yiya.de / reviews
Walkthrus..
Interviews
Specials
Reviews von A-Z
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z #

F.E.A.R.
F.E.A.R. (PS3)
F.E.A.R. 360
F.E.A.R. Extract. Point
F.E.A.R. Files
Fable
Fable 2
Fable 3
Fade To Black
Fahrenheit
Fallout
Fallout Tactics
FarCry
FarCry Instincts
FarCry Instincts Predator
FarCry Vengeance
FarCry2
Fate
Feuerwache
Final Fantasy 13
Final Fantasy 13-2
Final Fantasy 7
Fire Department 2
Fire Department 3
Fire for Effect
Flat Out
Fluch der Karibik
Freedom Fighters
Freedom Force
From Dusk Till Dawn
Full Pipe
Full Spectr. Warrior TH
Full Spectrum Warrior
Full Spectr. Warrior TH  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
 2
 2.5
 2
Gesamt (5 votes) 2
 2.2
 2.4
 2
Name:Full Spectrum Warrior: Ten Hammers
Genre: Action Sim
Produkt: Vollversion
Release: 2006/06
Publisher: THQ
Entwickler: Pandemic Studios
Hardware: 1.5Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 2600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch/Englisch
Serie: ja
Bemerkung: auch für Xbox/ PS2
USK: 16
Full Spectrum Warrior: Ten Hammers (review von nali_warcow)

Mit "Full Spectrum Warrior" veröffentlichte Pandemic Studios 2004 einen Taktishooter der etwas anderen Art. Einerseits hob sich das Spiel von anderen Taktikshootern dadurch ab, dass der Spieler selber nicht aktiv auf die Gegner feuerte und andereseits wurde ein Konzept, das primär für die Schulung von US Soldaten entwickelt wurde, in zugänglicherer Form auf den kommerziellen Markt gebracht. Auch wenn für manche Full Spectrum Warrior dann doch etwas zu sehr "Propaganda" war, musste man dem Spiel zumindest einen ausgesprochen guten, taktischen Ansatz bescheinigen. Mit "Ten Hammers" steht jetzt der Nachfolger bereit. Welche Änderungen Pandemic am Spieldesign vorgenommen hat und wie viel Taktik gefragt ist, soll das folgende Review klären.

Im Gegensatz zum Review von Full Spectrum Warrior wurde vom Nachfolger "Ten Hammers" die PC statt Xbox Version begutachtet, was jedoch am eigentlich Spielinhalt nichts ändert. Zeitgleich steht diesmal auch eine Playstation 2 Version zur Verfügung. Die 2,8 GB Daten sind recht schnell auf die Platte kopiert und der Spielstart erfolgt schnell und reibungslos. Abstürze und schwerwiegende Bugs traten im Testverlauf ebenfalls nicht auf.

Neuer Einsatz, gleiche Probleme

Wieder einmal machen Terroristen Ärger. Im fiktiven Land Zekistan wurde vor kurzem die Schreckensherrschaft von Al-Afad durch westliche Koalitionstruppen beendet. (Durch den Spieler des ersten Teils der Full Spectrum Warrior Serie) Er wurde gestürzt und nun kämpfen unterschiedliche Rebellentruppen gegen die Besatzer und ethnische Feindseligkeiten treten offen zu Tage. Nicht nur die USA, sondern auch die anderen westlichen Alliierten müssen sich diesem Konflikt stellen und für eine Stabilisierung im Land sorgen. Primär gilt es für eine Normalisierung des täglichen Lebens zu sorgen und der UN dabei zu helfen, eine stabile Regierung auf die Beine zu stellen. Die Handlung von Ten Hammers versetzt den Spieler in die bisher friedliche Region "Tien-Hamir", doch dann treten auch hier die Konflikte zu Tage und Kugel und Granaten fliegen durch die Luft. Drei unterschiedliche Fraktionen haben nun ihre eigenen Absichten und Pläne, wodurch es für die Westlichen Truppen der USA und Großbritannien alles andere als ein einfacher Einsatz wird. Präsentiert wird die Hintergrundgeschichte ausschließlich in Ingamesequenzen, wobei im Gegensatz zum Vorgänger eine etwas durchgehendere Story geboten wird. Nicht immer können die Truppen auf Anweisungen der Einsatzzentrale zurückgreifen, sondern erleben auch, wie es ist, wenn man allein und abgeschnitten vom Nachschub durch feindliches Gebiet muss. Ansonsten hat sich beim Gameplay zwar die eine oder andere Neuerung eingefunden, doch im Grunde ist sich das Spielprinzip treu geblieben. Wieder lenkt der Spieler seine Trupps durch feindliches Gebiet, wobei es auf die Ausnutzung von Deckungsmöglichkeiten ankommt und den taktisch klugen Einsatz aller zur Verfügung stehender Einsatzkräfte. Flankieren, einkesseln und auch starke Geschütze gilt es aufzufahren, wenn die Elitekämpfer den Horrortrip durch Zekistan überleben wollen.

