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Gorky Zero  


Info
Autor 3
 1.5
 1.5
 2
Gesamt (13 votes) 3+
 1.3
 1.6
 2.1
Name:Gorky Zero - Beyond Honor
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2004/07
Publisher: JoWooD
Entwickler: Metropolis Software
Offiz. Sites: Game
Hardware: 400Mhz, 128MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Serie: ja
Patch: 1.1
Bemerkung: Prequel zu Gorky 17
USK: 16
Gorky Zero - Beyond Honor (review von yak)

In der ehemaligen Sowjetunion werden Menschen durch diabolische Experimente in willenlose Roboter verwandelt und damit dem heutige Fernsehprogramm recht ähnlich, um für terroristische Aktionen missbraucht zu werden. Die Europäische Union sollte mittels einer Spezialeinheit für Aufklärung sorgen. Ein gewisser Major Trafimov scheint mit seiner "Bruderschaft der Erlösung" hinter all dem zu stecken. Doch bevor das Spezialkommando dort eintreffen konnte, wurde der Major erschossen aufgefunden. Menschen, die mit der "Gehirnwäsche" dort behandelt wurden, war nicht mehr zu helfen. Sie verweigerten jede Nahrungsaufnahme und befanden sich in einem Zustand totaler Apathie. Es gab scheinbar kein Heilmittel. Nachforschungen ergaben, dass eine bestimmte Technologie die Menschen in willenlose Zombies verwandelte und Spuren der Ursache wurden bis zu einem Geheimlabor zurückverfolgt. Der offizielle Weg für Nachforschungen war nun nicht mehr diskutabel. Die Zeit lief davon und um Schlimmeres abzuwenden, beauftrage man Leutnant Cole Sullivan damit, das geheime Labor aufzuspüren und zu zerstören.

Gorky Zero ist das Prequel zu dem rundenbasierten RPG Gorky 17 aus dem Jahre 1999, das ebenfalls von Metropolis entwickelt wurde. Die Geschichte spielt einige Jahre vor den Ereignissen aus Gorky 17 und Cole Sullivan ist auch diesmal mit von der Partie. In Gorky Zero ist die Endzeitstimmung und die Zombifizierung noch nicht so Fortgeschritten und die Städte noch nicht von Mutanten und anderem "Getier" verseucht. Diesmal geht es darum, die Ursprünge des Ganzen aufzudecken und möglichst zu verhindern, was aber, wenn man das Resultat aus Gorky 17 kennt, nicht ganz geglückt zu sein scheint.

Gorky Zero geht auch beim Gameplay andere Wege. Vom rundenbasierten RPG zum 3rd Person Action Stealth Game, das eher an Spiele wie Commandos oder Cold Zero erinnert. Gorky Zero mit Splinter Cell in einen Topf zu werfen, wie viele Printmedien dies leider praktizieren, scheint jedoch eher wie ein Vergleich mit Äpfel und Birnen :-), wobei hierbei aber der Publisher mit seiner "Splinter Cellig" angelegten Werbung dabei nicht ganz unschuldig ist. Doch dazu später mehr. Ob Gorky Zero nun ein spielenswertes Game geworden ist, soll unser Review zeigen.

Zur Technik:

