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Rückseite ]

Info
Autor 4+
 2
 1
 1.5
Gesamt (53 votes) 3+
 1.7
 1.2
 1.6
Name:FarCry 2
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2008/10
Publisher: Ubisoft
Offiz. Sites: Game
Hardware: Xbox360
System: Xbox360
Multiplay: Lan/ Internet
FFeedback: ja
Sprache: Multilingual
zensiert: nein
Serie: ja
Bemerkung: auch für PC (amBX Unterstützung) /PS3
USK: 18
FarCry 2 (review von nali_warcow)

Weihnachten steht vor der Tür. Mit dem anstehenden Fest hat auch die Softwarelawine begonnen, die ab Oktober in einer wahrlich gigantischen Flut über die Spieler hereingebrochen ist. Egal ob Shooter, Actiontitel, Rollenspiel oder Partygame, für jeden Geschmack haben die Publisher zumindest potentielle Angebote im Sortiment. Einer der Titel, von dem sich Publisher Ubi Soft einige Verkäufe vor und zum Weihnachtsgeschäft verspricht, ist Far Cry 2. Nachdem die Franzosen 2004 die Rechte an der Marke Far Cry erworben hatten, hielt man sich einige Jahre mit Portierungen und Ablegern über Wasser. Nach einer recht eigenständigen Umsetzung für die Xbox 1 gab es lediglich Portierungen für die Xbox 360 und Nintendo Wii. Für den richtigen 2. Teil hat man sich dagegen über vier Jahre Zeit gelassen. Im Oktober 2008 kam der Open-World-Wüsten-Shooter nach unzähligen Videos und PR-Berichten endlich in den Handel. Entwicklet von Ubi Soft Montreal, die zuletzt mit Assassin's Creed gezeigt hatten, dass sie zwar schöne große Welten erstellen können, aber Missionsdesign nicht so ganz ihre Stärke ist. Ob die Entwickler aus den Schwächen gelernt haben, was sich alles mit dem Open-Word-Spielprinzip geändert hat und was Far Cry 2 in Afrika überhaupt noch mit Far Cry aus dem Hause Crytek zu tun hat, wird das folgende Review ein wenig genauer klären.

Far Cry 1 erschien 2004 nur für den PC und für Xbox/360 und Wii gab es lediglich spezielle Konsolenableger.Mit Far Cry 2 werden jetzt alle aktuellen High-End-Plattformen bedient. Sprich: PC, Xbox 360 und Playstation 3. Inhaltlich nehmen sich die Versionen nichts und abgesehen von unterschiedlich gut aufgelöste Texturen, ist das Spielerlebnis nahezu identisch. Für alle drei Systeme gibt es eine normale Version mit DVD-Box und knapper Anleitung. Sammler können zudem auch zu einer teureren Limited Edition greifen, die in einer Holzbox ausgeliefert wird. Neben dem Spiel beinhaltet die Box ein T-Shit, eine Karte der Spielwelt, Artbook und Making Of-DVD. Eine Besonderheit gibt es zudem noch bei der PC-Version. Die Fassung muss beim Installationsvorgang via Internet aktiviert werden, um zu funktionieren. Trotzdem ist danach zum Spielstart die DVD im Laufwerk notwendig und für den Mehrspielermodus wird (auf dem PC) zudem ein Ubi Soft-Account benötigt. Für den hier zu lesenden Test wurde allerdings die englische Xbox 360-Version verwendet, die - wie alle Versionen - ungeschnitten ist und mehrere Sprachfassungen beinhaltet.

Der Job in Afrika

Far Cry 2 schickt den Spieler nicht mehr, wie noch im Vorgänger, auf eine tropische Insel, sondern in einen fiktiven Staat Afrikas. Wirklich friedlich geht es dort leider nicht zu. Die Regierung ist vor kurzem zerbrochen und zwei rivalisierende Parteien, die United Front for Liberation and Labour (UFLL) und Alliance for Popular Resistance (ARP), kämpfen um die Vorherrschaft. Zu allem Überfluss befindet sich auch noch ein Waffenhändler mit Namen "Jackal" im Land, der Waffen an beide Parteien verkauft. In der Rolle eines Söldners kommt der Spieler mit dem Auftrag nach Afrika, Jackal auszuschalten: Koste es, was es wolle.

Neben der Wahl des Schwierigkeitsgrades, wovon es vier zur Auswahl gibt, kann sich der Spieler auch zwischen neun unterschiedlichen Söldnercharakteren entscheiden, die jeweils etwas anders aussehen und einen anderen Lebenslauf haben. Wer möchte, kann wahlweise als Ire, Amerikaner und Chinese nach Afrika reisen. Die restlichen acht Charaktere werden danach automatisch vom Spiel als NPCs in der Welt platziert. Nach einer kurzen Ladesequenz beginnt dann auch das eigentliche Spiel. Gerade angekommen, geht es mit einem "Taxi" zum nächsten und einzigen Hotel in der Nähe. Auf der Fahrt dorthin klagt einem der Taxifahrer nicht nur sein Leid, sondern erzählt ein wenig über Land, Leute und Probleme. Gerade von letzteren hat der fiktive Staat reichlich und bewaffnete Söldner und Kämpfer bestimmen das Bild auf den Straßen. Nach einiger Zeit und einer Straßensperre später ist das Ziel fast erreicht. Doch während das Taxi zum Stillstand kommt, klappt der Charakter zusammen: Malaria. Als wenn das noch nicht genug wäre, das nächste, was wieder zu sehen ist, ist Jackal, der die Unterlagen des Söldners durchsucht und dabei den noch druckfrischen Terminierungsauftrag findet. Doch fast wie durch ein Wunder verschont der Waffenhändler ihn und macht sich aus dem Staub, als vor dem Hotel eine wilde Straßenschlacht beginnt. Enttarnt, mit einer gefährlichen Krankheit und ohne Medizin zur Hand, ist es nur eine Frage der Zeit, bis das Sichtfeld wieder dunkel wird. Doch zumindest eine Person war dann so freundlich und hat sich um den bewusstlosen Söldner gekümmert. Der Preis dafür wird natürlich auch gleich eingefordert: Jetzt wird für ihn gearbeitet…