Gewusst wie

So kurz vor dem Ziel muss es natürlich noch zu Problemen kommen. Etwa 100 Meter vor dem Zielpunkt entfernt zeigen sich doch noch einige Terroristen. Die Teammitglieder können gerade noch hinter die nächste Deckung hechten, da schlagen auch schon die ersten Kugeln ein. Die Lage sieht nicht gut aus. Mit wenigen Personen kann der Gegner den schmalen Durchgang zum Hinterhof gut absichern und alle Angreifer bequem niedermähen, die dumm genug sind, es auf direktem Weg zu versuchen. Doch es gibt auch noch einen anderen Zugang. Der Eingang des gegenüberliegenden Haus ist nicht abgeschlossen und eine Treppe führt in den zweiten Stock. Darüber könnte ein Teil des Teams den Gegner unter Feuer nehmen. Um unbeschadet auf die andere Seite zu kommen, wird auf den klassischen Einsatz einer Rauchgranate zurückgegriffen. Im Schutz des Qualms huschen wenig später zwei Einsatzkräfte des Viererteams ins gegenüberliegende Haus und begeben sich in den ersten Stock. Hinter den Fenstern wird Position bezogen und kurz die Lage sondiert. Noch haben die Terroristen den Spieler nicht bemerkt. Mit einem Granatwurf werden die ersten beiden Gegner hinter der Kiste ausgeschaltet und diese Deckung gleich mit zerbröselt. Damit wäre der erste Widerstand gebrochen und die beiden Soldaten können die restlichen Feinde unter Feuer nehmen und dazu zwingen, hinter ihrer Deckung zu bleiben. In der Zwischenzeit können die beiden anderen Kollegen reagieren. Mit einem kurzen Sprint geht es in die Gasse und hinter die nächste Deckung. Während die Feinde noch hinter ihrer Deckung kauern, geht es langsam und vorsichtig weiter. Einer der Feinde ist unvorsichtig genug und fängt sich dementsprechend eine Kugel ein, als sein Kopf über dem Fahrzeug hervorschaut. Dadurch ist der Weg frei und die beiden Kämpfer können den beiden letzten Gegner in die Flanke fallen. Einer fällt sofort im Kreuzfeuer, sein Partner wenig später. Dieser wird noch beim Versuch hinter die nächste Deckung zu gelangen, wo er von keinem der beiden Feuerteams erreicht werden könnte, niedergestreckt. Nun kann das eine Split-Team wieder nach unten und in den Hinterhof. Das Team vereinigt sich wieder und es geht weiter in Richtung Ziel.

