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Final Fantasy 13-2  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
 1.5
 1.5
 1.5
Gesamt (2 votes) 2+
 1.7
 2
 2.2
Name:Final Fantasy 13-2
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2012/02
Publisher: Square Enix
Entwickler: Square Enix
Offiz. Sites: Game
Hardware: Xbox360
System: Xbox360
Sprache: Multilingual
zensiert: nein
Serie: ja
Bemerkung: auf für PS3, Demo auf Xbox /PS3 Marktplatz
USK: 12
Final Fantasy 13-2 (review von nali_warcow)

Es hat lange gedauert, bis Square Enix Final Fantasy 13 veröffentlicht hat und auf Versus 13 warten die Fans noch immer. Obwohl der 13. Hauptableger der Reihe bei den Spielern - etwa aufgrund der starken Linearität - nicht ganz so gut angekommen war, so hatten zumindest Hype & Marketing das Ziel erreicht: Der Titel war kommerziell recht erfolgreich, weshalb es auch nicht ganz so verwunderlich war, dass schon bald ein 13-2-Nachfolger angekündigt wurde, der das Ende der eigentlich abgeschlossenen Geschichte aufgreifen und um einen Story-Bogen erweitern sollte.

Im Gegensatz zu Final Fantasy 13 gab es auch im Vorfeld eine Demo, die sich jeder Konsolenspieler mit Internetanschluss herunterladen konnte. Der Eindruck dabei war, wenn man nicht gerade eine Abneigung gegenüber all dem hatte, was Final Fantasy 13 ausgemacht hat, durchaus positiv. Es gab viele kleine Verbesserungen und interessante Neuerungen zu sehen und auch die Umgebung machte einen deutlich "komplexeren" Eindruck, als im extrem linearen Vorgänger. Die Zeichen standen also nicht schlecht, dass jeder, der mit 13 seinen Spaß hatte, von 13-2 nicht enttäuscht sein wird. Woran es jedoch hapert und was der Nachfolger besser macht, im folgenden Review.

Beim Marketing von Final Fantasy 13-2 gibt es alles, was moderne Gamer-Herzen beglücken soll. Neben einer normalen Version, die in einer stabilen DVD-Hülle ausgeliefert wird und mit einem farbigen, 40 Seiten umfangreichen Handbuch aufwarten kann, gibt es auch eine teurere Limited Edition mit ausgewählten Musikstücken auf CD und einem kleinen Artbook. Die teuerste Version (Crystal Edition für ursprünglich 99€) beinhaltet statt der einen CD mit ausgewählten Musikstücken ein 4-CD-Musik-Set und auch ein T-Shirt liegt der teuersten Version bei. Zusätzlich gab es natürlich auch bei Final Fantasy Vorbestelleraktionen, wo einzelne Handelsketten mit besonderen DLC-Inhalten auf Kundenfang gehen sollen und auch ein kostenloses, zusätzliche Steelbook im Final Fantasy-Design plus gedruckte Vorgeschichte (Final Fantasy Episode 1) waren im Marketingbudget eingeplant.

Veränderung der Zeitlinie

Vorwegbemerkung: Final Fantasy 13-2 setzt genau am Ende von Final Fantasy 13 an bzw. baut auf einige Story-Ereignisse auf. Entsprechend enthält, insbesondere der erste Abschnitt hier über die Geschichte, doch einige Spoiler in Bezug auf Charaktere und dem bisherigen Storyverlauf. Eigentlich war die Handlung am Ende von Final Fantasy 13 abgeschlossen. Die Helden hatten das Ziel überwiegend lebend erreicht, den Endgegner besiegt und alles war wieder "gut". Aber die Freude hält nicht lange an. Lightning ist plötzlich verschwunden und außer Sarah kann sich keiner daran erinnern, dass sie den Sturz von Cocoon überlebt hat. Drei Jahre lang hadert Sarah schon damit, dass sie scheinbar als einzige Erinnerungen an die "wahren" Ereignisse hat, bis die kleine Siedlung New Bodhum von Monstern angegriffen wird und zudem ein mysteriöser "Noel Kreiss" erscheint und bei der Verteidigung hilft. Er erzählt, dass er von Lightning geschickt wurde, die in Valhalla gefangen ist und aufgrund der geänderten Ereignisse überall in der Welt Zeitportale auftauchen. Zusammen machen sich Sarah & Noel auf den Weg, Lightning zu finden und die Veränderungen der Geschichte wieder ins rechte Lot zu bringen…

