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Fire Department 3  

Rückseite ]

Info
Autor 4+
 1.5
 1.5
 2
Gesamt (7 votes) 3+
 1.5
 1.2
 1.4
Name:Fire Department 3
Genre: Echtzeitstrategie
Produkt: Vollversion
Release: 2006/04
Publisher: Frogster Interactive
Entwickler: Monte Cristo
Links: Feuerwehr.de
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 1700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Multilingual
Serie: ja
USK: 6
Fire Department 3 (review von nali_warcow)

Gut 1,5 Jahre ist es her, da kam der letzte Fire Department Titel auf den Markt und mit Teil 3 steht die nächste Fortsetzung in den Regalen. Zeit genug für einige Optimierungen und Verbesserungen, so dass die kleinen Mankos des Vorgängers eigentlich ausgemerzt sein sollten. Nur leider ist es bei Spielen mittlerweile so, dass immer öfter einfach eine "Mission-Disk" als Nachfolger-Vollversion veröffentlicht wird. Was Entwickler Monte Cristo verbessert und verschlechtert hat, soll das folgende Review klären.

Die sehr enge Verwandtschaft zum Vorgänger wird schon bei der Verpackung deutlich. Dies ist nicht nur am Cover, sondern auch am Handbuch ersichtlich. Abgesehen von einigen kurzen Absätzen, die beispielsweise ein neues Fahrzeug beschreiben, wurde das Handbuch zu etwa 95% unverändert übernommen. Das hat jedoch zumindest für Kenner den Vorteil, dass man gleich mit dem Spiel loslegen kann. Bis zum Spielstart wird jedoch die Geduld des Spielers etwas auf die Probe gestellt. Es dauerte recht lange, bis die 1,5GB an Daten kopiert sind, außerdem war ein weiteres Arbeiten am Rechner derweil unmöglich, da das System zu 100% ausgelastet wurde. Nachdem dann - nach einer Abfrage - die neuen StarForce Treiber eingerichtet wudren, konnte es nach einem Neustart endlich losgehen. Abstürze im Spielverlauf gab es zwar glücklicherweise nicht, allerdings einige sehr unschöne Bugs. Doch dazu später mehr.

Feuerwehrspiel mit Handlung/Geschichte?

Während in Fire Department 2 die Aufträge noch einfach zusammenhanglos hintereinander abgearbeitet wurden, gibt es für Teil 3 jetzt eine kleine Geschichte. Allerdings ist die Präsentation sehr dünn ausgefallen, da vor einer Mission lediglich ein Textfenster zu sehen ist. Hierbei handelt es sich um den Tagebucheintrag eines "Michaels", der jedoch im Spiel sonst nie auftaucht. Während er im Tagebuch darüber grübelt, wieso es zufälligerweise immer an dem Ort brennt, an dem sich das Team auf seiner "Weltreise" gerade befindet, wird dies leider bereits im Handbuch gespoilert. Mehr als eine lose Verbindung der unterschiedlichen Schauplätze war das Tagebuch ohnehin nicht, aber dann kann man es auch gleich lassen. Auf das Gameplay hat die "Geschichte" allerdings keinen großen Einfluss. Wieder einmal gilt es unterschiedlichste Brandherde zu löschen, Personen zu retten und die begrenzt verfügbaren Ressourcen in Form von Einsatzkräften und Fahrzeugen richtig zu koordinieren. Zwar können die Einsatzkräfte recht selbstständig die Feuer bekämpfen, doch welcher Brandherd zuerst angegangen und wo welche Spezialaktionen ausgeführt werden sollen, hat der Spieler in bekannter Echtzeitstrategiemanier zu befehligen. Dabei muss er die unterschiedlichsten Brandeffekte und Auswirkungen (er)kennen und entsprechend reagieren, damit der Schaden möglichst gering bleibt.

