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F.E.A.R.  


Info
Autor 3+
 2
 1.5
 2
Gesamt (159 votes) 2+
 1.9
 1.2
 2.1
Team (2 votes, siehe hier)3+
Name:F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2005/10
Publisher: Vivendi Games
Entwickler: Monolith
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1.7Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 5000 MB, Sound: 16-Bit Sound/ EAX 2.0
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Gamepad
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Englisch
Serie: ja
Patch: 1.08
Bemerkung: deutsche Version zensiert, auch für Xbox360, PS3
USK: 18
F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon (review von yak)

Monolith Spiele hatten es in der Vergangenheit nicht einfach, was aber viel weniger mit der bislang herausragenden und durchgängig guten Qualität zu tun hat, sondern vielmehr damit, dass ein Großteil der Titel Ladenhüter waren, auch wenn sie in den Reviews Bestnoten abkassierten. Tron 2.0 wurde kurz nach dem Release bereits ins Budget-Lager verstoßen und die No One Lives Forever Teile wurden nie zum Kassenschlager, auch wenn sie es sicherlich verdient hätten. Aber versierte Spieler, die sich nicht freiwillig zum Mainstreamlager zählen, wissen ohnehin, dass gute Spiele nicht zwangsläufig in den Charts zu finden sind. Monolith ist aber ein Entwickler, der bereits über Jahre hinweg immer für qualitativ hochwertige und technisch einwandfrei umgesetzte Titel steht. Shogo, Aiken's Artifact, Blood 2, No One Lives Forever 1 & 2, Alien vs. Predator 2 und Tron 2.0 sorgten für jeweils gelungene Unterhaltung, ein wenig mau dagegen, aber immer noch unterhaltsam, präsentierte sich der NOLF Ableger Contract J.A.C.K. Mit F.E.A.R. sollte nun aber alles besser werden und die Vorberichte in der Presse sorgten (mal wieder) für den mittlerweile üblichen Vorhype. Unsagbar gruselig sollte es werden, realistische Physik, außergewöhnliche KI... aber genau betrachtet kann man diese Hypeschlagworte ohnehin in einen Topf werfen, sind sie doch mittlerweile für jeden Vorzeigetitel beliebig austauschbar. Wichtig ist, was am Ende dabei herauskommt und da nutzen auch sämtliche Vorabversprechen wenig. Ob Monolith nun endlich einen verdienten Megaseller hinbekommt, oder ob sie sich beim Gameplay zu sehr in Richtung (langweiligen) Mainstream bewegen, soll unser Review klären.

F.E.A.R steht für First Encounter Assault Recon und damit wird schnell klar, dass das Spiel nicht zwingend etwas mit Angst zu tun hat, sondern vielmehr mit einer Spezialeinheit, die sich um besondere Fälle in paranormalen Bereichen kümmert - ein Akte X mit Knarren sozusagen. Und als neuer Rekrut wird man auch von der Einsatzleitung nicht mit Samthandschuhen angepackt, sondern gleich mitten ins Vergnügen geworfen. Eine unbekannte paramilitärische Gruppe dringt in einen Sicherheitskomplex ein, nimmt Geiseln, stellt aber keinerlei Forderungen. Das Militär entsendet eine Spezialeinheit, doch der Kontakt bricht abrupt ab und der gesamte Trupp wurde auf barbarische Weise ausgelöscht. Schreckliche Bilder, in denen sich ein bisher unbekannter über den Leichnam eines getöteten Soldaten hermacht und seine blutverschmierte Fratze lassen zumindest vermuten, dass hier etwas Unheimliches vorgeht, das sicher nicht mit normalen Mitteln zu erklären ist. Zeit also für das F.E.A.R. Team, dort aufzuräumen...

Technik:

Grundgerüst ist die neue Engine aus dem Hause Monolith und wie schon bei den Vorgängerengines wird man graphisch nicht enttäuscht. F.E.A.R. gehört damit zu den zurzeit bestaussehendsten Games, wobei man hier eindeutig mehr Wert auf Realismus, als auf graphische Verspieltheit legt. Die Schauplätze beschränken sich jedoch auf industrielle Szenarien und daher bleibt abzuwarten, wie sich die Engine in der Realisation von organischeren Umgebungen bei zukünftigen Projekten schlägt. Aktuell muss sie sich also nur darum bemühen, Büroräume, Lagerhallen oder kleinere Innenhöfe darzustellen, die aber allesamt mehr "Innenraumcharakter" haben, wie man es noch von der alten Quake 2 Engine kennt, wenn es darum ging, Außenareale zu realisieren. Entsprechend schwierig ist eine Beurteilung der Engine im Hinblick auf Performance bei hoher Weitsicht, da solche Situationen im Spiel kaum vorkommen. Dafür wird das Umfeld aber höchst realistisch umgesetzt. Die Schreibtische sind voller Details, Akten liegen umher, Laptops stehen in Bereitschaft. Aber vieles sieht auch ein wenig zu "klinisch" aus. Zwar ist der Schauplatz eine millionenschwere High-Tech Firma, doch wenn man die Graphik mit Passagen aus Hellforces vergleicht, wird klar, dass man Realismus auch durch eine gesunde Prise Unrat und Abnutzung erzielen kann. Hier zwingt sich der Vergleich zu den so klinisch reinen Star Trek Filmen, in denen alles auf Hochglanz poliert erscheint, zu den Alien Filmen auf, in denen ein viel realistischerer Eindruck durch ähnliche Detailarbeit erreicht wird. Aber zurück zum Thema ;-). F.E.A.R. arbeitet gewollt viel mit Licht und Schatten, was dem Spiel seinen eigenen Charakter verleiht. Leider sind viele Lichtquellen, ähnlich wie bei Half Life 2, keine dynamischen, sondern reine Lightmaps, die sich nicht beeinflussen lassen. Dynamische Lichtquellen reduzieren sich zumeist auf Hängelampen, die dann aber, auch durch Auswirkung der Physikengine, z. B. bei nahen Detonationen von der Druckwelle hin und her schwingen (komischerweise aber nicht zerstört werden) und ihren Lichtstrahl dabei gespenstisch flackernd und irritierend im Raum verteilen. Die Texturen sind durchweg gelungen, wenn auch einige in der Nahansicht etwas verwaschen wirken. Die Animationen der Figuren, einschließlich ihrer Gesichtsanimationen sind sehr gut umgesetzt, besonders auch das Computer-Spezialist-Dickerchen, dass sofort an den Typen aus Jurrassic Park erinnert. Auch er stopft reihenweise Fast-Food in sich herein und sein Arbeitsplatz könnte man aus Hunderten sicher am Geruch, spätestens aber an den leeren Snackpackungen erkennen. Ein Highlight der Engine ist sicher der SloMo Effekt, auch wenn es sowas mittlerweile in jedem zweiten Shooter gibt. Besonders die langsam umherschwirrenden Geschosse wurden hier eindrucksvoll in Szene gesetzt, ebenso wie Feuereffekte, zersplitterndes Glas und Explosionen, bzw. Einschusslöcher. Selten zuvor wirkt sich in einem Shooter wirkt die Rauch- und Staubbildung so spielrelevant aus. Man sollte es vermeiden, sein Magazin rücksichtslos auf den Feind loszulassen und das Gemäuer zu Staub verwandeln. Darin verbirgt sich nämlich eine nicht zu unterschätzende strategische Komponente. Man kann die Gegner in den selbst erzeugten Rauch und Staubpartikelwolken nicht mehr ausmachen und muss erst warten, bis er sich wieder gelegt hat. Selbiges wird auch von den Feinden als Deckung genutzt. Eine weitere Kleinigkeit vielleicht, aber höchst eindrucksvoll, ist die Darstellung von Blut gleich in der Anfangssequenz. Etwas derart Realistisches hab ich in einem Computerspiel selten gesehen. Oft ist Blut eine reine "Farbe" auf der Textur, ohne jedwede Konsistenz. In F.E.A.R. wirkte das Blut auf den Kacheln aber richtig räumlich, wie es die Fliesen bedeckte, reflektierte das Licht auf besondere Weise und wirkte wie eine reale Flüssigkeit, keinesfalls wie aufgeklebt oder eingefärbt. Großartig! Nicht ganz so großartig ist der Hardwarehunger. Zwar lief das Spiel auf dem Testrechner ohne Probleme bei 1024 in hohen Details ohne Softshadows und ohne Antialiasing (was in 2 oder 4fach auch kaum einen sichtbaren Unterschied machte), doch bedenkt man, dass die Engine hauptsächlich Innenräume darstellt, mag man kaum an große Außenlevel denken.

Der Sound ist großartig umgesetzt. Gute Sprecher, die niemals aufgesetzt wirkten (englische Version) tragen viel zur Stimmung bei. Auch die Kommunikation der Gegner ist für den Spielablauf wichtig, denn oft erkennt man an ihren Zurufen die derzeitige Situation. Wenn z. B. Nachschub angefordert wird, kann man davon ausgehen, dass man es nur noch mit einem Gegner zu tun hat. Das bezieht das Thema Audio weit mehr in das Gameplay mit ein, als bei anderen Games. Die Geräuschkulisse ist ansonsten ebenso gelungen umgesetzt. Ein gute Ortung lässt Gefahren rechtzeitig erkennen und die Projektile surren dem Spieler dank Rundumsound um die Ohren. Die Musik steht dem nicht nach und setzt je nach Spielphase sehr bedächtig und sparsam ein, um unheimliche Sequenzen noch ein wenig unheimlicher zu gestalten und ändert sich bei entsprechenden Kampfaktionen. Vom Stil her ist die Musik sehr filmähnlich arrangiert und vergleichbar mit einer Komposition zu einem guten Psychothriller.