Der Ansatz von Final Fantasy 13-2, der durchaus nicht schlecht das eigentlich abgeschlossene Ende von 13 aufgreift, ist stimmig gemacht und bietet ordentlich Potential für eine interessante, nachträgliche Zusatz-Geschichte. Allerdings ist der Weg zum Ende dann doch ein wenig holprig und macht einen etwas willkürlich zusammengewürfelten Eindruck. Da die beiden Protagonisten mitunter ein wenig planlos durch die Zeitepochen stolpern, bis sie nach 20-25 Stunden das Portal zum Endkampf "gefunden" haben. Betrachtet man zudem das Ende / die letzten 10 Minuten der Geschichte, dann hat man das Gefühl einen (zu) lang ausgerollten Prolog gespielt zu haben. Im Handlungsverlauf trifft man zwar immer mal wieder auf alte Bekannte aus dem Vorgänger, allerdings spielen die nie eine wirklich große Rolle, sondern haben in der Regel lediglich einen kurzen Gastauftritt. Dafür gibt es einiges, was der Spieler über Noels & Sarahs Vergangenheit erfährt und auch Yeul & Caius, die beiden neuen / zusätzlichen, nicht spielbaren Story-Protagonisten, sind ganz stimmig in die Suche von Sarah nach ihrer Schwester und dem Zeitreisekonzept eingewoben.

Der eigentliche Dämpfer kommt dann zum Schluss mit einem Ende, was mehr als enttäuschend ist. Nicht unbedingt, weil nicht alles "geklärt ist" oder 13-2 nicht mit einem Happy-End endet, sondern weil die Geschichte eigentlich gerade erst richtig beginnt und wenige Minuten später - nach dem Ende der Zwischensequenz - mit einem "Fortsetzung folgt" endet. Da wird in den letzten Minuten - nach 6 Story-Kapiteln (FF 13 hatte 13) - alles über den Haufen geworfen wurde, was bisher passiert ist bzw. vom Spieler erreicht wurde. Aufgrund der Verkaufszahlen, die deutlich unter denen vom Final Fantasy 13 liegen, ist es auch alles andere als sicher, dass überhaupt ein Nachfolger oder eine Fortsetzung erscheint und die Handlung zu einem brauchbaren Ende bringt

Abenteuer durch die Zeit(en)

Einhergehend mit den Zeitsprüngen von Sarah & Noel präsentiert sich die Welt in Final Fantasy 13-2 ein wenig anders. Der lineare Schlauch ist vollständig verschwunden und wurde durch einzelne, geschlossene, übersichtliche Areale ersetzt. Der Spieler besucht im Laufe der Geschichte bekannte Ort (etwa Oerba), neue Gebiete (Sunleth Auenwald, Ruinen, etc.), Städte (Akademia) und optionale Schauplätze, wie ein Vergnügungsareal mit Glückspiel & Chocobo-Rennen oder das Kolosseum für optionale (DLC)-Bosskämpfe. Tunnel, Brücken und Abzweigungen sorgen dafür, dass es mehr als nur einen Weg durch die Areale gibt. Das hilft allerdings nicht, dass sich mit der Zeit Eintönigkeit breit machen. Es gibt zwar insgesamt an die 30 Areale, jedoch gibt es die Orte oftmals in zwei bis vier Varianten und die unterscheiden sich nur minimal. Ob man jetzt etwa im Yaschas Massiv JS 10 (JS = Jahr des Sturzes, also 10 Jahre dem Ende von Final Fantasy 13) oder Yaschas Massiv JS 110 unterwegs ist, macht sich kaum bemerkbar. Die Farbgebung fällt vielleicht ein wenig anders aus, der Spieler besucht das Gebiet zu einer anderen Tageszeit und es gibt Änderungen bei den Gegnern oder NPC-Positionen, aber das Gebiet ist ansonsten fast unverändert. Bäume, Sträucher, Schatzkisten, Steine und andere Dekorationen sind an exakt der gleichen Stelle. Man meint, das lediglich ein Tag vergangen ist und nicht 100 bis 500 Jahre. Lediglich in einigen speziellen Varianten, die durch eine größere Story-Handlung verändert wurden, sieht man eine kleine Veränderung. In den restlichen Gebieten versperrt ansonsten eine futuristische Straßensperre aus "Steinquadern" einen Seiteneingang, eine Abkürzung oder den Zugang zu einem Plateau, aber kein "glaubwürdiger Grund".

