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Goldene Kompass, Der  

Rückseite ]

Info
Autor 3
 1.5
 1
 1.5
Gesamt (2 votes) 2+
 2
 1.7
 2.2
Name:Goldene Kompass, Der
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2007/12
Publisher: Sega
Entwickler: Shiny
Links: His Dark Materials
Links: Komponist J. Christopherson
Hardware: 2.2Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 7300 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000/Vista, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
Sprache: Multilingual
zensiert: nein
Bemerkung: auch für PS2,PSP,Wii, PS3, Xbox360
USK: 12
Goldene Kompass, Der (review von yak)

Spielumsetzungen zu Kinofilmen sind mittlerweile genauso wenig wegzudenken, wie der übliche Merchandise-Schnick-Schnack. Und so dürfen Fans der Bücher oder des Films nicht nur Tassen, Actionfiguren und umgeschmolzene Barbiepuppen ihr eigen nennen, sondern auch per Videospiel das Geschehen nachspielen. Der 200 Millionen Dollar teure Film ist in Amerika nicht der erwartete Erfolg gewesen, auch wenn er in Europa wesentlich besser lief. Ob es an der etwas mageren Storyumsetzung lag oder der anteilnahmslosen, wenn dadurch zwangsweise auch passenden Botoxs-Darstellung einer mit 15 Millionen Dollar überhonorierten Hauptdarstellerin mit 10 Minuten Screenzeit. Was vom Film bleibt, sind überzeugende Kinderdarsteller und einwandfreie Tricktechnik, doch die Essenz des Buches geht weitestgehend verloren. Zudem wurden wohl kurzfristig vor Release des Films noch komplette Handlungsstränge zeitlich umgestellt, um wohl den Zuschauern ein Finale mit der Kidman bieten zu können, statt des Kampfes der Eisbären. Diese Änderung wurde für das Spiel jedoch nicht vorgenommen und man sieht sogar Filmausschnitte in Spielzwischensequenzen, die es durch die Szenenumsetzung nicht mehr in die Kinofassung geschafft haben, ebenso sieht man das düstere Finale, das man sich für den Film wohl im Hinblick auf familienfreundlichere Unterhaltung, aufgespart hat. Dem Film fehlen leider aber weitestgehend die philosophische Grundgedanken von Pullmans Buchvorlage, wodurch der Film eher zu einem austauschbaren Fantasyspektakel verkommt. Aber sicher werden uns die Filmstudios nach der DVD Veröffentlichung wenig später mit einem Director´s Cut "überraschen" :). Aber das soll keine Filmkritik werden, sondern eine Spielkritik.

Publisher Sega hat sich die Rechte an der Umsetzung gesichert und das Studio Shiny, die sich mit den Matrix Umsetzungen sicher nicht mit Ruhm bekleckern konnten, beauftragt, die Abenteuer von Lyra Belacqua umzusetzen. Ob es ihnen gelungen ist?

Technik

Als Spielengine dient die Cri Middleware, die leider einen etwas zwiespältigen Eindruck hinterlässt. Im Großen und Ganzen sieht die Graphik recht ordentlich aus und die Locations aus dem Film wurden gut umgesetzt. Schneeverwehte Landschaften, die Holzhäuser in Trollesund, das Versuchslabor in Bolvangar oder das alte Jordan College in Oxford. Nicht wirklich atemberaubend, aber auch nicht als schlecht zu bezeichnen. Ärgerlicher sind da die vielen Clippingfehler, die besonders bei Cutszenen, die mit der Spielengine erzählt werden, auffallen. So greifen die Figuren durch feste Gegenstände, Arme verschwinden beim Umarmen im Körper der anderen Figuren usw. Das macht leider einen schlechten Eindruck und gerade bei fest ablaufenden Zwischensequenzen sollte man so etwas vermeiden können. Im Spiel selbst fällt dies nicht so negativ ins Gewicht. Ärgerlicher fallen da einige Animationen auf. Von wirklich gut gemacht bis grottig reicht hier das Repertoire. Wenn man mit dem Eisbären Iorek durch die Schneelandschaft prescht, macht das wirklich Spaß, aber wenn man in den eher Adventure orientierten Spielabschnitten mit Lyra in normaler Gehgeschwindigkeit stehen bleibt und eine Animation zu sehen bekommt, als ob sie eine Blutgrätsche auf dem Fußballplatz absolviert, wirkt das mehr als unpassend. Die Figurendetails sind soweit gut umgesetzt und entsprechen auch weitestgehend den Filmvorlagen, auch wenn man Lord Asriel und Mrs. Coulter nicht zwingend mit Daniel Craig und Nicole Kidman verwechseln würde. Vielleicht hat das aber auch lizenzrechtliche Gründe. Lyra hingegen sieht hier ihrer realen Darstellerin viel ähnlicher. Graphisch spielt der Titel insgesamt daher nur in der Standardregion, wobei dafür aber die Hardwaremindestanforderungen für das Gebotene viel zu hoch liegen.