Gesteuert wird F.E.A.R. shooterüblich über frei konfigurierbare Tastatur und Maus, wobei jedoch auch Joysticksteuerung unterstützt wird. Gewählt werden kann zwischen vier Schwierigkeitsgraden, die auch während des Spielens geändert werden können. Ein Speichern ist jederzeit möglich. Was aber mehr als ärgerlich ist, nicht, weil die Option vorhanden ist, sondern weil es den Spielfluss unangemessen durch 1-2 Sekunden Zwangspause ausbremst, ist die Autospeicherfunktion an vorgegebenen Spielpunkten. Diese Option lässt sich leider auch nicht deaktivieren. Es ist schon sehr atmosphärekillend, wenn man durch einen dunklen Lüftungsschacht schleicht, um dann plötzlich den Schriftzug "Autosave" lesen zu müssen und dann 1-2 Sekunden "einfriert". Bugs konnte ich bei der auf Version 1.02 gepatchten Version keine feststellen.

Gameplay:

Glaubt man dem Presserummel und der Produktbeschreibung, sollte man mit F.E.A.R. einen der atemberaubendsten Gruselshooter mit wahnsinniger KI auf der Festplatte finden, doch das stimmt nur zum Teil. In vielen Bereichen kann das Spiel punkten, in anderen wiederum ist es so gradlinig und "meanstreamig", dass man die Lust am Weiterspielen verliert. Man scheint hier etwas lieblos die Suppe mit genannten Features gewürzt zu haben, ohne sie am Ende richtig abzuschmecken, damit ein einheitlich Ganzes entsteht und die Mischung aufgeht. Dabei sind sicher einige Teilaspekte wegweisend, angefangen bei der künstlichen Intelligenz. Persönlich halte ich ja immer noch die KI von Half Life 1 für ausgesprochen gut und viel besser als manche Nachfolgespiele, die sich einer besseren KI loben. Monolith hat mit F.E.A.R. hier eine wirkliche Weiterentwicklung vollzogen und gibt dem Einzelspieler zumindest teilweise das Gefühl, es mit realen, denkenden Gegnern zu tun zu haben, auch wenn wieder mehr versprochen wurde, als man im Spiel selber findet. Von einer wohl vorgeskripteten Szene abgesehen, in der ein Regal umgeworfen wurde und ein Gegner darunter hindurchrobbt, war von dem versprochenen aktiven Barrikadenbau nichts zu finden (oder ich habe ihnen so schnell den Garaus gemacht, dass sie keine Chance hatten, was aber mit zunehmendem Alter eher nicht der Fall sein dürfte ;-) ). Dafür zeigen sich die Gegner aber aktiv und auch intelligent inaktiv, wie man es selten in einem Shooter findet. Sie gehen gekonnt in Deckung sprechen sich ab, setzen auf Sperrfeuer, damit andere vorrücken können oder warten auch schon mal geduckt, still und heimlich im Lagerraum zwischen Kisten, um dann gezielt und rücksichtslos zuzuschlagen, wozu sie auch sehr stark den Nahkampf nutzen und dem Spieler gerne mit dem Gewehrkolben eins über den Schädel braten. Die Zeiten, in denen Gegner selbst auf kürzester Distanz die Magazine leerpusten, sind passe. Sie beachten ihr Umfeld genau, halten Ausschau, ob der Spieler dummerweise mit aktivierter Taschenlampe auf sich aufmerksam macht und scheuen sich auch nicht davor, einen gewagten Sprung über ein Geländer zu wagen oder sich auf allen Vieren unter Rohren hindurchzuzwängen, um in Deckung zu gehen oder den Spieler zu umgehen und auszutricksen. Auch geschickte Hechtsprünge durch Fenster stehen auf dem Programm. Inwieweit dies nun wirkliche KI ist oder vorgeskriptete Varianten in Verbindung mit Wegpunkten, lässt sich nicht sagen, jedenfalls gestalten sich die Kämpfe recht abwechslungsreich und differenziert. Wobei, und hier nehme ich einen negativen Aspekt des Games voraus, die Aktionsräume in den Leveln zumeist recht übersichtlich und klein sind und von daher auch nur ein eingeschränkt taktisches Vorgehen ermöglicht wird. Doch innerhalb dieser Parameter funktioniert die KI einwandfrei. Von Aussetzern, wie man es in einigen Printreviews lesen konnte, habe ich nichts bemerkt. Lediglich die "zugeskripteten" Begleiter, die man zeitweilig dabei hat, sind nicht immer die Hellsten. Dafür hat man aber dann auch "friendly Fire" für sie deaktiviert. Sehr geschickt, was wiederum an Half Life 1 erinnert, gehen die Gegner mit Granaten um. Hier heizen sie dem Spieler ordentlich ein. Rückzugszonen für den Spieler gibt es selten und wenn, dann auch nur für kurze Zeit, denn hier greift auch eine gesunde Angriffspolitik inklusive Stellungswechsel, um bessere Schusslinien zu erhalten. Auch das Umfeld sollte man genau beobachten, gerne schießen die Feinde auch auf Benzinfässer oder Feuerlöscher, um den Helden damit in die Luft zu jagen. Die Gegner in F.E.A.R. sind alles andere als Kanonenfutter, selbst beim Ableben heizen sie dem Spieler noch ein, wenn sie schmerzverzerrt noch den Abzug betätigen und die Querschläger durch die Gegend fliegen, auch wenn es das bereits in anderen Spielen gab. Ärgerlich wird es aber, wenn man die Möglichkeiten der eigenen Spielfigur mit denen der Gegner vergleicht. Können sie beispielsweise eine schwungvolle Hechtrolle aus der Hüfte durchs Fenster olympiareif auf's Parkett legen, kann man selbiges nicht. Sogar das vorher von ihnen genutze Fenster bleibt einem verwehrt und selbst durch die beliebten "Hockensprünge" ist ein Durchkommen unmöglich, wie auch an vielen anderen Stellen im Spiel. Bricht eine schussfreudige Erkundungsdrohne z. B. durch das Fenster und gelangt ins Innere, kann man durch einige der zerbrochenen Fenster, auch wenn ausreichend Platz vorhanden ist, nicht hindurch, selbst wenn der dahinter befindliche Levelbereich eigentlich begehbar erscheint. Hier wird man unnötigerweise atmosphärisch aus dem Spiel gerissen, weil es an Feinheiten fehlt- zumindest erkundungsfreudigen Shooterspielern wird es so ergehen.