Insgesamt erleidet die Motivation doch merklich Schiffbruch, weil alles so künstlich gestreckt, generisch und nach Copy & Paste-Design ausschaut. Davon sind auch die NPCs & Nebenquests betroffen, die den Spieler mit generischen "Bring mir Gegenstand X" oder "Besiege Boss Y"-Aufgaben immer wieder ins und durchs gleiche Areal schicken. Gerne wird man dabei auch mehrfach quer über die ganze Karte geschickt. In einigen Fällen muss man dafür auch die Zeit wechseln (etwa wenn Areal X im Jahr 10 im Sommer spielt und Jahr 110 im Winter und der NPC eine Blume haben möchte, die es nur im Winter gibt), aber mehr als Standardaufgaben, die ein Zufallsgenerator nicht besser generieren könnte, wird leider nicht geboten. Im Gegensatz zu den 60 Statuen-Missionen, die in der Archylte Steppe auf Grand Pulse im Vorgänger Endgamecontent waren, sind Nebenbeschäftigungen in FF 13-2 Pflicht, da der Story-Spielverlauf gar nicht genügend Erfahrungspunkte bringt. Auch die Belohnungen, sowie die Inhalte in den sehr offensichtlich platzierten Schatztruhen, fallen eher dürftig aus. Im Grund erledigt man als Spieler die Lauf- & Sammelaufgaben nur, um Erfahrungspunkte und Kristallfragmente zu bekommen, mit denen sich - wenn man alle in einem bestimmten Areal gesammelt hat - Bonusfertigkeiten aktivieren lassen. Damit laufen Kämpfe etwa schneller ab, man bekommt es mit mehr oder weniger Gegnern zu tun oder die Charaktere steigen schneller im Level auf.

Zusätzlich zu den normalen Quests gibt es auch drei aufgesetzte "Minispielarten", die der Spieler lösen muss, um an einigen Stellen voranzukommen und Störungen im Zeitfluss zu beheben. Mal gilt es über wegbrechende Bodenplatten zu laufen und dabei alle Kristalle zu sammeln, in einer anderen Zwangsbeschäftigung gilt es unter Zeitdruck wechselnde Kristallpaare zu verbinden und in der Königsklasse der Nervaufgaben muss man - teils ebenfalls unter Zeitdruck und Zufallsgenerator - Zahlenrätsel mit Ziffernblättern von Uhren lösen, die nach und nach verschwinden. Ab und zu wäre so ein Minispiel in der leichten Variante ja noch eine ganz nette Abwechslung gewesen. Nur gerade die Uhraufgaben sind, wenn man vier oder fünf davon hintereinander weg in der kniffligsten Variante unter Zeitdruck zu lösen hat, ist nicht unbedingt eine Nebenbeschäftigung, die Spaß macht. Man verzweifelt nicht dran, da man unendlich viele Versuche hat, aber es wirkt zu aufgesetzt für ein Action-Rollenspiel.

Aber nicht nur die Nebenquests schwächeln, auch die Mainquest verläuft teilweise etwas schleppend. Sei es, weil wieder und wieder gleiche Bossgegner aufgetischt werden (Nach acht Varianten, einige davon optional, macht ein Boss einfach keinen Spaß mehr) oder weil die Aufgabe aus "Sammle X Gegenstände, deren Versteck in der Welt nur durch ein kleinen Bildausschnitt verraten / angedeutet wird" besteht. Ein Monster, was zum Zeitpunkt X zu stark ist und der Spieler deshalb einen Weg in die Vergangenheit sucht, um den Feind dort zu schwächen, damit er später besiegt werden kann, ist schon besser und zeigt, was für ein Potential mit Zeitwechseln möglich wäre. Davon hätten es ruhig mehr ins Spiel schaffen können. Es gibt zwar keinen Questlog, aber auf der übersichtlichen & hilfreichen Karte sind die jeweiligen Aufgaben kurz & prägnant vermerkt bzw. in einigen Fällen mit einer Positionsangabe versehen. Dennoch lassen sich manche Aufgaben schwerlich ohne Lösungsbuch oder Hilfe aus dem Internet bewältigen, wie etwa ein Hardcore-Final Fantasy-Quiz, bei dem etliche Fragen hintereinander und ohne Fehler beantwortet werden müssen. Ansonsten teleportiert sich der Quizgeber an eine andere, zufällige Stelle in der Stadt und man kann wieder bei einer anderen Frage 1 anfangen.

