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Gothic 3  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
 1.5
 1.5
 2
Gesamt (258 votes) 3+
 1.6
 1.4
 1.8
Team (3 votes, siehe hier)3
Name:Gothic 3
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2006/10
Publisher: JoWooD
Entwickler: Piranha Bytes
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: Gothic Soundtrack
Links: World of Gothic
Hardware: 2Ghz, 1GB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 4600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Serie: ja
Patch: Community Patch 1.72
USK: 12
Gothic 3 (review von yak)

Was für eine schwere Geburt! Und das bezieht sich nicht alleine auf die Entwicklung des Games, sondern ebenso auf die Reviewphase.

Mit Spannung erwartet, wie kaum ein anderes Game, steht schon der extra für dieses Event neu zugelegte Highend-Rechner parat, denn schon im Vorfeld war klar und wurde auch beim letzten Testspielen der Vorführversion auf der Gamesconvention bestätigt: Gothic 3 wird ein Hardwarefresser. Aber was tut man nicht für das rechte Spielerlebnis, besonders, wenn eine Lieblingsserie in die nächste Runde geht. Eine Wii wird gekauft, um das neuste Zelda Game erleben zu dürfen, eine Xbox 360, um zu sehen wie sich Kameo macht, warum dann nicht auch eine Aufrüstung des PC, schließlich wartet man ja nur auf den richtigen Grund, endlich mal wieder Geld ausgeben zu dürfen und das Gegenargument, dass diese Ausgabe doch nun wirklich nicht nötig sei, wird gekonnt mit Jammerei und aufgesetztem Hundeblick bis zum Erfolg fortgeführt. Man ist ja schließlich kein Neuling mehr im "Geschäft. So setzt man dann zeitgleich (besser noch vor der beginnenden Werbephase) seine Investitionsstrategie um. Da stand er also dann, rechtzeitig zum Release des persönlichen Most-Wanted PC Games 2006. Doch da stand er dann auch gleich wieder, denn die Verkaufsversion zeigte auch mit Patch zum Releasetag erhebliche Probleme, von denen ich mir nicht den Spaß verderben lassen wollte. Und so gab ich nach gut 10-12 Stunden reinschnuppern und dem Erkennen der Schwächen den Entwicklern schließlich die Chance, nachzubessern (was auch zwangsweise durch den Memorybug, der mein Savegame zerstört hat, forciert wurde). Also wurde fein zwei Monate lang auf den "Alles wird gut Patch" gewartet, um dann mit der kurz vor Jahresende veröffentlichten Version ins Abenteuer zu stürzen.

Gothic 3 war zwar mit dem Releasepatch nicht unspielbar, aber nach 12 Stunden Spielerfahrung hing doch der Haussegen in Myrtana etwas schräg. Schlechte Wegfindung der Gegner und NPCs, übermächtige Wildschweine, die selbst einen mit allen Wassern gewaschenen Helden problemlos zu Boden brachten, ließen wenig Spaß aufkommen, von den regelmäßigen Abstürzen und Soundbugs ganz zu schweigen. Da uns bei unseren Reviews keiner im Nacken sitzt und wir immer noch alle Games durchspielen, ganz zu schweigen davon, dass wir den Entwicklern auch noch eine Nachbesserungschance einräumen wollten, gibt es also erst jetzt mit etwas Verspätung, das Yiya-Review zu Gothic 3.

Vorab muss ich sagen, dass die Gothic Serie für mich in erzählerischer Hinsicht und auch in der Realisation immer etwas Besonderes darstellte. Gothic zeichnete sich durch einige Besonderheiten aus. Eine erwachsene, atmosphärische Fantasywelt, in der ein rauher Ton und Umgang vorherrschte, weit weg vom Stil der "Küsse kleine Elfe wach" Rollenspiele. Gothic 3 sollte die Vorgänger in vielerlei Hinsicht übertrumpfen, versprach zumindest das Marketing. Eine wesentlich größere Welt, freier agierende NPCs und mehr Handlungsspielraum. Das Marketing lief zumindest ausgezeichnet und so musste man sich auch nicht wundern, dass die Kuh gemolken wird, so lange sie Milch gibt. Riesige Gothic 3 Figuren gab es für gutes Geld zu kaufen, den Soundtrack zum Spiel und natürlich, mittlerweile fast üblich, die Sammleredition mit noch mehr tollen Inhalten. Die Publisher JoWooD und Deep Silver konnten bisher in der Vergangenheit mit ordentlich und großzügig zusammengestellten Sammlereditionen aufwarten. Die Collectors Edition zu SpellForce 2 und Rush for Berlin waren recht üppig ausgestattet und preislich vertretbar. Die Sammleredition von Gothic 3 dagegen erweckte anfangs den Eindruck einer Mogelpackung, doch zum Glück hatte man sich nachträglich noch besonnen und die Soundtrack-CD mit ins Paket gelegt. Das macht die Sammleredition aber insgesamt dennoch nicht zum unbedingt begehrbaren Objekt. Der Inhalt der Bonus-DVD erscheint mit ein paar Interviews zu spärlich, die Stoffweltkarte ist in Ordnung, ebenso das Artbook. Die Gothic Halskette hat aber mehr oder weniger Ü-Ei Charakter. Ohne die Soundtrack CD wäre die Sammleredition, die zudem 10 Euro höher ist als vergleichbare Sammlereditionen des Publishers, zu teuer. Dennoch wesentlich inhaltsreicher, als die Sammleredition von Oblivion. Da taugte die ach so tolle Septim-Münze nicht mal als Einkaufswagenchip.

Bekanntheitsgrad und Erwartungshaltung eines Spiels zieht gewollt und ungewollt auch Trittbrettfahrer mit sich. In diesem Falle die lieben Printmedien, die an allen Fronten zu kämpfen wissen und gegen stetig sinkende Absatzzahlen anschreiben müssen. Und da sind scheinbar alle Mittel recht, um die aktuelle Ausgabe zu pushen. Von "einem großen Skandal" ist die Rede, "Kaufwarnung" und anderen reißerischen Sprüchen zum vielerwarteten Titel sorgten für allgemeine Aufregung, ganz besonders natürlich beim Entwickler und Publisher, denn so etwas wirkt vielleicht förderlich auf die Verkaufszahlen des Magazins, ganz sicher aber nicht auf die Verkaufszahlen des Spiels. Dass fettgedruckte Headlines nicht zwingend was mit dem Inhalt zu tun haben müssen, sollte jeder wissen, der schon einmal eine "Bild" im Vorbeigehen in der Kioskauslage gesehen hat. Und ganz so schlimm ist es dann um Gothic 3 auch nicht geraten, aber scheinbar lassen sich heutzutage nur Extreme "verkaufen". Die Magazine haben den Blick für eine zufriedenstellende Mitte komplett verloren. Hier gibt es nur noch Hype oder Gurke. Dass Gothic 3 keinem Extrem gerecht wird, soll hoffentlich unser Review klären, wobei dies sicher nicht einfach wird.