Gigantische Spielwiese

Während die ersten Spielminuten ein sehr lineares Gameplay aufweisen und die Anfangsmissionen tutorialhaft aufgebaut sind, ändert sich das Spiel danach merklich. Mit den ersten Freunden, einigen Waffen und einem Unterschlupf, öffnen sich die ersten 50% der gigantischen Spielwelt mit insgesamt über 20qm Spielfläche. Wohin der Spieler als nächstes geht, welche Aufträge angenommen und wie diese am Ende ausgeführt werden, ist nur sehr grob vorgegeben. Um die eigentliche Hatz nach Jackal fortsetzen zu können und dem Handlungsstrang zu folgen, ist es notwendig, sowohl die Aufgaben der UFLL als auch der ARP zu absolvieren. Die 33 Hauptmissionen bestimmen den Ablauf der Handlung und die Fortführung der Geschichte.

Ähnlich wie in GTA befinden sich die Auftraggeber an einigen vorgegeben Positionen und überreichen nach einem kurzen Monolog den Umschlag mit der genauen Missionsbeschreibung. Auch beim Inhalt orientiert man sich ein wenig an der GTA-Serie. Die Aufträge sind nicht wirklich friedlicher Natur, sondern beinhalten in der Regel das Eliminieren von Personen oder Zerstören von Objekten. Ein interessanter Twist in Far Cry 2 besteht zudem darin, dass ein Freund des Spielers zu fast allen Hauptaufträgen auch Alternativen vorschlägt. Statt sich beispielsweise einfach direkt zur ungefähren Position eines herumfahrenden Konvois zu begeben, der ausgeschaltet werden muss, gäbe es die Alternative, die Wagen in einen Hinterhalt zu locken. Dazu muss der Spieler lediglich eine kleine Nebenmission erledigen, so dass eine abgeänderte Funkmeldung die Wagen auf die falsche Fährte lockt. An einigen Schlüsselstellen gibt es zudem Story-Entwicklungen und Entscheidungsmöglichkeiten für den Spieler. Hilft man etwa den Freunden bei der Verteidigung gegen anstürmende Gegnermassen oder schützt man den Priester des Ortes während einer Evakuierung? Und auch auf den Ausgang des Machtkampfes zwischen den beiden Parteien hat der Spieler Einflussmöglichkeiten. Die Auswirkungen auf das Spiel, die Handlung und das Gameplay halten sich jedoch extrem in Grenzen bzw. sind teils nicht existent.

Wenn der Spieler keine Hauptmission angeht und nur ein wenig durch die große Spielwelt streift, gibt es dennoch einiges zu entdecken und 50 bis 60 Nebenaufgaben zu absolvieren. Neben den beiden Hauptgruppierungen gibt es auch noch insgesamt 12 Freunde, die der Spieler in der virtuellen Welt finden kann und die auch alle kleine und große Sorgen haben. In der Bar wird gerne darüber geredet und auch unter Freunden sind Belohnungen durchaus üblich. Neben einigen Diamanten, der Währung in Far Cry 2, hat auch Vertrauen einen gewissen Wert. Hat man gute Freunde, dann hilft ein NPC automatisch in einer brenzligen Situation, wenn die Lebenspunkte gegen Null gehen und er schleift den Spieler ein wenig aus dem Kampfgebiet. Während die Welt nach den Freunden abgesucht wird, die sich an den unterschiedlichsten Punkten aufhalten, können gleichzeitig auch zahlreiche Verstecke und Unterschlüpfe gesichert werden. Speichern ist nämlich nicht jederzeit möglich, sondern nur im Versteck, oder an fest vorgegeben Stellen, wie etwa beim Erreichen eines Missionsziel oder in einem Gebäude innerhalb der Stadt. Gleichzeitig kann der Spieler im Unterschlupf eine Mütze voll Schlaf nehmen und so einige Stunden abwarten, um etwa in der Nacht einen Angriff zu starten. Wer zudem die Welt genauer untersucht, kann den eigenen Kontostand merklich auffrischen, da über 200 Diamantenkoffer in der Welt versteckt wurden, die mit Hilfe eines blinkenden Lämpchens am GPS geortet werden können. Doch auch der freundliche Waffenhändler, der zahlreiche Filialen in der Welt besitzt, hat so einige Missionen auf Lager.