Um in Final Fantasy 13-2 ein Gebiet zu wechseln und andere Schauplätze zu besuchen, muss der Spieler Portale finden und mit einem entsprechenden Gegenstand aktivieren. Der eigentliche Transfer geschieht über das Zeitportal (Historia Crux). Nach und nach kommen immer mehr Gebiete und Zeitepochen dazu, die sich von hier aus besuchen lassen. Das ermöglicht einen flotten Ortswechsel und gleichzeitig wird für jeden Schauplatz die Position "gespeichert", so dass man schnell & bequem durch die Welt reisen kann. Außerdem kann man - mit den entsprechenden Items im Inventar - bereits geöffnete Zeitportale wieder schließen und "neu beginnen". Auf dem Weg lassen sich mehrere optionale / alternative Spielenden aufdecken. Ein Öffnen aller Portale ist für die Geschichte nicht notwendig, es gibt etliche Orte, die lediglich als Bonus zur Auswahl stehen. Insbesondere manche dritte oder vierte Variante von einem Schauplatz ist nur für optionale Zusatzziele vorgesehen. Zum Zeitvertreib kann der Spieler auch in eine kleine Casinowelt reisen und dort das Glück am Einarmigen Banditen versuchen (mit entsprechend schlechten Gewinnchancen) oder aber man beschäftigt sich mit den Chocobo-Rennen. Dabei setzt man nicht nur einfach auf einen möglichen Sieger, sondern muss sich auch um die Aufzucht & Gesundheit des eigenen Chocobo kümmern. Und auch wenn die Archylte Steppe in 13-2 etwas kleiner ausgefallen ist und nicht mehr ganz so beeindruckende Gegner bietet, so gibt es dort trotzdem einiges, was man entdecken, an Bonusgegnern besiegen und hilfreichen Monstern fangen und Items farmen kann.

Temporeiche Kämpfe mit Monster-Begleitern

Am grundlegenden Kampfsystem wurde für Final Fantasy 13-2 wenig verändern. Noch immer laufen die Kämpfe schnell und actionreich in Echtzeit ab, wobei der Spieler nur einem Charakter direkt Befehle erteilt. Die beiden Begleiter übernimmt der Computer. Entsprechend wichtig ist die Zusammenstellung der bis sechs möglichen Paradigmen. Damit kann der Spieler vor dem Kampf grobe Verhaltensweisen festlegen, indem jeder Figur eine Rolle (Angreifer, Verteidiger, Heiler) zugewiesen wird. Im Kampf kann dann beispielsweise schnell vom reinen Angriffsparadigma (Angriff für alle drei Charaktere) zu einem Defensiv-Paradigma (Nur ein Charakter soll angreifen, die beiden anderen sollen heilen) gewechselt werden. Als Spieler muss man sich damit nur noch um die grobe Anweisung (das richtige / optimale Paradigma zur rechten Zeit) und einem Angriffsziel befassen. Den Rest erledigt die Automatik. Dadurch verlieren die Kämpfe zwar ein wenig an Tiefe, da ein "Auto-Angriff" oder "Auto-Heilung" die jeweils optimalsten Aktionen auswählt, aber aufgrund der Geschwindigkeit ist das Kampfsystem doch ausgesprochen "rund" und spielt sich flüssig. Wer will, etwa bei Heilaktionen oder Buffs, der kann auch der Hauptfigur manuelle Anweisungen geben und explizit bestimmte Angriffe/ Aktionen festlegen, die ausgewählt werden sollen. Im Vergleich zu anderen Echtzeit-RPGs muss man sich auch nicht um die Steuerung der Figuren kümmern, da sich die Figuren ganz automatisch bewegen. Man selbst wählt nur Aktion, Ziel & Paradigma aus. Sobald der Aktionsbalken aufgeladen ist (grob gesagt etwa 6 bis 10 Sekunden) führen die Charaktere die festgelegten Angriffe aus. Es stimmt zwar nicht ganz, aber war im groben nicht verkehrt: Bei Final Fantasy 13 wurde von vielen Spielern bemängelt, dass sich ausgesprochen viele Kämpfe nur durch Drücken der A-Taste (Auto-Angriff) gewinnen lassen. Zum Teil trifft es auch noch auf 13-2 zu, da allerdings das Spiel kürzer ist, das Tutorial merklich gestrafft wurde und die Gegner etwas stärkere Angriffe verwenden, muss man schon aufpassen rechtzeitig zu Defensiv- & Heilparadigmen zu wechseln. Nur durch wildes "Draufkloppen" kommt man definitiv nicht zum Ziel, auch ein wenig Taktik ist gefragt.

