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Info
Autor 3+
 2
 1
 2
Gesamt (27 votes) 2+
 1.8
 1.5
 2.1
Name:Freedom Fighters
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2003/09
Publisher: Electronic Arts
Entwickler: IO Interactive
Links: Komponist Jesper Kyd
Links: Walkthru bei mag64
Hardware: 733Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 650 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Bemerkung: auch für Xbox/ PS2/ GameCube
USK: 16
(Bonuslevel)
Freedom Fighters (review von yak)

"Wernäääär - die Russen kommen!" schrie Klempnermeister Röhrich öfters zum flaschbiertrinkenden Werner aus Angst vor russischen Invasoren. Und irgendwie scheinen Klempner mehr als prädestiniert zum Superhelden. Besonders, wenn sie im Duo antreten wie Mario und Luigi.

Doch IO Interactive schickt diesmal die Brüder Troy und Christopher Stone (nein, nicht den Komponisten) mit der Rohrzange los, den Russen den Hahn abzudrehen. Stellen wir uns vor, dass der zweite Weltkrieg ein wenig anders beendet wurde, als unsere Geschichtsbücher dies schreiben: Der Krieg wurde von den Russen durch eine Atombombe beendet, die Berlin in Schutt und Asche verwandelte. Die Sowjets übernahmen danach Europa im Sturm und auch das Britische Empire konnte in den 50ziger Jahren dem nichts mehr entgegensetzen und musste sich dem "Bund" anschließen. Die Sowjets breiteten sich immer weiter aus und ihre nächste Haltestelle waren eindeutig die Vereinigten Staaten, die mittlerweile technologisch hinten an standen. Castro lud die Russen nach Kuba ein und gestattete die Aufstellung von Raketensilos. 1996 kam die kommunistische Partei in Mexiko an die Macht und das kommunistische Würgehalsband legte sich enger um den Hals der Vereinigten Staaten.

Alternative Geschichtsschreibung ist im Filmen, Büchern und Spielen nichts neues mehr. So wütete im Spiel "Iron Strom" (siehe Review) der erste Weltkrieg noch bis in die 60ziger und in "Vaterland" haben die Nazis die Weltherrschaft übernommen. Das Thema "Russland will die Welt beherrschen" endete in "Filmperlen" wie "Die Rote Flut" von John Milius ("Conan", "Der Wind und der Löwe") oder der TV Mini-Serie "Amerika" mit Kris Kristofferson. Eigentlich müsste man auch die TV Serie "V- Die außerirdischen Besucher kommen" hinzuzählen, ist sie doch in der Blütezeit der Reagan Amtsperiode entstanden :-). Und gerade mit dieser Serie hat "Freedom Fighters" viel gemein - Freiheitskämpfer organisieren sich im Untergrund mit mehr oder weniger primitiver Ausstattung, um den übermächtigen Invasoren zu zeigen, was es heißt, ein pflichtbewusster, freiheitsliebender, patriotischer, selbstloser (sagte ich schon charismatischer?) Klempner zu sein.