Stehen anfangs etwa nur Pistole und Shotgun auf der Inventarliste, so kommen durch erfolgreich absolvierte Aufträge immer neue Bleispritzen ins Sortiment. Im angrenzenden Waffenraum kann der Spieler danach einmalig gekaufte Waffen immer wieder aufnehmen und sich fast überall in den Munitionslagern bedienen. Im Notfall kann auch jederzeit eine Waffe der Gegner verwendet werden. Allerdings sind die Bleispritzen von eher "minderwertigen" Qualität und versagen auch mal gerne. Die gekauften Waffen halten da doch ein wenig länger und können zudem beim Waffenhändler mit diversen Upgrades ausgestattet werden, wie etwa verbesserte Genauigkeit, weniger Verschleiß und erhöhte Munitionskapazität.

Auf der Suche nach den ganzen Diamanten, Freunden und sonstigen Dingen in der Welt kommt der Spieler auch immer mal wieder an Handytürmen vorbei, die ebenfalls als Auftragsquelle dienen. Dort lassen sich so einige Auftragsmorde "abholen", die ebenfalls Diamanten einbringen. Während zu Spielbeginn lediglich die erste Hälfte der Spielwelt offen steht, so kann der Spieler ab Akt 2 beide Gebiete des Landes besuchen und die Nebenmissionen lassen sich jederzeit angehen. Wer will, kann sich gleich zu Beginn daran machen, andere warten vielleicht bis kurz vor Beginn von Akt 3, wonach es kein Zurück mehr gibt und das Spiel trotz offener Spielwelt nach dem Abspann dann zurück ins Hauptmenü springt. Die Warnung vor dem Endkapitel sollte man also ernst nehmen und ggf. einen Spielstand anlegen, wenn man später noch einmal in die "Welt" zurück möchte.

Da die Welt von Far Cry 2 recht gigantisch ist, ist es natürlich nur im Sinne des Spielers, dass man die ganzen Kilometer nicht ablaufen muss. Fast überall, egal ob an Verstecken, an Straßenkreuzungen oder in Städten, steht mindestens immer ein Fahrzeug herum, was eine deutlich schnellere Fortbewegung durch die Welt ermöglicht. Auf vereinzelten Wasserflächen gibt es zudem auch Boote und teilweise an einigen Bergen Segelgleiter, die auch zum Finden so mancher Diamantenkoffer benötigt werden. Zu guter Letzt verfügt die virtuelle Welt auch über ein eingeschränktes Bussystem. Sowohl der Nord- als auch der Südabschnitt des fiktiven Staates verfügt über jeweils fünf Haltestellen, die den schnellen Wechsel ins Zentrum der Karte und zu den Randbereichen ermöglichen.

Die Ernüchterung

Das klingt bislang ja alles ganz nett. Eine offene Welt, viele Möglichkeiten, Fahrzeuge, Freunde & Freundschaften und die unterschiedlichsten Auftraggeber und Beschäftigungen. Kurz: GTA in Afrika. Was auf dem Papier bzw. beim Lesen gut klingt, entpuppt sich bei genauerer Betrachtung leider als ganz große Fata Morgana. Sobald man nämlich ein wenig genauer hinschaut, dann sind viele kleine Fehler, Ungereimtheiten, Längen und Ärgernisse zu erkennen. Das Spielkonzept ist nicht rund, das Gameplay eintönig und Far Cry 2 besteht im Grunde nur aus einer wilden Aneinanderreihung willkürlich generierter Aufgaben. Die PR-Abteilung mag da noch so sehr hochrechnen, dass Spieler im Schnitt mindestens 40 bis 80 Stunden (angeblich auch über 100 Stunden) beschäftigt sein werden, die Realität sieht leider ganz anders aus. Wer alle Haupt- und Nebenmissionen meistert (inklusive aller Alternativlösungen für die Hauptmissionen, die die Missionszeit einfach nur strecken), kann locker in unter 20 Stunden durch sein. Lediglich die Suche nach über 200 versteckten Koffern ist in der Zeitangabe noch nicht mit enthalten, aber die Suche ist - abgesehen von einem 10 Punkte-Achievement - auch völlig belanglos, da die Aufträge selbst mehr als genug Diamanten aufs Konto bringen, um sich beim Waffenhändler gut eindecken zu können. Zudem: Man braucht den Waffenhändler eigentlich gar nicht. Bis zum Ende des Spiels werden die Feinde nicht stärker und haben auch keine bessere Ausrüstung. Waffen kann man sich auch vom besiegten Angreifer nehmen und das auf dem Wagen montierte Geschütz ist noch viel besser. Gerade an Fahrzeugen wird es in Far Cry 2 nicht mangeln.