Neben den Lebenspunkten gibt es auch für jeden Gegner einen "Serienbalken", der bestimmt, wie viel Schaden der Feind einsteckt und wenn das Maximum erreicht ist, dann wird der Schockzustand ausgelöst und die Abwehr (kurzzeitig) komplett unterlaufen. Entsprechend sind im Kampfverlauf unterschiedliche Künste / Paradigmen gefragt. Während ein Charakter, dem die Rolle des Brechers (Angreifer) zugewiesen wurde, zwar ordentlich Schaden austeilt, steigt der Serienbonus bei solchen Attacken nur geringfügig. Daher sind zu Beginn erst einmal die Verheerer-Fertigkeiten gefragt, die zwar wenig(er) Schaden verursachen, aber den Serienbalken deutlich schneller bis zum Schockzustand - und darüber hinaus (bis 999%) - hochtreiben. Weitere Rollen, wie Verteidiger (starke Verteidigung und lenkt die Angriffe des Gegners auf sich), Manipulator (verursacht Negativzustände beim Gegner) und Augmentor (erwirkt Positivzustände für die eigene Truppe) ermöglichen ausgefeiltere Taktiken im Kampf. Insbesondere bei einigen stärkeren Gegner & Bossen ist es wichtig, sich sinnvolle Paradigmenkombinationen zu überlegen.

Trotzdem sind die Kämpfe eigentlich immer ausgesprochen fair gehalten und nie unschaffbar schwer. Es gibt ein oder zwei Stellen, aber das sind eher optionale Questgegner, die man einfach nur zu früh angeht. Öfters kommt es jetzt auch vor, dass sich Gegner selber heilen und außerdem wurde "Blutschaden" eingeführt, der durch besonders starke Angriffe der Gegner verursacht wird und nicht durch die normale Heilung im Kampf aufgehoben werden kann. Dafür werden entspreche Items benötigt, die der Spieler manuell (auf die gesamte Gruppe) anwenden muss. Abgesehen von einigen längeren Bosskämpfen sind die Auswirkungen allerdings eher marginal, da die Kämpfe meist schnell vorbei sind und Blutschaden eher gering ausfällt. Zudem kann man nach einem Game Over den Kampf auch direkt neu versuchen und nach einem Fight wird der Trupp ganz automatisch wieder vollständig geheilt. Wer es trotzdem einfach mag, der kann auch in den Optionen jederzeit den Schwierigkeitsgrad auf "leicht" runterregeln, wodurch es keinen Blutschaden mehr gibt. Einen höheren Schwierigkeitsgrad, für Leute, die eine Herausforderung suchen, gibt es dagegen leider nicht und auch ein New Game+-Modus fehlt.

Abgerechnet wird nach jedem Kampf. Hat man sich besonders gut geschlagen und den Kampf flott gemeistert, dann gibt es einen Bonus auf die Items, welche die Gegner hinterlassen. Zusätzlich zu Tränken gibt es jetzt in Final Fantasy 13-2 wieder ein wenig Geld (Gil) nach jedem Kampf und es besteht auch eine geringe Wahrscheinlichkeit ein besiegtes Monster in einem "Kristall zu fangen", so dass das Monster in Zukunft für die Party des Spielers kämpfen kann. Das Monster ersetzt im Kampf den dritten Charakter, da es nur Sarah & Noel als spielbare Partymitglieder gibt. Während die beiden Protagonisten nach und nach alle Rollen (Brecher, Verheerer, Heiler, etc.) erlernen, so haben Monster nur eine fest vorgegebene Rolle, die sie einnehmen können. Über die Monsterzucht können die Begleiter aufgelevelt werden und es sind auch Kreuzungen möglichbei, worüber sich Fertigkeiten "übertragen" lassen. Deshalb kann es sich lohnen "schwache" oder "unwichtige" Monster zu fangen, ggf. ein wenig zu verbessern und deren Fertigkeiten (z.B. +15% Gesundheit) auf ein anderen Monster zu transferieren. Durch die hohe Zahl der Monster und breiten Palette an Fertigkeiten & Eigenschaften bietet Final Fantasy 13-2 hier eine komplexe und sehr motivierende Spielwiese zum Ausprobieren und Experimentieren. Auch dieses Feature würde mit einem optionalen, knackigeren Schwierigkeitsgrad deutlich mehr Potential entfalten.