12 x durch die Hölle

Insgesamt erwarten den Spieler zwölf Missionen, die auf vier Kapitel gleichmäßig verteilt wurden. Statt eines differenzierten, in lauter kleine Häppchen aufgeteilten, erwartet den Spieler in der ersten Mission ein entsprechend in die Handlung eingebettetes Tutorial. In diesem wird nicht nur Neueinsteigern gezeigt, wie der Trupp zu führen ist und welche taktischen Möglichkeiten das Spiel bietet, bekommen Kenner der Serie die neuen Aktionsmöglichkeiten aufgezeigt. Zur Auswahl stehen insgesamt drei Schwierigkeitsgrade, wobei der authentische Schwierigkeitsgrad nun direkt aus dem Menü von Anfang an ausgewählt werden kann. Der Fortschritt wird in den Missionen an festen Punkten gespeichert und im Profil vermerkt, welche Level schon erfolgreich abgeschlossen wurden. Entsprechend frei geschaltete Level können dann auch über LAN oder Internet im COOP-Modus gespielt werden. Ansonsten bietet das Spiel auch eine "Versus-Kampagne". Hier treten jeweils zwei Parteien wie beispielsweise US Truppen und Rebellen gegeneinander an und haben unterschiedliche Ziele zu erfüllen. So müssen beispielsweise US Truppen den Absturz eines Flugzeugs untersuchen und die Überlebenden aus den Händen der Geiselnehmer retten. Diese müssen das US Vorhaben entsprechend unterbinden. Insgesamt acht solcher "Versus-Missionen" stehen dabei zur Auswahl. Am eigentlichen Missionsdesign hat sich nicht sonderlich viel getan, was allerdings auch nicht schlecht ist. Vielmehr wurden einige Kleinigkeiten verändert und der Spieler lernt ab der ersten Minute, dass Deckung und vorsichtiges Vorgehen der Schlüssel zum Sieg ist. Ten Hammers ist kein Actionspiel für ungeduldige Spieler, vielmehr gilt es sich gut zu überlegen, wie die Soldaten in den höchst unterschiedlichen Situationen vorgehen sollen. Nicht immer geht es durch eine breite Straße mit ausreichend Deckung an den Seiten, so lauern auch in engen Gassen die Feinde an höher gelegenen Positionen oder fallen dem Team in die Flanke oder den Rücken. Ebenfalls ist einzukalkulieren, dass nicht jede Deckung ewig hält und sich gerade Objekte wie Kisten sehr schnell unter Beschuss in ihre Bestandteile auflösen. In so manchen Hinterhöfen gilt es sich mit den Teams von Deckung zu Deckung vorzuarbeiten und gleichzeitig die Feinde in die Zange zu nehmen. Es bringt wenig, als Team geschlossen vorzurücken, wenn der Feind ausweichen kann und dem Spieler selbst in den Rücken fällt. Verluste werden nicht geduldet und verwundete Soldaten müssen schnellstens zum nächsten Casevac (Casualty Evacuation) gebracht werden. Allerdings können im Gegensatz zum Vorgänger auch mehr als ein Teammitglied zu Boden gehen, ohne die Mission gleich zu verlieren. Das ist mitunter auch bitter nötig, da die KI taktische Planungsfehler und unvorsichtiges Vorgehen gnadenlos bestraft. Nur weil auf dem Hinweg alle Feinde besiegt wurden, hat dies nichts für den Rückweg zu bedeuten. Aus den unterschiedlichsten Löchern kommen weitere Gegner und eine ehemals kleine Gasse wird schnell zur Todesfalle. Die Feinde befinden sich auch nicht mehr einfach nur auf der Karte, sondern kommen aus Nebeneingängen oder tauchen hinter den Fenstern im zweiten Stock eines Hauses auf. Einige Durchgänge sorgen für Gegnernachschub und sollten dementsprechend gesprengt werden. Aber auch in anderen Situationen, beispielsweise wenn das Team selber von der erhöhten Position eines Gebäudes beim Feind aufräumt, kommen Granaten bzw. der Granatwerfer gerade recht. Dadurch werden die Feinde zwar nicht zwangsläufig erledigt, da diese doch so schlau sind und rechtzeitig die Deckung verlassen, doch ein eingespielten Team, das auch noch geschickt in Stellung gegangen ist, macht mit den aufgescheuchten Feinden kurzen Prozess.

Im Laufe des Spiels ergeben sich auch Möglichkeiten ein Fahrzeug durch die Stadt zu dirigieren und die Feinde mit dem Geschützturm aufs Korn zu nehmen. Aber auch die Wirkung der Rauchgranaten ist nicht zu unterschätzen und mitunter die einzige Möglichkeit, unbeschadet eine sichere Deckung zu erreichen. Insbesondere von feindlichen Fahrzeugen geht eine erhöhte Bedrohung aus.

Die Ziele einer Mission werden in kleinen Häppchen vorgetragen und losten den Spieler nicht immer nur in einer Richtung durch den Level, sondern mitunter auch wieder zurück. Mal gilt es Verwundete zu bergen, einem anderen Team zur Rettung zu kommen, eine Stellung gegen eine anstürmende Gegnerhorden zu halten oder eine Zielperson auszuschalten. In besonders kniffligen Fällen kann außerdem ein Luftschlag angefordert werden, wobei sich alle Teammitglieder und verbündeten Truppen außerhalb des Zielgebietes aufhalten sollten.

