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Info
Autor 4
 2
 1
 1.5
Gesamt (27 votes) 3+
 1.8
 1.2
 1.7
Name:Warhammer 40.000 - Fire Warrior
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2003/10
Publisher: THQ
Entwickler: Kuju
Links: Games Workshop
Links: Warhammer 40K
Hardware: 800Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Patch: F00
Bemerkung: auch für PS2
USK: 18
Warhammer 40.000 - Fire Warrior (review von yak)

Es herrscht Krieg...

... auch im 41. Jahrtausend haben Menschen und Außerirdische nichts dazu gelernt und so stehen militärische Auseinandersetzungen, Intrigen, Sabotageaktionen und Geiselnahme weiterhin auf der Beliebtheitsskala weit oben. Weit oben stehen auch Lizenzumsetzungen, mag man den Verkaufscharts Glauben schenken. Seien es Bücher, Filmumsetzungen, Spielzeug oder wie im vorliegenden Fall die Versoftung eines Table-Top Spiels aus dem Hause Games Workshop. Leider muss man sagen, dass die bisherigen Versoftungen von Games Workshop basierten Spielen nie ganz glücklich waren. Kuju /THQ haben nun versucht, das Warhammer 40k Universum in einen Egoshooter zu verwandeln. Ob dieser Versuch geglückt ist, soll das Review zeigen.

Anhänger des Warhammer 40k Universums werden sich sicher freuen, einmal in die Rolle eines Space Marines schlüpfen zu dürfen, doch diesem Wunsch kann leider nicht entsprochen werden. Als Spieler schlüpft man in die virtuelle Haut des Aliens Kais, einem Tau und Krieger der Feuerkaste, spezialisiert auf Kampf und verdeckte Operationen, der sich nun der Feuerprobe unterziehen und seinen ersten Einsatz absolvieren muss. In den äußeren Kolonien droht eine neuer Krieg, denn der große Anführer der Taus, Ko'vash , von der Kaste der Himmlischen, wurde von imperialen Kriegern entführt. Kais Aufgabe ist es nun auf der Koloniewelt der Menschen seinen Anführer zu befreien.

Technik: Eines vorweg. Fire Warrior ist zeitgleich mit der PS2 Version entwickelt worden und daran krankt das Spiel leider in der technischen Realisation. Der erste Eindruck ist leider, dass alles sehr polygonarm umgesetzt wurde, was extrem bei den Charaktermodellen auffällt. Alles wirkt zu kantig und erinnert an Spieleengines früherer Generationen wie beispielsweise die erste Variante der Lithtech Engine zu Zeiten von Shogo und Blood 2. Besonders bei der Rasse der Taus fällt dies auf, da ihnen "organische Rundungen" fehlen. Bei den eher robotorähnlich und technisch wirkenden Gegnern fällt dies weniger ins Gewicht und so relativiert sich der Eindruck später ein wenig, auch wenn natürlich der erste graphische Eindruck eines Programmes prägend ist und Fire Warriro macht hier leider den Fehler, mit schlechten Charaktermodellen zu "überzeugen". Die Animationen wirken insgesamt auch zu hölzern und wenig realistisch. Gleiches Spiel, neuer Look. Einen ähnlichen Fehler machen die Designer auch bei der Levelgestaltung. So wirken die ersten Level ähnlich dürftig und erst in der zweiten Spielhälfte gibt es graphische Besserung. Die Level werden durch nette, wenn auch nicht dynamische Lichteffekte aufgewertet und schaffen so mehr Atmosphäre. Erinnert der erste Level, nachdem man mit dem Landungsschiff aufsetzt, eher an die Schützengräben des Ersten Weltkrieges, darf man später in unterirdischen Tunnels, feindlichen Raumschiffen und Tempelanlagen zeigen, ob man ein guter Tau ist. Insgesamt ist aber der graphische Eindruck nur befriedigend. Spezialeffekte gibt es wenig, Spiegelungen und ähnliches sind tabu und bei Explosionen und Feuereffekten geht die Engine gnadenlos in die Knie und reduziert sich auf fast unspielbare Frameraten, was oft für vorzeitiges Ableben sorgte. Dafür gibt es aber sehr gut aussehende Himmeltexturen und Effekte. Texturen sehen, bis auf wenige Ausnahmen, meist verwaschen aus, was am PS2 Ursprung des Spiels liegen kann, jedoch wirkt dadurch alles alt und gebraucht und passt damit zum Szenario- also nicht zwingend ein Nachteil.