Leicht überarbeitet wurde auch die Charakterentwicklung der Hauptprotagonisten. Nach einem Kampf gibt es die bekannten Erfahrungspunkte für das Kristarium, worüber die jeweiligen Rollen verbessert und weitere / bessere Fertigkeiten zugänglich werden, die Lebenspunkte steigen und der Charakter die magischen und physischen Werte verbessern kann. Im Gegensatz zum Vorgänger ist der Vorgang jedoch nicht mehr ganz so transparent, was man jeweils steigert (HP, Physische oder Magische Angriffe), da die Verbesserungen (etwa Heilerlevel 34 auf 35) auf eine Upgradekugel zugewiesen werden muss und es je nach Kugelgröße kleine oder große Boni auf die gesteigerten Eigenschaften gibt. Leider erfährt man die Werte, die gesteigert werden, erst nach dem Klick auf "Upgrade". Wirklich verskillen kann man sich zwar nicht, aber ein wenig macht es schon was aus und die Verbesserung der Monster, was hier über den Verbrauch von Monsterkomponenten geschieht, ist davon auch betroffen. Folglich speichert man erst, "probiert" mit den Verbesserungen rum und lädt danach wieder, um den gewünschten / für einen optimalen Weg zu wählen. Neben der Waffe kann ein Charakter auch bis zu vier Ringe tragen. Allerdings verhindert ein Gewichtslimit das Tragen von mehr als ein oder zwei Ringen gleichzeitig. Anfangs liegt das Limit bei 50 (später bei 100), aber die Ringe selbst haben oftmals eher "ungünstige" Werte, wie 20 oder 35 bzw. später über 65. Da wäre es eingängiger und sinnvoller gewesen, wenn der Charakter einfach im Lauf der Geschichte / Charakterentwicklung ein oder zwei Zusatzslots bekommt und jeden Ring verwenden kann.

Vorbei sind auch die Zeiten der Shop-Automaten. In Final Fantasy 13-2 gibt es wieder Händler, die Waffen, Tränke und Items loswerden wollen. Wobei… genaugenommen gibt es nur eine Händlerin, die je nach Location andere Angebote hat. Macht nur besonders wenig Sinn, wenn man als Spieler ständig zwischen den immer wieder gleichen Gebieten wechselt und die gleiche Verkäuferin immer nur das lokale Angebot hat. Es gibt zwar nun einen etwas konstanteren Gil-Strom, aber wirklich sinnvolle Investitionen für das Geld in der Tasche finden sich selten. Entweder reicht das Geld nicht oder aber die Gegenstände sind eher nutzlos. Lediglich für Items für die Monsterverbesserungen kann man viel ausgeben (oder man bekämpft wieder und wieder bestimmte Gegner, um an die gewünschten Sachen zu kommen). Das komplette System der Waffenverbesserung & Aufwertung in mehreren Schritten aus Final Fantasy 13 würde zudem vollständig entfernt, dabei war der Ansatz gar nicht mal schlecht. Lediglich das System war ein wenig undurchsichtig.

Technik

Optisch gibt es keinen wirklich großen Unterschied im Vergleich zum Vorgänger. 13-2 spielt in der gleichen Welt, baut auf bekannte Orte & Charaktere auf und bietet dem Spieler einfach mehr von der bekannten Kost. Überwiegend hat Square Feinschliff betrieben und die Engine ein wenig besser auf die Xbox-Architektur angepasst. Die größte Verwunderung dürfte für Xbox 360-Spieler der geringe Datenumfang sein. Lediglich eine DVD befindet sich in der Verpackung, während der Vorgänger ganze drei Kunststoffscheiben ausgefüllt hat, aber das lag an den unzähligen Videos, die es in FF 13-2 fast gar nicht mehr gibt. Primär am Anfang und am Ende des Spiels gibt es vorgerenderte Filme zu sehen, der Rest wird mit der Ingameengine in Echtzeit dargestellt. Entsprechend haben Noel & Sarah auch immer die Klamotten an und Ausrüstungsgegenstände in der Hand, die man ausgewählt hat. Mitgeschleppt wurde wieder einmal der uralte Bink-Codec, der erneut für eine schlechter als nötige Videoqualität sorgt. Da Final Fantasy 13-2, wie weiter oben beschrieben, stark auf mehrfach verwendete Gebiete setzt, passt die ganze Welt auf eine DVD. Ist erst einmal das Spiel geladen und das Areal betreten, dann läuft das Spiel ausgesprochen flott und problemlos. Die Kämpfe starten innerhalb kürzester Zeit, sind auch bei actionreichen Auseinandersetzungen flüssig und gut koordinierbar und auch größere Städte mit vielen NPCs bereiten keinerlei Probleme. Das Spiel läuft rund, lediglich beim Wechsel zwischen den Arealen (über die Historia Crux) treten etwas längere Ladezeiten auf.