Präsentation

Wer schon den Vorgänger gespielt hat, kommt mit Ten Hammers schnell zurecht. An der grundlegenden Bedienung hat sich wenig geändert, es gibt im Nachfolger lediglich mehr Möglichkeiten. Insgesamt geht das Spiel allerdings nicht ganz so locker von der Hand, wie zuvor, aber der Reihe nach. Noch immer gibt der Spieler mit wenigen Tasten die Befehle vor, die die Teams ohne Murren ausführen: Hierhin laufen, dorthin schießen, diesen Bereich überwachen und entsprechendes Spezialgerät anwenden. Während das eine Team die Gegner durch Feuer in die Deckung zwingt, wechselt der Spieler zum anderen und schleicht sich von der Flanke heran. Vorbei sind die Zeiten, in denen mindestens zwei Teams für einen Flankenangriff gebraucht wurden, da jedes Team auch aufgesplittet werden kann. Wie weit Granaten fliegen und wie es um die Gegner bestellt ist (in Deckung, etc.) wird durch aussagekräftige Anzeigen direkt in der 3D Ansicht dargestellt. Neu ist auch die Möglichkeit, nicht nur sein Team zu befehligen, sondern es kann auch kurzzeitig die Rolle des Schützen übernehmen werden. In dem Fall wird ein wenig das Deckungs- und Taktiksystem des Spiels ausgehebelt. Bislang galt immer, Einheiten, die sich hinter einer Deckung befanden, können nicht mit normalen Projektilen getroffen werden. Lediglich leichte Deckung in Form von Kisten konnte mit der Zeit zerstört werden. Dadurch, dass der Spieler nun fast wie im Ego-Shooter die Gegner aufs Korn nehmen kann, haben sich zwei Dinge im Spielverlauf merklich gewandelt. Zum einen ist diese neue Funktion von recht großer Bedeutung und muss entsprechend oft angewendet werden, um im Spiel weiter zu kommen. Zum anderen wird das Gameplay dadurch eine ganze Spur hektischer, weil der Spieler eben nicht nur dem Team Anweisungen gibt, sondern zwischendurch immer wieder kurz in die Ego-Ansicht wechseln muss. Gerade dadurch machen sich Schwächen des Vorgänger, die noch immer nicht ausgebessert wurden, deutlich unangenehmer bemerkbar. Die eigenen Truppen sind so treu und ergeben, dass sie nichts ohne Befehl des Spielers machen. Stehen die Einheiten unter Feuer, so bleiben sie an genau der Stelle stehen, bis sie entweder eine andere Deckung zugewiesen bekommen oder im Kugelhagel sterben. Ein Problem im Vorgänger war, dass sich Bewegungsbefehle um die Ecke oder hinter Kisten nicht immer reibungslos geben ließen. Gleiches gilt auch noch für "Ten Hammers". Es erfordert etwas Geduld einen simplen Rückzugsbefehl zu geben, bei dem Einheiten in die nächste hintere Deckung gehen sollen. Gerade in den insgesamt recht fordernden Kämpfen ist es sehr ärgerlich, wenn deswegen der Trupp aufgerieben wird oder ein (langer) Weg zum Sanitäter auf dem Programm steht. Sich mit zwei oder mehr Teams mal eben schnell durch eine Gegend zu arbeiten ist ebenfalls sehr mühselig. Einige verlorene Missionen resultieren auch einfach auf dem geringen "Skill" der Einsatzkräfte. Von ausgebildeten Elitekämpfern wird zwar im Handbuch gesprochen, doch meist hat der Spieler eher das Gefühl, einen Trupp Rekruten durch die Gegend zu scheuchen. So schlecht, wie die KI Kollegen treffen, würde den Einsatzkräften vermutlich nahe gelegt, sich einen anderen Job zu suchen. Wozu sind Einsatzkräften zu gebrauchen, die sich erst bitten lassen müssen, einen zwei Meter entfernt laufenden Terroristen zu erschießen und ihn dann doch nicht treffen? Im Coop-Modus wird das Problem ein wenig entschärft, weil man sich hier nur noch um einen Teil der "Rekruten" kümmern muss. Neben der Tastatursteuerung ist es auch möglich, Ten Hammers am PC mit einem Gamepad zu spielen, was insgesamt recht gut von der Hand ging. Erfreulicherweise werden in dem Fall entsprechende Gamepad-Tasten im Tutorial angegeben, was leider selbst heute noch lange nicht selbstverständlich für eine PC Umsetzung ist.