Die Gothic Reihe hat sicher für einen eingeschworenen Anhänger einen guten Bonus in der Hinterhand, jedoch können viele Schwächen auch nicht darüber hinwegtäuschen, dass nicht das daraus geworden ist, was der alteingesessene Gothic-Fan erwartet hätte. Aber kommen wir endlich zum eigentlichen Spiel.

Technik:

Die vorherigen Gothic Spiele hingen den damaligen technischen Möglichkeiten in der Graphikpräsentation immer ein wenig hinterher, dennoch haben es die Entwickler geschafft, eine fast perfekte und glaubwürdige Spielwelt zu erschaffen. Besonders beeindruckend war schon damals, dass man (mit kleiner unwesentlicher Ausnahme) ohne Nachladeunterbrechung die Welt frei erkunden konnte, was die Atmosphäre unglaublich verstärkte und ein absolutes Abtauchen ins Abenteuer ermöglichte. Da konnte man es mehr als verzeihen, wenn nicht die neusten 3D Graphikoptionen zur Verfügung standen. Die großartige Sichtweite kompensierte hier eine Menge und es war schon ein unglaublich erhebendes Gefühl, wenn man auf der Turmspitze des Leuchtturmes stand und die Stadt und das Meer unter sich sah. Da heutzutage kaum ein Titel ohne High-End Graphik finanziell am Markt bestehen und die ach so Graphik-fixierten Printmagazine befriedigen könnte, bestand für den dritten Teil der Gothic Serie nun Handlungsbedarf, um Titeln wie Oblivion Paroli bieten zu können. Meine Befürchtung, dass nun die ansonsten immer so offene und "ladefreie" Welt zu Gunsten der High-End Graphik in Ladehäppchen serviert wird, hat sich zum Glück nicht bestätigt. Dafür haben sich jedoch die Hardwareanforderungen, um Gothic 3 in hoher Graphikqualität spielen zu können, gewaschen. Ein Gigabyte Speicher ist das Minimum, besser gleich zwei, dazu eine Graphikkarte der neusten Generation und unter 3 Ghz Prozessor sollte man ebenso besser nach Alternativen suchen. Auf dem Testrechner lief das Spiel (ohne Antialiasing) dann bei vollen Details in 1024er Auflösung im Schnitt bei 60 Frames. Aussetzer und Ruckler gab es dann dennoch, wobei hier der neuste Patch etwas Abhilfe bringt. Ruckler treten auf, wenn man neue Gebiete betritt oder gerade das Spiel neu beginnt. Ansonsten ist es aber gut und flüssig spielbar. Von den in den Foren oft besprochenen Dauerrucklern war nichts zu bemerken. Hier zeigt sich höchstens, dass man schon 2 Gigabyte Speicher besitzen sollte. Was man dann jedoch graphisch geboten bekommt, kann sich durchaus sehen lassen. Die Designer von Gothic haben ihre Welt wieder detailreich von Hand gefertigt und so erscheinen die Wälder, Wüsten und verschneiten Berge wie aus einem Guss, einzigartig und erinnern niemals an den "Editor-Stil" manch anderer Rollenspiele. So findet man im Wald knorrige Wurzeln und modrige Baumstämme oder eine verfallene, ausgebrannte Hütte am Wegesrand. Das schafft viel Atmosphäre und Glaubwürdigkeit. Wieder hat man das Gefühl, durch reale Wälder zu wandern und die Gegend erforschen zu können. Im hohen Detailgrad wird man praktisch von Details erschlagen. Im Wind wiegende Bäume und Grashalme, Schneetreiben, Nebelschwaden, einsetzender Regen und ein Licht im Dunkeln des Waldes, das ein dort verborgenes Lager vermuten lässt, lassen anfangs schnell das alte Gothic-Feeling wieder aufleben. Geboten wird graphisch eine geballte Ladung an Stilen. Von altgotischen Burgen zu zugeschneiten Berghütten, Beduinenzelten, Dünen und Wüstenstädten, über ärmliche Bauernhöfe, saftig grüne Weiden, unterirdischen Grotten. Tempelanlagen und brausenden Wasserfällen steht alles auf dem Programm, was der angehende Held sicher auf seinem Wunschzettel hat. Gothic 3 ist graphisch ein echter Knaller. Die Figuren sind detailreich gestaltet, die Texturen größtenteils beeindruckend und die Haut von einigen Tieren erscheint fast photorealistisch.