Metropolis scheint bei Gorky Zero auf die hauseigene Engine zurückzugreifen, die auch schon für "Archangel" hinhalten musste. Leider bringt diese Technik auch Kritikpunkte mit sich, die schon bei Archangel negativ aufgefallen sind. Allen voran die Darstellung der Figuren und ihre Animation. Die Figuren sehen wieder sehr unproportional aus. Die Größenverhältnisse der einzelnen Gliedmasse passen an vielen Stellen überhaupt nicht zusammen und lassen die Charaktere unglaubwürdig erscheinen. Generell stimmt das Größenverhältnis nicht. Kurze Beine, lange Arme und der General raucht eine Zigarre, die eher an eine Riesensalami erinnert. Zwar ist das Figurendesign nicht ganz so missraten, wie in Archangel, doch stört es die ansonsten recht gelungene graphische Präsentation. Diese Defizite fallen jedoch wirklich störend nur in einigen mit der Engine erzählten Zwischensequenzen auf. Doch bei den Animationen gibt es ebenso in der Isoperspektive, in der man das Game zum Grossteil spielt, etwas zu beanstanden. Die Bewegungen wirken zu hölzern und wenn Cole Sullivan rennt, sieht es aus, als ob er eher über den Boden gleitet und die Schrittbewegungen scheinen nicht mit der eigentlichen Laufrichtung zusammen zu passen. Ärgerlich ist dies besonders, weil einige der nicht so häufig dargestellten Animation wesentlich besser aussehen, im Gegensatz zu den Bewegungsabläufen, die hauptsächlich zu sehen sind. Das Zusammenbrechen der erledigten Gegner oder aber auch das Schultern und fortschleppen der Leichen wirken viel realistischer. Hier hätte man sich etwas mehr Mühe bei allen Animationen geben müssen. Dafür gefällt mir das Design und die Umgebungsgraphik ausgesprochen gut und die Texturen, wie z. B. rostige Röhren oder alter Putz an den Wänden, sehen realistisch aus. Solange man sich noch außerhalb des unterirdischen Laborkomplexes befindet, ist die Graphik auch noch recht abwechslungsreich, was durch zusätzliche Wettereffekte verstärkt wird. Betritt man aber den unterirdischen Laborkomplex, ist es mit der Abwechslung vorbei. Viele würden es kritisieren, mich hat es jedoch weniger gestört, weil es zudem den Realismus unterstützt. Militärbasen sind sicher nicht für ihr unterschiedliches Design pro Etage oder Fotoserien in "Schöner Wohnen" bekannt, sondern eher durch Zweckmäßigkeit. Ein wenig Abwechslung bekommt man dann dennoch, wenn es Krankenstationen oder Serverräume betrifft. Insgesamt hätte man aber gerade in den Spezialabteilungen etwas mehr machen können. Mit Spezialeffekten wird ein wenig gespart. Bis auf ein paar Explosionen oder den zuvor erwähnten Wettereffekten, gibt es hier nichts Besonderes. Wünschenswert wären dynamische Lichtquellen, doch hier hat man lediglich mit Lightmaps gearbeitet, die zwar gut aussehen, aber spielerisch nicht mit ins Gameplay eingebunden wurden. Somit dienen sie nur der graphischen Präsentation. Positiv ist dafür jedoch, dass Gorky Zero keine hohen Hardwareanforderungen stellt, selbst auf Altsystemen noch zufriedenstellend läuft und dazu eine gute "Figur" macht.

Der Sound ist zufriedenstellend, jedoch nicht überwältigend. Die Musik im Spiel selbst ist eher unter Ambientesound zu verbuchen, in den Zwischensequenzen und auch der Einleitung, hat man jedoch diese Teile sehr angemessen, orchestral orientiert und spannend, vertont. Im Spiel selbst bekommt man fast immer die selbe Hintergrundmelodie geboten, die sich, je nach Action auf dem Screen, entsprechend ändert. Sehr positiv jedoch ist, dass die Musik, obwohl sie thematisch immer gleich bleibt, durch ihre Variationen niemals nervt und dennoch spannungsfördernd ist. Die Synchronisation ist wirklich gelungen und JoWooD zeigt anderen Publishern mal wieder, dass man auch für "Non-Hype-Games" eine ordentliche Vertonung abliefern kann. So sind alle Stimmen durchweg von Profis eingesprochen und Cole Sullivan wird sehr passend und glaubwürdig vom Schauspieler Torsten Münchow eingesprochen, der sonst seine Stimme auch US Schauspieler Brandan Fraser (Die Mumie) leiht.