Die Qualität der einzelnen Areale fällt recht unterschiedlich aus. Es gibt einige wirklich schön gestaltete Gegenden, malerische Landschaften, futuristische Gebiete, die aus Tron stammen könnten und lebendige Städte erfreuen das Auge. Aber es gibt auch so einige karge Bereiche, nur grob ausgearbeitete Ecken und die (Außen)-Welt wirkt ausgestorben, was daran liegt, das keine Gegner zu sehen sind. Man läuft durch die Spielwelt und hat eine leere Fläche vor sich. Plötzlich tauchen dann Feinde aus dem Nichts auf, ein "Timer startet" und man muss entweder schnell angreifen (um einen Präventivschlag zu erhalten) oder abhauen, bevor die Zeit abgelaufen ist und der Feind angreift. Die Feinde lassen sich zwar an vielen Stellen umgehen und eine Auseinandersetzung vermeiden, wenn man nicht kämpfen will, aber es wirkt doch arg antiquiert, schmälert die Atmosphäre und nervt, wenn man eh nur - mal wieder - den Bereich für einen 08/15-Quest von A nach B ablaufen muss.

Während Square mit dem Speicherplatz auf der DVD gut ausgekommen ist, so belegen die Savegames mit 24 MB unverschämt viel Platz. So viele Daten gibt es überhaupt nicht in der Spielwelt, die gespeichert werden können. Es ist in Zeiten von 250 GB Festplatten und 16 GB USB-Sticks natürlich kein Beinbruch, aber schon ein wenig kurios und Platzverschwendung (insbesondere für User, die die Savegames in der Cloud abspeichern wollen.). Aber dafür kann der Spieler nun jederzeit speichern, wobei beim Speichern in der Welt jeweils der aktuelle Spielstand überschrieben wird und in der Zeitsphäre auch ein anderer / neuer Speicherslot ausgewählt werden kann.

Interface & Steuerung bauen in 13-2 auf dem auf, was man schon vom Vorgänger her kennt und was sich dort bewährt hat. Verbesserung gab es bei der Chocobo-Steuerung, die jetzt auch endlich kein Video mehr über den jeweiligen Auf-/Abstieg hat und der Paradigmenwechsel läuft deutlich flotter ab, wodurch die Kämpfe nicht so sehr an Fahrt verlieren, wenn man die Kampfstrategie ändert. Außerdem kann man im Kampf die Anführer wechseln und es heißt nicht mehr Game Over, wenn der eigene Charakter zu Boden geht. Das Spiel schaltet dann ganz automatisch zur anderen Figur um. Kritik gibt es ansonsten lediglich beim erwähnten, undurchsichtigen Upgradeverhalten im Kristarium. Ansonsten sind die Menüs doch übersichtlich gehalten und das Gameplay geht locker von der Hand. Ganz nach Wunsch kann man in den Optionen etliche Entscheidungen treffen, welche Vorlieben man hat, was angezeigt werden soll und ob der Auswahlbereich standardmäßig beim Auto-Kampf-Knopf oder der manuellen Feinjustierung liegen soll. Für Menüs lässt sich auch eine größere Schriftart einstellen, die allerdings nicht mehr wirklich schön angezeigt wird und teilweise oben / unten etwas abgeschnitten wirkt. Ab und zu gibt es bei einigen Bosskämpfen auch eingestreute Quick-Time-Aktionen, die aber keinen Spieler überfordern sollten. Ein wenig nerviger sind da die QTE, wenn man die Empathiefertigkeit des Monsterbegleiters aktivieren möchte. (Die Fertigkeit wird durch Kampfaktionen aufgeladen.) Hier entscheidet die Reaktionsfähigkeit bzw. die Ausdauer bestimmte Sticks zu betätigen oder Tasten zu drücken darüber, wie stark der Angriff ist. Was bei einigen Begleiter notgedrungen halbwegs gut von der Hand geht, ist bei anderen eine etwas mühselige Angelegenheit und so viel stärker sind die Angriffe / Aktionen dann oftmals auch nicht. Wer nicht will, der kann hier auf viele QTEs verzichten.