Dennoch gibt es einige Details, die weniger gut umgesetzt wurden. Die Animationen sind nicht besonders gelungen, der Held hat einen leichten Hosenscheißer-Gang und einige Tiere zeigen in Kämpfen immer wiederkehrende gleiche Abläufe, was einen etwas sterilen Eindruck hinterlässt und man sich so ein wenig aus der glaubhaft dargestellten Welt "gerissen" fühlt. Clippingfehler tragen ebenso dazu bei, wenn die NPCs in ihren ausschweifenden Gesten schon mal durch Tische, Wände und Stühle greifen, ebenso die Ausrüstung des Helden, die schon mal ein wenig verquer aus seinem Körper ragt. Merkwürdig ist auch das Aufpoppen von Graphikdetails. So werden z. B. Gegenstände in den Städten wie Bänke, Kisten usw. erst nach dem Graphikaufbau der dahinterliegenden Häuserwand angezeigt, was schon einen recht merkwürdigen Eindruck hinterlässt. Schlecht wurden auch einige Felswände und Dünen, besonders in der Wüstengegend, umgesetzt. Die Texturen machen hier den Eindruck, als ob sie aus Legobausteinen bestehen. Richtig schlecht wurden die Wassereffekte am Meer umgesetzt, hier kommt schon fast ein wenig Tomb Raider 1 Nostalgie rüber. Da gefiel mir der Wassereffekt aus Gothic 2 fast besser. In den Flüssen und bei den Wasserfällen relativiert sich dies jedoch, hier wirkt das Wasser wesentlich besser umgesetzt, vielleicht auch deswegen, weil hier keine große durchgehende Fläche mit Wasser realisiert werden musste und Detailschwächen daher nicht so ins Gewicht fallen. Ein paar Probleme gab es auch noch in den Höhlen, hier sah man zum Teil die "Texturklebestellen" durchleuchten und in einer Höhle war sogar die Nutzung einer Fackel ohne Effekt, es blieb weiterhin Dunkel. Auf Fackeln (inkl. dem Flammenschwert mit selben Effekt, das zudem auch noch auf dem Rücken geschnallt noch im "Afterburner" Modus lief) sollte man möglichst verzichten, denn sie waren ein absoluter Performancekiller. Dass Gothic 3 gegen Ende der Entwicklungszeit ziemlich "gerusht" wurde, erkennt man sicher an den Bugs und Balancingschwierigkeiten, auf die später im Bereich Gameplay noch genauer eingegangen wird. Im Bereich der Graphik zeigt es sich durch Fehler in der Gestaltung der Welt. Da schweben an vielen Stellen ganze Bereiche der Bodendetails einen Meter über dem Boden, Steine und Baumwurzeln hängen in der Luft oder die Feldlager in einem Rebellenlager erscheinen wie der fliegende Teppich aus 1001 Nacht. Das wirkt sich zwar nicht spielrelevant aus, lässt aber dennoch erkennen, das hier in der Entwicklung und Qualitätsicherung einiges im Argen lag. Ein Großteil der Gegner sollten jedem Gothic Fan allseits bekannt sein. Lurker, Snapper, Blutfliege und mehr sind wieder mit von der Partie und sie haben allesamt auch nach dem Graphikupdate noch Wiedererkennungswert, auch wen die Okrs eher wie eine MIschung aus Klingone und Kilrathi wirken.

Der Sound ist, nachdem der aktuelle Patch das Problem mit fehlenden Ambientesounds behoben hat, als sehr gelungen zu bezeichnen. Wasser plätschert und die Tiere in den Wäldern grunzen und knurren, so dass ein drohender Angriff schon an der Akustik zu erkennen ist. Eine Vielzahl der Rollen wird von den Sprechern der Vorgänger übernommen, so dass man sich hier auf vertrautem Boden befindet. Alle Dialoge sind komplett vertont und sorgen für eine gute Atmosphäre. Etwas ärgerlich ist jedoch, dass einige Antworten der NPCs nicht so recht zum vorherigen Ereignis passen. Wenn man z. B. jemanden einen großen Dienst erweisen hatn hat und er sich daraufhin freundlich bedankt (und so seinen letzten Quest-relevanten Dialog losgeworden ist), muss man sich nicht wundern, wenn er bereits Sekunden später eine knurrige und abweisende Antwort parat hält, hier wäre ein wenig mehr Vielfalt in verschiedenen Emotionslagen angebracht gewesen.

Die Musik hat nicht zuletzt durch den höheren Entwicklungsetat den Sprung zu einem mit echten Orchester eingespielten Score gesschafft. Das bringt von akustischer Seite schon einen ganz schönen Schub in Richtung monumentaler Präsentation. Eingespielt von den Bochumer Symphonikern hat der hauseigene Komponist Kai Rosenkranz einen mittleren Gewaltakt unternommen, das Spiel mit einem episch angelegten Soundtrack zu unterstützen. Unser Special zu den Musikaufnahmen bietet hier ein paar weitere Einblicke. Ein wenig von der ursprünglichen Linie ist man dann aber doch abgegangen, denn man hat zusätzlich nach den Aufnahmen mit dem SAM Gospel Choir nachträglich noch Aufnahmen mit dem FILMharmonic Choir Prague aufgenommen, der auch vorrangig im Spiel zu hören ist. Der Gospel Choir scheint hier mehr oder weniger "untergegangen" zu sein. Auch die Sängerin Lisbeth Scott ist nur selten zu hören und für meinen Geschmack leider auch ein wenig mißlungen. Im Wüstenregiontrack kling mir das leider etwas zu "schmerzerfüllt-wehleidig". Für den richtigen Fantasysound, den viele Nicht-Filmmusikkenner jetzt zwangsweise mit dem "Herr der Ringe" Stil in Verbindung bringen, ist sicher auch die geballte Kraft eines großen Chors das vertrautere Terrain und daher scheint der gelegte Schwerpunkt beim FILMharmonic Choir Prague sicher die richtige Wahl. Die Musik selber ist erstklassig umgesetzt und hervorragend von den Bochumer Symphonikern realisiert worden. Kai Rosenkranz hat es gut verstanden, die bekannten Themen der Vorgänger für das große Orchester umzusetzen. Es klingt schon sehr erhaben, wenn die bekannten Themen jetzt durch das breite Spektrum eines großen Orchesters erklingen, während man seinen Helden durch die grünen Auen von Mytrana lenkt. Äußerst gelungen werden die verschiedene Gebiete musikalisch erfasst und die Orchestrierung unterstützt dies. So klingen Passagen, die die schneebedeckten Nordmar Szenen musikalisch begleiten, fast so wie knirschender Schnee. Eine mehr als gelungene Idee. Majestätische Themen, die nach dem Erfüllen eines Quest für Heldenstimmung sorgen oder brachiale Trommelgewitter im Kampf runden die Musik ab.

Jedoch nicht ganz ohne Kritik, die sich jedoch nicht auf die Komposition an sich bezieht, vielmehr auf ihren Einsatz. Das Kampfthema, das man wirklich häufig hört, nudelt sich sehr schnell ab und es bietet auch keinerlei Variationen, hier wären vielleicht verschiedene Kampfthemen oder anderer Instrumenteneinsatz besser gewesen. Dass die Musik äußerst gelungen ist, steht außer Frage, dass aber auch ein gezielter Einsatz ebenso wichtig ist, wie gute Musik, wird dann vielleicht in einem der nächsten Teile realisiert - so hoffe ich. Gothic 3 betreibt leider einen mittleren Musikoverkill und erinnert in der Inszenierung schon fast an eine Oper. Es gibt kaum eine Passage im Spiel, die keine Musik hat. Um einen geschätzten (Film-) Komponisten frei zu zitieren. "Es kommt nicht nur darauf an gute Musik zu schreiben, sondern auch gut auszuwählen, wann sie zum Einsatz kommt". Und das stimmt bei Gothic 3 leider nicht. Klar will man von seinem "Baby" möglichst viel im finalen Produkt wiederfinden, doch durch eine Komplettvertonung nimmt man sich auch Chancen. So wird kaum eine durch Musik hervorzuhebende Stelle besondere Beachtung beim Spieler finden, wenn er schon vorher durchgehend Musik erfahren hat. Hier fehlt der gezielte Einsatz von Musik. Zu sagen, dass ich sie ja jederzeit leiser drehen kann, ist keine Alternative. Ein wenig geplante Stille, wenn man z. B. nachts durch einen dunklen Wald schreitet und nur das Heulen der Wölfe oder das Zirpen der Grillen vernehmen könnte, hätte dem Spiel sicher besser gestanden. Dennoch eine wirklich gelungene Vertonung und Hut ab vor Kai Rosenkranz für seinen ersten Orchesterscore, die Musik sollte in keiner Sammlung fehlen. Wer die Sammleredition verpasst hat, findet im Handel eine erweiterte Ausgabe, die als AudioCD mit zusätzlicher DVD erhältlich ist.