F.E.A.R. scheint aber diesbezüglich eher auf den durchmarschierenden Mainstreamspieler ausgerichtet zu sein, was man insgesamt am sehr einfachen und linearen Levelaufbau bemerkt. Hier wird nicht mehr als Standardkost geliefert. Alternative Wege beschränken sich zumeist darauf, den Gang links oder rechts in den nächsten Raum zu nehmen, einen parallel laufenden Lüftungsschacht. Die Levelabschnitte bleiben stets übersichtlich. Einige Büroräume, ein paar Lagerhallen, Maschinenräume, Treppenhäuser stellen das Hauptrepertoire an Locations dar. Hier ein Knopf gedrückt, um eine Sicherheitstüre zu öffnen und weiter geht's. Kopfnüsse gibt es selten und einen Graben voll Wasser laufen zu lassen, um die darin befindlichen Kisten nach oben zu bringen, um unten hindurch tauchen zu können, bilden da schon die Spitze der geistigen Nahrungskette. Warum man aber die kleine Holzkiste selbst nicht verschieben kann, bleibt wohl ein Rätsel der Physikengine, die spieltechnisch nicht zur Geltung kommt, außer, dass sie für schöne Ragdolls oder umherschwirrende Lampen sorgt. Die kleineren Gegenstände, die ihr unterliegen, haben keine spielrelevante Auswirkung, sie verschönern jedoch eindeutig die Effekte, besonders, wenn man die Gegner mit der Bolzenkanone an die Wand nagelt. Jedenfalls gefällt mir ein solcher Physikeinsatz besser, als der viel zu aufgesetzte Einsatz in Half Life 2. Ärgerlich ist es aber, dass man verbarrikadierte Türen, die durch einige Kisten gesichert sind, nicht wieder "befreien" kann. Eigentlich sollte doch ein Granate, die durch den Fensterschlitz geworfen wird, mit solchen Kleinigkeiten fertig werden. Im Prinzip hat sich hier also nichts zu den sonst aus Shootern bekannten "No Way Türen" getan, auch wenn man jetzt ein wenig an ihnen wackeln kann. Genaus ärgerlich ist es, dass man ein durch ein Vorhängeschloss gesicherten Drahtzaun nur von einer Seite öffnen kann. Man kann das Schloss nur von einer Seite zerschießen, auch wenn man locker von der Rückseite darauf zielen kann und es auch eindeutig treffen müsste, bleibt es verschlossen. Selbst Granaten richten hier wieder nichts aus. Der Hauptkritikpunkt an F.E.A.R: begründet sich im Leveldesign, das auf Dauer viel zu eintönig ist und die Handlungsorte zudem wenig variieren - es wird einfach langweilig, sich wieder und wieder durch ähnlich arrangierte Lagerhallen , Büroräume und ähnliches zu fighten. Zu schnell hat man alles gesehen und es wiederholt sich fortwährend. Die Idee, in einem riesigen Gebäude gefangen zu sein und darin ums Überleben zu kämpfen, mag in Filmen wie z. B. "Die Hard" funktionieren - zumindest für zwei Stunden. Dass dies kein Garant für eine längere Spielzeit ist, konnte man ja schon an dem Shooter Die Hard Nakatomi Plaza erkennen, und hier zeigten sich wirkliche Parallelen mit F.E.A.R.. Nach einiger Zeit war man dem Setting mehr als überdrüssig. Von einem Raum zum nächsten, wieder ein Büro, die Treppe hoch, runter, links rechts, vielleicht man ein Stück über einen Balkon und das war's dann auch. F.E.A.R. bietet hier einfach zu wenig Abwechslung, was auch noch durch die wenig unterschiedlichen Gegnertypen verstärkt wird, etwas, das mich ansonsten kaum stört, aber wenn sich schon das Setting wenig ändert und die Gegner dann auch noch aus der Klonfabrik kommen, wird es ein wenig öde. Da freut man sich schon, wenn die ersten wirklich harten Gegner kommen und der Zeitlupeneffekt, den ich bis dahin eigentlich sehr selten zum Einsatz gebracht habe, bessere Verwendung findet. Die Gegner hängen getarnt wie Kletten an den Wänden und sind flink wie Spider-Man. Hier geht es dann etwas fordernder zu Sache. Relativiert wird das ansonsten zu lineare Leveldesign durch Secrets, die zwar nicht übermäßig schwer versteckt sind, aber zumindest dafür sorgt, das man die Level ein wenig forschungsfreudiger durchwandert. Belohnt wird der Spieler dort oft mit speziellen Boostern, die permanent entweder die SloMo Zeit, die zur Verfügung steht, oder die Lebensenergie verlängert. Suchen lohnt sich also.

