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Gothic 3
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 | Info |
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Autor | | 3+ |
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Gesamt (259 votes) | | 3+ |
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 |   | | 1.8 |
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Team (3 votes, siehe hier) | 3 |
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Name: | Gothic 3 |
Genre: | Rollenspiel |
Produkt: | Vollversion |
Release: | 2006/10 |
Publisher: | JoWooD |
Entwickler: | Piranha Bytes |
Offiz. Sites: | Game, Demo |
Links: | Gothic Soundtrack |
Links: | World of Gothic |
Hardware: | 2Ghz, 1GB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 4600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
System: | Win XP/2000, DX9 |
Steuerung: | Maus/ Tastatur |
Sprache: | Deutsch |
Serie: | ja |
Patch: | Community Patch 1.72 |
USK: | 12 |
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Gothic 3 (review von yak) |
Was für eine schwere Geburt! Und das bezieht sich nicht alleine auf die Entwicklung des
Games, sondern ebenso auf die Reviewphase.
Mit Spannung erwartet, wie kaum ein anderes Game, steht schon der extra für dieses Event
neu zugelegte Highend-Rechner parat, denn schon im Vorfeld war klar und wurde auch beim letzten
Testspielen der Vorführversion auf der Gamesconvention bestätigt: Gothic 3 wird ein Hardwarefresser.
Aber was tut man nicht für das rechte Spielerlebnis, besonders, wenn eine Lieblingsserie in
die nächste Runde geht. Eine Wii wird gekauft, um das neuste Zelda
Game erleben zu dürfen, eine Xbox 360, um zu sehen wie sich Kameo
macht, warum dann nicht auch eine Aufrüstung des PC, schließlich wartet man ja nur auf den richtigen
Grund, endlich mal wieder Geld ausgeben zu dürfen und das Gegenargument, dass diese Ausgabe
doch nun wirklich nicht nötig sei, wird gekonnt mit Jammerei und aufgesetztem Hundeblick bis
zum Erfolg fortgeführt. Man ist ja schließlich kein Neuling mehr im "Geschäft. So setzt man
dann zeitgleich (besser noch vor der beginnenden Werbephase) seine Investitionsstrategie um.
Da stand er also dann, rechtzeitig zum Release des persönlichen Most-Wanted PC Games 2006. Doch
da stand er dann auch gleich wieder, denn die Verkaufsversion zeigte auch mit Patch zum Releasetag
erhebliche Probleme, von denen ich mir nicht den Spaß verderben lassen wollte. Und so gab ich
nach gut 10-12 Stunden reinschnuppern und dem Erkennen der Schwächen den Entwicklern schließlich
die Chance, nachzubessern (was auch zwangsweise durch den Memorybug, der mein Savegame zerstört
hat, forciert wurde). Also wurde fein zwei Monate lang auf den "Alles wird gut Patch" gewartet,
um dann mit der kurz vor Jahresende veröffentlichten Version ins Abenteuer zu stürzen.
Gothic 3 war zwar mit dem Releasepatch nicht unspielbar, aber nach 12 Stunden Spielerfahrung
hing doch der Haussegen in Myrtana etwas schräg. Schlechte Wegfindung der Gegner und NPCs, übermächtige
Wildschweine, die selbst einen mit allen Wassern gewaschenen Helden problemlos zu Boden brachten,
ließen wenig Spaß aufkommen, von den regelmäßigen Abstürzen und Soundbugs ganz zu schweigen.
Da uns bei unseren Reviews keiner im Nacken sitzt und wir immer noch alle Games durchspielen,
ganz zu schweigen davon, dass wir den Entwicklern auch noch eine Nachbesserungschance einräumen
wollten, gibt es also erst jetzt mit etwas Verspätung, das Yiya-Review zu Gothic 3.
Vorab muss ich sagen, dass die Gothic Serie für mich in erzählerischer Hinsicht und auch
in der Realisation immer etwas Besonderes darstellte. Gothic zeichnete sich durch einige Besonderheiten
aus. Eine erwachsene, atmosphärische Fantasywelt, in der ein rauher Ton und Umgang vorherrschte,
weit weg vom Stil der "Küsse kleine Elfe wach" Rollenspiele. Gothic 3 sollte die Vorgänger in
vielerlei Hinsicht übertrumpfen, versprach zumindest das Marketing. Eine wesentlich größere
Welt, freier agierende NPCs und mehr Handlungsspielraum. Das Marketing lief zumindest ausgezeichnet
und so musste man sich auch nicht wundern, dass die Kuh gemolken wird, so lange sie Milch gibt.
Riesige Gothic 3 Figuren gab es für gutes Geld zu kaufen, den Soundtrack zum Spiel und natürlich,
mittlerweile fast üblich, die Sammleredition mit noch mehr tollen Inhalten. Die Publisher JoWooD
und Deep Silver konnten bisher in der Vergangenheit mit ordentlich und großzügig zusammengestellten
Sammlereditionen aufwarten. Die Collectors Edition zu SpellForce 2 und Rush for Berlin waren
recht üppig ausgestattet und preislich vertretbar. Die Sammleredition von Gothic 3 dagegen erweckte
anfangs den Eindruck einer Mogelpackung, doch zum Glück hatte man sich nachträglich noch besonnen
und die Soundtrack-CD mit ins Paket gelegt. Das macht die Sammleredition aber insgesamt dennoch
nicht zum unbedingt begehrbaren Objekt. Der Inhalt der Bonus-DVD erscheint mit ein paar Interviews
zu spärlich, die Stoffweltkarte ist in Ordnung, ebenso das Artbook. Die Gothic Halskette hat
aber mehr oder weniger Ü-Ei Charakter. Ohne die Soundtrack CD wäre die Sammleredition, die zudem
10 Euro höher ist als vergleichbare Sammlereditionen des Publishers, zu teuer. Dennoch wesentlich
inhaltsreicher, als die Sammleredition von Oblivion.
Da taugte die ach so tolle Septim-Münze nicht mal als Einkaufswagenchip.
Bekanntheitsgrad und Erwartungshaltung eines Spiels zieht gewollt und ungewollt auch Trittbrettfahrer
mit sich. In diesem Falle die lieben Printmedien, die an allen Fronten zu kämpfen wissen und
gegen stetig sinkende Absatzzahlen anschreiben müssen. Und da sind scheinbar alle Mittel recht,
um die aktuelle Ausgabe zu pushen. Von "einem großen Skandal" ist die Rede, "Kaufwarnung" und
anderen reißerischen Sprüchen zum vielerwarteten Titel sorgten für allgemeine Aufregung, ganz
besonders natürlich beim Entwickler und Publisher, denn so etwas wirkt vielleicht förderlich
auf die Verkaufszahlen des Magazins, ganz sicher aber nicht auf die Verkaufszahlen des Spiels.