Feuer trifft Feuerwerkskörper

In einer nahegelegenen Feuerwerksfabrik ist es zu einem Brand gekommen. Ein großer Teil der Lagerhalle steht schon in Flammen. Krankenwagen, Löschfahrzeug, mobile Löschkanone und fünf Einsatzkräfte treffen am Ort des Geschehens ein. Mit dieser kleinen Gruppe gilt es den Brand unter Kontrolle zu bekommen. Priorität hat zuerst die Bergung des Zuges. Dieses ist mit einer ganzen Ladung hochexplosiver Güter beladen und muss daher schnellstens aus der Halle geschafft werden. Durch den Seiteneingang dringt das Team in die große Halle vor. Der Brand links und rechts wird sofort in Angriff genommen. Dank Löschfahrzeug sollte der rechte Bereich der Halle bald feuerfrei sein. Der Bergungsspezialist des Teams macht sich unterdessen in Richtung Bahntor auf. Dies muss mit schwerem Gerät geöffnet werden, damit der Zug heraus fahren kann. Der Rest des Teams kümmert sich inzwischen darum, die Flammen um den Zug herum unter Kontrolle zu bekommen. Der Rest der Anlage ist erst einmal zweitrangig. Der letzte Wagon ist nicht mehr zu retten und es gilt diesen daher schnellstmöglich abzukoppeln. Zentimeterweise kämpft sich das Team durch die Flammen und schlägt eine kleine Schneise bis zum letzten Wagen. Jetzt gilt es nur noch den Lokführer zu retten, der in einem kleinen Warte- und Überwachungsraum der Halle gefangen ist. Ein Feuerwehrmann schlägt dazu die Tür mit der Axt ein und dringt weiter vor. Die Kollegen bekämpfen die zahlreichen Brände in der Halle und tun ihr Möglichstes, damit der Zug nicht in Flammen aufgeht. Der Zugführer ist auch bald befreit und macht sich in Richtung Lokomotive auf. Noch schnell den Schalter im Kontrollraum umgelegt, so dass der Strom für den Zug wieder da ist. Ein Ziel wäre erreicht, aber es befinden sich auch noch verletzte Personen in der Halle und nun schlägt das Feuer auch noch auf das Nachbargebäude über. Die Lage scheint aus dem Ruder zu laufen…

Feuerbekämpfung

Bei der Brandbekämpfung hat sich im Vergleich zum Vorgänger nahezu nichts geändert. Daher gibt es an dieser Stelle nun eine etwas kompaktere Beschreibung der spielerischen Möglichkeiten. Für detaillierte Infos sei daher allen Lesern, die den Vorgänger nicht kennen, das entsprechende Review hier auf der Seite an Herz gelegt. Statt kleiner Schwelbrände hat es der Spieler mit größer angelegten Bränden zu tun. Die Flammen breiten sich meist auch recht schnell aus und greifen auf andere Objekte über. Ein brennendes Auto explodiert nach einiger Zeit und da brennt schnell die ganze Umgebung, wenn nicht reagiert wird. Die leichten Feuer der Brandklasse A lassen sich problemlos vom normalen Feuerwehrmann löschen, wobei die Gefahr eines Flashovers, also eine Durchzündung im Raum, bedacht werden muss. Da sollte die Tür eventuell lieber eingeschlagen werden. Nicht nur auf die Gesundheit, sondern auch auf die Kondition der Einsatzkräfte muss geachtet werden. Sei es bei Gasen oder wenn die Einsatzkraft nach einem Flashover zusammengesackt ist und nun nahe am Feuer liegt. Für Feuer der Brandklasse B (chemische Produkte) müssen die Einsatzkräfte mit Löschschaum vorgehen und bei Klasse C (elektrische Brände) muss Löschpulver verwendet werden, wenn die Einsatzkräfte nicht einen Schlag abbekommen wollen. Zur Bekämpfung des Feuers verfügt der Spieler über ein bis drei so genannter "Stationen", die bis zu 10 Leute und Fahrzeuge umfassen können. Neben Einsatzleiter und normalem Feuerwehrpersonal, das sich um die Löschung der Brände und ggf. Sicherung von Personen kümmern muss, gibt es auch Spezialisten wie Notarzt, Bergungsfachmann und Hundeführer. Aber auch eine tragbare Löschkanone befindet sich in einigen Missionen im Einsatz. Die normalen Einsatzkräfte verfügen jeweils über einen begrenzten Wasser- bzw. Schaumvorrat, bevor dieser am Löschwagen wieder aufgefüllt werden muss. Die Einsatzfahrzeuge können teilweise auch selbst aktiv in die Feuerbekämpfung eingreifen, müssen jedoch immer mal wieder zwischendurch Nachschub vom nächsten Hydranten tanken, wenn sich keiner in der näheren Umgebung befindet, der das Fahrzeug ansonsten automatisch betanken würde. Desweiteren stehen ein Bulldozer zur Beseitigung von Trümmern und ein Leiterwagen in einigen Missionen zur Verfügung. Über die Drehleiter können die Einsatzkräfte in höhergelegene Stockwerke eindringen und Personen retten. Außerdem im Fahrzeugpark sind Schaumlöschfahrzeuge, Krankenwagen, Versorgungsfahrzeuge mit Wasser und Schaumtanks und Löschflieger. Missionsbedingt kann der Spieler in Teil 3 auch auf ein Flugplatzlöschfahrzeug und das Chemiebekämpfungsfahrzeug MX zurückgreifen, wobei insbesondere das letztere durch die gute Schutzpanzerung und Bulldozerschaufel auffällt. Bei der Steuerung orientiert sich Teil 3 ebenfalls am Vorgänger. In bekannter Echtzeitstrategiemanier gibt der Spieler Anweisungen und schickt die Einheiten über die Karte. Überwiegend klappt dies auch alles gewohnt gut. Insbesondere die Fußeinheiten suchen sich relativ gut neue Aufgaben, wenn ein Brandherd gelöscht wurde. Bei den Fahrzeugen gilt es dagegen etwas mehr auf Zack zu sein. Sehr gern warten die Wagen auf den nächsten Befehl, statt das Feuer ein Stück weiter links zu löschen.