Zur Technik: IO Interactive nutzte für den Multiplattformtitel, der auch für die Xbox, PS2 und den Gamecube erhältlich ist, ihre eigene Technologie in Form einer aufgemotzten Glacier Engine, die schon für die Hitman Serie genutzt wurde. Hohe Sichtweite und große Areale bei moderaten Hardwareanforderungen zeichnen die Engine aus, die selbst dann nicht in die Knie geht, wenn auf dem Bildschirm richtig die Post abgeht, was man gleich zu Beginn des Spieles auch zu sehen bekommt. So erinnert die erste Mission nicht ganz unfreiwillig an den Film "Independence Day", wenn Chris durch die Häuserschluchten New York's flüchtet. Häuserwände stürzen ein, Rauch und Staubschwaden lassen uns durch die Detonation kaum die Hand vor Augen sehen. Menschen flüchten panisch vor den Angriffen eines Hubschraubers, während Autos neben uns explodieren und Raketen an uns vorbeischwirren. Besonders die Effekte wie Rauch, Nebel und Feuer sehen großartig aus. Ich habe bisher kaum in einem Spiel so realistisch aussehende Rauchschwaden gesehen, wie in Freedom Fighters. Dazu gesellen sich noch gelungene Wettereffekte wie Schneetreiben und Regen, die in Kombination mit den Lichteffekten der Suchscheinwerfer für eine tolle Atmosphäre sorgen. Besonders gut haben mir auch die fallenden Herbstblätter gefallen. Die außerordentlich hohe Sichtweite im Spiel vermittelt durch die gigantisch aussehenden Häuserschluchten zudem das Gefühl, sich wirklich in einer Großstadt zu befinden. Es handelt sich hier nicht um eine Hintergrundbitmap mit Großstadttapete, sondern um 3D Echtzeitgerenderte-Hintergründe. Zwischensequzenzen werden durch die Spielengine dargestellt und besonders das Intro mit der U-Boot-Armada ist mehr als beeindruckend. Die Figuren sind gut gestaltet und animiert. Besonderen Wert hat man auch darauf gelegt, die Charaktere, die einem später begleiten, möglichst differenziert darzustellen. So schließen sich uns später mehrere Rebellen an, die unterschiedlicher kaum sein können. Veteranen mit umgebunden Kopftuch im Vietnam-Look oder mit einer von den Sowjets erbeuteten Fellmützen-Trophäe mit Hammer und Sichel-Logo. Man hat hier richtig das Gefühl, eine besondere Truppe zusammengesucht zu haben und nicht eine Klonarmee wie in anderen Games. Die Animationen der Gegner und besonders ihr "Dahinscheiden" ist mehr als gelungen. Explosionen lassen sie wie kleine Puppen durch die Luft fliegen oder sie fallen "erlegt" über eine Mauer und rutschen langsam an ihr herab. Was mich etwas verwundert hat ist, dass die Glacier Engine keine Spiegelungen darstellt. So sucht man glänzenden Autolack oder metallisch wirkende Oberflächen vergebens und dadurch wirkt einiges am Umfeld recht comicbuchartig. Jedoch gibt es auch einige technisch Kleinigkeiten, die nicht so gelungen umgesetzt wurden. Der Zielcursor befindet sich grundsätzlich immer im Vordergrund, was bedeutet, dass man ihn, wenn man ihn über seine eigene Figur lenkt, davor, statt dahinter sieht, was etwas verwirrend sein kann. Zudem wäre es wünschenswert gewesen, ihn in seiner Intensität regeln zu können, bzw. etwas transparenter darzustellen, da er so sehr aufdringlich wirkt. Schlimmer wird dies noch, wenn der ohnehin schon sehr große Cursor zu einem mittleren Halloween-Kürbis anwächst, wenn man eine niedrige Auflösung wählt. Er erreicht in der Auflösung 640 x 480 im Vergleich zur gängigeren 1024er fast die vierfache Größe. Die im Handbuch erwähnte Anti-Aliasing Einstellmöglichkeit ist komischerweise in den Spieloptionen nicht vorhanden. Etwas verwirrend wirkt jedoch das Missionsbriefing. Hier trifft man im Hauptquartier mit den NPCs zusammen, die sich wirklich wie Schauspieler verhalten. So necken sie sich untereinander, geht jemand an einem Stuhl vorbei, zieht der andere die Beine ein oder er springt hinüber, was sehr realistisch und authentisch wirkt. Peinlich ist nur, dass die NPCs mit uns sprechen und erwarten, dass wir genau an einer Position stehen bleiben, bzw. uns dorthin stellen, wo sie es erwarten. Ansonsten gehen ihre Blicke nämlich ins Leere und sich gucken und sprechen in eine Richtung, an der wir gar nicht stehen. Hier hätte man die Interaktion der eigenen Figur besser fixieren müssen, bzw die NPCs in unsere Richtung schauen lassen müssen. So geht hier die wirklich gut geschaffene Atmosphäre leider verloren.