Beim Sound muss man eigentlich zwei Bewertungen abgeben. Die Sprachausgabe ist im Englischen mehr als gelungen, was jedoch von der deutschen Fassung (das Spiel ist multilingual auf dem Datenträger und nach der Installation jederzeit auswählbar) nicht sagen kann. Hier hat man für die Hauptfiguren größtenteils die deutschen Originalsprecher verpflichten können und Daemon Pantalaimon besitzt scheinbar auch vorherige deutsche Synchronstimme von Freddie Highmore, die sich besser anhört, als die Filmversion. Das Schlimme an der deutschen Version ist, das hier gute Profisprecher mit absoluten Laien in Nebenrollen gemischt wurden. Hier fällt der Unterschied in der Qualität dann noch um so deutlicher auf. Peinlich ist auch die Stimme vom majestätischen Eisbären Iorek Byrnison. Hier spricht scheinbar jemand, der Deutsch als zweite Fremdsprache hatte, mit merklichem englischen Akzent und von der Stimmlage und Intonierung so oft daneben, das es peinlich wirkt. Peinlich ist auch, dass in einigen Gesprächen für einen Charakter plötzlich eine andere Stimme den Dialog weiterführt. Hier kann man nur empfehlen, die englische Version, in der Lyra und Pan auch von ihren Originalschauspielern gesprochen werden, zu nutzen. Die Geräuschkulisse ist ansonsten ok und passend umgesetzt.

Ein absolutes Highlight ist jedoch der orchestrale Soundtrack von den Komponisten Jamie Christopherson ( in Zusammenarbeit mit Cody Westheimer) Eine einfallsreiche Komposition für großes Orchester mit eleganten Cellosoli und eingängigen Themen, die den Spieler sofort in die fantasiereiche Welt der Lyra Belacqua versetzt und die Charaktere auch musikalisch unterstützt. Das zarte, unschuldig wirkende und dennoch abenteuerlustige und Neugier erweckende Thema für Lyra Listenreich oder das brachiale, majestätische für den Panzerbären Iorek. Positiv ist, dass der Musikstil des Komponisten sehr eigenständig wirkt und nicht durch Temptrackvorgaben der Produzenten verwässert wird, wie der im Spielmusikbereich mittlerweile viel zu oft durchklingende Media-Venture-Stil, bei dem die Hauptvorgabe zu sein scheint, alle Instrumente möglichst gleichzeitig und möglichst laut zu spielen. Eine Tendenz, die für die Spielmusikkultur nicht von Vorteil ist. Das ist zum Glück bei "Der Goldene Kompass" nicht der Fall. Der Komponist scheint sich lieber an den "richtigen" Komponisten zu orientieren, für die gute Orchestrierung und Themen noch Relevanz hatten. Absolut hörenswert. Besonders gelungen sind dann auch die Stücke, in denen das Lyra Thema mit dem Iorek Thema gemeinsam die Verbundenheit der beiden Charaktere auch musikalisch zum Ausdruck bringen. Um einen Eindruck davon zu bekommen, gibt es das Hauptthema "Der Goldene Kompass" als Stream.

Etwas ärgerlich, ist, dass bei Ladescreens die Musik plötzlich abbricht, etwas das in der heutigen Zeit technisch sicher nicht mehr vorkommen müsste.