Gesteuert wird Gothic 3 in Kombination Maus und Tastatur. Die Steuerung kann frei konfiguriert werden. Gespeichert werden kann jederzeit.

Frei von Bugs ist Gothic 3 auch nach dem neusten Patch nicht. So kommt es vereinzelt immer noch zu Abstürzen, insgesamt aber viel stabiler, als die Releasetagversion. Es gibt aber noch eine ganze Reihe an Unstimmigkeiten, die jedoch eher dem Bereich Gameplay zuzuordnen sind und dort Erwähnung finden.

Gothic 3 scheint unzensiert und ist mit der Freigabe USK 12 recht großzügig in der Gewaltdarstellung. So sieht man z. B. an Pfählen aufgespießte Leichen, die in anderen Spielen die USK schon zu härteren Entscheidungen bewogen hat.

Gameplay:

Im Prinzip hat sich am eigentlichen Spielkonzept wenig geändert. Gothic 3 ist immer noch ein 3rd Person Actionrollenspiel, wie von erster Stunde an. Protagonist der Geschichte ist wie gewohnt der namelose Held, der jedoch diesmal nicht wie in Gothic 2 all seiner Kräfte beraubt wurde und zumindest eine "Grundausstattung" an Heldentum besitzt, auch wenn das eigentlich keine Rolle spielt: irgendwie fängt man trotzdem wieder von Null an, nur nicht ganz so "nackig". Dafür wird man mehr oder weniger auch ins Spielgeschehen geworfen, wenn man im Tutorial gleich ein von Orks eingenommenes Dorf befreien muss. Einfach feste drauf und nach viel Gemetzel und Geklicke ist man der Mann der Stunde. Man findet ein paar alte Wegbegleiter und wird mit den Ereignissen in Myrtana vertraut gemacht, nachdem man mit dem Schiff von der "Gefangeneninsel" Khorinis eingelaufen ist. Xardas hat sich scheinbar mit den Orks verbrüdert, die Stadt des Königs ist von einer undurchdringbaren Schutzsphäre umgeben und die Runenmagie ist durch Xardas intervenieren zerstört. Also sammelt man erst einmal die Waffen der erlegten Gegner ein, nimmt Brauchbares aus ihrem Inventar, plündert Kisten und spricht mit einigen Dorfbewohnern, um mehr zu erfahren. Und die wollen auch alle wieder eine Menge von unserem Namenlosen. Hol dies, hol das! Wie schon in den Vorgängerspielen enthalten die Quests viel Laufarbeit, jedoch durch die wesentlich größere Umgebung im neusten Teil nicht unwesentlich mehr und zudem auch merklich gestreckter. Da sollen es dann schon mal 20 Felle von Wölfen sein, 50 mal gebratenes Fleisch, so dass man sich eher wie ein Laufbursche, DHL-Zusteller oder Partyausstatter, denn als Held fühlt.

Die Welt von Gothic 3 steht im Gegensatz zu den Vorgängern bereits zum Großteil offen, was schon für ein wenig Orientierungslosigkeit sorgt. Behinderte in Gothic 2 z. B. der Zugang zur Stadt noch das Fortkommen, kann man in Gothic 3 bereits alle Bereiche, mit Ausnahme von speziellen Gebieten, für die ein gewisser Ruf erforderlich ist, erkunden. Unterstützt wird die "Orientierungslosigkeit", die man hier wirklich nicht als offen angelegtes Spielprinzip empfinden sollte, durch den fehlenden roten Faden. Die Aufgaben des Hauptquests sind mehr als dürftig und die Story ebenfalls, so dass man sich schnell in den kleinen Nebenquest verfranst, ohne eine wirkliche Story erleben zu können, die im Prinzip auch nicht geboten wird. Jede der Fraktionen buhlt um die Dienste des Helden und durch das Erfüllen der Aufgaben gewinnt er an Ansehen bei Orks, Söldnern, Waldläufern oder Assassinen. Erreicht der Namelose in einer Siedlung ein bestimmtes Limit, dann wird er auch zum Machthaber der Stadt vorgelassen, andernfalls kann er aber auch pure Gewalt anwenden, um eine Audienz oder einen Questgegenstand zu erhalten. Zwar gab es in den Vorgängerspielen auch oft vergleichbare "Dienstboten-Quests", doch wurden sie dort zumindest durch eine spannendere Hauptstory zusammengehalten und der Spieler so etwas mehr an die Hand genommen wurde, statt sich in vielen kleinen Nebenaufgaben zu verlieren. Störend kommt hinzu, dass das Strickmuster der Quests in den meisten Orten identisch ist. So gilt es fast überall in der Arena zu Kämpfen und letztendlich als Sieger dort hervorzugehen. Dazu kommen dann wieder reine Hol- und Bringdienste, die einem richtigen Helden kaum gerecht werden. Zwar darf man auch mal ein Banditenlager ausnehmen oder eine Mine von bösen Crawlern reinigen, doch im Prinzip hat man das alles schon im vorherigen Ort erlebt. Abwechslungsreichtum ist hier leider nicht angesagt.