Dass fettgedruckte Headlines nicht zwingend was mit dem Inhalt zu tun haben müssen, sollte jeder
wissen, der schon einmal eine "Bild" im Vorbeigehen in der Kioskauslage gesehen hat. Und ganz
so schlimm ist es dann um Gothic 3 auch nicht geraten, aber scheinbar lassen sich heutzutage
nur Extreme "verkaufen". Die Magazine haben den Blick für eine zufriedenstellende Mitte komplett
verloren. Hier gibt es nur noch Hype oder Gurke. Dass Gothic 3 keinem Extrem gerecht wird, soll
hoffentlich unser Review klären, wobei dies sicher nicht einfach wird.
Die Gothic Reihe hat sicher für einen eingeschworenen Anhänger einen guten Bonus in der Hinterhand,
jedoch können viele Schwächen auch nicht darüber hinwegtäuschen, dass nicht das daraus geworden
ist, was der alteingesessene Gothic-Fan erwartet hätte. Aber kommen wir endlich zum eigentlichen
Spiel.
Technik:
Die vorherigen Gothic Spiele hingen den damaligen technischen Möglichkeiten in der Graphikpräsentation
immer ein wenig hinterher, dennoch haben es die Entwickler geschafft, eine fast perfekte und
glaubwürdige Spielwelt zu erschaffen. Besonders beeindruckend war schon damals, dass man (mit
kleiner unwesentlicher Ausnahme) ohne Nachladeunterbrechung die Welt frei erkunden konnte, was
die Atmosphäre unglaublich verstärkte und ein absolutes Abtauchen ins Abenteuer ermöglichte.
Da konnte man es mehr als verzeihen, wenn nicht die neusten 3D Graphikoptionen zur Verfügung
standen. Die großartige Sichtweite kompensierte hier eine Menge und es war schon ein unglaublich
erhebendes Gefühl, wenn man auf der Turmspitze des Leuchtturmes stand und die Stadt und das
Meer unter sich sah. Da heutzutage kaum ein Titel ohne High-End Graphik finanziell am Markt
bestehen und die ach so Graphik-fixierten Printmagazine befriedigen könnte, bestand für den
dritten Teil der Gothic Serie nun Handlungsbedarf, um Titeln wie Oblivion
Paroli bieten zu können. Meine Befürchtung, dass nun die ansonsten immer so offene und "ladefreie"
Welt zu Gunsten der High-End Graphik in Ladehäppchen serviert wird, hat sich zum Glück nicht
bestätigt. Dafür haben sich jedoch die Hardwareanforderungen, um Gothic 3 in hoher Graphikqualität
spielen zu können, gewaschen. Ein Gigabyte Speicher ist das Minimum, besser gleich zwei, dazu
eine Graphikkarte der neusten Generation und unter 3 Ghz Prozessor sollte man ebenso besser
nach Alternativen suchen. Auf dem Testrechner lief das Spiel (ohne Antialiasing) dann bei vollen
Details in 1024er Auflösung im Schnitt bei 60 Frames. Aussetzer und Ruckler gab es dann dennoch,
wobei hier der neuste Patch etwas Abhilfe bringt. Ruckler treten auf, wenn man neue Gebiete
betritt oder gerade das Spiel neu beginnt. Ansonsten ist es aber gut und flüssig spielbar. Von
den in den Foren oft besprochenen Dauerrucklern war nichts zu bemerken. Hier zeigt sich höchstens,
dass man schon 2 Gigabyte Speicher besitzen sollte. Was man dann jedoch graphisch geboten bekommt,
kann sich durchaus sehen lassen. Die Designer von Gothic haben ihre Welt wieder detailreich
von Hand gefertigt und so erscheinen die Wälder, Wüsten und verschneiten Berge wie aus einem
Guss, einzigartig und erinnern niemals an den "Editor-Stil" manch anderer Rollenspiele. So findet
man im Wald knorrige Wurzeln und modrige Baumstämme oder eine verfallene, ausgebrannte Hütte
am Wegesrand. Das schafft viel Atmosphäre und Glaubwürdigkeit. Wieder hat man das Gefühl, durch
reale Wälder zu wandern und die Gegend erforschen zu können. Im hohen Detailgrad wird man praktisch
von Details erschlagen. Im Wind wiegende Bäume und Grashalme, Schneetreiben, Nebelschwaden,
einsetzender Regen und ein Licht im Dunkeln des Waldes, das ein dort verborgenes Lager vermuten
lässt, lassen anfangs schnell das alte Gothic-Feeling wieder aufleben. Geboten wird graphisch
eine geballte Ladung an Stilen. Von altgotischen Burgen zu zugeschneiten Berghütten, Beduinenzelten,
Dünen und Wüstenstädten, über ärmliche Bauernhöfe, saftig grüne Weiden, unterirdischen Grotten.
Tempelanlagen und brausenden Wasserfällen steht alles auf dem Programm, was der angehende Held
sicher auf seinem Wunschzettel hat. Gothic 3 ist graphisch ein echter Knaller. Die Figuren sind
detailreich gestaltet, die Texturen größtenteils beeindruckend und die Haut von einigen Tieren
erscheint fast photorealistisch.
Dennoch gibt es einige Details, die weniger gut umgesetzt wurden. Die Animationen sind nicht
besonders gelungen, der Held hat einen leichten Hosenscheißer-Gang und einige Tiere zeigen in
Kämpfen immer wiederkehrende gleiche Abläufe, was einen etwas sterilen Eindruck hinterlässt
und man sich so ein wenig aus der glaubhaft dargestellten Welt "gerissen" fühlt. Clippingfehler
tragen ebenso dazu bei, wenn die NPCs in ihren ausschweifenden Gesten schon mal durch Tische,
Wände und Stühle greifen, ebenso die Ausrüstung des Helden, die schon mal ein wenig verquer
aus seinem Körper ragt. Merkwürdig ist auch das Aufpoppen von Graphikdetails. So werden z. B.