Gespeichert wir automatisch an speziellen Checkpoints. Ein manuelles Speichern ist nicht möglich. Einmal bewältigte Abschnitte können jedoch jederzeit erneut gespielt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist moderat und sollte auch Gelegenheitsspielern keine Probleme bereiten, wobei Profis, die mehr Herausforderungen suchen, diese in schwer erreichbaren Secrets finden können. Gespielt werden kann vorzugsweise mit Gamepad oder Maus/Tastatur. Die Steuerung ist auch sehr einfach gehalten und die Kollisionsabfrage recht großzügig, fast schon ein wenig zu großzügig, wenn man bei Sprungpassagen trotz größerer Entfernung dennoch plötzlich an der nächsten Stange baumelt. Das hat dann leider manchmal zur Folge, dass man eine Stange oder Plattform erwischt, die man eigentlich gar nicht angepeilt hat. Abstürze gab es leider öfters, die jedoch nachweislich am neusten Nvidia WHQL Treiber lagen, nach Installation des vorherigen Betatreibers lief das Spiel wieder ohne Murren. Der Goldenen Kompass wird im "Breitwandformat" dargestellt, weswegen auf normalen Monitoren schwarzen Balken zu sehen sind. Eine automatische Kamera, bzw. vorgegebene Blickwinkel sorgen dafür, dass der Spieler sich nicht um die manuelle Kamerapositionierung kümmern muss, manchmal aber leider auch auf Kosten der Übersicht, wenn man z. B. nach gut versteckten Secrets sucht. Hier empfiehlt es sich, besonders die Filmeinleitungssequenz des neuen Gebietes zu studieren, die per Kamerafahrt die neue Region und damit auch einige sonst nicht sofort sichtbare Passagen vorstellt. Etwas nervig sind jedoch die viel zu großen Infofelder, die anzeigen, welche Taste gedrückt werden kann. Sie nehmen viel zu viel Platz vom Spielbereich ein.

Gameplay

Ein familientauglicher Mainstream-Film verlangt dann entsprechend auch ein Spiel gleicher Bauart. Das bedeutet leider, dass dann oft Spiele auf Moorhuhn-Level oder eine Aneinanderreihung blödsinniger Minispiele dabei herauskommen. Ein gutes Mittelmaß zwischen Zugänglichkeit für Einsteiger und einem dennoch ansprechenden Spielablauf zu finden, ist sicher nicht einfach. Wenn man dann dazu noch inhaltlich einer Film- oder Buchvorlage gerecht werden muss, ist das sicher noch schwieriger. Wenn "Der Goldene Kompass" sicher auch kein absolutes Vorzeigeprodukt geworden ist, so haben es die Entwickler dennoch geschafft, diese Gradwanderung recht ansprechend umzusetzen. Das Spiel ist eine Mixtur aus Adventureelementen, Dialogen mit integrierten Minispielen, Kampf- und Jump & Run Passagen geworden, das es angemessen schafft, der Romanvorlage, zumindest besser als der Film, gerecht zu werden.