Der Sound ist großartig. Realistische Geräusche vermitteln wirklich das Gefühl mittendrin, statt nur dabei zu sein. Querschläger schwirren um die Ohren, je nachdem, auf welches Material man schießt, gibt es entsprechende Akustik zu Gehör. Hubschrauberrotoren kündigen rechtzeitig Gefahr an und die Soundkulisse der LKWs geht sogar soweit, dass man das "Reinknallen" der Gänge vom Getriebe beim Schalten hört. Hier hat man wirklich tolle Akustik abgeliefert, die zusammen mit hervorragender Synchronisation, Sowjets natürlich mit entsprechendem Akzent, das Bild abrunden. Etwas zwiespältig bin ich jedoch bei der Musik. Jesper Kyd (siehe auch unser Interview), der schon bei den vorherigen Spielen von IO Interactive (Hitman1 & 2) die Musik lieferte und sein Requiem mit Orchester und Chor besonders in Hitman 2 für eine Klanggenuss erster Güte sorgte, ist auch wieder für die Vertonung von Freedom Fighters verantwortlich. Diesmal kein großes Orchester, sondern elektronische Musik in Verbindung mit einem grossen Chor. Dies wirkt in vielen Spielpassagen äußerst beeindruckend. Schon das Intro mit der U-Boot Armada und dem einsetzenden Chor in Verbindung mit den elektronischen Klängen wirkt beeindruckend und erinnert stilistisch an die Musik von Basil Poledouris aus "Jagd auf Roter Oktober". So hört man die heroische Chorhymne jedes Mal, wenn unser Held Chris eine erfolgreiche Aktion in einem Level erledigt hat. Leider gibt es auch ein paar sehr langweilige Stücke, die den Gesamteindruck der Musik etwas schmälern. So waren einige sich ständig wiederholende, fast nervige Loops (Level Polizeistation) mit ausschließlich disharmonischem "Metallcharakter" dabei. An anderer Stelle jedoch gab es gute Stücke, deren thematisches Material jedoch sehr an die Bondfilmscores erinnerte. Insgesamt aber dennoch, mit den genannten Ausnahmen, eine gelungene Vertonung. Warum jedoch eine russisch angehauchte Hymne bei Erfolg der amerikanischen Widerstandskämpfer erklingt, scheint mir nicht ganz so schlüssig :-).

Gesteuert wird in Kombination Maus & Tastatur, die frei konfigurierbar ist und ohne Tadel funktioniert.

Zum Gameplay: Freedom Fighters ist vorrangig ein 3rd Person Action Shooter mit ein paar zaghaften Versuchen im Bereich des taktischen Teamplays. Klempner Chris Stone wird mehr als unfreiwillig zum Held der "Revolution", als er mit seinem Bruder die verstopfen Rohre der Widerstandsführerin Isabella Angelina anständig durchspülen wollte. Leider wird aus dem Job nichts, da Angelina nicht mehr zugegen ist und kurz darauf auch schon die Russen in ihr Appartement "einziehen" wollten. Chris kann sich gerade eben noch verstecken, doch sein Bruder wird verschleppt. Auf dem Gang schwingt Chris kurz seine Rohrzange auf einen harten Russenschädel, als dieser gerade einen Bürger in die Mangel nehmen wollte. Dieser rekrutiert Chris sogleich und absolviert mit ihm eine kleine Grundausbildung für den geneigten Widerstandskämpfer. Schließlich landet er im provisorischen Hauptquartier der Rebellen- der Kanalisation von New York. Von hier aus werden die Aktionen der Rebellen geplant. In den jeweiligen Sektionen stehen mehrere Ziele pro Kapitel zur Verfügung, die in beliebiger Reihenfolge erledigt werden können. Jedoch sollte man den Empfehlungen der Rebellenführung nachkommen, da sich erledigte Missionsziele auf den weiteren Verlauf auswirken. Sprengt man beispielsweise eine wichtige Versorgungsbrücke, um den Russen Nachschubmöglichkeiten zu erschweren, hat man in den folgenden Missionen mit weniger Feindaufkommen zu rechnen. Ein zerstörter Landeplatz verringert den Roten die Möglichkeiten auf Luftangriffe usw. Ziel und Abschluss einer jeden Mission ist neben einigen optionalen Aufgaben wie das Befreien von Geiseln, dem Zerstören von Generatoren o.ä. jedoch die Übernahme des Sektors durch die Rebellen, was mit dem Hissen der amerikanischen Flagge besiegelt wird.