Etwas peinlich empfand ich das System beim Betreten eines Levelbereiches, weil diese Bereiche so eindeutig an ihrem "Einbandstrassensystem" zu erkennen sind. In einen kleinen Hof springen, aus dem man nicht mehr zurück konnte, über ein Geländer eine Etage tiefer, das letzte Stück in einem Aufzugschacht usw., jedes Mal ohne Rückfahrkarte, so wie man es aus Spielen der älteren Generation kennt. Für mich ist dies mehr als ärgerlich, zumal man sich in F.E.A.R. ohnehin in einem jeweils sehr eingegrenzten Levelbereich bewegt. Das kratzt wieder ein wenig an der Atmosphäre. Dass das Levelneuladen zumeist mit einer sehr uninspirierten Texttafel vorlieb nehmen muss und es nur selten Cutszenen gibt, wirkt in die gleiche Richtung, womit wir bei der Präsentation und der Story angelangt wären, die sich äußerst zäh präsentiert.

Die Story verdient den Namen eigentlich kaum und die Präsentation ebenso wenig. Prinzipiell kann man es mit einem "wir schicken ein Einsatzkommando in feindliches Gebiet-Shooter" vergleichen, der partiell mit einigen Horroreinlagen und freakigen Waffen angereichert wird. Angereichert ist hier wirklich die richtige Beschreibung, denn die Horrorpassagen wirken aufgesetzt und zu willkürlich platziert, dass man fast den Gedanken hegen könne, dass man sie im Nachhinein integriert hat, denn einen Zusammenhang zur Spielhandlung ergibt sich selten. Da jagt und vernichtet man einige der Eliteeinheiten, dann geht es wieder einen langen Gang entlang, an dessen Ende man einen beleuchten Raum sieht und man kann fast die Uhr danach stellen, dass jetzt wieder der paranormale Einschub fällig wird. Da wechselt man in eine Art Traumwelt, wird von geisterhaften Kreaturen verfolgt oder sieht den Bösewicht mit den stimmungsvollen Namen Paxton Fettel nicht erreichbar hinter Scheiben stehen oder Gänge entlang wandeln und Rilke-reife Zitate zum Besten geben. "Du bist das Blut von mir, ich von dir, wir von mir, usw.", nicht wirklich prickelnd und auch nicht wirklich gruselig. Da erscheint dann ein kleines Mädchen, man hat Flashbacks und sieht, was mit den am Boden liegenden Opfern geschehen ist. Nichts, was man nicht schon aus anderen Games wie z. B. Chaser oder Max Payne schon mal ähnlich erleben durfte. Und hier kann ich die anderen Reviewer, die von einer so packenden und unheimlichen Atmosphäre gesprochen haben, wirklich nicht verstehen. Richtig gruselig war es in F.E.A.R. selten, da nützt es auch nichts, dass der Held mit seiner High-Tech Ausrüstung durch die Level zieht und die Akkus seiner Taschenlampe nach kurzer Zeit die Haxen hoch machen und sich erst wieder regenerieren müssen. Das wirkt alles viel zu willkürlich, wenn man durch einen Gang geschickt wird und die Batterieladung dafür definitiv nicht reicht und man so zwangsweise im Dunklen landet. Atmosphäre dadurch erreichen zu wollen, indem alle Nase lang die Taschenlampe eine Zwangspause benötigt, ist für mich nicht die richtige Methode, Stimmung zu