Die Steuerung ist eingängig und leicht zu erlernen. Leider sind nicht alle Funktionen frei konfigurierbar und es gibt zudem einen Bug in der Steuerung. So kann man z. B. die Funktion zum Zünden einer Bombe/Sprengsätze nicht durch die im Handbuch angegebene Taste einleiten. Hier funktioniert dies nur über die Menüauswahl mittels Maus, was dann leider dazu führt, dass man die Spielfigur in diesem Zeitraum nicht steuern kann. Der Wechsel zwischen Schleichen und normal Laufen lässt sich bequem über ein Mausrad steuern, jedoch versagt diese Steuerung bei der Sneak-Funktion, wenn man um die Ecke sehen will. Hier muss man auf die entsprechend definierte Taste zurückgreifen. Wie gesagt lassen sich einige Funktionen nicht selbst konfigurieren, worunter u. a. die Waffenwahl und auch eine andere Definition des Mausrades fallen. Insgesamt macht jedoch die Steuerung keine Probleme und ein Tutorial erklärt alle notwendigen Funktionen.

Speichern darf man zu jeder Zeit und beliebig oft, was auch schnell funktioniert. Lediglich das erstmalige Laden eines Levels dauert verhältnismäßig lange.

Erfreulicherweise scheint das Spiel unzensiert, denn roter Lebenssaft fliesst und die Leichen bleiben liegen ;), was ansonsten auch idiotisch wäre. Das "Sandsäcke" tragen wie bei Commandos bleibt den Spielern jedenfalls erspart.

Gameplay/ Kritik:

Gorky Zero ist sicher kein Splinter Cell und will es sicher auch nicht sein, auch wenn die Werbung und einige Printmedien es damit vergleichen wollen. Hier schießen die Werbefachleute eindeutig über ihr Ziel hinaus und versprechen den willigen Kunden etwas, dass das Spiel nicht halten kann, weil einfach ein anderes Gameplay zu Grunde liegt. Ein angemessenerer Vergleich, um das Gameplay zu beschreiben, wären sicher Spiele wie Commandos, K. Hawk Survival Instinct oder auch Cold Zero. Gespielt wird hauptsächlich in der Isoperspektive, die das Geschehen in der Draufsicht darstellt, auch wenn man für Spezialaktionen jederzeit in eine 3rd Person Ansicht wechseln kann, die die Kamera hinter den Protagonisten positioniert. Die bevorzugte Perspektive bleibt jedoch die Draufsicht, die eine bessere Übersicht über das Geschehen vermittelt und auch strategische und taktische Entscheidungen besser ermöglicht. So lassen sich, auch mit Hilfe des Radarsystems und der Karte, genau die Wegpunkte und Routen der Feinde auskundschaften. Verstecke oder feindliche Kameras fallen so viel besser ins Auge. Wo kann man sich verstecken, einem Gegner auflauern oder ihn auch, ungesehen von anderen, unschädlich machen, ohne Alarm auszulösen. Eine genaue Erkundung des Umfeldes ist zwingend notwendig, wozu sich die "Draufsicht" in Verbindung mit der Radaranzeige am besten eignet, wenn auch die Kamera in dieser Ansicht leider keine unterschiedlichen Zoomstufen besitzt und sich lediglich über dem Geschehen drehen lässt, was in manchen Bereichen die Übersicht etwas erschwert und so manche Beobachtungsfenster, durch die der Feind blicken kann, erst spät oder schlecht bemerkt werden können. Hierzu eignet sich dann ein Umschalten in die Nahsicht. Wichtigstes Utensil wird aber die Karte im Spiel, auf der umherlaufende Gegner oder auch Beobachtungskameras gesichtet werden können und vor allem ist darauf auch die Blickrichtung des Feindes zu erkennen, was wichtig ist, wenn man sich unbemerkt hinterrücks anschleichen will und Freund Feind beispielsweise mit dem Messer lautlos auszuschalten gedenkt. Anders jedoch als in Spielen wie Commandos, besitzen die Gegner keine eingeschränkte Sichtweise, egal, wie weit man entfernt ist. Man wird entdeckt, sobald der Gegner in die richtige Richtung sieht und Cole Sullivan sich nicht in Deckung befindet. Hier muss man seine taktischen Scharmützel etwas "großflächiger" planen und auch darauf achten, wo man sich versteckt. Ein nicht komplett gefülltes Bücherregeal ist nicht zwingend als Versteck geeignet. Neben den guten Augen besitzen die Gegner auch sehr gute Ohren. Es gibt drei unterschiedliche Fortbewegungsarten: Rennen, Gehen und Schleichen, wobei letztere keine Geräusche verursacht und ideal zum Anschleichen ist. Auch die geduckte Haltung erlaubt z. B. ein Vorbeischleichen unter einem Beobachtungsfenster und so kann man ohne den Feind zu alarmieren, an Beobachtungsposten vorbei. Gehen und Rennen verursacht einen Geräuschradius, den man auf dem Radar erkennen kann. Feinde sind da sehr aufmerksam und sollte der Radius bis zu ihnen reichen, ist ein Alarm oder eine Suchaktion so gut wie sicher. Da hilft nur, sich zu verstecken, bis die Luft rein ist und die Wachen wieder den normalen Dienst "schieben" oder man schaltet sie kurz und schmerzlos aus.