Die ganzen Aufträge bestehen nämlich fast immer aus möglichst langen Wegen vom Start (Auftraggeber) bis zum Ziel. Entsprechend ist der Spieler zeitlich gesehen länger unterwegs, als man für den eigentlichen Auftrag benötigt. Doch auf dem Weg dorthin wird man ständig angegriffen. An fast jeder Straßenkreuzung ist ein kleines Lager, an dem einige Feinde stehen. Schon aus der Ferne wird der Spieler hier unter Beschuss genommen und kann sich dann meist recht schnell über ein ganz spezielles Feature von Far Cry 2 freuen: Das Reparieren von Fahrzeugen. Wenige Treffer von den Feinden reichen aus, damit aus der Motorhaube Qualm aufsteigt und der Wagen stehen bleibt. Dann heißt es nach vorn an die Motorhaube zu gehen und mit dem Schraubenschlüssel eine Schraube anziehen und schon läuft alles wieder. Problem an der Sache: Der Spieler darf bei der Aktion nicht getroffen werden und wenige Wagentreffer später geht der Spaß wieder von vorne los. Unterstützt wird der angehende Automechaniker dadurch, dass ständig Angreifer in Fahrzeugen spawnen oder Feinde blitzschnell in einem Lager - etwa wenn man versucht schnell durchzufahren - ins Auto springen und den Spieler in wenigen Sekunden eingeholt haben. Viele Angreifer nutzen dabei ebenfalls den Jeep mit aufmontierten Geschützturm, in dem dann meist zwei Feinde im Wagen sitzen, so dass einer fährt und der andere feuert. Der Spieler dagegen ist stets allein unterwegs und darf entsprechend immer fleißig zwischen fahren, mit dem Geschützturm feuern und Wagen reparieren wechseln. Aber selbst damit ist der Höhepunkt der Eintönigkeit und Langeweile noch nicht erreicht. Ganz normal ist es, nachdem man die Angreifer, die einen plötzlich aus dem Nichts von hinten verfolgt haben, beseitigt hat, den Wagen repariert, um dann plötzlich von vorne die nächste Spawnwelle in EMpfang zu nehmen, womit das Spielchen erneut beginnt. Selbst gesäuberte Lager sind innerhalb kürzester Zeit wieder voll bemannt und ausgerüstet, um den Spieler möglichst beim Rückweg gleich wieder nerven zu können.

Es ist auch völlig egal, ob der Spielcharakter für eine Partei gerade einen Auftrag erledigt, denn Wachen und Söldner im ganzen Land kennen nur den Status "feindlich". Kurz vor dem Exitus des Spielers kommt zwar einer der Freunde herbeigeeilt und kämpft kurzzeitig mit dem Spieler, aber die Rettung ist mehr ein Schauspiel und ein plumper Versuch, den Spieler vom Laden des letzten Spielstandes abzuhalten. Da die Freunde eh so belanglos gehalten sind, ist nicht einmal die Entscheidung, ob man angeschossene Freunde mit einer Spritze rettet oder einfach verrecken lässt, wirklich schwerwiegend. Stirbt Begleiter A, dann wird er einfach durch Kamerad B ersetzt.

Ein weiterer Pferdefuß in Sachen Spielspaß sind die Missionen. Zwar gibt es insgesamt mit knapp 80 Aufträgen eine wirklich stattliche Anzahl, aber das Spiel kennt lediglich drei Missionstypen.

Typ A: Gehe zu Stelle X und erledige Person Y.

Typ B: Gehe zu Stelle X und zerstöre Objekt Y.

Typ C: Gehe zu Stelle X und aktiviere / nimm Objekt Y.

Ohne Frage, viele Actionspiele bieten auch nicht mehr, doch kommt es darauf an, wie die Aufträge verpackt werden. Bei Far Cry 2 wirken die ganzen Quests wie aus einem Zufallsgenerator, da die Entwickler wohl keinerlei Ideen hatten. Die Missionen laufen auch ständig so ab, wie die letzte des gleichen Typs. Hat man eine Mission in Far Cry 2 abgeschlossen, dann kennt man wirklich alles und das Spiel variiert lediglich im Bereich Entfernung, Ort und Gegneranzahl. Selbst die Alternativlösungen der Hauptmissionen können die Karre nicht mehr aus dem Dreck ziehen. Im Grunde sind das nur Spielverlängerungen, da der Spieler eben nicht nur zu einer Stelle muss, sondern zwei, drei oder noch mehr Punkte auf der Karte abgrasen darf, um dort eine Person zu erschießen, ein Objekt zu zerstören oder mitzunehmen. Während zumindest die Missionen der Freunde und der Haupthandlung ein wenig variieren, gibt es bei den Handyturm-Missionen und Aufträgen des Waffenhändlers immer nur das Gleiche zu tun. Einen LKW ausschalten, der unendlich lange im Kreis fährt (Waffenhändlermission), oder eine Zielperson in einer Stadt erledigen (Handyturmmission). Schön wäre es gewesen, wenn der Spieler so eine Attentatsmission auch leise ausführen könnte. Aber selbst wenn der NPC in einer Seitengasse mit einem Messerstich ausgeschaltet wird, weckt das sogleich alle Soldaten der Stadt. Gleiches gilt auch für alle anderen Missionen: Schleichen, vorsichtiges Vorgehen oder Ausnutzen der Dunkelheit stehen im Prinzip gar nicht nicht zur Auswahl. Die KI ist überhaupt nicht in der Lage auf solche Vorgehensweise adäquat zu reagieren. Gegner sehen in der Dunkelheit nicht schlechter, zielen gleich gut und kennen nur den Angriff. Speziell bei mehreren Feinden, die einen unter Feuer nehmen, ist schnell die Gesundheit bei Null angelangt, schlau ist die künstliche Intelligenz deswegen noch lange nicht. Rudimentär wird auf Aktionen des Spielers reagiert und sehr vorhersehbar sind die Aktionen. Dazu kommt, dass einige Angreifer auch gerne einmal nichts vom "Tumult" mitbekommen und irgendwo auf der Stelle verharren, andere stürmen immer wieder in die gleiche Deckung ( Bäume sind hier sehr beliebt) und die größte Gefahr geht davon aus, dass die Angreifer in der Kulisse nicht so gut zu sehen sind. Ansonsten kämpft der Spieler gegen einiges, jedoch keine schlauen Angreifer. Vielmehr sind es lauter Stehaufmännchen, die auch ein volles Magazin ohne mit der Wimper zu zucken abkriegen können. Selbst Kopftreffer sind nur mit Glück tödlich. Nicht selten gehen die Feinde zwar zu Boden, rappeln sich aber bald wieder auf und Kämpfen weiter.

