblendet werden und der Warentausch läßt sich problemlos bewerkstelligen.

Die Quests - Abwechselung an erster Stelle

Sobald das Zeppelin weg ist machen sich die beiden Freunde auf zum Grenzübergang in Indien, von wo aus sie an "Oliver" verwiesen werden. Doch um diesen zu finden, müssen sie erst mal mit "Der-Nach-Yak-Milch-stinkt" in Yupshi Kontakt aufnehmen (Allerdings soll dieser gerade gesteinigt werden), um danach von Oliver für eine Geheimmission angeheuert zu werden bzw. besser gesagt: Grom läßt sich anheuern, während Petr sich lieber um Warenschmugg... Warenhandel kümmert. Nachdem Grom ein Lager des Deutschen Expeditionsteams infiltriert und sich herausgestellt hat, daß sich die legendäre Stadt nicht so einfach finden lassen wird, bricht er zu einem sehr umfangreichen Abenteuer quer durch Tibet auf. Auf dem Weg die Stadt zu finden gibt es eine ganze Reihe an Aufgaben zu bewältigen, die zum Glück sehr abwechselungsreich gehalten sind. Mal muß jemand überredet werden, ein anderes Mal wollen einige Indianer im Dorf beschützt werden, Grom muß sich mit "Wegzoll" rumärgern, Minenfelder durchqueren oder einfach möglichst still und leise vorankommen. Es gibt aber auch ausgefallenere Sachen, wie Wort- & Sprungduelle oder aber "Feilschen" (Dazu später mehr). Natürlich sind auch reine "Balleraufträge" vorhanden, beispielsweise wenn die Gruppe auf dem Weg von A nach B mal wieder überfallen wurde. Dies geschieht zufällig (Man sollte also vor einem Wechsel zur Karte speichern und bei Bedarf einfach neu laden, eventuell wird man gar nicht überfallen beim zweiten Mal.) und danach müssen alle Gegner auf der Karte beseitigt werden. Erst dann kann es weitergehen. Doch wie man vorgeht (anschleichen oder gleich drauflosballern) bleibt dem Spieler überlassen.

Mögliche Begleiter - Freund oder Feind?

Im Spielverlauf trifft Grom eine ganze Reihe an Begleitern. Nicht jeder ist freundlich und/oder bleibt es lange, der Spieler wird die ein oder andere Überraschung erleben. So passiert es beispielsweise, daß der gerade eben vor den Yetis gerettet Begleiter "Hans Dietrich" sich als doch nicht so treuer Freund herausstellt und Grom erst mal eine über die Rübe haut und sich aus dem Staub macht. Aber auch andere Leute wollen nur mal eben mit dem Helden von A nach B reisen und sagen dann "Tschüß". Selbst der Freund Petr macht ab und zu einen Astecher über die Grenze, um sich um neue Waren zu bemühen. So viel Abwechselungsreichtum und Dynamik es auch in den Spielverlauf bringt, so sehr ist es auch eine kleine Spielspaßbremse. Dadurch, dass der Spieler nie weiß, wann wer wieder die Absicht hat zu gehen, verliert man mitunter plötzlich einiges an Waffen oder Geld. Ich hatte beispielsweise "Hans" zur Verteidigung gegen die Yetis mit Waffen ausgerüstet und dann haut der mit Munition und Waffe einfach ab. *grr* Oder aber der Freund Petr, der plötzlich mit einem Großteil des Geldes abhaut. Da steht man dann und hat eventuell die ein oder andere wichtige Waffe verloren oder nur noch sehr wenig Geld. Insofern sollte man möglichst immer in regelmäßigen Abständen unterschiedliche Savegames anlegen, um diesem Problem vorzubeugen. Ins Inventar des Helden bekommt man sowieso nicht alles, da es zu klein ist. Man wird zwangsläufig immer etwas verlieren. Sollten die Charaktere später wieder zur Gruppe stoßen, so haben sie dann wieder eine "Basisausstattung". Es lohnt sich also, den Begleitern vor dem "Abgang" alles abzunehmen. Die Gesundheit eines Charakters (egal ob Freund oder Feind) wird in zwei Werten angegeben. Da wäre zum einen die aktuelle Gesundheit (Grüner Balken) und zum andern die "Erholungsenergie" (Roter Balken). Wenn ein Charakter getroffen wird, dann verliert er die entsprechende HP-Anzahl von der aktuellen, allerdings nimmt die "Erholungsenergie" nicht so stark ab, sondern der Charakter muß nur einige Momente nicht weiter getroffen werden und schon steigt die aktuelle Gesundheit wieder, bis sie den Wert der "Erholungsenergie" erreicht hat. Dies ist bei den Feinden genauso, so daß man sich möglichst erst auf einen Gegner konzentrieren sollte. Doch trotz der Möglichkeit den Begleitern feste Verhaltenformen und manuell Ziele zuzuweisen ist die AI sehr bescheiden. So stehen sich die Leute gegenseitig im Weg (Können nicht angreifen) oder aber machen im automatischen Angriffmodus nur Ärgern, indem sie Gegner angreifen die noch weiter entfernt sind und die in der Nähe noch gar nicht erledigt wurden.