Brand nach Zeitplan

Insgesamt 13 frische Missionen werden angehenden Katastrophenmanagern im dritten Teil von Fire Department präsentiert. Jeweils drei Einsätze stehen in der Ukraine, Frankreich und Deutschland auf dem Programm, bevor es zum finalen Einsatz in USA kommt. Trotz der Tagebucheinträge, die die Missionen etwas verbinden sollen, bekommt der Spieler im Prinzip doch nur einfach willkürlich vorgesetzte Missionen. Nicht nur durch die unterschiedlichen Länder, sondern auch durch sehr verschiedene Schauplätze haben sich die Entwickler bemüht, den Spieler bei der Stange zu halten. Jeder Auftrag stellt ganz andere Ansprüche und Schwerpunkte. In einer Mission sind Löschfahrzeuge eine große Hilfe, in einer anderen Mission müssen sich die Einsatzkräfte allein durch eine brennende Unterführung schlagen. Neben "bekannten Orten" wie einem brennenden Atomkraftwerk oder einem Waldbrand, machen Flughafenbrände oder Brand im Feuerwerkslager in der Beschreibung noch einen sehr interessanten Eindruck. Wer möchte nicht einmal einen Brand im Eurotunnel simulieren? Nur leider sieht das Ganze auf den eigentlichen Missionskarten wieder etwas anders aus. So stellt sich die spektakulär klingende Flughafenmission als Kampf gegen das Feuer in einigen Lagerhallen heraus. Von den zahlreichen Landebahnen, vielen Flugzeugen, etc. ist kaum etwas zu sehen. Das Gebiet wirkt regelrecht winzig. Aber auch der Brand im Eurotunnel ist mit lediglich zwei kurzen Rohrabschnitten unspektakulär geraten. Warum wurden überhaupt Schauplätze in Frankreich oder Deutschland genommen, wenn die Orte doch kaum einen Erkennungswert haben. Bei Frankreich käme einem doch etwas wie Brand im Eifelturm, Feuer am Arc de Triumph oder Großeinsatz im Louvre in den Sinn. Brennt in Deutschland der Reichstag oder kann der Spieler in den USA vielleicht das Pentagon oder einen Wolkenkratzer vor den Flammen retten? Nein, dafür gibt es eher bekanntere Kost, die jedoch mitunter etwas Fantasie verlangt. Das chemische Labor hätte mit einigen wenigen Änderungen auch irgendein x-beliebiges anderes Gebäude sein können. Das Hauptproblem der Missionen besteht jedoch darin, dass sie nicht dynamisch ablaufen, sondern nach einem festen Script. Ganz gleich, wie gut oder wie schlecht der Spieler ist. So kann er sich verzweifelt darum bemühen, den Waldbrand so weit einzudämmen, bis die Gasleitung in keiner Weise gefährdet ist. Wenn dann aber ein anderes Ziel erreicht ist und die Designer es danach vorgsehen haben, dass eben die Gasleitung brennt, dann brennt sie auch. Ärgerlich weil der Spieler ja vorher genau das vorsorglich zu verhindern versucht hat. Diese festen Ereignisse sind gerade dann sehr demotivierend, wenn man eigentlich schon kurz vor dem Ende war und dann bricht - aus heiterem Himmel - plötzlich woanders ein weiteres Feuer aus. Hinkt der Spieler andererseits hinterher, dann nimmt auch darauf das Script keine Rücksicht. Die Möglichkeit Verstärkung rufen zu können ist gut, aber nicht die Umsetzung. Auch Verstärkung kann erst dann gerufen werden, wenn die Mission dies vorsieht, was meist mit einem neuen Brandherd zusammenhängt. Daher sollte der Spieler ausgiebig Gebrauch von der Speichermöglichkeit und der Pausenfunktion machen. Gewusst wie, ist im Spiel leider schon ein Großteil des Geheimnisses einer jeden Mission. Wie im Vorgänger, so kann im COOP-Modus wieder zusammen der Brand bekämpft werden.