Die Geräuscheffekte sind leider ebenso Durchschnittsware und wenig abwechslungsreich. Lediglich in späteren Leveln gibt es einige Soundeffekte, die einen vermuten lassen, dass ein Gegner sich hinter einem materialisiert, nur um dann festzustellen, dass dem nicht so ist. Dies steigert anfangs zwar die Spannung, ist aber später mehr nervig als dienlich. Gut gelungen ist die Synchronisation. Die Sprecher machen ihre Arbeit professionell und die Stimmen passen zu den Figuren. Wer will, kann über das externe Konfigurationsmenü auch zwischen mehreren Sprachen wählen und das Game somit im Original verfolgen.

Musik gibt es im Spielverlauf selber nicht. Lediglich in den Renderzwischensequenzen konnte Komponist Ian Livingstone, der mich mit seinem Talent schon im Mace Griffin Bounty Hunter (siehe Review) überzeugen konnte, dem Spiel eine musikalische Stimme verleihen, was ihm auch ausgesprochen gut gelungen ist. Vollorchestraler Sound in bester SciFi Tradition mit gelungenen Choreinlagen untermalt die gut gemachten Filme, in deren Genuss jedoch leider nicht jeder Spieler kommen wird (dazu später mehr).

Gespielt wird in Kombination Maus und Tastatur. Die Tastenbelegung, wie auch die gesamte Spielkonfiguration kann dabei leider nur mit einem externen Programm außerhalb des Spieles und damit höchst benutzerunfreundlich modifiziert werden. Trotz mehrfachem Tuning bleibt die Steuerung bei Fire Warrior zu schwammig und ungenau.

Gespeichert werden kann nur per Autosave nach jedem Level. Einzeln in den jeweiligen Spielbereichen vorhandene Rücksetzpunkte "erleichtern" zwar nach dem Ableben ein wenig das Tau-Leben. Sollte man jedoch das Spiel verlassen, kann man nach dem Neubeginn nicht an den zuletzt passierten Rücksetzpunkten starten, sondern muss den Level komplett neu beginnen.

Logikbugs gab es im Spiel soweit erkennbar nicht, was auch bei dem streng linearen Gameplay kaum zu erwarten wäre. Jedoch kam es grundsätzlich zu einem Programmabsturz mit Freifahrtschein zum XP Desktop direkt zu Beginn der zweiten Mission. Kurz hinter der ersten Brücke verabschiedete sich das Programm. Erst die Deaktivierung von 3D Audiohardware ermöglichte es, diesen Abschnitt zu überwinden. Danach gab es im Spiel jedoch keine Probleme mehr, auch nicht bei aktivierten Hardware 3D Sound.

Insgesamt ist die technische Realisation von Warhammer 40.000 Fire Warrior leider nicht Up-To Date und wirkt von technischer Seite wie ein 2-3 Jahre altes Produkt. Dass technisch unterdurchschnittliche Realisation aber kein Grund ist, ein Spiel zu ignorieren und gutes Gameplay zeitloser ist als 8fach Anisotropischer Filter mit Bumpmapping und "Weiss-der-Geier-was", zeigen Spieleklassiker, die bereits Jahre auf dem Buckel haben, mit 256 Farben auskommen und deren Spielspass und Fangemeinde weiterhin ungebrochen ist. Kann also Fire Warrior im Bereich Gameplay überzeugen?

Gameplay/Kritik: Leider kann Fire Warrior auch nicht im Bereich Gameplay überzeugen. Der Ausspruch: Alles schon mal da gewesen und das sogar viel besser, zwingt sich hier auf. Gebündelt mit ein paar "Feinheiten", die in heutigen Zeiten fast verboten gehören und dem Spielspaß und der Atmosphäre das Genick brechen. Dabei sind die Missionen im Grunde recht abwechslungsreich und spannend in Szene gesetzt. So muss Kais beispielsweise Sprengsätze an einem Riesen-Mech platzieren und in die Luft jagen, stationäre Geschütztürme sabotieren, Tau Freunde aus dem Gefängnis befreien oder von einem explodieren Raumschiff flüchten, um zeitig die Rettungskapsel zu erreichen. Damit der gute Kais nicht zu unvorbereitet in den Kampf zieht, darf er vor Begin seiner Mission an einem Tutorial teilnehmen, das die wichtigsten Funktionen über Steuerung und den Umgang mit Waffen erklärt. Kais wird vertraut mit seinem Energieschild, das ihn vor feindlichen Angriffen schützt und sich nach einiger Zeit von selbst regeneriert und auch darüber, wie er seinen Gesundheitszustand mittels Healthpacks wieder auffrischen kann, sollte er einmal Schaden nehmen, wenn sein Schild nicht genügend Energie haben sollte, um ihn zu schützen. Fire Warrior geht damit den gleichen Weg, wie die Konsolentitel Halo (siehe Review) oder auch Mace Griffin Bounty Hunter (siehe Review). Ein Energieschild, das kurzzeitig vor Schaden schützt, jedoch im "sicheren Kämmerlein" erst wieder regenerieren muss, damit man sich erneut ins Getümmel wagen darf. Ähnlich ist auch die Beschränkung auf zwei Waffen, die man zeitgleich tragen darf, wobei Fire Warrior sogar hier noch einen Schritt weiter geht und die Primärwaffe zwingend eine vorgeschrieben Tau-Waffe sein muss, die man auch nur durch eine neue Tau Waffe tauschen darf. Von freier Wahlmöglichkeit leider keine Rede. Auch ist die Waffenauswahl der Tau-Waffen sehr beschränkt und erst im späteren Spielverlauf bekommt man ein paar neue und Tau-glichere Modelle.