NPCs & Handeln - Feilschen? Nein danke!

An NPCs wird es im Grom nie mangeln. Auf jedem Kartenabschnitt findet man eine ganze Reihe Leute, die etwas zu sagen haben bzw. sagen wollen. Seien es englische Grenzsoldaten, bei denen der Spieler beispielsweise auch seine Kampffertigkeiten verbessern kann oder aber Marktschreier, die jeweils verschiedene Artikel kaufen oder verkaufen. Dazu kommen noch die Quest und Nebenquest NPCs. Dadurch hat der Spieler niemals das Gefühl durch eine tote Gegend zu gehen. Fast jeder Charakter hat auch mehr oder weniger hilfreiche Tipps und Aufträge für den Spieler. In den allermeisten Fällen gibt es auch mehrere Möglichkeiten, aus einer Reihe von Antworten zu wählen und so Gespräche etwas abzukürzen oder aber jemanden zu überreden. Zum einen kann auch mit recht vielen Leuten gehandelt werden, wobei man sich allerdings immer vorher entscheiden muß, ob man kauft oder verkauft. Danach kann man dann entweder Gegenstände aus dem Inventar zum Händler transferieren oder umgekehrt. Etwas umständlich. Ein Gegenseitiges "verrechen" wäre da besser gewesen. Doch in der Welt von Grom gibt es keine festen Preise. Egal ob man jemanden bezahlen, bestechen oder etwas verkaufen will. Der Spieler hat am Ende jeweils immer noch die Gelegenheit den Preis per "Handeln" zu beeinflussen. Diese "Handelsmöglichkeit" ist grob gesagt eine Zufallsform von Papier-Schere-Stein. Am Anfang wählt man zwei Karten aus, wie beispielsweise "Diesen Preis bezahle ich nicht." Danach legt man eine der Karten aus und der Gegner hält dagegen. Je nachdem welche Karte den höheren "Wert" hat, verringert oder erhöht sich der Preis. Sobald die zweite Karte ausgespielt ist, steht der Preis definitiv fest. So sehr sich dies auch nach einem tollen Feature anhört, so sehr ist es genau genommen überflüssig. Zahlreiche "Handelsversuche" haben gezeigt, daß der Spieler in der Mehrzahl der Fälle mehr bezahlen muß, da der Gegner, dem Zufallsprinzip zum Trotz, in den allermeisten Fällen immer die "besseren" Karten hat.

Die Gegner - Kuck mal, ein Yeti!

Die Gegnerpalette in Grom ist sehr groß. Es werden alle möglichen Register gezogen, um für viel Abwechselung zu sorgen. Es gibt allerlei Sorten an Banditen, Soldaten, Nazis und andern ungehobelten Strolchen. Dazu gibt es noch diverse Tiere (z. B. Yetis) aber auch vor mystischen Kreaturen wie Dämonen wird nicht halt gemacht. Wieterhin kommen noch Minen, Granaten und Fallen, die den Helden das Leben schwer machen. Die AI der Gegner ist dabei sehr durchwachsen (Wie bei der eigenen Truppe). Manchmal agieren sie sehr gut und gehen recht geschickt vor. Da sehen sie den Helden schon aus großer Entfernung und greifen an, aber in einer ähnlichen Situation reagieren sie nicht, wenn der Kollege neben ihnen stirbt, aber die Wache zwei Screens weiter reagiert. Was die Gegner jedoch alle gemein haben, das sind ihre vielen Hitpoints und den großen Schaden, den sie anrichten. Da es auch keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade gibt, ist das Überleben nicht gerade sehr einfach. Das wird schon gleich zu Anfang des Spiels deutlich, wenn man den 2ten Tutorialbildschirm säubern soll.