machen... im übrigen könnten dann solche An- und Ausschalt Aktionen sicher für die Feinde als Morsezeichen verstanden werden :-). Dabei sollte Monolith doch am besten wissen, wie man Spannung und Atmosphäre aufbaut, haben sie es doch in Alien vs. Predator 2 hinreichend bewiesen. Die Abschnitte in den "Zwischenwelten" funktionieren auch immer nach dem gleichen Prinzip, so dass man spätestens nach dem dritten "Besuch" eher gelangweilt als aufgemischt dem Ausgang entgegen geht. Hat die Zwangsatmosphäre mit der Taschenlampe noch nicht gereicht, wird dem Spieler gegen Ende erneut eine Zwangsgruselung aufgezwungen. Dann nämlich, wenn man nach einer Zwischensequenz mitten im Level auf nicht nachvollziehbare Weise sein Waffenarsenal verliert, damit man auch ja schön Angst aufgrund limitierter Munition und schwacher Waffe vor den massiven Kreaturangriffen bekommt. Viel zu konstruierter Spannungszwang.

Genauso konstruiert wirkt auch die Methode, die man gewählt hat, die Story zu vermitteln. Ein Großteil davon erfährt der Spieler, indem er in den Räumen die Telefone, die dazu passend auffällig blinken, abnimmt, um sich die auf den Anrufbeantworter gesprochenen Dialoge anzuhören. Wenn der Spieler nun durch die Level rauscht und irgendwo am "Wegesrand" schellt dann passend zum Storyverlauf das richtige Telefönchen, um dann wie im Märchenwald die Geschichte abzunudeln, wirkt das schon etwas befremdlich. Sicher mag es in einigen Situationen passen, wenn man in einem Büro einer Sicherheitskraft den Anrufbeantworter abhört, aber in der Menge wirkt das einfach nur unglaubwürdig. Übertrieben dargestellt darf man sich das dann so vorstellen.

Telefon1: "Hallo Rotkäppchen, hast du alles im Körbchen, was ich dir aufgetragen habe? Gehe weiter zu Telefon 2, dann erfährst du mehr, ich melde mich wieder, Oma."

Telefon 2: "Hallo Liebling, ich schaffe den Termin zum Essen heute nicht mehr, der Termin beim Friseur dauert länger, Rapunzel."

Telefon 3: "Hallo mein Schatz, alles klar soweit, ich hab die erste Pulle bald leer und mir knurrt der Magen, hoffe du bist bald da, nimm den Umweg durchs Treppenhaus C, denn der Aufzug ist kaputt, melde mich bald wieder. Oma. ... und nochwas, sprich mit keinem fremden Anrufbeantworter und komm nicht vom Weg ab... aber das geht ohnehin nicht!"

Telefon 4: "Hallo Liebling, ich hoffe du gibst mir noch eine Chance, ich glaube die Sexualtherapie hat gut angeschlagen, ich fühle mich wie ein neuer Mensch, Dein Froschkönig."

Telefon 5: "Salvatore, Hi, hier ist Seppel, bitte 7 kleine Funghis mit extra Zwiebeln in die Diamantenmiene."

Telefon 6: "Hallo hier ist der Jäger, ich kann jetzt leider nichts Genaueres sagen, das ist alles streng geheim, man plant ein Attentat, nimm nichts von Fremden und lass die Finger vom Obst, ich melde mich wieder. Übrigens soll es bei deinen Freunden in der Mine eine Gasexplosion gegeben haben"

Telefon 7 "Hallo Rotkäppchen, du brauchst dich nicht mehr so zu beeilen. Wolf"