Grafisch sieht man Ten Hammers leider die zeitgleiche Playstation 2 und Xbox Entwicklung leider an, es sieht jedoch mit den höchsten Einstellungen nicht so schlecht aus und basiert auf einer leicht überarbeiteten Engine des Vorgängers. Die Texturen sind überwiegend ordentlich und auch der Großteil der Gassen, Hinterhöfe und sonstigen Areale ist ganz ansprechend gestaltet. Lediglich Gebäude sind innen etwas dürftig eingerichtet. Aufgrund der meist beschränkten Weitsicht und verwinkelten Städte ist der Detailgrad noch einigermaßen hoch. Mit Kleinigkeiten wie Bitmap-Wäsche und teilweise sehr gering aufgelösten Texturen gilt es sich allerdings auch anzufreunden. Unverständlich ist, wieso die einblendbare Karte, die die gesamte Ansicht verdeckt, als etwa 10 KB JPG-Datei vorliegt, auf der eigentlich nur ein Pixelbrei zu sehen ist. Während die eigenen Einheiten besonders hoch aufgelöste Models haben und auch die Gegner noch recht ansehnlich sind, so laufen die NPC Models mitunter mit sehr wenigen Polygonen herum. Beim Sound macht Ten Hammers nichts falsch. Die Kämpfe sind akustisch sehr gut in Szene gesetzt, Waffen werden abgefeuert, Kugeln zischen durch die Luft und Befehle werden gegeben. Die Sprachausgabe ist wieder in der deutschen Version vollständig in Englisch gehalten und lediglich die Texte wurden übersetzt. Etwas unübersichtlich wird es mit entsprechenden Untertiteln, da hier nicht nur die wichtigen Befehle, sondern auch jeder Kommentar einen Untertitel bekommen hat.

Meinung

Auch Ten Hammers setzt wieder auf das sehr stimmige und fordernde Gameplay des Vorgängers. Insbesondere die zwölf neuen Missionen sind recht gut gelungen und machen im COOP-Modus gleich noch mehr Spaß. Einige neue Features sorgen für noch mehr taktische Möglichkeiten, allerdings wurden Schwächen der Steuerung nicht behoben. Gerade bei einem Taktikshooter, wo es auf jede Sekunde ankommt und der Spieler zum Großteil nur Befehle geben, aber nicht selber feuern kann, ist eine funktionierende Steuerung das A und O. Aber auch von den KI Einheiten dürfte man etwas mehr Eigeninitiative erwarten oder zumindest eine Grundausbildung, so dass sie den Feind auch treffen. Ein Rückzug der scheitert, weil der Bewegungscursor zickt oder die Einheiten den flüchtenden Gegner wenige Meter vor sich nicht erwischen, spricht somit insgesamt eher für eine 3+ statt einer 2. Wer den Vorgänger mochte, der bekommt gewohnte Kost mit kleinen Änderungen und Neuerungen. Wenn dann die Thematik des Spiels nicht dagegen spricht, erhalten Käufer mit "Ten Hammers" ein schönes, taktisch forderndes Spiel. Wer die Serie noch nicht kennt, bekommt mit dem Vorgänger inzwischen auch einen sehr preiswerten Einstieg.


Geschrieben am 21.07.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



7 Leser bewerteten diesen Artikel im Durchschnitt als: Gut (4.1 von 5 Punkten)
Ihre Bewertung dieses Artikels:
Bitte hier nur auf den Artikel selbst eingehen (nicht auf das Thema oder ggf. die Autorenwertung). Anmerkungen zu Thema/Artikel oder eine Ansprache des Autors sind im Besprechungs-Board unseres Forums möglich.

Druckversion | Seitenanfang © Copyright bei nali_warcow, Nutzungsrechte bei yiya.de / walkthru.de