Schutzwesten gibt es in Far Cry 2 nicht, aber abgesehen vom Spieler halten die Leute trotzdem extrem viel aus. Nur ein leichtes Touchieren mit dem Fahrzeug reicht dagegen immer, um augenblicklich den Tod zu verursachen, was damit auch gleichzeitig die größte Gefahr für den Spieler ist. Im ungünstigen Moment ein heranstürmendes Fahrzeug nicht gesehen und schon liegt der Held auf dem Boden. Zwar gibt es ja die lieben Freunde, die in solchen Fällen zu Hilfe eilen, aber ein Laden des letzten Spielstandes ist meist trotzdem besser. Die Rettung ist eher rudimentärer Natur. Bei Missionen findet man sich in der Regel fernab des Ziels wieder und da lohnt es sich gar nicht erst, alle Feinde zu beseitigen, neue Munition und Gesundheitsspritzen zu besorgen, da sowohl auf dem Weg zum Ziel, als auch beim Ziel alle Gegner schon wieder respawnt sind.

Auch zum Thema "Freunde" gibt es reichlich Kritik. Im Grunde erfüllen die NPCs nur Platzhalterfunktionen und es ist beim Spielen - außer für ein Achievement - völlig egal, ob nun ein Charakter stirbt oder nicht. Die Personen sind alle so blass und ohne Profil, dass die Spritze, die man für einen im Kampf gefallenen Kameraden bräuchte, viel zu schade erscheint. Gerade in Kombination mit dem zu Beginn wählbaren Helden hat sich Ubi Soft keinen Gefallen getan. Jack Carver war im Vorgänger sicherlich nicht gerade eine besonders stark herausgearbeitete Identifikationsfigur, aber zumindest ein Grundgerüst gab es. Der Spieler konnte Sprechen und die Handlung hatte einen groben, roten Faden. In Far Cry 2 fehlt im Prinzip alles davon. Nach der Ankunft zu Beginn des Spiels gibt es lediglich zwei oder drei wirkliche Handlungshäppchen, mehr nicht. Der Rest verliert sich irgendwo in den langweiligen Monologen der Auftraggeber. Selbst die Malaria-Infizierung des Charakters wird zur Belanglosigkeit, da lediglich immer ein Gegenstand von A nach B gebracht werden muss, um neue Tabletten zu bekommen.

Auch die Welt von Far Cry 2 ist nicht so stimmig, wie sie sein könnte und im Vergleich zur Welt aus zuAssassin's Creed wirkt das virtuelle Afrika recht leblos und das nicht nur im Wüstenbereich. Außer Händlern und Auftraggebern gibt es keine friedlichen Leute, keine Einwohner und kein Leben in den Städten. Auf den Straßen ist nichts los und das Bussystem besteht aus jeweils fünf stehenden Auto(wracks). Kommentar- und soundlos landet der Spieler dann am Ziel. Eine Teleporter hätte da mehr Charme gehabt. Das integrierte Karten und PGS-System ist ebenfalls kein Überflieger. Karten lassen sich beim Fahren stellenweise nur schwer lesen, wenn man sich im unteren Bereich der aktuellen Karte bewegt, da man dazu den Blick immer nach unten "drücken" muss.

Auch eine Erwähnung wert sind die Bugs. Trotz Patch gibt es einige sehr unschöne Dinge. So gilt es bei allen Nebenmissionen immer ganz genau darauf zu achten, ob am Ende auch die Diamanten gutgeschrieben wurden. In einigen Fällen passiert dies bei den Handy- und Waffenhändlermissionen nicht. Die fehlenden Diamanten könnte man ja noch gut verschmerzen, aber dann wird auch die nächste Mission des Waffenhändlers oder des Handyturms nicht freigeschaltet. Xbox-Spieler können so einige Achievments verpassen. Dazu zählt auch unvermeidbares Verschwinden alle Freunde am Ende von Akt 1, wenn man sie vor dem Kapitelwechsel nicht gefunden hat. Extrem kurios sind mitunter auch die Flugbahnen der Raketen. Nach dem Abschluss blieb die Rakete (auch bei computergesteuerten Feinden) direkt nach dem Schuss in der Luft hängen, drehte sich im Kreis und flog dann in eine ganz andere Richtung weiter. Ähnlich kurios sind die Selbstmordaktionen der Gnus. Stellt man das Fahrzeug in deren Nähe ab, dann laufen die guten Tierchen gerne einmal in Richtung Fahrzeug, kollidieren und sind dann tot.