Gekämpft wird auf zweierlei Art und Weise. In der Isosicht werden die Feinde automatisch anvisiert und je länger man die automatische Anvisierung auf den Feind richtet, desto treffsicherer ist der Schuss. In der Nahansicht muss man selber, ganz wie in einem Egoshooter, zielen, jedoch gilt auch hier: Je länger man den Feind anvisiert, desto zielgenauer wird der Schuss ausgeführt. Grosser Nachteil der Nahansicht ist jedoch, dass man in diesem Modus lediglich Schleichen kann. Ein schnelles Fortbewegen ist damit nicht möglich und für zielgenaue und schnelle Einsätze daher kaum zu gebrauchen, weil zu träge. Ein schnelles Spielen wie in einem Egoshooter ist daher nicht möglich und die Nahansicht empfiehlt sich daher nur für ganz gezielte Einzelaktionen. Die Nahansichtt erlaubt aber auch ein "Sneaken". Damit ist es möglich, vom Feind ungesehen, um die Ecke zu sehen und den Bereich zu erkunden. Aber nicht nur ein Auskundschaften ist damit möglich. Ebenso ein gezieltes Schiessen ist erlaubt. Im Sneakmodus den Gegner anvisieren und abdrücken. Leider ist dieser Modus technisch dermaßen "verpatzt", dass er nur sehr bedingt einzusetzen ist. So sollte man es vermeiden, ihn bei beweglichen "Objekten" zu nutzen, da der Schuss nur auf den vormals anvisierten Punkt erfolgt. Sollte der Gegner z. B. seinen Erkundungsgang fortsetzen oder den Spieler selbst entdeckt haben, wird es leider nur ein Schuss ins Leere. Viel schlimmer ist es noch, dass diese Aktion, wurde sie einmal initiiert, nicht mehr abgebrochen werden kann und man in dieser Zeit mehr oder weniger ein hilfloses Ziel darstellt. So kann man die Sneak-Funktion lediglich bei Gegnern einsetzen, die schlafend an der Wand lehnen oder auf einem Stuhl sitzen. Aktionen mit mehreren "aktiven" Gegner machen die Sneak Funktion absolut nutzlos. Nutzlos ist auch das Nachtsicht-Fernglas, da es nicht gleichzeitig mit der Sneakfunktion genutzt werden kann. In der normalen Nahsicht ist jedoch der Nutzen ebenso fraglich. Im Spiel fand sich keine Situation, in der man es sinnvoll hätte zum Einsatz bringen können, die Feinde sind auch so gut zu erkennen und wirklich dunkle Bereiche, in denen sich Feinde versteckt gehalten hätten, gab es nicht. Bessere Einsatzmöglichkeiten, neben Waffen wie Pistole, Messer, Schrotgewehr oder Sniper, waren die Utensilien, die man dafür nutzen konnte, Feinde einzeln anzulocken und sie dann zu überraschen (was man aber auch oftmals einfach durch entsprechend laute Laufgeräusche erreichen konnte). Mit einem Signalgeber oder einer Taschenlampe konnte man jedoch die Gegner genau an einen Zielort locken und sie dann aus einem Hinterhalt angreifen oder mit funkgesteuertem Sprengstoff in die Luft jagen. Auch spaßig war es, den Signalgeber direkt neben Explosivfässer zu legen und diese dann mit einem gezielten Schuss samt Gegner in die Luft zu jagen. Eine Methode, die gleich mehrere Gegner ausschalten kann. "Erlegte" Gegner können untersucht werden und oftmals findet man bei ihnen neue Munition, Waffen oder Medipacks. Pazifisten legen die Gegner mittels Elektroschocker, mit dem schönen Nebeneffekt, das Kurzzeitgedächtnis zu löschen, lahm. Erwachen sie wieder, können sie sich an nichts erinnern und nehmen einfach wieder ihre Arbeit auf, als ob nicht passiert wäre. Es lohnt sich auch, Schränke zu untersuchen, da sich dort ebenso oft Equipment finden lässt. Computer können gleichfalls wie einige Sicherheitstüren "gecracked" werden. So findet man geheime Zugangscodes, die für das Fortkommen notwendig sind. So z. B. Geheimcodes für Terminals und Sicherheitstüren oder Daten, die für Bonusaufgaben dienlich sind und zusätzliche Goodies einbringen. Leider haben es die Entwickler hier mit der "Kollisionsabfrage" etwas zu großzügig gemeint und Computer oder Schränke sind aus großer Entfernung zu öffnen, was höchst unrealistisch wirkt, wenn man einen Schrank durchsucht, aber noch ein Doppelbett dazwischen Platz findet oder im schlimmsten Falle lassen sich Schrankwände sogar von der Rückseite aus "öffnen".