Das Gameplay von Freedom Fighters zeigt eindeutig in Richtung Action und so darf sich Chris durch die von den Russen übernommenen Stadtgebiete kämpfen. Es gilt z. B. das Polizeirevier zu "säubern", Straßenblockaden zu durchbrechen und die Roten aus den Geschütztürmen zu ballern oder sie mit Granaten oder Molotowcocktails zu überzeugen, dass der Platz hinter einem stationären Maschinengewehr nicht der sicherste ist oder man befreit sie ebenso zielstrebig per Sniper von ihrem langweiligen Dasein. Als Waffen hat Chris unterschiedliche Pistolen, Snipergewehre, Maschinenpistolen, Schrotflinten uns sogar ein Raketenwerfer zur Verfügung. Für präzise Schüsse darf er sogar in eine Egoshooter-ähnliche Sicht wechseln und auch ein Fernglas ist dabei. Aber was wäre schon eine Widerstandsbewegung in Form einer One-Man Show? Dass Chris ein charismatisches, gutaussehendes Bürschchen ist, bekommt man recht schnell mit, dass er aber auch sein Herz am rechten Fleck hat, muss der Spieler während seines Siegeszug unter Beweis stellen. Sein Charismawert steigt mit der Anzahl erledigter Aufgaben. Sabotageakte gegen Väterchen Russland oder aber auch die medizinische Betreuung verletzter Passanten (die teilweise wirklich gut versteckt sind und somit als "Secret" durchgehen) mit Medipacks sorgen für ein höheres Ansehen. Erreicht der Charismawert eine bestimmte Punktzahl, erlangt Chris soviel Vertrauen, dass sich ihm ein weiterer Kämpfer (bis max. 12) anschließt. Diese kann er durch drei Kommandos entsprechend instruieren. Zur Wahl stehen Angreifen, Stellung verteidigen oder Rückzug.

Das Leveldesign ist großzügig gestaltet und bietet oft Gelegenheit, die Missionen in unterschiedlichen Gangarten zu erledigen. So steht natürlich die Hau Ruck Methode im Rambo-Manier zur Verfügung. Oft findet man aber auch alternative Wege, um die Gegner zu überraschen, bzw. eine gute Position, um sie zu snipern, wobei man dies dann am besten im Alleingang praktiziert. Ein "Betriebsausflug" macht da wenig Sinn.

Die KI der Gegner und der Begleiter ist ausgesprochen gut realisiert. Erledigt man z. B. einen Russen hinter einem stationären Geschütz, bleibt der andere nicht dumm daneben stehen, sondern übernimmt die Wumme und ballert weiter. Ebenso agiert unsere Truppe. Sie gehen in Deckung und übernehmen "freigelegte" Geschütze. Das wirkt alles sehr realistisch und erweckt den Eindruck, mit "echten" Menschen ins Gefecht zu rücken. Die Wegfindungsroutinen sind sehr gut und in der Qualität von The Thing oder aber auch Evolva. Dennoch blieben sie, was aber sehr selten vorkam, schon mal an bestimmten Punkten fest (Hafengebiet "Die Landung" oder in der Highschool), womit wir bei der Kritik angekommen sind.