Die Kampfpassagen

Zu Beginn, damit man auch gleich etwas Action erleben kann, darf man als Lyra auf dem Eisbären Iorek durch verschneite Berghänge reiten und sich mit der Steuerung vertraut macht, während man Wölfe und Tartaren vertrimmt. Die Steuerung ist dabei eingängig und problemlos, auch wenn man manchmal den Feind nicht richtig anvisieren kann. Freies Springen gibt es in den Iorek Missionen nicht, hier zeigt dann ein grün leuchtendes Feld einen Bereich an, an dem man Sonderaktionen ausführen kann, im Falle von Iorek ist das zumeist springen oder mit Gegenständen hantieren - sozusagen eine Hilfefunktion inklusive, die fortwährend die Richtung im Spiel und wichtige Aktionen hervorhebt. Das wirkt im ersten Spielabschnitt noch etwas zu aufgesetzt und direkt, so dass man sich schon etwas als Spielidiot vorgeführt fühlt. Das relativiert sich jedoch später, weil die Aufgaben dann vielfältiger werden und die Hilfsmarkierungen dann mehr Sinn machen. Iorek kann Tatzenhiebe austeilen, Angriffe blocken und Spezialattacken ausführen, indem er den Gegner packt und zubeißt, während er ihn dabei hin und her wirft. Dazu gibt es auch noch eine Wutattacke, die sich durch das Bekämpfen der Gegner auflädt und ihm erlaubt, einen ordentlichen Stampfer aufs Parkett zu legen, der alle Gegner im Umfeld zu Boden schmeißt. Auch ein wenig Taktik ist in den Kämpfen angesagt. Wer Film und Bücher kennt, weiß, dass der Daemon nur existiert, solange der Mensch lebt. So erscheint es sinnvoll, nicht die Wolfsdaemonen der Tartaren anzugreifen, sondern die Tataren zuerst, denn erledigt man sie, lösen sich auch ihre Daemonen in Luft auf. Die Kampf- und Actionpassagen spielen sich recht flott und sind auch im Wechsel mit Klettereinlagen verbunden, dann nämlich, wenn Lyra absteigt, um in den Höhlen nach Blutmoos zu suchen, um Ioreks Wunden zu heilen, was insgesamt ein recht ausgewogenes Gameplay bietet. Iorek darf dann auch gegen Levelbosse kämpfen, wie einer feindlich gesinnten Hexenkönigin, einem Schamanen oder er muss Verteidigungstürme zerstören, damit die Kinder sicher aus Bolvangar fliehen können. Ab und zu darf er auch Felswände einreißen oder Plattformen umhauen, um den darauf befindlichen Gegnern habhaft zu werden.

Die Jump & Run Einlagen

Lyra fängt ihr Jump & Run Leben noch recht bedächtig am Jordan Collage an. Ebenso ihr Daemon Pan, der bisher nur die Form eines Wiesels annimmt. Diese Daemonform kann Lyra in den Kletter- und Hüpfpassagen noch nicht unterstützen, dafür ist er aber im Ausspionieren gut und kann auf Tastendruck das Umfeld besser erkennen und so spezielle Aktionspunkte sehen, die Lyra selbst nicht sieht. Doch schon bald kommen die anderen Dameonenformen hinzu, die Lyra das Abenteuer erleichtern sollen. Das Faultier ist die ideale Armverlängerung und ermöglicht es ihr, sich an Stangen zu hangeln oder an etwas höher gelegene Vorsprünge zu greifen. Über das Steuerkreuz kann man die jeweilige Daemonenform wählen und dann die Eigenschaften nutzen. Die Falkenform erlaubt es, ein kurzes Stück zu fliegen, um so an Bereiche zu gelangen, die man per Sprung nicht erreichen kann. Die Wildkatze kann hingegen an bestimmten Wänden klettern. Das kann in Kombination angewendet werden, um so an bestimmte, schwer zu erreichende Standorte zu gelangen, die zumeist besondere Gegenstände offenbaren. So muss man z. B. im Faultiermodus an einer Stange Runden drehen, am höchsten Punkt abspringen, um dann die Falkenform zu wählen, um die weit entfernte Plattform im Flug zu erreichen. Das funktioniert auch halbwegs gut, nur ist wie bereits erwähnt die Kollisionsabfrage recht großzügig und plötzlich "klebt" man an einer Stange, an der man gar nicht hängen wollte. Zu den normalen Kletter- und Hüpfeinlagen gibt es auch noch den Balanceakt, in dem man, während man über schmale Balken oder vereiste Stege geht, mit dem Steuerknüppel das Gleichgewicht ausbalancieren muss. Das ist nicht sonderlich schwer und scheint eher ein spielerisches Zugeständnis an die neuen Konsolen mit Sixaxis oder WiiRemote. Die Jump & Run Einlagen wurden wieder in das "normale" Gameplay eingebunden und so wechseln sich die Passagen mit Kampf, Adventure und Jump & Run Elementen stetig ab. So "adventured" man ein wenig in Bolvangar rum, um ein Feuer auszulösen, um dann im Jump & Run Teil in den Luftschächten umherzuturnen, in der Takelage des Gypter-Schiffs, im Hafen von Trollesund oder auf den Zinnen des Jordan Colleges.

