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FarCry  


Info
Autor 1
 2.5
 2.5
 2.5
Gesamt (226 votes) 1
 2.3
 1.8
 2.3
Name:FarCry
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2004/03
Publisher: Ubisoft
Entwickler: CryTek
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 3300 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Serie: ja
Patch: 1.4
Bemerkung: (amBX Unterstützung)
USK: 18
FarCry (review von nali_warcow)

Spiele aus Deutschland haben international nicht gerade ein sehr großes Ansehen. Wohl überwiegend auch verständlich. So kommen doch überwiegend Wirtschaftssims und Aufbauspielchen wie Siedler oder Anno aus deutschen Landen. Doch nach dem Actionhit Yager (siehe Review) hat FarCry eingeschlagen wie eine Bombe. Ein Shooter aus Deutschland und dann noch einer, der Half Life 2 und Doom 3 Konkurrenz machen kann? Kaum vorstellbar. Doch nach zwei sehr überzeugenden Demos sollte auch der letzte Spieler hinter dem großen Teich mitbekommen haben, dass die neue Referenz "Made in Germany" sein könnte. Die BPjM hat es zumindest erkannt und die Demo gleich erst mal auf den Index gesetzt. Die Folgen für die deutsche Verkaufsversion waren damit festgelegt. Die Ragdoll-Effekte (Reaktion von Leichen auf Projektile, Druckwellen, etc.) müssen raus. Gesagt, getan und so stand eine leicht geschnittene Version Ende März im Handel. Doch für die deutschen Behörden nicht weit genug. Mit wenigen Griffen in den Einstellungen konnte man wieder den Originalzustand herstellen. Ergo wurde auch diese Version schnell indiziert und mehrere Wochen später steht die deutsche Version 2, erkennbar am roten "Kasten" mit dem Schriftzug "Deutsche Version", in den Läden. Kurios nur, dass alle Versionen ab 18 sind und wenn das Jugendschutzgesetz als wirksam von der Regierung angesehen wird, dann hätte man sich Kürzungen und Indizierungen eigentlich sparen können. Damit stehen dem geneigten Volljährigen also insgesamt vier mögliche Versionen zur Auswahl. Die erste deutsche Version ist bei bekannten Importhändlern noch immer zu haben, die geschnittene zweite ist in fast jedem Laden erhältlich. Diese beiden Versionen werden auf einer praktischen DVD ausgeliefert, genauso wie die ungeschnittene englische Version. Lediglich die Amerikaner brauchen 'ne Extrawurst in Form einer 5 CDs umfassenden kleinen Eurobox mit Prägung auf der Vorderseite. Egal welche Version man hat, es werden etwa 3,3 GB Platz auf der Festplatte benötigt.

Es hätte so schön werden können

Jack Carver hat sich aus dem actionreichen Leben bei "Ocean Patrol" zurückgezogen und will den Tag gemütlicher verbringen. So transportiert er Touristen von Insel zu Insel oder die ein oder andere Güterladung zu einer der vielen Inseln im südlichen Pazifik. Eines Tages bekommt er von einer recht attraktiven Journalistin den Auftrag, sie zu einer bislang unbekannten und auf keiner Karte verzeichneten Insel zu bringen. Allerdings ahnt Jack noch nicht, dass diese Fahrt sein Leben wieder dramatisch ändern wird. Kaum in Sichtweite der Insel bleibt den beiden nicht viel Zeit zu handeln. Schneller als man hinschauen kann, wird Jacks Schiff angegriffen und versenkt. Er überlebt nur knapp und findet sich in einer Höhle auf einer der unbekannten Inseln wieder - kein Zeichen von der Journalistin. Ganz auf sich allein gestellt gilt es nun aus dieser Hölle zu entkommen. Doch noch hat er keinen Schimmer, was sich hier auf den Inseln abspielt, was der Wissenschaftler Dr. Krieger macht und wieso es hier von Mutanten wimmelt. Ist wohl doch nicht so ganz die Urlaubsidylle geworden, wie er gehofft hat.