Freedom Fighters will sicher kein Spiel mit taktischem Tiefgang sein, sondern ein kurzweiliger 3rd Person Action Shooter. Das ist er auch, jedoch krankt er in einigen Punkten an seinen gebotenen Möglichkeiten. Die Option, in einem Level z. B. eine Aktion durchzuführen, die den Nachschub der Russen einschränken soll, wirkt sich nur unerheblich aus. Die Missionsziele innerhalb der Level klingen zwar sehr differenziert, enden aber immer im selben Vorgehen, was trotz der kurzen Spielzeit von nur ca. 8 Stunden ein wenig ermüdend wird. Kille alle Gegner, befreie ein paar Gefangene und deponierte Sprengstoff an Position X und hoch mit der Flagge- das war's. Etwas mehr Variationen wären hier wünschenswert und das Setting hätte sicher mehr Möglichkeiten geboten. So war das Sniper-Attentat auf General Tatarin fast die einzige Mission, die vom Schema "F" abwich. Zwar sind die Szenarien wie der Hafen, das Kino, der Fernsehsender oder die Kanalisation abwechslungsreich in Szene gesetzt, dennoch ändert das nichts an dem grundlegend gleichen Aufbau. Warum gibt es z. B. keine Mission mit Geleitschutz oder die Notwendigkeit, eine Stellung zu halten und die Russen daran zu hindern, bestimmte Gebiete zu übernehmen. Endbosse sucht man genauso wenig wie geskriptete Events innerhalb der Level, die die Geschichte ein wenig aufpeppen würde.

Das Kommandieren der Begleiter erweist sich als eher nutzlos. So ist die beste Alternative, sie einfach überall mit "hinzuschleppen", als ihnen komplexe strategische Vorgehensweisen zu befehligen. Die braucht man, selbst im höchsten der vier Schwierigkeitsgrade, einfach nicht (Was manche sicher begrüßen werden :)). Der generalisierte Rückzugsbefehl macht hier noch am ehesten Sinn, wenn man mal kurz "verschnaufen" muss. Es gibt eigentlich keine Situation, in der es Sinn macht, der Truppe zu befehligen, einen bestimmten Ort zu halten oder zu verteidigen. Entweder man putzt alle Gegner weg oder man lässt es. Danach gibt es keine Stellung mehr, die es zu halten lohnt. Die gelegentlich auftauchenden Hubschrauber, die frischen Russennachschub abladen, werden dann direkt vor Ort begrüßt- landen sie an entfernterer Stelle, kommen sie auch nicht auf die Idee, uns in einem anderen Winkel des Levels zu suchen. Müssen wir dennoch dort wieder vorbei, werden sie einfach wieder überrannt. Ihre KI wird auf Dauer, wenn sie auch gut in der jeweiligen Kampfsituation ist, berechenbar. Die andere Alternative wäre dann noch, die Truppe, selbst in sicherer Entfernung wartend, ins Feindgebiet zum Kampf zu entsenden- aber das ist wohl eher was für Feiglinge oder RTS Game Fetischisten und nicht für Action-Shooter-Spieler, schließlich sind wir keine Sesselpuperpatrioten. Dass man jeden einzelne Mitstreiter einzeln befehligen kann macht in den teilweise hektischen Kampfszenen noch weniger Sinn, da dies viel zu aufwendig und zeitraubend ist und der Nutzen zudem gegen Null tendiert. Auf Egosicht schalten, Figur anwählen und Bestimmungsposition auswählen macht hier einfach wenig Sinn, zumal es notwendig ist, den Zielpunkt auch im eigenen Blickfeld zu haben, womit wir dann auch meist zwangsweise im Blickfeld der Gegner sind und daher leichte "Headshotbeute". Dafür wäre ein allgemeiner Stealthmode empfehlenswerter gewesen. So ist es mir mehr als einmal passiert, als ich mit meiner Truppe, geduckt hinter einem Zaun schleichend, an den Feinden unentdeckt vorbei wollte, dass einer aus meinem Team unbedingt den Held spielte wollte und einen auf "Völkerverständigung" machen wollte.