Die Zugangscodes der Computer und die gefundenen Dateien, die man jederzeit wieder über das eigene PDA abrufen kann, beinhalten auch den Rätselteil von Gorky Zero. So findet man eine Audioaufzeichnung, die das Tonsignal einer Sicherheitstür enthält und dann entsprechend "nachgespielt" werden muss, bevor der Raum, der als Falle diente, sich komplett mit Giftgas füllt. Leider sind diese Rätsel viel zu spärlich und das "Cracken" der Computer ist lediglich ein "Klick". Hier hätte sich ein wenig mehr Interaktivität angeboten, statt das Cracken einfach automatisch "Abspielen" zu lassen. Spiele wie System Shock oder Deus Ex haben das ja eindruckvoll gezeigt. Hier hätte man ein wenig mehr erwarten dürfen.

Auch die Bewegungsmöglichkeiten von Cole sind sehr eingeschränkt. Gewünscht hätte ich mir ein Klettern über Zäune, Absperrungen oder auf Kisten. Das geht leider nicht und limitiert den Levelaufbau dadurch sehr zweidimensional. Es besteht zwar an vielen Stellen die Möglichkeit, eine andere Route zu wählen, doch dies beschränkt sich meist darin, dass man durch Lüftungsschächte klettert. Leider ist gerade das Klettern durch die Lüftungsschächte mehr als langweilig und das aus mehreren Gründen. Einmal im Lüftungsschacht ist man vor allen Feinden sicher. Sie verfolgen einen nicht mehr, noch schießen sie auf Cole. Aber gleiches Recht für alle. So langweilig gestaltet sich auch das Durchwandern der Schächte für Cole. Er kann dort nichts unternehmen, weder aus einem Lüftungsschlitz auf die Gegner schießen, eine Granate nach unten werfen oder dergleichen -dazu marschiert er noch zeitlupenhaft im Gänsemarsch.. Somit macht die Nutzung der Lüftungsschächte wenig Sinn und wenig Spaß, jedoch werden sie an einigen Stellen notwendig, um bestimmte Bereiche zu betreten. Nutzen kann man sie auch, um ungesehen an Gegneransammlungen vorbeizukommen. Insgesamt hat man aber das Thema Lüftungsschächte ein wenig zu stiefmütterlich mit ins Gameplay eingebunden.