Gegenstände in den Städten wie Bänke, Kisten usw. erst nach dem Graphikaufbau der dahinterliegenden
Häuserwand angezeigt, was schon einen recht merkwürdigen Eindruck hinterlässt. Schlecht wurden
auch einige Felswände und Dünen, besonders in der Wüstengegend, umgesetzt. Die Texturen machen
hier den Eindruck, als ob sie aus Legobausteinen bestehen. Richtig schlecht wurden die Wassereffekte
am Meer umgesetzt, hier kommt schon fast ein wenig Tomb Raider 1 Nostalgie rüber. Da gefiel
mir der Wassereffekt aus Gothic 2 fast besser. In den Flüssen und bei den Wasserfällen relativiert
sich dies jedoch, hier wirkt das Wasser wesentlich besser umgesetzt, vielleicht auch deswegen,
weil hier keine große durchgehende Fläche mit Wasser realisiert werden musste und Detailschwächen
daher nicht so ins Gewicht fallen. Ein paar Probleme gab es auch noch in den Höhlen, hier sah
man zum Teil die "Texturklebestellen" durchleuchten und in einer Höhle war sogar die Nutzung
einer Fackel ohne Effekt, es blieb weiterhin Dunkel. Auf Fackeln (inkl. dem Flammenschwert mit
selben Effekt, das zudem auch noch auf dem Rücken geschnallt noch im "Afterburner" Modus lief)
sollte man möglichst verzichten, denn sie waren ein absoluter Performancekiller. Dass Gothic
3 gegen Ende der Entwicklungszeit ziemlich "gerusht" wurde, erkennt man sicher an den Bugs und
Balancingschwierigkeiten, auf die später im Bereich Gameplay noch genauer eingegangen wird.
Im Bereich der Graphik zeigt es sich durch Fehler in der Gestaltung der Welt. Da schweben an
vielen Stellen ganze Bereiche der Bodendetails einen Meter über dem Boden, Steine und Baumwurzeln
hängen in der Luft oder die Feldlager in einem Rebellenlager erscheinen wie der fliegende Teppich
aus 1001 Nacht. Das wirkt sich zwar nicht spielrelevant aus, lässt aber dennoch erkennen, das
hier in der Entwicklung und Qualitätsicherung einiges im Argen lag. Ein Großteil der Gegner
sollten jedem Gothic Fan allseits bekannt sein. Lurker, Snapper, Blutfliege und mehr sind wieder
mit von der Partie und sie haben allesamt auch nach dem Graphikupdate noch Wiedererkennungswert,
auch wen die Okrs eher wie eine MIschung aus Klingone und Kilrathi wirken.
Der Sound ist, nachdem der aktuelle Patch das Problem mit fehlenden Ambientesounds behoben
hat, als sehr gelungen zu bezeichnen. Wasser plätschert und die Tiere in den Wäldern grunzen
und knurren, so dass ein drohender Angriff schon an der Akustik zu erkennen ist. Eine Vielzahl
der Rollen wird von den Sprechern der Vorgänger übernommen, so dass man sich hier auf vertrautem
Boden befindet. Alle Dialoge sind komplett vertont und sorgen für eine gute Atmosphäre. Etwas
ärgerlich ist jedoch, dass einige Antworten der NPCs nicht so recht zum vorherigen Ereignis
passen. Wenn man z. B. jemanden einen großen Dienst erweisen hatn hat und er sich daraufhin
freundlich bedankt (und so seinen letzten Quest-relevanten Dialog losgeworden ist), muss man
sich nicht wundern, wenn er bereits Sekunden später eine knurrige und abweisende Antwort parat
hält, hier wäre ein wenig mehr Vielfalt in verschiedenen Emotionslagen angebracht gewesen.
Die Musik hat nicht zuletzt durch den höheren Entwicklungsetat den Sprung zu einem mit echten
Orchester eingespielten Score gesschafft. Das bringt von akustischer Seite schon einen ganz
schönen Schub in Richtung monumentaler Präsentation. Eingespielt von den Bochumer Symphonikern
hat der hauseigene Komponist Kai Rosenkranz einen mittleren Gewaltakt unternommen, das Spiel
mit einem episch angelegten Soundtrack zu unterstützen. Unser Special
zu den Musikaufnahmen bietet hier ein paar weitere Einblicke. Ein wenig von der ursprünglichen
Linie ist man dann aber doch abgegangen, denn man hat zusätzlich nach den Aufnahmen mit dem
SAM Gospel Choir nachträglich noch Aufnahmen mit dem FILMharmonic Choir Prague aufgenommen,
der auch vorrangig im Spiel zu hören ist. Der Gospel Choir scheint hier mehr oder weniger "untergegangen"
zu sein. Auch die Sängerin Lisbeth Scott ist nur selten zu hören und für meinen Geschmack leider
auch ein wenig mißlungen. Im Wüstenregiontrack kling mir das leider etwas zu "schmerzerfüllt-wehleidig".
Für den richtigen Fantasysound, den viele Nicht-Filmmusikkenner jetzt zwangsweise mit dem "Herr
der Ringe" Stil in Verbindung bringen, ist sicher auch die geballte Kraft eines großen Chors
das vertrautere Terrain und daher scheint der gelegte Schwerpunkt beim FILMharmonic Choir Prague
sicher die richtige Wahl. Die Musik selber ist erstklassig umgesetzt und hervorragend von den
Bochumer Symphonikern realisiert worden. Kai Rosenkranz hat es gut verstanden, die bekannten
Themen der Vorgänger für das große Orchester umzusetzen. Es klingt schon sehr erhaben, wenn
die bekannten Themen jetzt durch das breite Spektrum eines großen Orchesters erklingen, während
man seinen Helden durch die grünen Auen von Mytrana lenkt. Äußerst gelungen werden die verschiedene
Gebiete musikalisch erfasst und die Orchestrierung unterstützt dies. So klingen Passagen, die
die schneebedeckten Nordmar Szenen musikalisch begleiten, fast so wie knirschender Schnee. Eine
mehr als gelungene Idee. Majestätische Themen, die nach dem Erfüllen eines Quest für Heldenstimmung
sorgen oder brachiale Trommelgewitter im Kampf runden die Musik ab.
Jedoch nicht ganz ohne Kritik, die sich jedoch nicht auf die Komposition an sich bezieht,
vielmehr auf ihren Einsatz. Das Kampfthema, das man wirklich häufig hört, nudelt sich sehr schnell
ab und es bietet auch keinerlei Variationen, hier wären vielleicht verschiedene Kampfthemen
oder anderer Instrumenteneinsatz besser gewesen. Dass die Musik äußerst gelungen ist, steht
außer Frage, dass aber auch ein gezielter Einsatz ebenso wichtig ist, wie gute Musik, wird dann
vielleicht in einem der nächsten Teile realisiert - so hoffe ich. Gothic 3 betreibt leider einen
mittleren Musikoverkill und erinnert in der Inszenierung schon fast an eine Oper. Es gibt kaum
eine Passage im Spiel, die keine Musik hat. Um einen geschätzten (Film-) Komponisten frei zu
zitieren. "Es kommt nicht nur darauf an gute Musik zu schreiben, sondern auch gut auszuwählen,
wann sie zum Einsatz kommt". Und das stimmt bei Gothic 3 leider nicht. Klar will man von seinem
"Baby" möglichst viel im finalen Produkt wiederfinden, doch durch eine Komplettvertonung nimmt
man sich auch Chancen. So wird kaum eine durch Musik hervorzuhebende Stelle besondere Beachtung
beim Spieler finden, wenn er schon vorher durchgehend Musik erfahren hat. Hier fehlt der gezielte
Einsatz von Musik. Zu sagen, dass ich sie ja jederzeit leiser drehen kann, ist keine Alternative.