Ärgerlich ist, dass man er vermisst hat, für das Werfen einer Granate eine Hotkeytaste einzurichten. So ist es mühselig, im Kampf erst die Waffen zu wechseln, um dann eine Granate auszuwählen und zu werfen. In einem Spiel dieser Bauart sollte so eine Aktion etwas "fluppiger" funktionieren. Dass man jeweils nur zwei Waffen gleichzeitig tragen kann, stört mich wenig, auch wenn man nur die Wahl zwischen je einem Gewehr und einer Handfeuerwaffe hat. Ärgerlich ist es jedoch, wenn man den Raketenwerfer benötigt, der die einzige effektive Waffe gegen Hubschrauber ist. So gerüstet hat man gegen Bodentruppen mit einer "einfachen" Pistole wenig Chancen. Man ist also gezwungen, den Raketenwerfer irgendwo abzulegen, nachdem man den Hubschrauber vom Himmel geholt hat, um sich dann wieder ein Maschinengewehr zu schnappen. Dumm nur, wenn dann wieder ein Hubschrauber kommt. Also überlegen, wo man den Raketenwerfer, abgelegt hat und zurück. Unsere Begleiter sind zwar in der Lage, Geschütztürme zu übernehmen, aber vom Raketenwerfer lassen sie die Finger.

Wie schon erwähnt, macht die KI an einigen Stellen Probleme. So scheint ihr Laufverhalten auf bestimmte Missionen hin "vorgeskriptet" zu sein. So passierte es in der Mission "Die Landung", dass meine Mitstreiter meinen zugegebenermaßen etwas wirren Weg nicht begleiten wollten. Alle blieben im Hafen hinter einen Zaun auf dem russischen Präsentierteller stehen und folgten mir nicht. Der Hubschrauber erledigte den Rest und da normale Waffen gegen ihn nichts ausrichten (auch stationäre Geschütze nicht), war das für viele das Ende.

Es gab auch ein paar Bugs. Für die Mission "Die Landung" benötigte man C4 Sprengstoff. Hier sollte man direkt in den ersten Kanaldeckel verschwinden und einen anderen Bereich aufsuchen, damit man mit Hilfe des Sprengstoffes Zugang zum nächsten Level erhält. Beendet man jedoch den Level "Die Landung" mit dem Hissen der Fahne, ohne diese Sprengaktion durchgeführt zu haben, erreicht man trotzdem den nächsten Level. Einmal durch das Hissen der Fahne beendete Level können nicht mehr erneut besucht werden, was mich auch sehr gestört hat. Warum dem Spieler die Freiheit der Levelwahl vorgeben, wenn diese danach nicht erneut besucht werden können. Vermisst man z. B. die Nachschubbrücke zu sprengen und beendet den Level, kann man das im Nachhinein nicht erneut versuchen, was auch durch das Speichersystem erschwert wird und mich dazu veranlasste, Freedom Fighters gleich drei Mal neu zu starten. An sich macht das Auto-Speichersystem kein Problem und die Kanalisationsdeckel, an denen jeweils beliebig gespeichert werden kann, sind in den Leveln in ausreichender Menge vorhanden. Leider steht pro Spiel immer nur ein Speicherslot zur Verfügung, was somit erneute Versuche, den Level zu spielen, verhinderte. Erst nachdem man das Spiel einmal durchgespielt hat, stehen einem die Level wieder zu freien Auswahl zur Verfügung. Eine weitere Unstimmigkeit war auch in dem Level zu finden, wo man eine TV Station befreien musste. Hier standen zwei unterschiedliche Missionen zur Wahl, spielte man jedoch die TV Station Kampagne vor der "empfohlenen" anderen, so musste man sich später, obwohl man den Sender noch nicht "exkommuniziert" hatte, von seinen Getreuen anhören, was man doch für eine tolle Ansprache im TV gehalten hat, auch wenn sie bis zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht stattfand ;-).