Die Welt von Gothic 3 ist wieder gut bevölkert, doch leider stellt sich hier beim Spielen schnell Desinteresse ein, zumindest bei der Vielzahl der NPCs, die ebenfalls "namenlos" sind, denn sie haben spieltechnisch keine Relevanz. Die "Namenlosen" sind recht schnell an ihrer über ihrem Kopf schwebenden Bezeichnung zu erkennen. Da spricht man dann vielleicht 2-3 mal einen "Sklaven" an, wird aber feststellen, sollte er keinen Eigennamen besitzen oder vielleicht auf den Namen "ängstlicher Sklave" hören, dass man sich die Kommunikation sparen kann. Somit werden viele der Bewohner zur reinen Makulatur. Ähnliches gilt auch für Quest-relevante Gegner. Soll man z. B. im Magen eines Tieres ein verschollenes Questobjekt suchen, sollte man auf "Tier X mit Magenbeschwerden" achten. Das erinnert leider sehr an die Namensgebung von Onlinerollenspielen und weniger an ein Einzelspielergame. Hier geht eindeutig Atmosphäre verloren. Und so irrt man nun durch die zwar schön gestaltete Welt von Gothic 3 und verzögert viel der Spielzeit damit, sich das Finale durch Erledigung von Nebenquest aufzusparen und im Level aufzusteigen, um neue Eigenschaften bei den Lehrmeistern zu erlernen, damit man den schwierigeren Gegnern, auf die man hoffentlich noch trifft, besser gewappnet gegenüber steht.

Das Charakterupgrade funktioniert ähnlich wie beim Vorgänger. Durch das Erfüllen von Quests und dem Besiegen von Gegnern erhält man Erfahrungspunkte, die an geeigneter Stelle bei Lehrmeistern zu neuen Eigenschaften umgesetzt werden können. So kann man unter Erfahrungspunkteeinsatz an den Schreinen der Götter für mehr Ausdauer oder Lebenskraft beten, sich im Schwertkampf, der Kraft, Magie, dem Bogenschiessen, Jagdgeschick oder auch in Alchemie- und Diebeseigenschaften verbessern. Bei der Planung sollte man sich schon im Klaren sein, welche Charakterlaufbahn man einschlägt. Entsprechend sollte man als Nahkämpfer viel im Bereich Schwertkampf investieren, jedoch auch den Bereich Fernwaffen wie Bogen oder Armbrust nicht vernachlässigen, andernfalls hat man als Kämpfer kaum eine Chance, das Spiel frustfrei zu beenden. Als Magier sieht die Sache schon anders aus, denn hier merkt man spätestens, dass das Game sehr schlecht ausbalanciert ist. Lernen kann man aber auch Eigenschaften, die sich nicht direkt auf die Kampffähigkeiten auswirken, jedoch wichtig sind, um zu Geld zu kommen. So kann man, genügend Jagdgeschickpunkte vorausgesetzt, das Häuten von Tieren lernen, um die erbeuteten Felle bei Händlern zu verkaufen. Will man lieber verschlossene Truhen und Türen öffnen, so wäre vielleicht die Diebeslaufbahn die bessere Wahl. Neben Waffen schmieden kann auch Akrobatik wieder gelernt werden, so dass man Stürze aus der Höhe überlebt und besser springen kann. Eingeschränkt wurde jedoch die Bewegungsfähigkeit des Helden, er kann nicht mehr klettern und tauchen. Ärgerlich, da dies im Vorgänger schon vorhanden war und es recht unterhaltsame Kletterpartien in den Bergen ermöglichte. In Gothic 3 hüpft der Held dafür dann ein wenig merkwürdig durch die Gegend und kann, richtig getimt, auch Felswände "erklimmen". Die Einschränkung der Bewegungsmöglichkeit reduziert für mich aber eindeutig den Realismusgrad, auch wenn die Entwickler durch Streichung dieser Option einfach nur verhindern wollten, dass man eigentlich nicht zu erreichende Gebiete dennoch erreichen konnte. Das ist aber ein Problem der Leveldesigner, vernünftige Begrenzungen zu erschaffen. Mit einigen Sprungkombinationen war es dann dennoch möglich, an einer steilen Felswand um das gesamte Bergmassiv herumzuhüpfen!

Etwas missraten ist auch das gesamte Handelssystem, nicht von der Bedienung, die im Vergleich zum Vorgänger jetzt viel komfortabler geworden ist, sondern von monetärer Seite aus gesehen. In der ersten Spielhälfte hat man ziemliche Geldsorgen, vieles ist zu teuer, es sei denn, man entscheidet sich sehr schnell dazu, in den ersten Orten gleich den Weg der Ork-Massenvernichtung einzuschlagen und von den erbeuteten Waffen zum reichen Mann zu werden. Entscheidet man sich dagegen und will erst einmal die gesamte Situation in allen Regionen auskundschaften, sieht die Sache schon ganz anders aus. Die Lehrmeister nehmen reichlich Geld, um ihr Wissen weiterzugeben und eine vernünftige Rüstung liegt auch in weiter Ferne. Dazu kommt, dass man durch das Erfüllen von Quest oder in gut verborgenen Schatztruhen selten etwas Brauchbares findet. Das senkt rasch die Motivation, eine voll besetzte Höhle mit Crawlern, Zombies, Skeletten, die zudem von drei Trollen bewacht wird, in Angriff zu nehmen, wenn man dort in der hintersten Ecke in einer Schatztruhe jetzt die fünfzehnte "olle" Suppenkelle ins Inventar aufnehmen darf. Hier haben die Entwickler es eindeutig verpasst, den Spielern genügend Anreiz zu gegeben, die gesamte Welt erkunden zu wollem. Es wird einfach nicht entsprechend entlohnt und selbst ich, dessen Spielart es ist, jeden noch so verborgenen Winkel zu erkunden, hab es nach ca. 50 Stunden Spielzeit aufgegeben, alles erkunden zu wollen. Es lohnt einfach den Aufwand nicht.

Ein ähnliches Problem findet man auch bei den Waffen. Da gibt es zig verschiedene Waffen zu finden, die für den Spielcharakter größtenteils jedoch nutzlos und nur für den Handel geeignet sind. Ich habe im gesamten Spielverlauf von ca. 100 Stunden nicht mehr als vier verschiedene Schwerter genutzt. Eines sicher davon über die gesamte Hälfte, wobei die letzten beiden Schwerter, die ich gegen Ende fertigen konnte, auch nur unwesentlich mehr Durchschlagskraft besaßen und somit fast überflüssig waren.