Nach dem Videointro findet sich Jack in einer Höhle wieder. Noch weiß er nichts von den Gegner, seinen Verbündeten und Dr. Krieger. Doch im weiteren Verlauf des Spiels wird man immer wieder durch kleine Zwischensequenzen und Entdeckungen der Wahrheit nähergebracht. Schade ist es jedoch, dass in den ersten 70% des Spiels die Anweisungen und Erklärungen nur über das Videotelefon erfolgen. Erst gegen Ende des Spiels hat man wirklich das Gefühl, die Handlung zu erleben und sich nicht einfach nur von A nach B zu ballern, wie eine Stimme es vorgibt. Und gerade dann, wenn es interessant wird und die Story in Schwung kommt, dann wird diese zack-zack in wenigen Missionen durchgezogen und wirkt irgendwie so, als wenn erst gegen Ende der Entwicklung daran gedacht wurde, eine richtige Story einzubinden. Schade, hier wäre deutlich mehr drin gewesen.

Spielübersicht

Hat man den etwas sehr strengen Kopierschutz legal bestanden (illegale Kopierprogramme und virtuelle Laufwerke werden nicht geduldet), so landet man recht schnell im ansehnlich gestalteten Hauptmenü. Während im Hintergrund ein Video mit dem Flug über eine FarCry Insel abläuft, kann man sich zwischen mehreren Punkten im Hauptmenü entscheiden. Damit zum einen unterschiedliche Personen FarCry mit individuellen Einstellungen und Spielständen zocken können, gibt es eine Profilverwaltung. Da man innerhalb der Missionen - bis jetzt - jedoch nicht frei speichern kann, sondern auf fair verteilte Checkpoints angewiesen ist, machen unterschiedliche Profil auch Sinn. Erreichte Missionen und Checkpoints kann man darüber dann auch direkt wieder anwählen und weiterspielen. Das Optionsmenü ist sehr umfangreich und bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten das Spiel auf die Hardware und Wünsche des Spielers anzupassen. Neben der 20 Missionen umfassenden Kampagne gibt es auch als kleinen "Bonus" einen Mehrspielermodus mit einigen Karten. Dank des mitgelieferten Editor sind jedoch schon jetzt eine Vielzahl an neuen Maps im Internet verfügbar. Wer Mods installiert hat, kann diese bequem über die entsprechende Schaltfläche im Hauptmenü wechseln.