Das Waffenarsenal reicht von Schrotflinten des Imperiums, von der Laserpistole bis hin zum Scharfschützengewehr und Raketenwerfer- eigentlich ein Waffenarsenal, das etwas zu rückständig für das 41te Jahrtausend wirkt, wenn man überlegt, dass der Kampf der Welten mit Schrotflinten ausgefochten wird. Zum Glück gibt es aber später ein paar interessantere Modelle. Munition ist jedoch sehr rar und durch die schwammige ungenaue Steuerung geht so mancher Schuss daneben. Die meisten Waffen haben zudem eine so breite Streuung, dass auch, trotzdem man den Gegner genau im Visier hatte, von 10 Schüssen 7 ins Blaue gehen. Die vorhandenen Trefferzonen der Gegner verlieren durch diese "Option" daher auch für bestimmte Waffenkategorien an Bedeutung. Ob von den Entwicklern so gewollt oder einfach mies umgesetzt, ist schlecht zu beurteilen. Wenn jedoch eine Rakete durch den Gegner hindurchzufliegen scheint und hinter ihm detoniert, scheint es eher ein Problem mit der Kollisionsabfrage zu sein, jedenfalls hemmt es den Spielspass sehr, da man zudem nach jeder Mission eine Beurteilung erhält und Fehltreffer entsprechend zu einem schlechteren Abschluss führen. Die Munitionsarmut und auch die Ineffektivität einiger Waffen bei bestimmten Gegnern tun dazu ihr übriges, besonders auch, wenn man mit der zwingend vorgeschriebenen Tau-Waffe bereits länger ohne Munition herumlaufen muss und somit auf eine Waffe reduziert, agieren muss. Ärgerlich, wenn man in einer bestimmten Situation ein Sniper-Gewehr benötigt, die Tau Waffe leer ist und man danach durch ein Script-Event von schwer gepanzerten Gegnern überrollt wird, die für uns und unsere Zahnstocherbewaffnung nur ein müdes Lachen übrig haben. Zwar hat man evtl. noch ein paar Granaten in petto, die aber auch nicht immer zum Erfolg führen. Hier sind die Entwickler eindeutig über das Ziel hinausgeschossen, da hilft auch nicht die Option, mit dem immer zur Verfügung stehenden Schwert den Gegner Paroli bieten zu wollen.

Kais kann zudem auch in einigen Leveln stationäre Geschütze übernehmen und den Feinden richtig einheizen. Eigentlich eine gute Idee, nur funktionierte sie nicht immer, denn bei einem Geschützturm konnte ich stundenlang auf Gegnerhorden ballern, ohne sie zu zerstören, lediglich die erste Schar konnte damit beseitigt werden, nachrückende blieben irgendwie immun gegen die Kanone.