Die Gegner KI bei Gorky Zero ein zweischneidiges Schwert. In vielen Punkten gefällt sie mir. Eine gute Mischung aus geskripteten Routen, die für ein taktisches Vorgehen notwendig sind, verbunden mit genügend Eigeninitiative, um glaubwürdig auf Reaktionen und Ereignisse des Umfeldes zu reagieren. Sehen sie eine Leiche, gehen sie sofort hin und suchen auch gleich mit Blicken das Umfeld ab. In vielen anderen Spielen bleiben die Gegner erst mal lange Zeit dumm daneben stehen. Im offenen Kampf gehen sie auch geschickt in Deckung und rennen nicht einfach darauf los. Dann jedoch gibt es aber auch wieder absolute Aussetzer. Stürmt man in einen Raum und öffnet die Tür und bleibt kurz vor der Türschwelle stehen, dann rennen die Gegner erst einmal am Spieler vorbei, um nach draußen zu kommen. Genug Zeit, um 3-4 von ihnen ohne Probleme dabei auszuschalten. Hier scheint wohl per Skript vorgegeben zu sein, die Gegner erst einmal in den Raum laufen zu lassen, in dem der Spieler sich befindet. Ebenso unerklärlich war es, wenn man im Schafschützenmodus, auch ohne Verwendung von Schalldämpfern, auf einen Gegner schießt, ihn jedoch knapp verfehlt. Den stört das oft wenig und er macht einfach "Business as usual". Zumindest das Geräusch hätte ihn aufschrecken müssen. Als Ausgleich dafür hören sie aber die Schritte unseres Alter Egos durch meterdicke Betonwände. Unerklärlich war es, dass man oft Gegner, die auf einem Stuhl saßen, trotz 100%iger Anvisierung nicht mit einem Headshot töten konnte. Mehr als einmal standen sie unversehrt auf und gingen zum Angriff über. Das Phänomen trat jedoch wirklich nur bei Gegnern auf, die auf einem Stuhl saßen :-).

Die Aufgaben innerhalb der Level sind jedoch leider fast immer mit den gleichen Zielen verbunden. Finde das Labor, suche Person X, hacke den Computer usw. Doch die Story um das Geschehen bleibt dennoch spannend. Mir hat besonders die Mission gefallen, in der man in eine Falle gerät und sich ohne Waffen und Equipment durch den Level schleichen und später noch Geheimcodes finden muss, die verraten, wo in den riesigen Lagerhallen die eigenen Utensilien verstaut wurden. Hier zeigt das Spiel, welches Potential es eigentlich hat, da man hier wirklich dazu gezwungen wird, taktisch vorzugehen und jeden Schritt planen muss. Was mich dabei nur gestört hat ist, dass Cole Sullivan, eine eigentlich perfekte Kampfmaschine, dann nicht in der Lage war, sich mit den Fäusten zu wehren. Ohne Waffen ist er kampfunfähig, was nicht so ganz zum Bild einer Eliteeinheit passen mag.