Der erste Kontakt

Waffen durchgeladen und mit voller Gesundheit geht es in Richtung Tür. Diese öffnet sich und endlich gibt es wieder etwas frische Luft. Doch was ist das hier für eine Gegend? Im Dunst ragen hier hohe Bäume auf und Brücken verbinden die einzelnen Bäume über ein mit Zäunen abgesperrtes Gebiet. Aus fast allen Richtungen sind außerdem Schreie und Schüsse zu hören. Das hier ein Checkpoint ist, registriert man kurz und dann redet schon Doyle auf einen ein. Im Gebäude der Forscher sollte man Informationen über den Aufenthaltsort von Val finden. Doch viel mehr interessiert man sich für das näherkommende Motorengeräusch. Da kommt ein Jeep mit einigen Söldnern angefahren, die den Kontrollraum untersuchen sollen, den man gerade verlassen hat. Wie soll man sich jetzt verhalten. Mit einigen Granten und Schüssen aus dem MG sollte man die Position auf der Treppe hinter Kisten recht gut verteidigen können. Obwohl man eine sehr gute Verteidigungsposition hat, sind die Gegner zäh. Nach 4 Granaten explodiert das Fahrzeug und da bietet der Baum, hinter dem sie sich verstecken auch keine Deckung, wenn einem die Splitter in den Rücken prasseln. Durch die Schüsse wurde allerdings ein kleiner Trigent angelockt. Dieser Mutant scheint einem Affen entsprungen zu sein und ist nicht nur flink, sondern teilt auch enorm aus. Zum Glück wurde die Gefahr rechtzeitig erkannt und mit einigen gezielten Schüssen beseitigt. Nach mehreren Versuchen sieht es Jack ein: zu Fuß sollte man nicht in dieser Waldlandschaft herumlaufen. Daher wählt man doch besser den Weg über die Brücken zwischen den Bäumen, um das Forschungslabor zu erreichen. So hat man auch einen sehr schönen Blick darauf, wie der Kampf zwischen den Söldnern und den Trigens läuft. Vernichtend für die Menschen, doch wenn man nicht aufpasst, dann wird man von diesen auch gleich angegriffen. Da also lieber erst mal die Umgebung mit dem Fernglas absuchen und insbesondere die Sniper auf's Korn nehmen. Nach einigen Schüssen aus dem Scharfschützengewehr sind die Gegner Geschichte. Nun stehen noch die Trigens zwischen uns und dem Zielpunkt. Doch es sind zu viele für die Waffen des Spielers. Also schnell hinter das stationäre Geschütz und alles niedermähen, was versucht, über die Brücke zu kommen. Die Rohre glühen, doch inzwischen ist Ruhe eingekehrt. Weiter also über die Brücken, bis es nicht mehr weitergeht. Hier haben die Trigens ganze Arbeit geleistet und die Verbindung gekappt. Der einzige Weg führt durch deren "Käfig" am Boden. Aber viele sollten ja nicht mehr leben und so gibt es auch recht wenige Überraschungen bis zum Aufzugsschacht. Nachdem man sich noch etwas bei der Ausrüstung der Söldner bedient hat, geht es hinauf. Endlich erreicht man sein Ziel und der nächste Checkpoint wird gespeichert. Im Gegensatz zum Waldspaziergang hat man am Gebäude nicht so viele Möglichkeiten. Die Türen sind alle verschlossen und lediglich eine kann man öffnen. Doch wehe dem, der sofort hineinläuft. Die beiden Trigens machen in kürzester Zeit Hackfleisch aus uns. Einer Granate und ordentlich Blei haben sie jedoch wenig entgegenzusetzen und so gut kann man in einer engen Bude auch nicht springen. Durch die dunklen und verwüsteten Räume geht es weiter. Fast alles ist demoliert und die hier arbeitenden Wissenschaftler sind übel zugerichtet worden und liegen in großen Blutlachen. Schließlich hat man die nötigen Infos und auch ein Ausweg aus dieser umzäunten Forschungsstation in Sicht. Das große Tor kann man per Schalter öffnen und nun stehen lediglich die Wachen außerhalb und die hineinkommenden Trigens zwischen uns und der Freiheit. Doch wer es bis hierhin geschafft hat, der wird es packen, zumal es auch gerade wieder einen Checkpoint gegeben hat.