Ein wenig geplante Stille, wenn man z. B. nachts durch einen dunklen Wald schreitet und nur
das Heulen der Wölfe oder das Zirpen der Grillen vernehmen könnte, hätte dem Spiel sicher besser
gestanden. Dennoch eine wirklich gelungene Vertonung und Hut ab vor Kai Rosenkranz für seinen
ersten Orchesterscore, die Musik sollte in keiner Sammlung fehlen. Wer die Sammleredition verpasst
hat, findet im Handel eine erweiterte Ausgabe, die als AudioCD mit zusätzlicher DVD erhältlich
ist.
Gesteuert wird Gothic 3 in Kombination Maus und Tastatur. Die Steuerung kann frei konfiguriert
werden. Gespeichert werden kann jederzeit.
Frei von Bugs ist Gothic 3 auch nach dem neusten Patch nicht. So kommt es vereinzelt immer
noch zu Abstürzen, insgesamt aber viel stabiler, als die Releasetagversion. Es gibt aber noch
eine ganze Reihe an Unstimmigkeiten, die jedoch eher dem Bereich Gameplay zuzuordnen sind und
dort Erwähnung finden.
Gothic 3 scheint unzensiert und ist mit der Freigabe USK 12 recht großzügig in der Gewaltdarstellung.
So sieht man z. B. an Pfählen aufgespießte Leichen, die in anderen Spielen die USK schon zu
härteren Entscheidungen bewogen hat.
Gameplay:
Im Prinzip hat sich am eigentlichen Spielkonzept wenig geändert. Gothic 3 ist immer noch
ein 3rd Person Actionrollenspiel, wie von erster Stunde an. Protagonist der Geschichte ist wie
gewohnt der namelose Held, der jedoch diesmal nicht wie in Gothic
2 all seiner Kräfte beraubt wurde und zumindest eine "Grundausstattung" an Heldentum besitzt,
auch wenn das eigentlich keine Rolle spielt: irgendwie fängt man trotzdem wieder von Null an,
nur nicht ganz so "nackig". Dafür wird man mehr oder weniger auch ins Spielgeschehen geworfen,
wenn man im Tutorial gleich ein von Orks eingenommenes Dorf befreien muss. Einfach feste drauf
und nach viel Gemetzel und Geklicke ist man der Mann der Stunde. Man findet ein paar alte Wegbegleiter
und wird mit den Ereignissen in Myrtana vertraut gemacht, nachdem man mit dem Schiff von der
"Gefangeneninsel" Khorinis eingelaufen ist. Xardas hat sich scheinbar mit den Orks verbrüdert,
die Stadt des Königs ist von einer undurchdringbaren Schutzsphäre umgeben und die Runenmagie
ist durch Xardas intervenieren zerstört. Also sammelt man erst einmal die Waffen der erlegten
Gegner ein, nimmt Brauchbares aus ihrem Inventar, plündert Kisten und spricht mit einigen Dorfbewohnern,
um mehr zu erfahren. Und die wollen auch alle wieder eine Menge von unserem Namenlosen. Hol
dies, hol das! Wie schon in den Vorgängerspielen enthalten die Quests viel Laufarbeit, jedoch
durch die wesentlich größere Umgebung im neusten Teil nicht unwesentlich mehr und zudem auch
merklich gestreckter. Da sollen es dann schon mal 20 Felle von Wölfen sein, 50 mal gebratenes
Fleisch, so dass man sich eher wie ein Laufbursche, DHL-Zusteller oder Partyausstatter, denn
als Held fühlt.
Die Welt von Gothic 3 steht im Gegensatz zu den Vorgängern bereits zum Großteil offen, was
schon für ein wenig Orientierungslosigkeit sorgt. Behinderte in Gothic 2 z. B. der Zugang zur
Stadt noch das Fortkommen, kann man in Gothic 3 bereits alle Bereiche, mit Ausnahme von speziellen
Gebieten, für die ein gewisser Ruf erforderlich ist, erkunden. Unterstützt wird die "Orientierungslosigkeit",
die man hier wirklich nicht als offen angelegtes Spielprinzip empfinden sollte, durch den fehlenden
roten Faden. Die Aufgaben des Hauptquests sind mehr als dürftig und die Story ebenfalls, so
dass man sich schnell in den kleinen Nebenquest verfranst, ohne eine wirkliche Story erleben
zu können, die im Prinzip auch nicht geboten wird. Jede der Fraktionen buhlt um die Dienste
des Helden und durch das Erfüllen der Aufgaben gewinnt er an Ansehen bei Orks, Söldnern, Waldläufern
oder Assassinen. Erreicht der Namelose in einer Siedlung ein bestimmtes Limit, dann wird er
auch zum Machthaber der Stadt vorgelassen, andernfalls kann er aber auch pure Gewalt anwenden,
um eine Audienz oder einen Questgegenstand zu erhalten. Zwar gab es in den Vorgängerspielen
auch oft vergleichbare "Dienstboten-Quests", doch wurden sie dort zumindest durch eine spannendere
Hauptstory zusammengehalten und der Spieler so etwas mehr an die Hand genommen wurde, statt
sich in vielen kleinen Nebenaufgaben zu verlieren. Störend kommt hinzu, dass das Strickmuster
der Quests in den meisten Orten identisch ist. So gilt es fast überall in der Arena zu Kämpfen
und letztendlich als Sieger dort hervorzugehen. Dazu kommen dann wieder reine Hol- und Bringdienste,
die einem richtigen Helden kaum gerecht werden. Zwar darf man auch mal ein Banditenlager ausnehmen
oder eine Mine von bösen Crawlern reinigen, doch im Prinzip hat man das alles schon im vorherigen
Ort erlebt. Abwechslungsreichtum ist hier leider nicht angesagt.