So unterschiedlich die Missionsziele auch sind, so uniform bleiben aber meist die dafür zu erledigenden Aufgaben, in denen es meist darum geht, durch Gegnerdezimierung an einen bestimmten Schlüssel zu gelangen oder einen Sprengsatz anzubringen. Langweilig wurde das Spiel dadurch aber dennoch nicht. Vereinzelt brauchte man auch nicht alleine im Kampf gegen das Imperium bestehen. So hatten wir hin und wieder einige Begleiter dabei, die uns in den Gefechten unterstützten. Das lockerte das Geschehen auf und wirkte zudem sehr stimmig. Es kam in den Kämpfen nicht das Gefühl auf, eine von Skripten vorgegebene Szene abgespielt zu bekommen. Anders verhält sich dies jedoch in bestimmten Wegroutinen, die unsere Kameraden zu absolvieren haben und hier trifft man auf "Ereignisse", die in der heutigen Zeit eigentlich der Vergangenheit angehören müssten. Stellt man sich unseren Kameraden in den vom Skript vorgegebenen Weg, so weichen sie keinen Schritt zur Seite, sondern laufen auf der Stelle gegen uns weiter, so lange, bis wir zur Seite gehen (oder sie eventuell verhungert sind, sich durch die Abnutzung des Bodens einen Tunnel "gegraben" haben oder ein Feind sie von ihrem Leiden erlöst hat). Mit diesem "Feature" wird man auch gleich zu Beginn des Spiels vertraut gemacht, während das Landungsschiff zu Boden geht und unser Vorgesetzter dumm gegen uns läuft, wobei hier noch ein weiterer Atmosphärekiller zu tragen kommt. In einigen Abschnitten des Spieles wird man per Superkleber zur Stasis verdammt und kann sich nur auf der Stelle drehen, auch wenn das Geschehen um einen herum weitergeht. So direkt zu Beginn in dem Landungsschiff oder in der Missionen, wo es darum geht, die großen Geschütztürme zu sabotieren. Besonders schön auch, wenn in solchen "Phasen" der Gegner aber auf uns feuern darf.

Absolut unterdurchschnittlich ist auch die Gegnerintelligenz, wenn man sie so überhaupt nennen darf. Einfache Hindernisse und Türen sind schon oft genug ein unüberwindliches Problem und gerade in den ersten Abschnitten lassen sich so Gegner ohne Schwierigkeiten besiegen. Ein wenig unter einer Türzarge hin und her strafen und sie sind Geschichte. Zumeist sind ihre Aktionen zudem skriptgesteuert und sie reagieren erst auf bestimmte Ereignisse. So z. B., wenn man einen Türe öffnet, einen Schalter betätigt oder einen bestimmten Punkt im Level überschreitet, was man, sobald man diese Punkte kennt, für sich ausnutzen kann. So konnte man auch an einer Stelle im Spiel gegen ein Skript "anrennen". Hier war es möglich, nachdem ein Skript ausgelöst wurde und Gegner aus einer Tür losstürmten, um sich hinter Kisten zu verschanzen, direkt, bevor sie ihren Zielort ereichten, durch sie hindurchzurennen und zuzusehen, wie sie in aller Seelenruhe ihren Platz hinter den Kisten einnahmen, ohne viel Notiz von uns zu nehmen. Dennoch ist der Schwierigkeitsgrad von Fire Warrior sehr hoch, auch wenn man im ersten Spieldrittel wenig Probleme hat. Dies liegt daran, dass man im späteren Verlauf mit der Munitionsarmut zu kämpfen hat, die Gegner übermächtige Waffen haben, die Speicherpunkte zu weit auseinander liegen und Gegnerfeuer mit Spezialeffekten wie Feuer usw. die Engine in den einstelligen Frameratenbereich drücken. Viel schlimmer kommt es dann aber, wenn im letzten Spieldrittel die neuen Gegnerformen an beliebigen Stellen hinter, vor und neben uns teleportiert werden und somit, kombiniert mit der unzureichend präzisen Steuerung, oft für schnelles Ableben sorgten. Hier war es notwendig, die Respawnpunkte auswendig zu lernen, um so eine Chance zu haben. Der Vorteil war, dass sie auch wirklich jedes mal an gleicher Stelle auftauchten. Positiv war aber ab dieser Stelle im Spiel, dass es von der Story und der Umgebung wesentlich spannender wurde, als die ersten Missionen und ein paar große Zwischenbosse bieten eine gelungene Abwechslung, wenn auch der Endboss viel zu einfach war.

Jedoch gibt es im Fire Warrior noch ein paar weitere Punkte, die den Spielspass trüben. So kam es an zwei Stellen im Spiel vor, dass ich mich in der Leveltextur "verfangen" habe und mich nicht mehr befreien konnte. Ärgerlich, wenn der Weg bis dorthin dornenreich war und der nächste Speicherpunkt bereits weit zurück lag. Unpräzise und müßig ist auch das Aktivieren von Schaltern. Sollte man nicht ziemlich gerade und genau davorstehen, lassen diese sich nicht betätigen. Gleiches gilt dem Waffenwechsel, den man oft, sollte man sein Magazin aufgrund des bereits erwähnten Munitionsmangels und der bereits leeren, nicht ablegbaren, Tau-Waffe vornehmen muss, zur Qual wird, während man mitten im Kampfgetümmel um sein Leben rennt. Es dauert oft viel zu lange, bis die Waffe aufgenommen ist und man ist schneller am letzten Speicherpunkt, als einem lieb ist. Zudem wird der Schwierigkeitsgrad durch die Schnelligkeit der später im Spiel auftauchende Gegner erhöht. Hier kommt die träge Steuerung und die bei einigen Waffen viel zu langsame Feuerrate einfach nicht mehr mit, auch wenn der Spieler noch so gute Reaktionen hat.