Adventureteil und Minigames

Im Adventureteil kann Lyra die Handlungsorte weitestgehend frei erkunden und mit den NPCs sprechen, die ihr mehr über ihre Reise verraten oder nach einer geschickt geführten Konversation Items aushändigen, die sie benötigt. Hierdurch wird auch ein Großteil der Story vermittelt, Hintergründe über die Handlung und die Eigenarten der von Pullman erdachten Fantasywelt, die im Film leider viel zu kurz kommen. Besonders wird hier auch der Charakter von Lyra deutlicher und warum sie von Iorek auch Lyra Listenreich genannt wird. Im Film kommt ihr Listenreichtum und ihre Charaktereigenschaften leider viel zu kurz, was besonders beim Dialog mit dem Bärenkönig Iofur (im Film Ragnar genannt) deutlich wird. Im Spiel wird dies durch die vielen Dialoge viel besser vermittelt. Dabei wurden recht unterhaltsam Minispiele eingebaut, die je nach Bestehen oder Nichtbestehen, die Qualität von Lyras Antwort im Gespräch ausmachen. Besteht sie das Minispiel nicht, kommt mehr oder weniger Gestammel dabei heraus, besteht sie es, würde selbst Lügenbaron Münchhausen vor Neid erblassen, was die kleine Dame da vom Stapel lässt. Hier hat man geschickt einfache Spielelemente gefunden, die die Buchthematik gut umsetzen. Für ein Gespräch sind meist 2-3 Fragen und damit verbundene Minispiele zu erledigen und so kann man, auch wenn die erste Aktion daneben ging, dennoch das Eisen noch aus dem Feuer holen. Zusätzlich kann man in den Level aufgesammelte Items vor dem Gespräch einsetzen, um sich Vorteile zu verschaffen. Eine Flasche gelbes Öl kann so z. B. die Zeit in den Minispielen verlangsamen. Die Minispiele sind kleine Geschicklichkeitsprüfungen, in denen man z.B. von oben herabfallenden Steinen ausweichen oder gleiche Symbolpaare erkennen muss, was recht abwechslungsreich ist und später auch fordernder wird. Besteht Lyra dann einen Dialog, erhält sie neue Gegenstände oder Informationen, damit es weitergehen kann. Weitere Auflockerung gibt es, wenn Lyra z. B. mit einem Jungen in Trollesund um die Wette rennen muss, damit er ihr den Geheimeingang zum Magisterium verrät oder sie sich ungesehen an Wachen vorbeischleichen und sich rechtzeitig vor ihnen an geeigneten Stellen verstecken muss.

Was wäre aber der Goldene Kompass ohne selbigen? Natürlich ist auch das Alethiometer wichtiger Bestandteil des Games. Lyra kann in den Action und Adventurepassagen Deutungen für die Symbole auf dem Alethiometer finden, die es ihr ermöglichen, es zu lesen. So kommen während der Adventurepassagen Fragen auf, die Lyra mit dem Alethiometer beantworten muss. Der Hexenkonsul will z. B. wissen, welchen Bogen (und nicht wie im Buch den Zweig) die Hexe Serafina Pekalla benutzt hat. Stellt man die richtigen Symbole ein und besteht ein kleines Geschicklichkeitskonzentrationsspiel, erhält man vom Alethiometer die richtige Antwort. Hier kann man schön rumprobieren und auch, wenn man nicht alle Symbole kennt, kann man dennoch die richitge Antwort finden. Das von Lyra geführte Tagebuch vermittelt außerdem noch eine Menge an Story, da man das Alethiometer auch über viele andere Dinge befragen kann. Man kann also sagen, dass hier die Umsetzung mit den Alethiometer sehr gelungen ins Spielkonzept eingebaut wurde und der Goldene Kompass viel mehr Relevanz hat, als im Film. Zudem kann man das Alehtiometer auch noch nutzen, um Bonusfeatures, wie Cheats oder Hintergrundfilme freizuschalten.