Die Kartenabschnitte - Grafisch mit viel Liebe gestaltet

Eine Art "Weltkarte" mit dem Ausschnitt von Tibet dient den Helden für längere Reisen um von A nach B zu kommen, wo dann wie in Baldurs Gate einfach die gewünschte Location angewählt wird. Nach und nach kommen auch immer mehr Abschnitte hinzu und auf der Reise bewegen sich die Charaktere über die Karte, werden eventuell überfallen oder aber müssen an bestimmten Stellen anhalten. (Etwa um Wegzoll bei einer Brücke zu bezahlen oder aber um an der Grenze eventuell etwas zu verzollen.) Oftmals werden auch bereits bekannte Bereiche mehrfach besucht, sind dann jedoch meistens auch etwas anders (Sie ist der Grenzposten beispielsweise einmal "still und friedlich" und ein anderes mal haben sich dort die Nazis verschanzt). Die einzelnen Abschnitte sind von unterschiedlicher Größe. Es gibt kleine Abschnitte wie die angesprochene Brücke oder aber größere Stadtausschnitte, Berge, Winterlandschaften, Wüstengegenden, Ruinen, nächtliche Abschnitte, etc. Dadurch, dass die "Hintergründe" vorgerendert sind, unterscheiden sich alle Abschnitte graphisch sehr voneinander und die Abwechselung ist deutlich größer als z. B. in Neverwinter Nights, da sehr viel Wert auf Details gelegt wurde. Viele Abschnitte haben auch noch einige kleine begehbare Gebäude, wie Häuser, Zelte, etc.

Grafik - Einige Polygone mehr hätten nicht geschadet

Die Grafik ist bei Grom ein etwas zweischneidiges Schwert. Auf der "guten Seite" stehen die Hintergrundgrafiken der einzelnen Abschnitte. Diese wurden zum einen sehr abwechselungsreich und zum andern aber auch recht detailliert gestaltet. Die Qualität eines Commandos 2 wird dabei zwar nicht erreicht, aber in Verbindung mit den wirklich sehr geringen und kurzen Ladezeiten ist die Grafik ordentlich gelungen. Die einzelnen Buttons, Icons & Gegenstände sind zwar recht simpel gehalten, allerdings sind alle wunderbar zu erkennen und eindeutig, was der Übersicht sehr zu Gute kommt. Allerdings sind die Charaktere nicht so recht das Gelbe vom Ei. Diese sehen nur etwas besser aus als Einheiten aus einem 3D Echtzeitstrategiespiel (Doch da sind manchmal hunderte auf dem Schirm). Bei den Charakteren in Grom wurden leider nur sehr gering aufgelöste Texturen verwendet und die Figuren wollen dadurch oftmals nicht so richtig ins Bild neben den "High-Detail-gerenderten" Hintergründen passen. Auch einen schönen Schatten sucht man leider vergeblich bei den Charakteren, hier wird nur ein dunkler Kreis angezeigt. Dafür sind die Feuer und Explosionseffekte sehr schön anzuschauen und erfreuen im Kampf das Auge, wenn man dafür Zeit findet. Diese grafisch nicht so überwältigend gestalteten Charaktere wären eigentlich nicht so schlimm, aber in den vielen Ingamesequenzen fällt dies leider immer wieder störend auf. Auch ist die Kamera zu dicht am Geschehen, was nicht gerade der Übersicht dient.

Sound

Den Sound und die Musik kann man dagegen in Grom als wirklich sehr gelungen bezeichnen. Die Musik ist sehr stimmig und ist in keiner Weise störend während des Spielens. Die Atmosphäre wird dadurch sehr gut unterstützt. Für eine deutsche Version ist auch die Sprachausgabe und generelle Übersetzung sehr gut gelungen. Leider sind jedoch nicht alle Gespräche, wie beispielsweise in Gothic, vertont. Die allerwichtigsten sind es, doch mitunter ist der Wechsel zwischen Sprachausgabe und "Lesen" sehr plötzlich und überraschend, wenn das "Gespräch" gerade noch im Gang ist. Doch dafür wurden einige wirklich gute Sprecher ausgewählt, die die Charaktere sehr glaubhaft verkörpern. Übersetzungen ins Deutsche wie "Der-Nach-Yak-Milch-Stinkt " sind nur ein Beispiel für die sehr gute Arbeit die CDV verrichtet hat.