Ein weiterer Punkt ist das Rangsystem. Wie schon erwähnt bekommt man nach jedem Level eine Beurteilung, die sich aus Trefferquote, benötigter Zeit für Den Level und erfüllte Bonusaufgaben berechnet. Die Idee an sich ist sehr schön und auch die Erfüllung von Bonusaufgaben ist eine gelungene Ergänzung (z. B. alle gefangenen Taus befreien, einen Kurier ausschalten, bevor er sein Ziel erreicht oder alle Sniper im Level zu erledigen). Es aber davon abhängig zu machen, dass ein bestimmter Rang im Level es erst ermöglicht, die für die Story notwendigen Zwischensequenzen abzuspielen, ist schon nahe an einer Unverschämtheit. Erfüllt man nicht einen bestimmten Mindestrang, bleibt die Zwischensequenz einfach aus und man erhält beim Levelende die Mitteilung, dass der Visor "beschädigt" ist. Dabei tröstet es wenig darüber hinweg, dass man jeden Level noch einmal erneut spielen darf/muss. So wird man um einen wichtigen, atmosphäresteigernden Aspekt des Spieles beraubt. Selbst der Abspannfilm und das Finale bleibt einem so vorenthalten und man hat eher das Gefühl, eine Light oder Sharewarefassung gespielt zu haben. Ich fühle mich hier als Spieler mehr oder weniger betrogen, besonders auch im Hinblick darauf, dass ich bereits in normalen Schwierigkeitsgrad gespielt habe (Der Modus "schwer" wird erst nach dem Absolvieren des normalen Schwierigkeitsgrades freigeschaltet). Ein Bonus sollte immer eine zusätzliches "Mehr" sein und das Spiel nicht an grundlegenden spielrelevanten Dingen beschneiden. Was sich die Entwickler dabei gedacht haben, ist wirklich nicht nachvollziehbar. Vor allem fehlt einem dadurch auch der Durchblick zur Hintergrundstory, der sich bei Fire Warrior eh schon etwas schwer tut. Wer tut sich denn allen Ernstes noch einmal einen hammerharten Level an, um eine Zwischensequenz freizuspielen, deren Ausgang man sich ja spätestens beim Betreten des nächsten Abschnittes denken kann. Zudem wird es außerdem auch sehr schwer, das Zeitlimit zu halten, denn nach dem Ableben und Neustart an einem Rücksetzpunkt wird die Missionsgesamtzeit nicht auf den alten Stand gesetzt.

Wem die 21 Level mit ca. 15-18 Stunden Spielzeit nicht ausreichen, der kann sich mittels GameSpy auch an Multiplayermatchen beteiligen. Jedoch sind die Karten, Spielmodi und offenen Spielserver insgesamt an einer Hand eines pensionierten Sägewerksarbeiters abzuzählen. Die Level sind einfallslos und neben Deathmatch, Team Deathmatch und Capture the Flag gibt es keine anderen Mehrspielermodi.

Fire Warrior wurde in der unzensierten Version veröffentlicht, wobei man in der graphischen Gestaltung dennoch kein Gore-Fest erwarten sollte.

Fazit: Warhammer 40.000: Fire Warrior ist leider kein Vorzeigeprodukt zur bekannten Lizenz geworden. Man findet ein Spiel, das man technisch eher ins Jahr 2000 zurückdatieren würde und dessen Spielprinzip zu wenig bietet. Zwar gib es recht spannende Missionen und Abwechslung im Spielverlauf, aber durch zu viele Schwachstellen im Bereich Technik und Gameplay reduziert sich der Spielspaß enorm. Hier hat man eine bekannte und beliebte Lizenz eindeutig unter Wert verkauft und ein Spiel veröffentlicht, das an zu vielen kleinen Details krankt. Zwar hat es insgesamt dennoch Spaß gemacht und ich habe es nicht bereut, es gespielt zu haben, doch der Frustfaktor, besonders gegen Ende hin, in Kombination mit unfair gesetzten Speicherpunkten, sorgte eindeutig für eine Abwertung. Besonders auch das Vorenthalten der Zwischensequenzen bei Nichterfüllung eines Rangs ist eine Maßregelung, für die ich als Spieler kein Verständnis habe. Insgesamt wohl nur für Fans des Warhammer Universums oder als Budgetversion in Erwägung zu ziehen.


Geschrieben am 01.12.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
 



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