20 Ferienorte

Wenn man nach etwa gut 20 bis 25 Stunden FarCry beendet haben will, dann hat man sich durch insgesamt 20 gigantisch große Maps gekämpft. Doch schon vorher sollte man ganz genau aufpassen, für welchen Schwierigkeitsgrad man sich entscheidett. Das Spiel ist so knackig schwer und die Gegner stellenweise so geschickt, dass Einsteiger wohl schon auf dem untersten Schwierigkeitsgrad verzweifeln können. In dieser Hinsicht muss auch das Speichersystem gleich mal angesprochen werden. Im Gegensatz zu vielen anderen Shootern gibt es hier ein Checkpointsystem. Ein freies Speichern ist bislang lediglich per Cheat in der Konsole möglich. Allerdings ist ein freies Speichersystem für die ganzen Weicheier in der weiten Welt angeblich in Arbeit. Doch so schlecht ist das Checkpointsystem gar nicht. In regelmäßigen Abständen wird automatisch an festen Stellen ein Spielstand angelegt. Das Problem ist nur, dass man nie weiß, wann das sein wird. Wieviel habe ich noch vor mir und wo genau ist der Speicherpunkt? So läuft man ab und zu im Kampf über so einen unsichtbaren Checkpoint (Es wird dann kurz "gespeichert" eingeblendet) oder man erreicht mit wenigen Healths den Punkt. Hier wäre es allein optisch schon leichter gewesen, wenn an solchen Stellen beispielsweise ein Radio, etc. auf dem Boden steht, welches man zum Speichern benutzen kann. Da viele der FarCry Missionen große Außenabschnitte und ganze Inseln/Inselgruppen umfassen, gibt es erfreulicherweise nie immer nur einen Weg. Sehr oft gibt es eine ganze Reihe an Möglichkeiten, den nächsten Zielpunkt, wie beispielsweise eine Antenne auf dem Berg, zu erreichen. Hier muss man jedoch keinen "Bammel" haben, dass es nur am "richtigen" Weg Checkpoints gibt. Hier wurden eigentlich alle wichtigen Stellen bedacht und oftmals kann man sich auch gut denken, wo und wann einer kommt. Wenn es neue Ziele gibt, man Ziele erreicht oder mal wieder ein Wechsel zwischen Außen- und Innenbereich stattfindet. Schon angesprochen wurde die enorme Freiheit an Lösungswegen im Spiel. So kann man in vielen Aussenmaps die unterschiedlichsten Wege nehmen. Im oben beschriebenem Beispiel hätte man nicht den Weg über die "Brücken" zwischen den Bäumen nehmen müssen, sondern auch am Boden kämpfend. In vielen Außenmissionen kann man mitunter die unterschiedlichsten Wege durch das Gebüsch nehmen. Einfach dem Pfad bis zum Bootsanleger folgen oder über die Klippen ins Wasser stürzen und hinschwimmen oder beispielsweise mit dem Gleiter nach unten schweben. Das sind die Möglichkeiten, die man immer wieder im Spiel vorfindet. Aber auch bei den Innenabschnitten gibt es fast immer mehr als einen Weg. Weiß man beispielsweise, dass Söldner oder andere Gegner auf der anderen Seite der Tür lauern, dann kann man ja mal den Luftschacht ausprobieren oder aber einige Räume vorher ging eine Treppe ein Stockwerk höher, so dass man den Gegnern auf diesen Weg in den Rücken fallen kann. Auch so manche Mission kann man sich dadurch enorm erleichtern. In der zweiten Mission kämpft man sich durch ein Schiffswrack, bis man schließlich das obere Landungsdeck erreicht. Hier haben sich überall Gegner verschanzt und es gilt, sich den Weg bis zum Fluchtfahrzeug, einem Gummiboot, freizukämpfen. Man kann nun alle Gegner beseitigen oder aber man springt einfach zuerst ins Wasser und zerschießt mit einigen gekonnten Schüssen von unten die Ketten an denen das Boot oben hängt. So viel zu den positiven Freiheiten im Spiel. Auf der anderen Seite scheitert der erkundungswillige Spieler leider immer wieder an den künstlichen Barrieren des Spiels. Hier wurden keine unsichtbaren Wände verwendet, wie in vielen anderen Spielen und auch keine geschickt platzierten natürlichen Grenzen (Wie z. B. Steine im Weg, eingestürzte Sachen, etc.). Hier gibt es sogenannte Todeszonen. Schwimmt man beispielsweise zu weit raus bzw. fährt mit dem Boot weiter, als man "darf", kommt eine kurze Warnung, die Gegner hätten ein gutes Radar und man würde sofort entdeckt werden. Bewegt man sich nun auch nur einen Meter weiter, so kommt plötzlich ein Helikopter aus dem Nichts und man ist in zwei Sekunden tot. Wenn es sich dabei wirklich um die offene See handeln würde und die Toleranzzone nach der Warnung größer wäre, wäre das OK. Aber hier befindet man sich nur wenige Meter von der Bootsanlegestelle entfernt, wo es weitergeht. Man hat die Inseln kaum umrundet und in der ersten Mission kann man sich beispielsweise keine 10 Meter vom Strand entfernen, ohne zu sterben. Solche Sachen gibt es auch an Land. Versucht man beispielsweise am Ende von Mission 2 noch mal in die Richtung zu gehen, wo man aus Mission 1 hergekommen ist, so stirbt man plötzlich wenige Meter im Landesinnern an einem Hitzetod. Insbesondere da die Leveldaten sowieso vorhanden sind, hätte man ruhig die ganze Insel immer begehbar machen können. Da hätte man auch gut die ein oder andere Nebenaufgabe unterbringen und den entdeckungsfreudigen Spieler durch Goodies belohnen können. Insbesondere an manchen Stellen, wo man einen alternativen Weg ausprobieren will, weil er sich geradezu mehr als anbietet, scheitert man an solchen Sachen.