Die Krux ist jedoch das Kampfsystem geworden. Alles sollte einfacher zugänglich werden und auch für Gelegenheitsspieler geeignet sein. Dabei ist aber leider ein völlig vermurkstes System herausgekommen, das für Frust sorgt, vom Glück abhängt und dennoch spielerisch kaum herausfordernd ist. Dazu kommt ein absolut misslungenes Balancing der Gegner. So sind "menschliche" Gegner schon nach kurzer Zeit kaum noch eine Gefahr, anders sieht es bei Tieren aus, auch wenn der Patch hier schon einiges gerade gebogen hat. Dennoch sind Wildschweine, Wölfe oder kleine Goblins oft gefährlicher, als ein Ork Elite-Krieger. Das Kampfsystem reduziert sich fast darauf, wann und wie schnell man den Angriffsmodus "klickt". Mit der Schnellattacke haut man schon relativ früh jeden Kämpfer in der Arena aus den Socken und sucht fast verzweifelt im Inventar ein Anti-Obelix-Trank. Hier hat man überhaupt keine Probleme, trifft man jedoch auf schneller angreifende Tiere, sieht die Sache schon ganz anders aus. Verpasst man die "Erstattacke" kann es sein, dass man bis zum Dahinscheiden kaum noch einen Gegenschlag vollführen kann oder noch mal auf die Beine kommt, bevor die Aufstehanimation dem Spieler eine Rückschlagmöglichkeit bietet. Entweder man hat den richtigen Rhythmus gefunden oder man darf neu laden, was häufiger vorkommt, als einem lieb ist. Und so ist es nicht verwunderlich, dass man bessere Chancen hat, sich ungeschoren durch 30 Orkkrieger zu schnetzeln, als gegen drei "harmlose" Blutfliegen anzugehen. Logisch, dass die Blutfliegen nur 50 Erfahrungspunkte bringen und ein ordentlicher Ork das Vierfache. Hier hängt das Gameplay mehr als schief.

Ein weiterer absolut unverständlicher Missstand (und man fragt sich, wie so etwas durch die Qualitätskontrolle konnte) ist, dass man keinesfalls in Nahkampf auf die dumme Idee kommen sollte, an einem Abhang zu kämpfen, zumindest nicht, wenn sich der Gegner tiefer als man selbst befindet. Dann kann man nämlich verdutzt zusehen, wie sein Held Löcher in die Luft schlägt und man von den Feinden aufs Korn genommen wird. So sollte man es sich zur ersten Regel machen, einen Schwertkampf nur auf völlig ebener Fläche zu beginnen oder die Gegner im Gegensatz selbst von unten den Abhang nach oben treiben. Ein unmöglicher Zustand. Dazu kommt, sollte man z. B. dabei irgendwie auf Felsen oder Geröll landen, dass man erstmal in einer nicht kontrollierbaren Animation an den Unebenheiten nach unten rutsch - nicht selten direkt wieder auf den Gegner, der einen dann wieder wegschubst und sich das gleiche noch einmal abspielt. Auch sollten Kämpfe vermieden werden, die im dichten Unterholz stattfinden, denn dann sieht man durch die ganzen Graphikdetails kaum noch, was man macht, bzw. wo man überhaupt ist. Das ist aber noch nicht alles, was am Kampfsystem schief hängt. Die Gegneraufschaltung ist oft absolut unzulänglich und nicht selten kommt es vor, dass man die eigenen Begleiter erfasst und nicht die Gegner. So kommt es oft vor, dass man einen Streit vom Zaun bricht, den man nicht wollte.

Zusammen mit dem Kampfsystem ist auch noch die Gegnerskalierung zu nennen. Der Gegnerlevel passt sich im neusten Teil dem Spielerlevel an und so kann es auch gegen Ende des Spiels vorkommen, dass ein Wolf zur Todesfalle wird. Wie schon beschrieben stimmt hier das Balancing überhaupt nicht. Dass man vor drei kleinen Goblins mehr zu befürchten hat, als vor einem ganzen Orkdorf, ist kaum nachzuvollziehen. Dazu kommt noch der Missstand, dass der Schaden, der durch Magie angerichtet wird, viel zu hoch ist. Selbst mein Level 60 Charakter mit bester Rüstung ging vor einem kleinen fiesen 50-Punkte Goblin Schamanen nach drei Treffern mit Feuermagie in die Knie und so hat man vor einem kleinen Goblin mehr Erfurcht, als vor einem schwarzen Troll. Hier vermisse ich das viel passendere "Kapitel-Leveling" der Vorgänger. Dort wurde nach Beenden eines Kapitels der Level mit härteren Gegnern gefüllt.

Die Kämpfe laufen nicht nur durch das Ballancingproblem unbefriedigend ab. Die Wegfindungs-KI sorgt zudem dafür, dass die Gegner regelmäßig an Steinen oder anderen Leveldetails hängen bleiben und man so in aller Ruhe, auch mit dem niedrigsten Bogenschützen oder Armbrustskill, als Sieger hervorgeht. Es findet sich meist in jedem Spielabschnitt ein architektonisch geeigneter Ort, der für die Gegner eine unüberwindbare Hürde darstellt und sie dort mehr oder weniger wie beim Aldi in der Schlange auf ihr Ende warten. Die Gegner sind nicht mal in der Lage, kleiner Umwege zu berechnen, um zum Nahangriff über zu gehen. In einigen Spielpassagen (so z.B. in der Wüste) klappte die Wegfindung der Gegner komischerweise wesentlich besser. Ärgerlich ist, dass die Gegner auch erst bei einer bestimmten Entfernung auf die Spielfigur reagieren. Oft konnte man sie aus weiter Entfernung einfach mit der Armbrust erledigen, ohne dass sie auch nur etwas Initiative zeigten.

Dazu gesellen sich wirklich schreckenerregende Clippingfehler, die scheinbar erst mit dem aktuellen Patch in dieser verstärkten Form auftreten, da ich sie in der Spielphase mit Releasetagpatch so nicht vorfinden konnte. Vielleicht ein Produkt des neuen Patches, der verhindern sollte, dass die Gegner an Leveldetails stecken bleiben. Dass sie aber jetzt problemlos an manchen Levelbereichen durch massive Felsen und Wände wandern können, war sicher nicht beabsichtigt. So vorgekommen, als mich ein riesiger Troll verfolgte, ich auf einen höheres Felsplateau floh und der Troll fröhlich durch das Felsmassiv marschierte und praktisch unter mit entlang lief. Das Problem trat regelmäßig auf, seien es nun Schattenläufer, die in Felsen steckten oder Oger, die durch Zelte laufen. Im Kampf mit den Orks kann es schon mal vorkommen, dass man ihn durch Wände hindurch "drückt" oder man von Waffen der Gegner getroffen wird, die hinter einer Mauer stehen. So etwas dürfte in der heutigen Zeit wirklich nicht mehr vorkommen. Allgemein wirkt die Steuerung der Figur auch ein wenig "schwammig". KI und Clippingfehler tragen jedoch extrem dazu bei, dass man aus der ansonsten so schön und atmosphärisch aufbereiteten Spielwelt mit Gewalt herausgezerrt wird, solche Defizite verhindern letztendlich, wirklich in das Spielgeschehen abtauchen zu können. Das gab es zwar zum Teil auch bei den Vorgängern, keinesfalls aber in dieser Häufung.