Die Welt von Gothic 3 ist wieder gut bevölkert, doch leider stellt sich hier beim Spielen
schnell Desinteresse ein, zumindest bei der Vielzahl der NPCs, die ebenfalls "namenlos" sind,
denn sie haben spieltechnisch keine Relevanz. Die "Namenlosen" sind recht schnell an ihrer über
ihrem Kopf schwebenden Bezeichnung zu erkennen. Da spricht man dann vielleicht 2-3 mal einen
"Sklaven" an, wird aber feststellen, sollte er keinen Eigennamen besitzen oder vielleicht auf
den Namen "ängstlicher Sklave" hören, dass man sich die Kommunikation sparen kann. Somit werden
viele der Bewohner zur reinen Makulatur. Ähnliches gilt auch für Quest-relevante Gegner. Soll
man z. B. im Magen eines Tieres ein verschollenes Questobjekt suchen, sollte man auf "Tier X
mit Magenbeschwerden" achten. Das erinnert leider sehr an die Namensgebung von Onlinerollenspielen
und weniger an ein Einzelspielergame. Hier geht eindeutig Atmosphäre verloren. Und so irrt man
nun durch die zwar schön gestaltete Welt von Gothic 3 und verzögert viel der Spielzeit damit,
sich das Finale durch Erledigung von Nebenquest aufzusparen und im Level aufzusteigen, um neue
Eigenschaften bei den Lehrmeistern zu erlernen, damit man den schwierigeren Gegnern, auf die
man hoffentlich noch trifft, besser gewappnet gegenüber steht.
Das Charakterupgrade funktioniert ähnlich wie beim Vorgänger. Durch das Erfüllen von Quests
und dem Besiegen von Gegnern erhält man Erfahrungspunkte, die an geeigneter Stelle bei Lehrmeistern
zu neuen Eigenschaften umgesetzt werden können. So kann man unter Erfahrungspunkteeinsatz an
den Schreinen der Götter für mehr Ausdauer oder Lebenskraft beten, sich im Schwertkampf, der
Kraft, Magie, dem Bogenschiessen, Jagdgeschick oder auch in Alchemie- und Diebeseigenschaften
verbessern. Bei der Planung sollte man sich schon im Klaren sein, welche Charakterlaufbahn man
einschlägt. Entsprechend sollte man als Nahkämpfer viel im Bereich Schwertkampf investieren,
jedoch auch den Bereich Fernwaffen wie Bogen oder Armbrust nicht vernachlässigen, andernfalls
hat man als Kämpfer kaum eine Chance, das Spiel frustfrei zu beenden. Als Magier sieht die Sache
schon anders aus, denn hier merkt man spätestens, dass das Game sehr schlecht ausbalanciert
ist. Lernen kann man aber auch Eigenschaften, die sich nicht direkt auf die Kampffähigkeiten
auswirken, jedoch wichtig sind, um zu Geld zu kommen. So kann man, genügend Jagdgeschickpunkte
vorausgesetzt, das Häuten von Tieren lernen, um die erbeuteten Felle bei Händlern zu verkaufen.
Will man lieber verschlossene Truhen und Türen öffnen, so wäre vielleicht die Diebeslaufbahn
die bessere Wahl. Neben Waffen schmieden kann auch Akrobatik wieder gelernt werden, so dass
man Stürze aus der Höhe überlebt und besser springen kann. Eingeschränkt wurde jedoch die Bewegungsfähigkeit
des Helden, er kann nicht mehr klettern und tauchen. Ärgerlich, da dies im Vorgänger schon vorhanden
war und es recht unterhaltsame Kletterpartien in den Bergen ermöglichte. In Gothic 3 hüpft der
Held dafür dann ein wenig merkwürdig durch die Gegend und kann, richtig getimt, auch Felswände
"erklimmen". Die Einschränkung der Bewegungsmöglichkeit reduziert für mich aber eindeutig den
Realismusgrad, auch wenn die Entwickler durch Streichung dieser Option einfach nur verhindern
wollten, dass man eigentlich nicht zu erreichende Gebiete dennoch erreichen konnte. Das ist
aber ein Problem der Leveldesigner, vernünftige Begrenzungen zu erschaffen. Mit einigen Sprungkombinationen
war es dann dennoch möglich, an einer steilen Felswand um das gesamte Bergmassiv herumzuhüpfen!
Etwas missraten ist auch das gesamte Handelssystem, nicht von der Bedienung, die im Vergleich
zum Vorgänger jetzt viel komfortabler geworden ist, sondern von monetärer Seite aus gesehen.
In der ersten Spielhälfte hat man ziemliche Geldsorgen, vieles ist zu teuer, es sei denn, man
entscheidet sich sehr schnell dazu, in den ersten Orten gleich den Weg der Ork-Massenvernichtung
einzuschlagen und von den erbeuteten Waffen zum reichen Mann zu werden. Entscheidet man sich
dagegen und will erst einmal die gesamte Situation in allen Regionen auskundschaften, sieht
die Sache schon ganz anders aus. Die Lehrmeister nehmen reichlich Geld, um ihr Wissen weiterzugeben
und eine vernünftige Rüstung liegt auch in weiter Ferne. Dazu kommt, dass man durch das Erfüllen
von Quest oder in gut verborgenen Schatztruhen selten etwas Brauchbares findet. Das senkt rasch
die Motivation, eine voll besetzte Höhle mit Crawlern, Zombies, Skeletten, die zudem von drei
Trollen bewacht wird, in Angriff zu nehmen, wenn man dort in der hintersten Ecke in einer Schatztruhe
jetzt die fünfzehnte "olle" Suppenkelle ins Inventar aufnehmen darf. Hier haben die Entwickler
es eindeutig verpasst, den Spielern genügend Anreiz zu gegeben, die gesamte Welt erkunden zu
wollem. Es wird einfach nicht entsprechend entlohnt und selbst ich, dessen Spielart es ist,
jeden noch so verborgenen Winkel zu erkunden, hab es nach ca. 50 Stunden Spielzeit aufgegeben,
alles erkunden zu wollen. Es lohnt einfach den Aufwand nicht.
Ein ähnliches Problem findet man auch bei den Waffen. Da gibt es zig verschiedene Waffen
zu finden, die für den Spielcharakter größtenteils jedoch nutzlos und nur für den Handel geeignet
sind. Ich habe im gesamten Spielverlauf von ca. 100 Stunden nicht mehr als vier verschiedene
Schwerter genutzt. Eines sicher davon über die gesamte Hälfte, wobei die letzten beiden Schwerter,
die ich gegen Ende fertigen konnte, auch nur unwesentlich mehr Durchschlagskraft besaßen und
somit fast überflüssig waren.