Multiplayer und Editor

Wer den Einzelspielermodus beendet oder irgendwann das Handtuch geworfen hat, kann sich noch im mitgelieferten Multiplayermodus austoben. Kurz zusammengefasst muss allerdings auch hier gesagt werden, dass vom Potential nur ein Bruchteil ausgeschöpft wurde. Auf einen Coop-Modus haben die Entwickler leider komplett verzichtet und sich auf bekannte Multiplayergefechte mit kleineren Variationen konzentriert. Mit Deathmatch, Team Deathmatch und Capture the Flag…, nein Capture the Diamond, was sich wie CTF spielt, wird bekannte Kost geboten. Dazu kommt dann lediglich noch "Uprising" bzw. "Aufstand", wie es in der deutschen Übersetzung heißt. Bei diesem Spielmodus verfügt jedes Team über einen Anführer, der drei auf der Karte verteilte Punkte einnehmen muss, bevor der feindliche Anführer beseitigt werden kann. Eines der Hauptprobleme besteht jedoch darin, dass die 14 mitgelieferten Karten universell eingesetzt werden. D.h. jede Karte wurde von den Entwicklern so gestaltet, dass alle vier Spieltypen darauf möglich sind, auch wenn es teilweise wenig Sinn bzw. Spaß macht. Speziell die größeren Karten arten primär ständig in einem Sniperfest aus, was nun auch nicht wirklich Unterhaltung für jeden ist. Auf kleineren Karten spielt es sich dagegen schon besser, aber Langzeitspielspaß bekommt man nicht. Die Entwickler haben zwar versucht durch unterschiedliche Klassen und Erfahrungspunkte für mehr Motivation zu sorgen, aber da die Kartenauswahl teils bescheiden und das Balancing unausgegoren ist, wird die Multiplayercommunity recht überschaubar bleiben, wenn die Leute überhaupt so lange durchhalten. Schon jetzt, etwas über einen Monate nach dem Launch, ist auf den Servern nur noch wenig los. Multiplayerspiele mit dem Maximum an Spielern (16) ist eine extreme Seltenheit, es dauert ewig, bis eine Partie beginnt und meist gehen die ersten schon wieder, bevor das Game angefangen hat oder quitten einfach im Spielverlauf. Gerade bei Ranglistenspielen sind es so wenig Spieler, da könnte man teilweise ewig warten, bis man eine größere Gruppe zusammen hat. Hier muss man sich mitunter wirklich mit 1on1-Partien auf großen Karten begnügen, um alle Maps überhaupt einmal gespielt zu haben. Bei den normalen, öffentlichen Spielen ohne Ranglisten, sieht es ein wenig besser aus. Zumindest die Hostanzahl ist größer, aber zweistellige Spielerzahlen in einer Partie sind auch hier die Ausnahme. Ob daher ein kostenpflichtiges Erweiterungspack mit vier neuen Karten, noch mehr Waffen und zwei Fahrzeugen wirklich die Wende bringt und Spieler motiviert, kann daher schon ein bezweifelt werden.

Wie auch schon in Far Cry für die Xbox 1 und Far Cry Instincts Predator für die Xbox 360, so gibt es auch für Far Cry 2 einen eingebauten Leveleditor. Mit relativ wenigen Handgriffen und ohne Programmierwissen lassen sich recht flott brauchbare Ergebnisse für den Mehrspielermodus erstellen. Mit entsprechender Onlineanbindung können die Karten auch hochgeladen und mit anderen Zockern getauscht werden. Ein Wertungssystem soll zudem dafür sorgen, dass gute Userkarten leichter zu finden sind. Wie gut das Rating-System funktioniert, wird die Zukunft zeigen, wenn hoffentlich mehr Bewertungen vorliegen. Aktuell ist es schwer, wirklich gute Karten zu finden. Leider lassen sich mit dem Editor zudem ausschließlich Multiplayerkarten erstellen.

Waffen, Karte, GPS und Gesundheitsspritzen

Bei der Steuerung hat sich Ubi Soft am Shooterstandard orientiert. Entsprechend wird mit dem linken Stick der Charakter gesteuert, der rechte Analogstick ist für den Blickwinkel und mit den üblichen Gamepadtasten kann der Spieler feuern, sich ducken, nachladen, genauer anvisieren, die Waffen wechseln und mit der Umwelt interagieren. Zur besseren Orientierung in der großen Welt gibt es zudem auch noch ein GPS und eine zusätzlich aufrufbare Karte, die über mehrere Zoomstufen verfügt. Alle größeren Ortschaften sind hier verzeichnet und wichtige Zielpunkte, wie Auftraggeber oder das aktuelle Missionsziel, werden gesondert hervorgehoben. Neben einer groben Übersicht des nördlichen und südlichen Territoriums gibt es auch noch einzelne Sektorenkarten, die jeweils einen detaillierteren Ausschnitt zeigen. In einigen besonderen Fällen, wie etwa einem kleinen Dorf, gibt es auch noch eine zusätzliche Zoomstufe. Die Karte kann außerdem jederzeit im Spiel aufgerufen werden, allerdings kann sich der Spieler mit der Karte in der Hand nicht verteidigen, wohl aber einen Wagen lenken. Speziell bei längeren Strecken ist die Karte ein sehr wichtiges Hilfsmittel, da der GPS-Ausschnitt auf dem Handy doch sehr klein ist und zu Beginn lediglich eine grobe Richtung zu sehen ist. Der direkte Weg führt jedoch oftmals nicht zum Ziel. Da muss schon die Karte zu Rate gezogen werden, wenn man nicht ewig herumirren will. Die Entwickler haben sich auch darum bemüht, dass der Spieler nicht die ganze Zeit auf die Karte schauen muss, so gibt es Wegweiser, die fast jeder Straßenkreuzung bzw. Abbiegung den richtigen Weg zeigenr. Durch unterschiedlich eingefärbte Schilder wird der Spieler zum Ziel gelotst, nur leider nicht immer. Ab und zu, speziell wenn der Weg zum Ziel noch sehr weit ist, gibt es keine Hinweise.