Ein wirkliches Defizit ist jedoch das Fehlen einer Multiplayeroption, auch wenn in den Menüs die Beschreibung "Einzelspieler" auf eine Alternative hinweisen könnte. Scheinbar sind das "Relikte" der Konsolenfassung, die zwar auch keinen kooperativen Multiplaypart anbietet, aber einen Splitscreen "Deathmatch". Ein Coop-Modus wäre eine absolute Bereicherung für das Spiel gewesen und hätte die Spaßkurve positiv nach oben gebogen, wie selbst einfache gestrickte Games wie Serious Sam und X Com Enforcer beweisen. An manchen Stellen litt die Übersicht in geschlossenen Räumen ein wenig, wenn z. B. die komplette 12 Mann/Frau Truppe sich in engen Gängen auf einem Fleck tummelte. Wirklich atmosphärekillend war, dass im Anfangslevel die fliehenden Personen direkt durch unsere Figur hindurchliefen.Ebenso die "berühmten" Glaswände, gegen die man prallt, wenn die Levelgrenze erreicht ist, obwohl der Bereich dahinter noch begehbar erscheint.So etwas sollte heutzutage vermeidbar sein.

Die Story von Freedom Fighters wird amüsant patriotisch überzogen im Stile der Werbespoteinlagen aus Filmen wie "Robocop" oder "Starship Troopers" erzählt. Dafür gibt es die "charmante" Fernsehreporterin Tatiana Kempinski, die uns zwischen den einzelnen Missionen über den Erfolg der "Eingliederung" der verblendeten Amerikaner berichtet und wie General Tatarin gegen den Rebellenführer vorgeht. So teilt sie uns ganz im CNN Stil mit, dass die amerikanische Bevölkerung nicht mehr lange auf ihre alten Fernsehlieblinge verzichten muss, da sie bald ihre "Umschulung" hinter sich gebracht haben. Auch die unten eingeblendeten Laufschriften während der Sendung sorgen für manches Schmunzeln. Etwas vernachlässigt wurde jedoch die Präsentation unseres Helden. Bis auf eine patriotische Fernsehansprache gibt es nicht viel über ihn zu erfahren und somit hat man hier wenig Identifikationmöglichkeiten und er ist eher einer unter vielen.

Trotz der Kritik hat Freedom Fighters eine Menge Spaß gemacht und gerade das etwas schräge und überzogene Russeninvasions-Thema hat einen eigenen, unverbrauchten Charme. Wer auf reinrassige Arcade-Action steht und mit wiederholendem Spielablauf keine Probleme hat, ist hier richtig aufgehoben. Präsentation, Graphik und Sound sind ausgesprochen gelungen. Taktischen Tiefgang darf man jedoch trotz der Kommandiermöglichkeit seiner Mitstreiter nicht erwarten. Hier bietet sich eher Brute Force an. Das Fehlen eines Coop-Modus und die kurze Spielzeit von nur ca. 8 Stunden reduzieren den Spiel für's Geld Faktor. Der Wiederspielwert hält sich in Grenzen, wenn auch die vier vorhandenen Schwierigkeitsgrade genügend Herausforderung bieten und der 3 und 4 zudem nach Beendigung noch eine Bonusmission an der Freiheitsstatue freischaltet (siehe Screen). Gewünscht hätte ich mir mehr Abwechslung im Gameplay, ein spektakuläreres Finale und ein paar Endbosse.


Geschrieben am 30.10.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
 



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