Damit der Spieler sich auch im Spiel zurechtfindet, startet das Spiel recht gemächlich. In der Höhle kommt Jack wieder zu sich und wird nun anhand eines kleinen Tutorials durch den Levelanfang geführt. Hier wird gesagt, wie man sich bewegt, es weren Waffen und Rüstungen vorgestellt und gezeigt, wie man Wachen ablenken und beseitigen kann. Doch sobald man dann wieder an der frischen Luft ist, geht es schon recht schnell ordentlich zur Sache. Hier merkt man dann schon bald, dass die Gegner kein Kanonenfutter sind und man sich alle Hilfsmittel und Vorgehensweisen zu nutze machen sollte, schließlich will man das Levelende lebend erreichen. Doch bis dahin ist es mitunter ein sehr weites Ziel. Anfangs hat man als Ziel oftmals nur eine grobe Anweisung, wie z. B. einen bestimmten Punkt auf der Insel zu erreichen, wo es dann weitere Anweisungen gibt. Aber auch auf einige Überraschungen sollte man sich gefasst manchen. Da kommt plötzlich Verstärkung für die Gegner oder aber die Wachen im Lager haben uns bemerkt und strömen aus den Baracken. Sehr schön ist in dieser Hinsicht, dass die Gegner überwiegend nicht einfach nur vor und hinter einem gespawnt werden, sondern sich in Gebäuden oder anderen Räumen aufhalten und nach draußen kommen. Oder aber es kommt ein Helikopter oder Transportflugzeug und die Gegner seilen sich ab. Die 20 Level sind alle sehr abwechslungsreich gestaltet und bestehen meistens aus sehr großen Außenarealen mit Innenabschnitten. Lediglich einige wenige Abschnitte des Spiels versetzen den Spieler in düstere, mitunter verfallene Gebäude. Hier geht das Spiel fast schon einen deutlichen Schritt in Richtung Horror-Shooter a la Doom 3. Da lauert in allen möglichen dunklen Ecken eine Gefahr und in der Enge hat man wenig Chancen, den Mutanten auszuweichen. Immer wieder sehr schön sind dabei die wunderbaren Übergänge zwischen Innen- und Außenarealen anzusehen. Da tritt man aus einem kleinen Raum/ Gang und vor einem erstreckt sich eine riesige Insel, mit dichtem Bewuchs, Wasserfall und man fühlt sich mittendrinl. Wer vor vielen Jahren Unreal gespielt hat, der wird sich an einen ähnlichen Effekt erinnern, als man die Vortex Riker verlassen hat und den Wasserfall auf der anderen Seite mit dem kleinen Nalidorf unten in der Schlucht gesehen hat. Man steht oft einfach nur da und bewundert die Landschaft. Nicht nur die Innenräume wurden sehr abwechslungsreich gestaltet, wo man sich mal durch moderne saubere Industrie und Forschungsanlagen ballert und dann durch ein altes Schiffswrack, verfallene Einrichtungen und verwüstete Forschungszentren. Die Außenareale sind mindestens mit genauso viel Liebe zum Detail entworfen. Keine Insel sieht gleich aus. Mal ist man an einem Sandstrand unterwegs, dann besucht man später eine eher felsige Insel, etwas Dschungel und Tempelruinen sind genauso enthalten wie eine kleine Vulkanlandschaft. Zwar gibt es keinen dynamischen Tag- und Nachtzyklus, doch man kann sich nicht immer nur auf die Augen verlassen und sollte auf die Hilfsmittel in Form von Fernglas und eine Art von Wärmesichtgerät verlassen. Insgesamt steigt der Schwierigkeitsgrad überwiegend stetig an, allerdings gibt es etwa drei Stellen, wo es die Designer etwas übertrieben haben. Schon in der zweiten Mission, wo der Spieler das Schiffsdeck säubern soll, hat man schwer an den gut 12 Wachen zu knabbern, kann diese jedoch noch recht geschickt umgehen. Im Level "Boat" landet man am Ende auf einem Schiff, welches es zu sprengen gilt. Als das Schiff nun sinkt, kommt ein Helikopter, den man vom Himmel holen soll. Doch im Gegensatz zu allen anderen Hubschraubern hält dieser gut 8 Raketengeschosse aus und wirkt damit anfangs unbesiegbar für den Spieler. Erschwerend kommt hier noch hinzu, dass man unter Zeitdruck steht und schließendlich auch noch sehr bescheuerte Hilfestellung bekommt. Es wird einem geraten, an den Bug zu gehen und den Helikopter zu bekämpfen. Allerdings überlebt man dort nicht lange, genauso wenig hat man an Land eine Chance, weil man einfach nicht weit genug vom Schiff wegkommt und somit immer von der Druckwelle der Explosion enorm viel Schaden nimmt. Lediglich von der Brücke des Schiffs aus hat man eine Chance. Sehr erstaunlich ist hier dann jedoch auch, dass die Gegenstände wie Rüstung und Gesundheit, welche vor der Explosion dort lagen, in der nächsten Sekunde plötzlich alle verschwunden sind. Bis zum Ende hin kann man dann gemütlich weiterspielen, bis man letzten Endes am Level "Dam" scheitern wird. Hier muss man praktisch ohne Waffen (Man hat 10 Schuss) durch eine mit Gegner übersäte Landschaft entkommen. Dieser Abschnitt entpuppt sich als reines Trial & Error. Hier ist eine der sehr wenigen Stellen, wo das Checkpointsystem einen in den Wahnsinn treiben kann, weil man immer wieder am Anfang startet. Der Endkampf ist dagegen gar nicht mal so schwer, wenn man die richtigen Waffen hat und der Endgegner, genauso wie das Ende, sind ein Witz und reihen sich in die lange Liste der schwächsten Ausgänge von Computerspielen ein.