Neben der Karte kann auch noch ein Menü mit zahlreichen Statistiken und der aktuellen Auftragsbeschreibung aufgerufen werden. Da der Spieler immer nur einen Auftrag gleichzeitig annehmen kann, ist das Ganze entsprechend übersichtlich ausgefallen. Zwar gibt es in Far Cry 2 eine Fülle unterschiedlichster Waffen, von Pistolen über MGs bis hin zum mächtigen Flammenwerfer, doch es können nur maximal drei Waffen (Primär-, Sekundär- und SpezialWaffe) gleichzeitig getragen werden. Zudem gibt es auch eine Machete für den Nahkampf, die allerdings aufgrund der kaum vorhandenen Schleichmöglichkeiten nur eine allerletzte Verteidigungsmöglichkeit darstellt. Es fehlt im Spiel zudem eine Taste, um einen schnellen Nahkampfangriff ausführen zu können, so dass erst umständlich zur Machete gewechselt werden muss, was den Einsatz entsprechend sinnlos macht.

Neben Waffen und Munition ist es wichtig, immer genügend Spritzen bei sich zu haben. Im Gegensatz zum aktuellen Trend in Shootern, in denen sich die Gesundheit fast immer nach einigen Sekunden vollständig regeneriert, haben die Entwickler auf eine leicht abgewandelte Variante gesetzt. Der Gesundheitsbalken ist in fünf Häppchen unterteilt. So lange ein Kästchen nicht vollständig leer ist regeneriert es sich nach wenigen Augenblicken. Komplett leere Kästchen lassen sich nur mit einer Spritze wieder füllen, die dann aber auch gleich die komplette Lebensenergie wieder auffrischt. Kritisch wird es, wenn die Gesundheit bei unter 20% liegt, da dann schnellsten was getan werden muss, wenn der Spieler nicht verbluten will. Statt sich eine Spritze in den Arm zu rammen gilt es jetzt erst einmal, die kritischen Wunden zu verarzten. So fummelt sich der Charakter etwa mit Messer und Zange eine Kugel aus dem Fuß, Arm oder der Hand, reißt sich einen Draht aus dem Bein oder renkt die Knochen wieder ein, um die Lebensenergie zurück auf 40% zu bringen. Den größten Fehler, den man in Far Cry 2 machen kann, ist, zu lange mit dem Aufpäppeln zu warten, da die Spielfigur nur wenig aushält, im Feuerhagel ganz schnell schwer verletzt ist und die medizinische Notversorgung einige Augenblicke in Anspruch nimmt. In der Zeit kann man sich auch nicht verteidigen und jeder Treffer stoppt, wie bei der Wagenreparatur, die Regenerationsaktion.

Technische Umsetzung: Afrika brennt

Der letzte Punkt, der noch nicht angesprochen wurde, ist die technische Umsetzung. Statt eine 3rd-Party-Engine zu lizenzieren, hat sich Ubi Soft dazu entschlossen, eine Eigenentwicklung namens "Dunia" für Xbox 360, Playstation 3 und den PC zu verwenden. Die Engine wurde speziell für die aktuellen Systeme entwickelt und unterstützt auf dem PC auch DirectX 10. Die Selbstentwicklung ist dabei nicht nur in der Lage, wirklich große Außenareale detailliert und flüssig darzustellen, sondern weißt auch einige durchaus interessante Technikspielereien auf. Neben Tag- und Nachtwechseln gibt es auch sehenswerte Interaktionsmöglichkeiten mit der Welt. Speziell Explosionen und Feuer sind ein Highlight in Far Cry 2. Mit Granaten, explosiven Fässern und Raketen lassen sich nicht nur etliche Feinde beseitigen, auch die Landschaft reagiert darauf. Unmengen an Trümmern und Dreck fliegt durch die Luft, Baume reagieren auf die Schockwelle der Explosion und von kleineren Büschen und Sträuchern lassen sich Blätter und Zweige abtrennen. Ein nettes Zusammenspiel gibt es zudem von Feuer und Wind, was dafür sorgt, dass sich richtige Buschfeuer legen lassen, die extrem tödlich ausfallen. Es brennt zwar nicht das ganze Areal ab und nach recht kurzer Zeit ist das Feuer auch wieder weg, aber es ist wirklich nett anzusehen und für einige Zeit bleibt der Teil der Landschaft auch abgebrannt, bevor sich Vegetation wieder regeneriert. Dazu kommt , dass das Geschehen durchweg sehr gut und performant läuft, lediglich bei großen Explosionen ist mal kurzzeitig ein leichtes Einknicken der Framerate zu bemerken, aber nichts, was wirklich stört oder den Spielfluss ins Stocken bringt. Xbox-Besitzer können zudem ab dem 19.11 auch eine 4,7 GB große, optionale Festplatteninstallation durchführen. Der Gewinn bei Far Cry 2 hält sich allerdings in Grenzen. Die Popups auf große Entfernung sind ein klein wenig geringer, ansonsten läuft die Box lediglich leiser, da das Laufwerk nicht ständig drehen muss. Die Ladezeiten, die es lediglich beim Wechsel vom Nord- ins Südterritorium gibt bzw. bei der Benutzung eines Busses, bleiben unverändert bei etwas über 30 Sekunden.