Die Krux ist jedoch das Kampfsystem geworden. Alles sollte einfacher zugänglich werden und
auch für Gelegenheitsspieler geeignet sein. Dabei ist aber leider ein völlig vermurkstes System
herausgekommen, das für Frust sorgt, vom Glück abhängt und dennoch spielerisch kaum herausfordernd
ist. Dazu kommt ein absolut misslungenes Balancing der Gegner. So sind "menschliche" Gegner
schon nach kurzer Zeit kaum noch eine Gefahr, anders sieht es bei Tieren aus, auch wenn der
Patch hier schon einiges gerade gebogen hat. Dennoch sind Wildschweine, Wölfe oder kleine Goblins
oft gefährlicher, als ein Ork Elite-Krieger. Das Kampfsystem reduziert sich fast darauf, wann
und wie schnell man den Angriffsmodus "klickt". Mit der Schnellattacke haut man schon relativ
früh jeden Kämpfer in der Arena aus den Socken und sucht fast verzweifelt im Inventar ein Anti-Obelix-Trank.
Hier hat man überhaupt keine Probleme, trifft man jedoch auf schneller angreifende Tiere, sieht
die Sache schon ganz anders aus. Verpasst man die "Erstattacke" kann es sein, dass man bis zum
Dahinscheiden kaum noch einen Gegenschlag vollführen kann oder noch mal auf die Beine kommt,
bevor die Aufstehanimation dem Spieler eine Rückschlagmöglichkeit bietet. Entweder man hat den
richtigen Rhythmus gefunden oder man darf neu laden, was häufiger vorkommt, als einem lieb ist.
Und so ist es nicht verwunderlich, dass man bessere Chancen hat, sich ungeschoren durch 30 Orkkrieger
zu schnetzeln, als gegen drei "harmlose" Blutfliegen anzugehen. Logisch, dass die Blutfliegen
nur 50 Erfahrungspunkte bringen und ein ordentlicher Ork das Vierfache. Hier hängt das Gameplay
mehr als schief.
Ein weiterer absolut unverständlicher Missstand (und man fragt sich, wie so etwas durch die
Qualitätskontrolle konnte) ist, dass man keinesfalls in Nahkampf auf die dumme Idee kommen sollte,
an einem Abhang zu kämpfen, zumindest nicht, wenn sich der Gegner tiefer als man selbst befindet.
Dann kann man nämlich verdutzt zusehen, wie sein Held Löcher in die Luft schlägt und man von
den Feinden aufs Korn genommen wird. So sollte man es sich zur ersten Regel machen, einen Schwertkampf
nur auf völlig ebener Fläche zu beginnen oder die Gegner im Gegensatz selbst von unten den Abhang
nach oben treiben. Ein unmöglicher Zustand. Dazu kommt, sollte man z. B. dabei irgendwie auf
Felsen oder Geröll landen, dass man erstmal in einer nicht kontrollierbaren Animation an den
Unebenheiten nach unten rutsch - nicht selten direkt wieder auf den Gegner, der einen dann wieder
wegschubst und sich das gleiche noch einmal abspielt. Auch sollten Kämpfe vermieden werden,
die im dichten Unterholz stattfinden, denn dann sieht man durch die ganzen Graphikdetails kaum
noch, was man macht, bzw. wo man überhaupt ist. Das ist aber noch nicht alles, was am Kampfsystem
schief hängt. Die Gegneraufschaltung ist oft absolut unzulänglich und nicht selten kommt es
vor, dass man die eigenen Begleiter erfasst und nicht die Gegner. So kommt es oft vor, dass
man einen Streit vom Zaun bricht, den man nicht wollte.
Zusammen mit dem Kampfsystem ist auch noch die Gegnerskalierung zu nennen. Der Gegnerlevel
passt sich im neusten Teil dem Spielerlevel an und so kann es auch gegen Ende des Spiels vorkommen,
dass ein Wolf zur Todesfalle wird. Wie schon beschrieben stimmt hier das Balancing überhaupt
nicht. Dass man vor drei kleinen Goblins mehr zu befürchten hat, als vor einem ganzen Orkdorf,
ist kaum nachzuvollziehen. Dazu kommt noch der Missstand, dass der Schaden, der durch Magie
angerichtet wird, viel zu hoch ist. Selbst mein Level 60 Charakter mit bester Rüstung ging vor
einem kleinen fiesen 50-Punkte Goblin Schamanen nach drei Treffern mit Feuermagie in die Knie
und so hat man vor einem kleinen Goblin mehr Erfurcht, als vor einem schwarzen Troll. Hier vermisse
ich das viel passendere "Kapitel-Leveling" der Vorgänger. Dort wurde nach Beenden eines Kapitels
der Level mit härteren Gegnern gefüllt.
Die Kämpfe laufen nicht nur durch das Ballancingproblem unbefriedigend ab. Die Wegfindungs-KI
sorgt zudem dafür, dass die Gegner regelmäßig an Steinen oder anderen Leveldetails hängen bleiben
und man so in aller Ruhe, auch mit dem niedrigsten Bogenschützen oder Armbrustskill, als Sieger
hervorgeht. Es findet sich meist in jedem Spielabschnitt ein architektonisch geeigneter Ort,
der für die Gegner eine unüberwindbare Hürde darstellt und sie dort mehr oder weniger wie beim
Aldi in der Schlange auf ihr Ende warten. Die Gegner sind nicht mal in der Lage, kleiner Umwege
zu berechnen, um zum Nahangriff über zu gehen. In einigen Spielpassagen (so z.B. in der Wüste)
klappte die Wegfindung der Gegner komischerweise wesentlich besser. Ärgerlich ist, dass die
Gegner auch erst bei einer bestimmten Entfernung auf die Spielfigur reagieren. Oft konnte man
sie aus weiter Entfernung einfach mit der Armbrust erledigen, ohne dass sie auch nur etwas Initiative
zeigten.
Dazu gesellen sich wirklich schreckenerregende Clippingfehler, die scheinbar erst mit dem
aktuellen Patch in dieser verstärkten Form auftreten, da ich sie in der Spielphase mit Releasetagpatch
so nicht vorfinden konnte. Vielleicht ein Produkt des neuen Patches, der verhindern sollte,
dass die Gegner an Leveldetails stecken bleiben. Dass sie aber jetzt problemlos an manchen Levelbereichen
durch massive Felsen und Wände wandern können, war sicher nicht beabsichtigt. So vorgekommen,
als mich ein riesiger Troll verfolgte, ich auf einen höheres Felsplateau floh und der Troll
fröhlich durch das Felsmassiv marschierte und praktisch unter mit entlang lief. Das Problem
trat regelmäßig auf, seien es nun Schattenläufer, die in Felsen steckten oder Oger, die durch
Zelte laufen. Im Kampf mit den Orks kann es schon mal vorkommen, dass man ihn durch Wände hindurch
"drückt" oder man von Waffen der Gegner getroffen wird, die hinter einer Mauer stehen. So etwas
dürfte in der heutigen Zeit wirklich nicht mehr vorkommen. Allgemein wirkt die Steuerung der
Figur auch ein wenig "schwammig". KI und Clippingfehler tragen jedoch extrem dazu bei, dass
man aus der ansonsten so schön und atmosphärisch aufbereiteten Spielwelt mit Gewalt herausgezerrt
wird, solche Defizite verhindern letztendlich, wirklich in das Spielgeschehen abtauchen zu können.