Aber es gibt noch weitere Details, die mich nicht zu Begeisterungsstürmen hinreißen lassen. Neben dem Fehlen einer tragenden Story muss man auch auf wirkliche Höhepunkte verzichten. Markige Levelbosse gibt es nicht, bzw. sind sie leichter zu besiegen (z. B. der Dämon in Gota) als ein Goblin Schamane ;). Potential hat man ebenso bei den Dungeons verschenkt, denn bis auf ein paar kleine Höhlen geht man hier leer aus. Wünscht man sich in den Wüstentempel z. B. labyrinthartige unterirdische Anlagen, so hat man dort eher den Eindruck, sich durch eine 3 ½ Wohnung ohne Balkon zu bewegen. Nach drei Räumen ist das Kapitel erledigt. Prinzipiell sind Begleiter ja eine nette Sache, doch nach dem Patch sind sie so gut wie nicht tot zu bekommen und so kann man sie perfekt als Ablenkungsmanöver auf eine Herde Sandcrawler jagen, die man dann aus der Entfernung seelenruhig erlegt, während der Mitstreiter auf sie einprügelt.Auch ein Problem, das erst mit dem neusten Patch auftrat. Allgemein ist die Welt von Gothic nach heutigen Standards auch zu statisch. Es gibt zwar eine Physikengine, doch wirkt sie sich nur auf Ragdolls aus, die zudem nicht immer passend aussehen. Zu wenig lässt sich manipulieren, alles ist fest am Boden verankert, von einfachen Stuhl bis zum Wasserfass. Konnte man in den Ankündigen zu Gothic 3 noch lesen, dass die NPCs ein wesentlich selbstständigeren Tagesablauf absolvieren, muss man leider sagen, dass sich wenig bis gar nichts zum Vorgänger geändert hat. Zwar nageln sie nicht mehr stundenlang ihr Namensschild an die Hütte, aber viel mehr tut sich jetzt auch nicht, einige gehen dafür dann stundenlang von einem Haus zum anderen oder sitzen am Feuer. Selbst wenn der Held sich zur Nachtruhe begeben hat, muss man sich am nächsten Morgen nicht wundern, wenn die NPCs nicht nur Fleischwanzen gegrillt haben, sondern auch ihr eigenes Sitzfleisch, denn sie scheinen sich keinen Millimeter bewegt zu haben. Wenig nachvollziehbar ausgefallen ist die Toleranzgrenze bei Diebstählen, so kann man in einigen Ortschaften vor aller Augen Kisten plündern, in anderen Bereichen wird sofort die Waffe gezückt, ohne dass es eine nachvollziehbare Erklärung dafür gibt. Da lässt man es besser, denn viel zu holen gab es nicht und eine so spannende Einbruchmission wie in Gothic 2 sucht man vergebens. Diese Option ist in Gothic 3 absolut unterrepräsentiert. Extrem langweilig fiel für mich auch die gesamte Spielzeit in der Wüstenregion aus. Hier gab es zuviel Leerlauf, Wegstrecken und unnötiges langgezogen erscheinendes Gameplay, wenn man sich von einer Ruine zur nächsten kämpfte und nach Artefakten suchte.

Bugs und Probleme gab es auch mit dem neusten Patch, von den beschriebenen Balancingproblemen, dem Kampfsytem und Clippingfehlern einmal abgesehen. So konnte man einige Quests nicht beenden, weil Gegner den Freitod gewählt hatten, indem sie sich durch eine Felswand hindurch irgendwo ins Polygon Nirwana befördert hatten. Da sie so aber noch zu den Lebenden gehörten, auch wenn sie sich im ewig freien Fall befinden mögen, ließen sich diese Quest nicht beenden, weil der Bereich entsprechend nicht bereinigt wurde. Nach dem Patch wird auch der bisher den Feinden zugefügte Schaden nicht mitgespeichert. Stirbt man oder lädt neu, haben sie volle Energie, ärgerlich, wenn man schon einige der anfangs knappen Pfeile für sie verbraten hat. Im Handelsmenü war es nicht möglich, sollte man einmal mehr Warenwert zum verfügbaren Geld des Händlers anbieten, durch Reduzierung des Angebotes ein entsprechend passendes Goldtausch Angebot zu erhalten, hier muss man das Menü erst verlassen und den Handel neu beginnen. Hat man die Stadt Gota von Dämonen befreit, konnte man dafür sorgen, dass die Söldner die Stadt wieder übernehmen und die Orks dort vertrieben werden. Das lief für meinen namenlosen Helden jedoch eher wie eine Bühneninszenierung ab, denn teilhaben konnte er daran nicht. Die Orks ließen sich überhaupt nicht von ihm beeindrucken und auch Schläge mit der Waffe blieben ohne Effekt. Storytechnisch nicht nachvollziehbar ist auch die Tatsache, dass die Orks in Nordmar grundsätzlich feindlich gestimmt sind, auch wenn man vorher komplett auf Orkkooperation gesetzt hat. Dass man in einem modernen Spiel auch noch nicht hinbekommen hat, die Wegstrecken der NPC halbwegs natürlich zu gestalten, ist ebenfalls nicht nachvollziehbar. So bewegen sie sich stocksteif in Vogelflugrichtung kerzengerade zu ihrem nächsten Checkpoint und schlagen dann Hacken im 90 Grad Winkel, was mehr als unnätürlich aussieht.