Mängel & Bugs

Leider ist Fire Department 3 alles andere als bugfrei. Gerade weil sich das Spiel sehr stark am Vorgänger orientiert und knapp 1,5 Jahre Zeit dafür war, findet man ein sehr unausgereiftes Produkt vor. Die erste Version des Spiels besitzt eine ganze Anzahl Bugs, und kleiner und großer Mängel. Ein Teil der Mängel lässt sich auf jeden Fall noch mit Patches beseitigen, aber Sachen wie Missionsdesign wohl eher weniger. Wie schon angesprochen sind die Missionen extrem scriptlastig und linear ausgefallen. Dabei könnte das Spiel doch sehr viel mehr in Richtung Dynamik gehen. So aber ist der Spieler dazu verdonnert zu lernen, wann wo was passiert. In ungünstigen Fällen bricht genau dort ein Feuer aus, wo man gerade keine Einheiten hat oder es kommt ein "ungewolltes" Zusatzziel hinzu. Insbesondere weitere Aufgaben, in denen beispielsweise ein Gebäude oder Objekt vor den Flammen gerettet werden soll, setzen einen teilweise stark unter Druck. Unklar ist auch, wann die versprochene Verstärkung überhaupt eintreffen wird bzw. wann man sie anfordern kann. Schön wäre es auch zu wissen, welche Ziele nun auf jeden Fall erfüllt werden müssen und welche eher optionalen Charakter besitzen. Eine Mission artet somit sehr stark in Trial & Error aus, der Spieler sollte sich hier besser zahlreiche Savegames anlegen. Allerdings sollte man nach Möglichkeit keinen Spielstand erneut laden, da beim Speichern eines Spielstandes nur die Positionen der Einsatzkräfte und Fahrzeuge gespeichert werden und nicht die Aktionen. Das bedeutet im Klartext: Nach dem Laden eines Spielstandes sollte das Spiel pausiert werden und dann kann sich der Spieler daran machen jeder Einheit wieder einen Befehl zu geben. Egal ob nun ein Feuer gelöscht, ein Verletzter zum Krankenwagen gebracht wurde oder ein Fahrzeug in Bewegung war, all diese Aktionen fehlen nach dem Laden. Aber auch die Ingamesequenzen sind alles andere als benutzerfreundlich. Zum einen lassen sich diese nicht abbrechen, so dass man sich diese auch anschauen muss, wenn man nach etlichen Versuchen an dieser der Stelle weiß, was passiert. Zum anderen läuft die Zeit im Hintergrund weiter, nur der Spieler kann keine Befehle geben. Die Krönung setzt schließlich die Steuerung auf. Schwenkt die Kamera von der Zwischensequenz zurück in die Schrägansicht, dann sind Zoomstufe und Blickwinkel verstellt. Sehr nette Verwirrung, um den Spieler aus dem Spiel zu reißen. Aber auch, dass sich die Karte im HUD nicht mitdreht, ist mehr als rückständig. Die drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade von Arcade bis realistisch scheinen auch nicht ganz ausgereift zu sein. Ein merklicher Unterschied war kaum festzustellen. In Verbindung mit der fehlenden Möglichkeit selber bestimmen zu können, welche Einheiten anrücken und welche Fahrzeuge als Verstärkung kommen, sinkt die Motivation, eine Mission erneut spielen zu wollen, enorm. Weshalb gibt es eigentlich noch Löschboote oder Hubschrauber in der Anleitung, wenn diese in den Missionen sowieso nicht vorkommen? Aber auch an anderen Stellen scheinen sich einige Fragmente von Betaversionen eingeschlichen zu haben. In einer Mission wird gesagt, schnellsten die Löschflugzeuge zum Brand zu schicken, der Spieler hat nur keine Möglichkeit, dies zu tun. Nette Fehler, wie Fehlen von Personen in einem Gebäude, können außerdem dafür sorgen, dass sich die Mission nicht abschließen lässt. Da kann sich der Spieler über einen Neustart freuen. Mitunter erwischt man dann auch eine Missionsbesprechung, bei der teilweise Sound/Sprache fehlen. Aber auch einige Meldungen scheinen es nicht in die deutsche Verkaufsversion geschafft zu haben. Statt einer Begründung, warum die Mission nun fehlgeschlagen ist, wird der Text "[Name fehlt]" präsentiert. Dafür kann man sich über einzelne Brandstellen freuen, die die Einheiten nicht erreichen können. Da im Gegensatz zum Vorgänger nicht mehr alle Brandherde vollständig gelöscht werden müssen, ist dies kein Beinbruch, unschön jedoch allemal. Immer wieder kommt es auch vor, dass Einheiten und Fahrzeuge hinter großen Objekten verloren gehen und erst durch einen Dreh der Ansicht wieder ins Blickfeld kommen. Kleine Schalter werden zwar durch ein Symbol gut angezeigt, die Anvisierung auf der Karte ist dennoch sehr mühselig. Verbesserungswürdig ist auch noch immer das Verhalten der Fahrzeuge. Teilweise ist es sehr fummelig, die Drehleiter an ein Fenster zu bekommen, da sich das Fahrzeug nicht bewegt und selber reagieren die Wagen kaum auf Feuer in der Umgebung. Da muss der Spieler immer wieder manuell den Befehl geben. Kleinsthindernisse wie ein 50 cm Maschendrahtzaun sind außerdem ein unüberwindbares Hindernis für die Einsatzwagen. "Nur ja nichts beim Einsatz beschädigen" scheinen sich die KI Fahrer zu denken. Nur an ihre eigene Gesundheit denken sie weniger. Da wird hemmungslos mit Wasser auf elektrische Kabel gezielt, damit sich auch ja jede Einsatzkraft einen Schlag holt. Dem Arzt rennen die wiederbelebten Patienten ohne Unterlass hinterher und teilweise versagt die Wegfindung auf langen Strecken. Irgendwie scheint die Spielentwicklung auch unter Zeitdruck gestanden zu haben oder warum sollte es nur eine Mission in den USA gegeben, aber in allen anderen Gebieten jeweils drei Einsätze?