Beendet man einen Level, bekommt man eine ausführliche Statistik geboten, die leider nicht mehr als Makulatur ist, da es keine Auswirkung auf das Gameplay hat. Hier hätte sich angeboten, ähnlich wie bei Cold Zero, die Fähigkeiten von Cole zu verbessern, etwas, dass auch in Gorky 17 funktionierte. So informiert die Statistik lediglich über getötete Feinde, wie sie erledigt wurden, die Anzahl ausgelöster Alarme usw. Doch nach all der Kritik nun auch das Gute. Mir hat Gorky Zero sehr viel Spaß bereite, auch wenn die eigentlichen Aufgaben und der Levelaufbau nicht sehr variieren und es sich auch gegen Ende doch etwas "zieht". Spaß bekommt man, wenn man es eher wie ein Strategiespiel angeht, nicht übereilt einfach einen Raum stürmt und alles nieder ballert, was sich bewegt, auch wenn das Spielprinzip dies zulässt. Hier hätten die Designer den Spieler etwas maßregeln sollen, um ihn zu einer spielspaßsteigernden Methode zu "überreden". Die Mission, in der man all sein Equipment verliert, zeigt dies gekonnt und daher gehört sie auch zu den spannendsten Momenten. Die Entwickler hätten einfach ein paar Vorgaben einbauen müssen, die nicht überschritten werden dürfen. Z.B böte es sich an, die maximale Zahl von ausgelösten Alarmen festzulegen und ein Überschreiten würde die Mission zum Scheitern bringen. Hier gäbe es mehrere Ansätze, wie man ein etwas umsichtigeres und taktisches Gameplay hätte einfordern können, was den Spielspaß sehr erhöht hätte und zudem das Spiel taktisch auch anspruchsvoller gemacht hätte. So bleibt es dem Spieler überlassen, wie er vorgeht und leider ist das "Abballern" der einfachste Weg, auch im mittleren Schwierigkeitsgrad. Um dem Spiel mehr zu "entlocken" muss man seinen inneren Schweinehund überwinden und es einfach auf taktische Art spielen, was viel mehr Spaß bringt. Das Gelände erkunden, geeignete Stellen für einen Hinterhalt ausspionieren, beobachten, ob eine Wache irgendwo alleine Wache schiebt und ohne Probleme überwältigt werden kann. Steht der Mann am Computer gleich auf oder reicht die Zeit, ihn lautlos hinterrücks mit dem Messer auszuschalten oder locke ich die Gegner lieber in Richtung explosive Fässer, um dann die ganze Truppe dort mit einem gezielten Schuss in die Luft zu jagen, vielleicht aber suche ich auch einfach nur einen Weg durch das Lüftungssystem und versuche, jeder Gefahr aus dem Weg zu gehen. Die Möglichkeiten sind hier wesentlich vielfältiger, als das "beliebte" "ICH MACH EUCH ALLE PLATTTTT!".

Eins noch: Ich habe selten so einen dämlichen Slogan auf einer Spielepackung gelesen. "Bewege dich wie ein Schmetterling, stich wie eine Biene". Da fällt mir echt nichts mehr zu ein, ok, vielleicht Brehms Tierleben. Wie wär es denn mit "Lautlos wie ein Panther, tödlich wie eine Kobra", das hört sich wenigstens etwas gefährlicher an :-) ... oder doch besser "Zielstrebig, wie eine Weinbergschnecke"?

Fazit:

Gorky Zero hat, auch mit all seinen oben erwähnten Schwächen, dennoch Spaß gemacht. Man muss nur "seine" Art finden, es zu spielen und diese sollte eher in Richtung Taktik gehen, statt in Rambo-Manier auszuarten. Leider haben es die Designer verpasst, den Spieler dabei richtig an die Hand zu nehmen und lassen ihm zuviel Freiheiten, was darin resultiert, dass die meisten Gamer es nach der reinen Ballermethode spielen werden, was zugegebenermaßen auch der einfachste Weg ist. Hier sollte man auch als Gelegenheitsspieler gleich den höchsten von drei möglichen Schwierigkeitsgraden wählen. Ein paar strengere Auflagen, wie z. B. kein Alarm auslösen zu dürfen o.ä. hätten Wunder beim Gameplay und auch der Motivation bewirkt. Wer sich Commandos mit ein wenig Shootereinlagen vorstellen kann, wird mit einer spannenden Story und stimmigen Atmosphäre gute 20 Stunden unterhalten, wenn auch die Defizite in der Steuerung bei der Nahansicht und einige KI Aussetzer eine höhere Wertung nicht möglich machen. Etwas mehr Abwechslung in der Aufgabenstellung ständen ebenfalls gut zu Gesicht. Warum nicht ein Exkurs zu der erwähnten geheimen Forschungsstation auf einer Südseeinsel? Hier hätte es zumindest graphisch andere Möglichkeiten gegeben. Positiv fällt auf, dass das Spiel bei moderaten Hardwareanforderungen dennoch zufriedenstellend aussieht und das JoWooD das Spiel zum Release gleich im Mid-Price Bereich zwischen 25-30 Euro veröffentlicht hat.


Geschrieben am 12.08.2004, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
 



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