Überwiegend sind die Levelabschnitte logisch miteinander verbunden. Flüchtet man also in Level 3 aus dem einstürzendes Gebäude mit der Antenne, sieht man dieses im nächsten Level hinter sich und es war nur eine Ladesequenz dazwischen. An einigen Stellen klappt der Übergang zwar nicht ganz so gut, wie beispielsweise von Level 2 zu Level 3. Hier sollte man in das Schiffswrack tauchen, die Gegner schmeißen Granaten ins Wasser und wenn man aus dem Schiff herausschwimmt, dann wird dennoch der nächste Level geladen. Wenigstens bekommt man nach jedem Levelwechsel zumindest wieder volle Gesundheit, was doch recht hilfreich ist. An einigen anderdn Stellen sind die Übergänge jedoch eher ein Bruch im Spielverlauf. Eben noch in einem Raum und dann sitzt man plötzlich in einem Boot allein im Wasser.

Die großen und detailreichen Level des Spiels haben auch einen kleinen Nachteil: RAM. FarCry ist sehr speicherhungrig. Unter 512 ist es definitiv nicht spielbar und mit 512 hat man sehr lange Ladezeiten (auch bei Checkpoints des gleichen Levels muss man eine Weile warten) und vereinzelte Ruckler, wenn man über Hügel geht, das Fernglas benutzt, gegen Gegner kämpft, etc., was unangenehm auffällt. Mit 1 GB RAM ist man da schon deutlich besser beraten. Die Ladezeiten verkürzen sich drastisch und eine Map ist in etwa 30 Sekunden geladen, Checkpoints hat man innerhalb von etwa 2-3 Sekunden wieder geladen.