Steuerung & Optionen

Leider gibt es über die Steuerung dagegen nicht nur Gutes zu berichten. Aber der Reihe nach. Grom setzt auf eine Steuerkombi aus Maus und Tastatur. Mit der Maus werden Gegner angegriffen, gehandelt, die Helden bewegt, etc. Mit der Tastatur kann alternativ dazu ein Schnellzugriff auf Charaktere und Waffen erfolgen, genauso wie auf die einzelnen Verhaltensweisen. Doch die wichtigste Taste ist "Space", damit kann das Spiel jederzeit pausiert werden und in aller Ruhe die Situation analysiert und den Einheiten Befehle gegeben werden. Dies kann jedoch auch per Maus erfolgen. Damit kann zu jedem Charakter ein kleines Pop-Up aufgeklappt werden, wo das generelle Verhalten (Angreifen, Verteidigen, nicht angreifen) und die jeweilige Waffe oder eine Heilung angewählt werden kann. Die jeweils markierten Charaktere können auch über ein "Radmenü", wie man es aus Neverwinter Nights kennt, eingestellt werden. Ducken, Hocken oder Kriechen bzw. das Verhalten läßt sich einfach und problemlos ändern. Sehr benutzerfreundlich. Und es macht auch wirklich einen Unterschied, ob man sich an einen Gegner heranschleicht oder läuft. Diese Funktionen sind damit nicht nur "Ballast" sondern auch wichtig um das Spiel zumeistern. Der richtig große Knackpunkt an der Steuerung ist jedoch leider die Übersicht. Standardmäßig ist die Kamera sehr dicht an den Charakteren und kann bei Bedarf herausgezoomt werden. Allerdings muß die Taste die ganze Zeit über gedrückt werden, ansonsten geht die Ansicht wieder näher heran. Wenn mit einer Hand immer "rauszoomen" gewählt wird, spielt es sich leider nicht sehr gut. Diese schlechte Übersicht, gepaart mit dem sehr heftigen Schwierigkeitsgrad ist leider der Knackpunkt am Spiel, der viele Spieler abhalten wird, Spaß zu haben.

Meinung

Wieder einmal zeigt es sich, daß eigentlich Kleinigkeiten über Spaß oder nicht Spaß entscheiden können. Warum es noch immer nicht (Das Spiel ist ja schon seit Ende des Jahres 2002 auf den Markt) einen Zoom-Patch gibt, ist für mich unbegreiflich. Wieso? Damit wäre das Spiel schon mal für alle Fortgeschrittenen und Profis zu empfehlen. Aber diese Übersichtsprobleme ergeben mit dem verdammt knackigen Schwierigkeitsrad eine "tödliche Mischung". Wenn der Spieler schon beim 2ten Tutorial (Wenn er das Spiel noch gar nicht gespielt hat) etliche Male laden und speichern muß (Dieser Abschnitt ist auch in der Demo enthalten), dann landet das Spiel viel zu schnell in der Ecke oder wird gar nicht erst gespielt, was wirklich schade wäre, da Grom ansonsten ein klasse Spiel ist. Hier stimmt die Atmosphäre in meinen Augen wunderbar. Es gibt sehr viele Überraschungen und Wendungen. Den Helden hat man schon bald liebgewonnen und durch den linearen Ablauf kommt auch die Story richtig in Gang und der Spieler weiß immer, wo er was als nächstes zu tun hat. Dadurch, dass die Zusammenstellung der Party sich laufend ändert, ist sehr viel Abwechselung enthalten, wenn auch die Waffenauswahl nicht so groß ausfällt. Lediglich die AI der Leute und Gegner läßt einen verzweifeln. Insbesondere an Engstellen oder aber, wenn man Munitionssparenderweise mit dem Schwert angreifen will. (Warum kann man mit dem Schwert den Gegner nicht sofort töten?) Auch hat es mir sehr gut gefallen, daß man nicht immer nur ballern mußte, sondern viele Aufgaben auch anders erledigen konnte. Mindestens genauso gut ist auch die Übersetzung geworden. Einfach klasse. Abgerundet hätte ein kleiner COOP Modus das Spiel, dann könnte man wenigstens dem andern die Schuld geben .-)

Insgesamt ist Grom zwar ein wirklich atmosphärisch sehr gutes Spiel (Die Low-Detail Charatere stören mich wenig), doch leider machen der Schwieirgkeitsgrad und die Übersicht das Spiel eher was für Profis, die sich mit vielen Saves zum Ende spielen. Dazu braucht man aber auch auf jeden Fall gut 50 Stunden. Aber bei einem Preis von jetzt ca. 15 € ist es einen Kauf allemal wert. Alle Interessenten sollten auf jeden Fall mal die Demo antesten und sich mal etwas Zeit dafür nehmen!


Geschrieben am 10.09.2003, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
 



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