Die Art der Storypräsentation macht kaum Sinn. Es macht den Anschein, als ob ein Anrufbeantworter das Kommunikationsmittel der Zukunft wäre. Details und Infos werden erzählt wie in Onkel Hottes Märchenstunde, nur um die Story zu vermitteln und dann kommt der Coitus Interruptus, um uns wieder in die normale Welt zurückzuholen mit dem Finale "Ich melde mich wieder". Wozu eigentlich? Es wurde doch alles erzählt! Hier hätte man sich vielleicht der Form halber passender auf PCs mit Emails beschränken sollen, so wie es genreverwandte Game viel passender realisiert haben. Eindeutig die Storypräsentationsgurke des Jahres. Die vereinzelten Echtzeitanrufe ziehen da den Karren auch nicht mehr aus dem Dreck. Der letzte wirklich ärgerliche Punkt in der Präsentation ist die Tatsache, dass man sich in vielen Zwischensequenzen nicht bewegen kann und am Boden festgenagelt wird. So zum Beispiel beim ersten Briefing im Headquarter oder im Hubschrauber. Umgucken geht, bewegen nicht.

F.E.A.R. unterliegt Spielen wie Undying, Alien vs Predator 2, Cold Fear und sogar Area 51 im Bereich Spannung und Story um Längen. Kompensiert wird dies jedoch zum Großteil durch die gute KI, dem damit fordernden Kampf und einigen sehr interessanten Waffen. Das relativiert sich jedoch durch die mittlerweile in Shootergenre übliche Zeitlupenfunktion, die man auch in F.E.A.R. zeitlich begrenzt zum Einsatz bringen kann. Sie lässt das Geschehen in bester SloMo Manier ablaufen und erlaubt so ein genaueres Zielen, ganz abgesehen davon, das es spektakulär aussieht, wenn die Geschosse wie im Matrix Film die Luft hinter sich verdrängen oder die Gegner vom Kugelhagel durchsiebt werden. Besonders schön macht sich da die Waffe, die den Gegnern das Fleisch von den Knochen verdampfen lässt und sie zum Skelett mutieren, bevor sie den Boden erreichen. Auch die Bolzenkanone ist eine schlagkräftige Waffe, besonders wenn man sie dazu benutzt, Gegner an die Wand zu nageln. Doch die SloMo Funktion hat auch einen gewaltigen Nachteil. Sie macht das Spiel viel zu einfach. Die Gegner haben wenig Chancen, wenn man den Bogen richtig raus hat und Standardbösewichte haben kaum noch eine Chance. Zu allem Übel gibt es dann auch noch so viele Healthpacks, dass das Inventar ab 10 Stück die Hufe hoch macht und man sie unbenutzt liegen lässt. Das Game Balancing stimmt hier einfach nicht und so hab ich nach kurzer Spielzeit den Schwierigkeitsgrad auf schwer gestellt, was ich jedem halbwegs talentierten Shooterspieler schon zum Start empfehle. Zum Glück kann man selbigen jederzeit beliebig ändern. Da der Schwierigkeitsgrad nicht gut getroffen ist und die SloMo sozusagen der OverKill im Spiel ist, finden z. B. Granaten und Zeit- oder Fernzünder wenig Einsatz, weil sie im Vergleich zur SloMo Funktion zu fummelig und ineffektiv sind, wenn man stattdessen einfach die Zeitlupe einschmeißt und den Raum leer räumt. Solche Waffen machen nur bei ein paar schwer gepanzerten Gegnern Sinn, da konventionelle Waffen hier zu lange benötigen. Schnell findet man seine favorisierten Waffen, von denen man drei gleichzeitig tragen kann, wobei die Auswahl aber auch abhängig von der Gegnersituation ist. Raketenwerfer für gepanzerte Kumpanen oder ein Snipergewehr für Heckenschützen. Größtenteils reicht aber was zum Schnellfeuern und die Bolzenkanone. Schön ist die Funktion, dass man in einen Zielmodus schalten kann, hier wird das Bild leicht "gezoomt" und das Zielen geht präziser, man läuft jedoch auch langsamer. Genau wie die Feinde kann der Held auch einen Nahkampfangriff und so notfalls dem Gegner einen tödlichen Schlag mit dem Gewehrkolben verpassen, auch im Sprung kann er einen netten Kick oder Sidekick austeilen. Nutzen wird man dies allerdings nur, wenn man gerade mal Nachladen muss oder von einem Gegner in der Nähe überrascht wird. Im übrigen empfiehlt es sich auch darauf zu achten, wann die Gegner Munition nachladen, denn sie benötigen ebenfalls Zeit dafür.