Damit die Adventureparts nicht zu eintönig werden, gibt es ab und zu auch ein paar Kampfeinlagen, die jedoch in Quicktime-Events ablaufen, in denen man den Stick rechtzeitig in die vorgegebene Richtung zu drücken hat.

Was hat das Spiel dem Film voraus?

Dem Spiel gelingt es viel besser, die Charaktere und auch die Hintergrundinfos zu vermitteln, was hauptsächlich durch die vielen Dialoge gewährleistet wird. Zwar wird der Gesamtzusammenhang der Story auch nicht viel deutlicher, als im Film, Kenner der Bücher werden sich aber sicher über mehr Details freuen. Die Story des Spiels verläuft zudem in der Buchchronologie. Hier kommt der Kampf der Bären erst nach der Befreiung aus Bolvangar und auch der gesamte Handlungsablauf im Schloss der Bären wurde viel stimmiger umgesetzt, hier wird erst deutlich, warum Lyra auch die Listenreiche genannt wird. Im Film wurde das leider alles zu stark verkürzt, um Eindruck hinterlassen zu können. Auch gibt es einige Orte, die das Spiel dem Film voraus hat. So darf man dann auch dem Hexenkonsul Dr. Lansenius einen Besuch abstatten. Dazu gibt es noch einige Orte, die die Spieledesigner zusätzlich entworfen haben, die sich aber prinzipiell gut in das Gesamtgeschehen einfügen. Das Spiel zeigt zudem auch Ausschnitte aus bereits gedrehten Filmszenen (das düstere Finale), die in der Kinofassung keine Verwendung gefunden haben. Dazu kann man auch das richtige Finale spielen, während die Armee der Panzerbären gegen Hexen und Zeppeline antreten. Ärgerlicherweise fügen sich die Ausschnitte des Kinofilms mehr schlecht als recht ein und wirken oft zu konstruiert eingesetzt und damit deplaziert. Hier hätte man ruhig, wie in anderen Zwischensequenzen auch, die Story mit der Spielengine erzählen können. Dann hätte man nicht zwanghaft das Spiel den vorgedrehten Zwischensequenzen anpassen müssen.

Fazit

Das Spiel zum Kinofilm "Der Goldene Kompass" ist sicher kein Vorzeigeprodukt geworden, aber sicher nicht so schlecht, wie einige Rezensenten es machen. In vielen Bereichen gibt es Nachholbedarf und einiges ist halbherzig umgesetzt. Etwa die an manchen Stellen klobig wirkenden Animation, die etwas zu gut gemeinte Kollisionsabfrage oder die deutsche Synchronisation mit Kombination Profi- und Amateursprecher. Doch im Prinzip geht die Mischung der beinhalteten Gameplayelemente ganz gut: Kampfeinlagen, Minispiele, kleinere Jump & Run Passagen und Adventureabschnitte. Die Designer haben es gut verstanden, ein Mainstreamprodukt zu entwerfen, das Spielneueinsteiger nicht überfordert und dennoch erfahreneren Spielern nicht langweilig wird, da sie den Schwierigkeitsgrad selbst durch schwerer zu erreichende Secrets regulieren können. Damit erfüllt das Spiel zumindest den Faktor "Familientauglichkeit" ganz gut und ist mit einer Spielzeit von ca. 10-12 Stunden als Filmumsetzung angemessen. Ein Lob verdient ohne Zweifel die ausgesprochen gelungene Musik des Komponisten Jamie Christopherson. Wer sich zum Kauf entschließt und etwas Geld sparen möchte, bekommt die multilinguale PC-Version im europäischen Ausland für gut 20 €, also fast die Hälfte von dem, was das Spiel in deutschen Landen kosten soll. Aber für 20 Euro bekommt man mittlerweile auch die gesamte Buchtrilogie, die man ohne Einschränkung eher empfehlen sollte. Die Spielumsetzung hat insgesamt zwar keine absoluten Tiefen, dafür aber auch keine richtigen Höhen und rutscht daher gerade noch in die Gesamtnote Befriedigend.

Musikstream Hauptthema "Der Goldene Kompass"


Geschrieben am 28.12.2007, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6600, Geforce 8800GT, 4GB RAM, Creative X-Fi Extreme
 



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