Das gab es zwar zum Teil auch bei den Vorgängern, keinesfalls aber in dieser Häufung.
Aber es gibt noch weitere Details, die mich nicht zu Begeisterungsstürmen hinreißen lassen.
Neben dem Fehlen einer tragenden Story muss man auch auf wirkliche Höhepunkte verzichten. Markige
Levelbosse gibt es nicht, bzw. sind sie leichter zu besiegen (z. B. der Dämon in Gota) als ein
Goblin Schamane ;). Potential hat man ebenso bei den Dungeons verschenkt, denn bis auf ein paar
kleine Höhlen geht man hier leer aus. Wünscht man sich in den Wüstentempel z. B. labyrinthartige
unterirdische Anlagen, so hat man dort eher den Eindruck, sich durch eine 3 ½ Wohnung ohne Balkon
zu bewegen. Nach drei Räumen ist das Kapitel erledigt. Prinzipiell sind Begleiter ja eine nette
Sache, doch nach dem Patch sind sie so gut wie nicht tot zu bekommen und so kann man sie perfekt
als Ablenkungsmanöver auf eine Herde Sandcrawler jagen, die man dann aus der Entfernung seelenruhig
erlegt, während der Mitstreiter auf sie einprügelt.Auch ein Problem, das erst mit dem neusten
Patch auftrat. Allgemein ist die Welt von Gothic nach heutigen Standards auch zu statisch. Es
gibt zwar eine Physikengine, doch wirkt sie sich nur auf Ragdolls aus, die zudem nicht immer
passend aussehen. Zu wenig lässt sich manipulieren, alles ist fest am Boden verankert, von einfachen
Stuhl bis zum Wasserfass. Konnte man in den Ankündigen zu Gothic 3 noch lesen, dass die NPCs
ein wesentlich selbstständigeren Tagesablauf absolvieren, muss man leider sagen, dass sich wenig
bis gar nichts zum Vorgänger geändert hat. Zwar nageln sie nicht mehr stundenlang ihr Namensschild
an die Hütte, aber viel mehr tut sich jetzt auch nicht, einige gehen dafür dann stundenlang
von einem Haus zum anderen oder sitzen am Feuer. Selbst wenn der Held sich zur Nachtruhe begeben
hat, muss man sich am nächsten Morgen nicht wundern, wenn die NPCs nicht nur Fleischwanzen gegrillt
haben, sondern auch ihr eigenes Sitzfleisch, denn sie scheinen sich keinen Millimeter bewegt
zu haben. Wenig nachvollziehbar ausgefallen ist die Toleranzgrenze bei Diebstählen, so kann
man in einigen Ortschaften vor aller Augen Kisten plündern, in anderen Bereichen wird sofort
die Waffe gezückt, ohne dass es eine nachvollziehbare Erklärung dafür gibt. Da lässt man es
besser, denn viel zu holen gab es nicht und eine so spannende Einbruchmission wie in Gothic
2 sucht man vergebens. Diese Option ist in Gothic 3 absolut unterrepräsentiert. Extrem langweilig
fiel für mich auch die gesamte Spielzeit in der Wüstenregion aus. Hier gab es zuviel
Leerlauf, Wegstrecken und unnötiges langgezogen erscheinendes Gameplay, wenn man sich von
einer Ruine zur nächsten kämpfte und nach Artefakten suchte.
Bugs und Probleme gab es auch mit dem neusten Patch, von den beschriebenen Balancingproblemen,
dem Kampfsytem und Clippingfehlern einmal abgesehen. So konnte man einige Quests nicht beenden,
weil Gegner den Freitod gewählt hatten, indem sie sich durch eine Felswand hindurch irgendwo
ins Polygon Nirwana befördert hatten. Da sie so aber noch zu den Lebenden gehörten, auch wenn
sie sich im ewig freien Fall befinden mögen, ließen sich diese Quest nicht beenden, weil der
Bereich entsprechend nicht bereinigt wurde. Nach dem Patch wird auch der bisher den Feinden
zugefügte Schaden nicht mitgespeichert. Stirbt man oder lädt neu, haben sie volle Energie, ärgerlich,
wenn man schon einige der anfangs knappen Pfeile für sie verbraten hat. Im Handelsmenü war es
nicht möglich, sollte man einmal mehr Warenwert zum verfügbaren Geld des Händlers anbieten,
durch Reduzierung des Angebotes ein entsprechend passendes Goldtausch Angebot zu erhalten, hier
muss man das Menü erst verlassen und den Handel neu beginnen. Hat man die Stadt Gota von Dämonen
befreit, konnte man dafür sorgen, dass die Söldner die Stadt wieder übernehmen und die Orks
dort vertrieben werden. Das lief für meinen namenlosen Helden jedoch eher wie eine Bühneninszenierung
ab, denn teilhaben konnte er daran nicht. Die Orks ließen sich überhaupt nicht von ihm beeindrucken
und auch Schläge mit der Waffe blieben ohne Effekt. Storytechnisch nicht nachvollziehbar ist
auch die Tatsache, dass die Orks in Nordmar grundsätzlich feindlich gestimmt sind, auch
wenn man vorher komplett auf Orkkooperation gesetzt hat. Dass man in einem modernen Spiel auch
noch nicht hinbekommen hat, die Wegstrecken der NPC halbwegs natürlich zu gestalten, ist
ebenfalls nicht nachvollziehbar. So bewegen sie sich stocksteif in Vogelflugrichtung kerzengerade
zu ihrem nächsten Checkpoint und schlagen dann Hacken im 90 Grad Winkel, was mehr als unnätürlich
aussieht.