Präsentation

War Teil 2 noch ein großer Schritt nach vorne, so hat sich im nächsten Teil kaum etwas geändert. Die Feuer- und Partikeleffekte sehen zwar eine Spur besser aus, doch ansonsten erwartet den Spieler gewohnte Kost. Das ist allerdings nicht negativ, da die Umgebung stimmig aussieht. Insbesondere die Auswirkungen der Brände sind recht ansehnlich. Mehr Interaktivität gibt es allerdings noch immer nicht. Abgesehen von verletzten Zivilisten ist keine Menschenseele auf den Karten zu sehen. Die Performance war insgesamt ordentlich, außer im maximalen Zoom out, bei dem es zu unschönen Framraten-Einbrüchen gekommen ist. Ärgerlichstes Manko sind Grafikfehler mit aktiviertem FSAA. Das Spiel sieht damit schöner aus, aber das HUD fehlt und das Menü ist nur zu 50% vorhanden. Abgesehen von der gesprochenen Einsatzbesprechung (zu einigen meist eher groben Videoeinblendungen) und Anweisungen gibt es recht wenig fürs Ohr. Mit Sirenen, Prasseln des Feuers und dezenter Hintergrundmusik wird nicht viel geboten. Wobei die Musik es auch nicht schafft, die spannenden Momente gut hervorzuheben. Das wirkt alles - auch in Verbindung mit der Sprachausgabe - doch etwas zu künstlich dramatisiert.

Meinung

Mit dem Nachfolger haben sich die Entwickler keinen Gefallen getan. Statt das Spielprinzip von Teil 2 zu nehmen, sinnvolle Änderungen einzubringen und gut designte Missionen zu präsentieren, wird hier leider nur ein schnell zusammengeschustertes AddOn geboten. Die Missionen sind zwar recht abwechslungsreich, aber selten wirklich beeindruckend. Insbesondere die Schauplätze wurden nicht ansatzweise ausgenutzt. Brand im Reichstag? Feuer im Louvre oder einfach nur ein großer Hochhausbrand a la Twin Towers? Stattdessen wird ein Flugplatz mit 3 Gebäuden und einer halben, 200 Meter langen Landebahn präsentiert. Außerdem sind die Missionen sehr skriptlastig, so dass es auf Ausprobieren hinausläuft. Gerade in Verbindung mit einigen anderen Designschnitzern kann man im Moment nur dazu raten, zum preiswerteren Vorgänger zu greifen. Wenn zumindest die größten Ungereimtheiten aus Fire Department 3 beseitigt wurden, dann können Fans der Serie zugreifen. Wer jedoch auf eine Weiterentwicklung hofft, der muss wohl mindestens auf Teil 4 warten.


Geschrieben am 04.05.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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