Wie üblich bietet Final Fantasy 13-2 englische Sprachausgabe und mehrsprachige Untertitel. Die Übersetzung ist OK, verständlich und durch ordentlich große Schrift gut lesbar. Beim direkten Vergleich zwischen Sprache und Text bemerkt man zwar einige deutliche "Pi x Daumen"-Übersetzungen, aber Mißverständliches und grobe Schnitzer sind nicht aufgefallen. Unter negativ fällt eher die Kampfmusik, die einem doch ausgesprochen schnell auf die Nerven geht. Der Rest des Soundtracks ist stimmiger und drängt sich auch nicht so unangenehm in den Vordergrund.

Fader DLC-Beigeschmack

Die Zeiten, in denen man ein Spiel fertig, vollständig und mit allen Features erworben hat, sind leider schon längere Zeit vorbei. Nicht erst, aber im Zuge der Onlinefähigkeiten von Xbox 360 und Playstation 3 haben die Hersteller das Potential von DLC erkannt. Die Tage der Oblivion-Pferderüstung sind zwar schon eine ganze Weile her und es gibt zumindest hin und wieder kostenpflichtige Zusätze, die das Geld wert sind, aber der Verkauf von Kleinigkeiten und belanglosen Sachen, ist nun leider auch bei Square Enix angekommen. So gibt es nicht nur, wie in der Einleitung erwähnt, diverse Vorbestellergoodies, auch im Spiel merkt man, dass ein besonderer Fokus auf Zusatzeinnahmen gelegt wurde. Sogar eine individuelle Menüoberfläche für Marktplatzinhalte gibt es im Hauptmenü. Darüber verbreitet Square jedoch keine hochwertigen Story-Zusätze, sondern Kleinigkeiten, die sich in der Summe doch zu einem ordentlichen Betrag summieren. Knapp 50€ lassen sich aktuell (Stand April 2012) für zusätzliche Waffen, Kostüme (z.B. etwa 3€ für einen Badeanzug) und optionale Gegner im Kolosseum ausgeben bzw. Vorbestelleritems nachkaufen.

Meinung

Final Fantasy 13-2 ist ein recht zweischneidiges Schwert. Als jemand, der doch seinen Spaß mit FF 13 hatte, hatte ich doch - insbesondere nach der Demo zu 13-2, mit einem "besseren Spiel" gerechnet. Besser deswegen, weil die Verbesserungen im Grund durch die Bank weg in Ordnung waren. Das Layout der Gebiete ist komplexer, die Kämpfe sind etwas flotter / runder, die Monster-Begleiter haben einiges an Potential und auch das Zeitreisethema machten Lust auf mehr. Nur leider bietet die Vollversion erschreckend viel Recycling, sowie Copy & Paste: Schauplätze & endlos viele Gegner aus dem Vorgänger, Gebiete, die in drei oder vier, fast völlig identischen Varianten im Spiel existieren und Nebenquests, die aus dem Zufallsgenerator stammen könnten. Und kommt die Geschichte endlich ein wenig in Fahrt, dann heißt an einer extrem unpassenden Stelle "to be continued" und das nach einer Spielzeit, die locker 50% unter der von Final Fantasy 13 liegt. Richtig bitter wird der Nachgeschmack, wenn man sich dazu die DLC-Politik von Square anschaut und für welche Inhalte da Geld verlangt wird. Man könnte meinen der Titel soll nur der Fuß in der Tür des Kunden sein, um billig produzierte Kostüme, Waffen und Gegner für die Arena zu vermarkten. Aber macht das Spiel deshalb weniger Spaß? Eigentlich nicht und wer seine Freude mit dem Vorgänger hat, der bekommt durchaus ein solides "AddOn", was mit Feinschliff beim Kampfsystem und einigen netten Ideen & Verbesserungen aufwarten kann. Auch wenn einiges an Potential verschenkt wurde, so lässt sich der Titel gut spielen und der Straßenpreis in Deutschland geht teilweise auch schon merklich stark in Richtung 30€. Zu dem Preis können Interessierte durchaus zugreifen, wobei man möglichst den Vorgänger gespielt haben sollte. Insgesamt reicht es deshalb noch für eine knappe 3+.


Geschrieben am 14.05.2012, Testkonfiguration: Xbox360
 



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