Multiplay:

F.E.A.R. verfügt auch über einen Multiplayerpart, der aber insgesamt eher Standardkost ist. Es stehen bekannte Varianten von Deathmatch, Team Deathmatch, Elimination, Team Elimination und Capture the Flag zur Verfügung. In Kombination mit der SloMo Funktion gibt es Deathmatch, Team Deathmatch und Capture the Flag. Nach dem aktuellen Patch gibt es 9 Maps für 2-16 Spieler. Die Maps sind vorrangig bekannte Abschnitte aus der Einzelspielermission, die um einige kleine Räume ergänzt wurden. Recht stimmungsvoll ist die Bonusmap aus dem Patch namens Asylum, die auch unter der Rubrik: "Herbstimpressionen einer Irrenanstalt" laufen könnte. Die SloMo Funktion ist recht stimmig in die Multiplayerduelle integriert worden. Es kann nur einer der Spieler, der das SloMo Kit aufnimmt, diese Funktion nutzen. Er bewegt sich fast normal und alle anderen werden sozusagen in Trance versetzt mit dadurch reduzierter Reaktionszeit. Bots gibt es leider nicht, was schade ist, denn hier hätte man sehen können, ob die KI von F.E.A.R. auch einen guten Platz in Multiplayergefechten verdient. Da dies ausbleibt, muss man für die KI im Singleplay doch eher auf gute Skripte und Waypoints tippen. Abzuwarten bleibt, was die Mod Community aus dem Spiel macht, der Grundstein für die Modder wurde bereits mit dem Patch 1.02 ins Hauptprogramm integriert, um das kommende SDK zu unterstützen. Ausreichend gut besuchte Server stehen zur Verfügung.

Bonusfeatures:

Ein ausgesprochenes Lob geht hier an den Publisher Universal Vivendi, der nicht wie derzeit alle anderen, die Special Edition Kuh dermaßen melken, dass die Milch schon im Eimer sauer erscheint. Ich frage mich wirklich, wie lange es noch dauert, bis der Lebensmittelhandel dem Vorbild Publisher entsprechend nachzieht. Ich seh's schon kommen: Erbsen & Möhrchen extra fein im Directors Cut in der Tin Box. Universal Vivendi hat die deutsche und UK DVD Version zumindest mit dem digitalen Inhalt der US Special Edition gefüttert. Im Vergleich fehlt hier nur das gedruckte Comic Heft. Auf der DVD finden sich einige interessante "Making of" Videos und ein Kurzfilm mit echten Schauspielern, der die Vorgeschichte zu F.E.A.R. erzählt.

Die deutsche Version ist jedoch im Gegenzug zur UK Version geschnitten, obwohl sie auch erst ab 18 freigegeben ist. So richtig nachvollziehbar ist es nicht, denn F.E.A.R. ist zwar brutal, aber sicher fern von einem bluttriefendem Massaker. Jedenfalls lassen sich in der deutschen Fassung die Gegner nicht "nageln", obwohl Deutschland doch diesbezüglich eigentlich nicht so prüde ist, wie Amerika.

Fazit:

Mal wieder fällt die Wertung sehr schwer. F.E.A.R. ist von Seiten der Technik ein ausgezeichnetes Produkt. Eine tolle und fordernde Gegner KI, gelungene Graphik und bombastischer Sound. Doch krankt F.E.A.R. an einigen Elementen, die Entwickler Monolith sonst in seinen Produkten mit Bravour beherrschte. Die Story wird lahm erzählt, die Level sind eintönig und das Setting bewegt sich in zu ähnlichen Umgebungen. Büroräume, Lagerhallen, Lagerhallen, Treppenhäuser... sagte ich schon Büroräume? Bei F.E.A.R macht man oft eine Zwangsspielpause, weil man eh nichts Neues geboten bekommt und es besonders während der Spielmitte, richtig langweilig wird. Zum Glück zieht es gegen Ende dann doch noch einmal an. Insgesamt erlebt man aber in den ca. 12 Stunden Spielzeit zu wenig Abwechslungsreiches, was auch an der viel zu drögen Storypräsentation liegt. Der Schwierigkeitsgrad verliert durch die viel zu mächtig wirkende SloMo Funktion gehörig an Reiz und richtig gruselig wirkt es durch die viel zu aufgesetzt erscheinenden Horroreinschübe ebenfalls nicht, von einem fehlenden und fordernden Endkampf ganz zu schweigen. Herausragende Technik steht hier im starken Kontrast zu fehlenden erzählerischen Qualitäten und durchdachtem Levelaufbau. In vielen Bereichen schimmert bei F.E.A.R. der Versuch durch, mit Gewalt einen Mainstream-konformen Shooter abliefern zu wollen und damit lässt Monolith das auf der Strecke, was sie ansonsten auszeichnete. Im Vergleich an Storypräsentation; Horrorelementen und Levelaufbau hat mir da der Budget Shooter Area 51 besser gefallen. Dennoch hat F.E.A.R. natürlich seine Qualitäten, allen voran die Gegner KI, doch als Gesamtpaket betrachtet, ist mir das einfach zu wenig und daher "nur" eine 3+.


Geschrieben am 12.11.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 2GB Ram, Creative X-Fi Extreme
 



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