Was bleibt jetzt also noch vom guten alten Gothic Feeling über? Die Welt wurde ohne Frage größer, doch das bedeutet nicht zwangsweise, dass auch alles so liebevoll und atmosphärisch mitgewachsen ist, wie im "intimeren" Vorgänger. Die Laufwege zwischen den Städten sind wesentlich größer, doch viel mehr zu erleben gibt es nicht. In vielen Bereichen scheint es einfach so, dass man durch Masse statt Klasse überzeugen will. Was macht es für einen Sinn, in einer Mine mehr als Hundert Orks zu zerlegen? Damit man sich wie bei einer Massenschlacht aus Herr der Ringe fühlt? Die Rechnung geht nicht auf, denn spätestens nach der dritten "Befreiung" fragt man sich, was das alles soll. Ebenso das Befreien von Städten. Da rollt eine Ork-Armada auf den Spieler zu, der sie dann fein säuberlich nacheinander erledigt um in der nächsten Ortschaft das gleiche zu wiederholen. Das Konzept hat eine ziemliche Kehrtwende durchgemacht. In den Vorgängern wurde die spielerische Freiheit durch die Gegner begrenzt. Wenn man als Leveljungspund durch eine Ripper bewachte Zone wollte, sollte man sich das besser zweimal überlegen, lieber noch ein wenig in den anderen Gebieten Erfahrung sammeln, um später als ebenbürtiger Gegner zurückzukehren. Hatte man damals noch Angst, wenn man durch den dunklen Wald marschierte und hinten zwei glühende Wolfsaugen erblickte, konnte so ein Anblick im späteren Spielverlauf nur noch für ein müdes Lächeln sorgen. Die Charakterentwicklung war viel mehr an die Story und den Spielverlauf gebunden, was maßgeblich auch für die einzigartige Atmosphäre sorgte. Das findet man in Gothic 3 in dieser Form leider nicht wieder, wenn man auch aus nostalgischer Gewohnheit in den ersten Spielstunden noch ein leichtes Aufflammen davon verspürt, muss man sich als Fan der Serie später jedoch eingestehen, dass dies nicht mehr der Fall ist. Gothic 3 hat an Größe gewonnen, jedoch an Persönlichkeit verloren. Die bekannten NPCs der Vorgänger spielen nur noch eine Nebenrolle und wirken so blaß, dass man sich kaum an ihren Standpunkt im Spiel erinnert, auch gehen sie in der Menge der NPCs einfach unter. Verwunderlich ist da der epische Spielnachspann, in dem erwähnt wird, welche Helden oder Missetaten die bekannten Figuren nach dem Finale erreicht haben. An dieser Stelle fragt man sich jedoch spätestens, ob das etwas an Handlung sein sollte, das für Gothic 3 einmal geplant, aber nie umgesetzt wurde. Ehrlichgesagt konnte ich mich nicht mal daran erinnern, alle der dort erwähnten Figuren überhaupt im Spiel getroffen zu haben, und das bei einer recht ausführlichen Spielzeit von ca. 100 Stunden.

Fazit

Da haben wir nun den Salat. Eine schwere Aufgabe, ein Spiel zu beurteilen, dessen Vorgänger in der eigenen All Time Classics Liste stehen. Alles sollte besser und größer werden. Größer ist es auch geworden, aber nicht unbedingt besser. Viele der Aspekte, die Gothic 1+2 für mich zu einem einmaligen Spielerlebnis machten, sind im neusten Teil nicht mehr in gleicher Form vorhanden. So ist die überschaubare, aber ausreichend große Welt der Vorgänger nun einer gigantischen Welt gewichen, die aber nicht zwingend mehr Inhalte und Atmosphäre zu bieten hat. Vielmehr macht es den Eindruck, dass die Orte des Geschehens nur weiter auseinander gelegt und der dazwischenliegende Raum mit zu wenig Inhalten gefüllt wurde. Eine spannende Story fehlt ebenso wie ein mitreißendes Finale. Das Ende von Gothic 3 zählt sicher zu den unbefriedigendsten Spielerfahrungen der letzten Zeit, besonders wenn man den Zeitaufwand betrachtet, den man benötigt hat, um sich ein solches "Ende" zu verdienen, egal, welcher Fraktion man sich anschließt. Ein missratenes Kampfsystem, schlechtes Balancing und viel zu viele nichtssagende Quests, die mehr oder weniger Laufburschenarbeit gleichkommen, lassen zu selten das Gefühl von echtem Heldentum aufkommen. Dass Klasse durch Masse ersetzt wurde, merkt man spätestens, nachdem man den tausendsten Ork erlegt hat. Gothic 3 hat einfach zu wenig spielerische Höhepunkte, auch wenn es insgesamt dennoch Spaß gemacht hat. Man muss sich jedoch dafür auch mit den Problemen der Kampfsteuerung arrangieren. Die gebotene Welt wurde zwar phantastisch realisiert, aber die Questentwickler waren nicht in der Lage, die Welt auch mit abwechslungsreichen Inhalten und einer packenden Story zu füllen. Gothic 3 hätte, auch aufgrund der Mißstände im Balancing und der Bugs, sicher noch eine verlängerte Entwicklungszeit benötigt, an manchen Stellen wirkt Gothic 3 fast so unfertig wie Dungeon Lords. Die Entwickler haben sich einfach zuviel vorgenommen, die Hälfte der Größe hätte zweifelsohne gereicht und jeder Gothic Fan wäre sicher damit zufrieden, wenn dafür dann das Gameplay besser ausbalanciert worden wäre. Ein Patch könnte zwar die Clippingfehler, das Kampfsystem und Bugs beheben, sicher aber nicht Grundstruktur und Questinhalte. Daher wird ein "Alles wird gut Patch" kaum die spielerischen Defizite ausgleichen können. Bleibt zu hoffen, dass sich das Piranha Bytes Team auf ihre alten Tugenden besinnt und mit den angekündigten Addon etwas mehr vom alten Gothic Flair zurück auf den Bildschirm bringen kann. Unterhaltsam war Gothic 3 zwar dennoch, auch wenn jetzt viel gemeckert wurde. Meine Hochachtung aber an das Entwicklerteam, das in der Lage war, eine so umfangreiche und schön gestaltete Welt zu erschaffen und das vermutlich mit dem Bruchteil von den Resourcen und dem Etat, den ein vergleichbar umfangreiches Game wie z. B. Oblivion verschlungen hat. Gothic 3 ist ein spielenswertes Game, aber insgesamt sicher nicht das geworden, was man davon erwartet hat. Insgesamt reicht es dann gerade noch für eine 3+.

Zusätzliche Kurzkommentare von unseren Reviewern gibt es im Wertungskasten unter Teamvoting oder direkt hier.


Geschrieben am 05.03.2007, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6600, Geforce 7950GT, 2GB RAM, Creative X-Fi Extreme
 



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