Was bleibt jetzt also noch vom guten alten Gothic Feeling über? Die Welt wurde ohne Frage
größer, doch das bedeutet nicht zwangsweise, dass auch alles so liebevoll und atmosphärisch
mitgewachsen ist, wie im "intimeren" Vorgänger. Die Laufwege zwischen den Städten sind wesentlich
größer, doch viel mehr zu erleben gibt es nicht. In vielen Bereichen scheint es einfach so,
dass man durch Masse statt Klasse überzeugen will. Was macht es für einen Sinn, in einer Mine
mehr als Hundert Orks zu zerlegen? Damit man sich wie bei einer Massenschlacht aus Herr der
Ringe fühlt? Die Rechnung geht nicht auf, denn spätestens nach der dritten "Befreiung" fragt
man sich, was das alles soll. Ebenso das Befreien von Städten. Da rollt eine Ork-Armada auf
den Spieler zu, der sie dann fein säuberlich nacheinander erledigt um in der nächsten Ortschaft
das gleiche zu wiederholen. Das Konzept hat eine ziemliche Kehrtwende durchgemacht. In den Vorgängern
wurde die spielerische Freiheit durch die Gegner begrenzt. Wenn man als Leveljungspund durch
eine Ripper bewachte Zone wollte, sollte man sich das besser zweimal überlegen, lieber noch
ein wenig in den anderen Gebieten Erfahrung sammeln, um später als ebenbürtiger Gegner zurückzukehren.
Hatte man damals noch Angst, wenn man durch den dunklen Wald marschierte und hinten zwei glühende
Wolfsaugen erblickte, konnte so ein Anblick im späteren Spielverlauf nur noch für ein müdes
Lächeln sorgen. Die Charakterentwicklung war viel mehr an die Story und den Spielverlauf gebunden,
was maßgeblich auch für die einzigartige Atmosphäre sorgte. Das findet man in Gothic 3 in dieser
Form leider nicht wieder, wenn man auch aus nostalgischer Gewohnheit in den ersten Spielstunden
noch ein leichtes Aufflammen davon verspürt, muss man sich als Fan der Serie später jedoch eingestehen,
dass dies nicht mehr der Fall ist. Gothic 3 hat an Größe gewonnen, jedoch an Persönlichkeit
verloren. Die bekannten NPCs der Vorgänger spielen nur noch eine Nebenrolle und wirken so blaß,
dass man sich kaum an ihren Standpunkt im Spiel erinnert, auch gehen sie in der Menge der NPCs
einfach unter. Verwunderlich ist da der epische Spielnachspann, in dem erwähnt wird, welche
Helden oder Missetaten die bekannten Figuren nach dem Finale erreicht haben. An dieser Stelle
fragt man sich jedoch spätestens, ob das etwas an Handlung sein sollte, das für Gothic
3 einmal geplant, aber nie umgesetzt wurde. Ehrlichgesagt konnte ich mich nicht mal daran erinnern,
alle der dort erwähnten Figuren überhaupt im Spiel getroffen zu haben, und das bei einer recht
ausführlichen Spielzeit von ca. 100 Stunden.
Fazit
Da haben wir nun den Salat. Eine schwere Aufgabe, ein Spiel zu beurteilen, dessen Vorgänger
in der eigenen All Time Classics Liste stehen. Alles sollte besser und größer werden. Größer
ist es auch geworden, aber nicht unbedingt besser. Viele der Aspekte, die Gothic 1+2 für mich
zu einem einmaligen Spielerlebnis machten, sind im neusten Teil nicht mehr in gleicher Form
vorhanden. So ist die überschaubare, aber ausreichend große Welt der Vorgänger nun einer gigantischen
Welt gewichen, die aber nicht zwingend mehr Inhalte und Atmosphäre zu bieten hat. Vielmehr macht
es den Eindruck, dass die Orte des Geschehens nur weiter auseinander gelegt und der dazwischenliegende
Raum mit zu wenig Inhalten gefüllt wurde. Eine spannende Story fehlt ebenso wie ein mitreißendes
Finale. Das Ende von Gothic 3 zählt sicher zu den unbefriedigendsten Spielerfahrungen der letzten
Zeit, besonders wenn man den Zeitaufwand betrachtet, den man benötigt hat, um sich ein solches
"Ende" zu verdienen, egal, welcher Fraktion man sich anschließt. Ein missratenes Kampfsystem,
schlechtes Balancing und viel zu viele nichtssagende Quests, die mehr oder weniger Laufburschenarbeit
gleichkommen, lassen zu selten das Gefühl von echtem Heldentum aufkommen. Dass Klasse durch
Masse ersetzt wurde, merkt man spätestens, nachdem man den tausendsten Ork erlegt hat. Gothic
3 hat einfach zu wenig spielerische Höhepunkte, auch wenn es insgesamt dennoch Spaß gemacht
hat. Man muss sich jedoch dafür auch mit den Problemen der Kampfsteuerung arrangieren. Die gebotene
Welt wurde zwar phantastisch realisiert, aber die Questentwickler waren nicht in der Lage, die
Welt auch mit abwechslungsreichen Inhalten und einer packenden Story zu füllen. Gothic 3 hätte,
auch aufgrund der Mißstände im Balancing und der Bugs, sicher noch eine verlängerte Entwicklungszeit
benötigt, an manchen Stellen wirkt Gothic 3 fast so unfertig wie Dungeon
Lords. Die Entwickler haben sich einfach zuviel vorgenommen, die Hälfte der Größe hätte
zweifelsohne gereicht und jeder Gothic Fan wäre sicher damit zufrieden, wenn dafür dann das
Gameplay besser ausbalanciert worden wäre. Ein Patch könnte zwar die Clippingfehler, das Kampfsystem
und Bugs beheben, sicher aber nicht Grundstruktur und Questinhalte. Daher wird ein "Alles wird
gut Patch" kaum die spielerischen Defizite ausgleichen können. Bleibt zu hoffen, dass sich
das Piranha Bytes Team auf ihre alten Tugenden besinnt und mit den angekündigten Addon etwas
mehr vom alten Gothic Flair zurück auf den Bildschirm bringen kann. Unterhaltsam war Gothic
3 zwar dennoch, auch wenn jetzt viel gemeckert wurde. Meine Hochachtung aber an das Entwicklerteam,
das in der Lage war, eine so umfangreiche und schön gestaltete Welt zu erschaffen und das vermutlich
mit dem Bruchteil von den Resourcen und dem Etat, den ein vergleichbar umfangreiches Game wie
z. B. Oblivion verschlungen hat. Gothic 3 ist ein spielenswertes Game, aber insgesamt sicher
nicht das geworden, was man davon erwartet hat. Insgesamt reicht es dann gerade noch für
eine 3+.
Zusätzliche Kurzkommentare von unseren Reviewern gibt es im Wertungskasten unter Teamvoting
oder direkt hier.
Geschrieben am 05.03.2007, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6600, Geforce 7950GT, 2GB RAM, Creative X-Fi Extreme
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