Doch es ist auch nicht alles so toll, was die Engine auf den Schirm zaubert. So gibt es auf den Konsolen schlechtere Texturen und auch die Schattendarstellung wirkt teilweise unschön blockig und gerastert. Dazu kommt, dass die Welt zwar groß und durchaus unterschiedliche Orte bietet, aber insgesamt wirkt das virtuelle Afrika ein wenig eintönig und leblos. Es gibt größere Grasflächen, einige bewaldetere Abschnitte, zwei größere Siedlungen, eine kleine Wüstengegend und ein Wasserareal, aber die Anzahl der markanten Schauplätze, wie etwa einen schönen Wasserfall, kann man fast an einer Hand abzählen. Speziell die immer wieder gleichen Hütten, Gebäude und Dekorationen hinterlassen eher einen Baukasteneindruck. Dazu kommt, dass die Engine zwar Zerstörungen zulässt, aber auch nur in begrenztem Maße. Während die schon genannten Bäume wunderbar auf Explosionen und Feuer reagieren, so zeigen sich etwa Stapel an Holzkisten und Fässer von Explosionen und Feuer völlig unbeeindruckt. Fahrzeuge fliegen durch Explosionen ansehnlich durch die Luft, aber fangen gleichzeitig durch zu intensive Benutzung des Bord-MGs Feuer. Sehr unfertig wirken auch so manche Sterbeanimationen der Feinde. Feuert man auf einen Gegner, der im Wagen heranbraust, dann stirbt dieser nicht im Auto, sondern steigt aus und fällt dann erst um. Sehr unschön ist es auch, dass im Waffenvisier nicht mehr die Umgebung / das Ziel zu sehen ist, sondern lediglich ein matschiger Kreis, wenn der Spieler nicht im Zoom-Modus ist.

Untermalt wird das actionreiche Abenteuer in Afrika durch stimmige Musik und sehr gelungene Soundeffekte. Allerlei Getier ist zu hören, die Waffen und Fahrzeuge hinterlassen einen guten Klangeindruck und die Welt wirkt akustisch stimmiger als die optische Präsentation. Dazu kommt eine durchaus solide Übersetzung, allerdings mit eher mäßigen Sprechern. Das betrifft allerdings auch die englische Vertonung, die sich mit auf der mehrsprachigen Disk befindet, und wohl primär daher begründet ist, dass generell Charaktere und Handlung bei der Entwicklung nur eine untergeordnete Rolle gespielt haben.

Meinung

Ubi Soft mag zufrieden sein. Immerhin wurden schon über 1 Million Exemplare verkauft. Aber nur mit einer großen Welt liefert man leider noch lange kein spaßiges Game ab. Der Versuch Far Cry mit GTA zu verschmelzen ist so richtig in die Hose gegangen. Die Technik ist insgesamt recht nett, ansehnlich und weiß mit Feuereffekten und einigen wirklich schönen Szenen zu gefallen. Nur für ein gutes Spiel braucht man auch eine halbwegs solide Handlungspräsentation, glaubwürdige Charaktere statt ausgewürfelter Statisten und vor allem spannende Missionen bzw. Verpackungen von Gameplayinhalten. 60 Aufgaben, die ständig nur aus 08/15 Aktionen bestehen, kaum Höhen haben und auch noch elendig weit vom Auftragsort entfernt sind, machen nicht wirklich Spaß und unterbieten die Enttäuschung Assassin's Creed aus gleichem Hause noch einmal um eine ganze Ecke. Da retten auch Nebenquests und Diamantensuche nichts, wenn auch dort alles extrem unmotiviert präsentiert wird. Abgesehen von einigen wenigen Missionen und dem Endabschnitt macht es einfach keinen Spaß, die Welt zu erforschen oder Aufträge zu erfüllen. Ständig lässt das Programm vor und hinter einem neue Angreifer erscheinen und 95% der Zeit darf sich der Spieler mit Belanglosigkeiten herumärgern. Am Ende bleibt von den ganzen PR-Versprechungen lediglich nette Technik über, der Rest ist schlichtweg ein Armutszeug für ein Actionspiel im Jahre 2008. Wer also noch einen Shooter kaufen will, der sollte um Far Cry 2 einen großen Bogen machen. Alternativen bietet der Markt in Hülle und Fülle, egal ob nun auf dem PC, Playstation 3 oder Xbox 360.


Geschrieben am 05.12.2008, Testkonfiguration: Xbox360
 



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