Ballern und Fahren

Mit der spärlichen Ausrüstung aus Messer und Pistole am Anfang des Spiels wird Jack nicht lange bestehen können, daher sollte man sich schnellstmöglich einige etwas durchschlagskräftigere Waffen besorgen. Doch im Vergleich zu vielen anderen Egoshootern haben sich die Entwickler bemüht, eine Balance zwischen Action Shooter a la UT zu finden, wo der Spieler praktisch einen ganzen Güterzug an Waffen und Munition mit sich führt und den Taktikshootern, wo man nur eine Waffe besitzt, zu finden. Vier tödliche Werkzeuge kann man mit sich führen. Im Laufe des Spiels findet man von den einzelnen MGs, Shotguns und anderen Waffen stärkere und leistungsfähigere Exemplare. Bei vielen Waffen kann man noch zwischen unterschiedlichen Schussmodie wählen (Einzel - & Mehrfachschuss) oder aber z. B. zwischen Projektilen und Granaten wechseln. Mit späteren Assault Rifles kann man auch wunderbar zoomen und mit vielen anderen Waffen kann man den Gegner auch anvisieren, was in einer deutlich besseren Trefferquote resultiert. Natürlich sind auch bekannte Waffen wie Sniper und Raketenwerfer vorhanden. Dazu gibt es dann noch mehrere Granatentypen und außerdem kann man Steine zur Ablenkung der Gegner werfen. Doch es gibt auch hilfreiche Werkezeuge im Spiel. Das Fernglas mit Digitalvergrößerung ermöglicht einem nicht nur die Sicht über Hunderte von Metern, sondern zusätzlich ist ein Richtmikrophon eingebaut, wodurch man den ein oder anderen Hinweis erhaschen oder aber auch etliche lustige Gespräche der Wachen belauschen kann. Diese unterhalten sich über zu strenge Dienstvorschriften, ihre Freizeit und den "The Guy in the red Shirt". Da die Gegner mitunter im dichten Unterholz schwer zu sehen sind, erfasst das Fernglas die Gegner und umrandet diese mit einem Rahmen. Damit nicht genug- die Gegner werden nun auch gleich unten im Radar angezeigt (im höchsten Schwierigkeitsgrad passiert dies nicht). Durch die Farbe des Punktes kann man im Radar gleichzeitig den Zustand (Von Grün = Nimmt den Spieler nicht war bis hin zu Rot = Befindet sich im Angriff) und die Position ist jederzeit gut erkennbar. Daher empfiehlt es sich, die Landschaft immer gründlich nach Gegner abzusuchen. Dann kann man auch den ein oder anderen Kampf geschickt umgehen. Nicht alle Gegner sieht man sofort und insbesondere in den Innenräumen hat man herzlich wenig vom Fernglas. Da ist man mit der Taschenlampe schon besser beraten, die Gegner rechtzeitig zu erkennen. Noch einfacher wird es später mit der sogenannten "CryVision". Hierbei handelt es sich um eine Art Wärmebild. Die Umgebung wird in Graustufen angezeigt und Wärme in Rottönen. Dadurch lassen sich Gegner auch in den dunkelsten Ecken, einschliesslich getarnter Mutanten.

Nicht immer ist Jack zu Fuß unterwegs, es gibt auch eine Reihe an Fahrzeugen, wie Jeeps mit Maschinengewehr und Raketenwerfer, Schlauch- und Motorboote und größere Trucks. Die Fahrzeuge bieten neben der Cockpitansicht auch eine optionale Außenansicht an. Doch beide Ansichten sind nicht ganz überzeugend geraten. Im Fahrzeug kann man kaum etwas durch die verdreckte Scheibe sehen. In der Außenansicht kann man zwar mitunter besser an den Hindernissen vorbeifahren, doch dafür ist das Zielen sehr schwierig. Insgesamt lassen sich die Fahrzeuge leider auch nur recht schwammig steuern. Auch bei den Booten ist die Steuerung nicht ganz leicht, was jedoch im Wasser auch einleuchtend ist. Setzt man den Kahn zufälligerweise auf Grund, so kann man das Boot auch wieder ins Wasser schieben. Als nette Spielerei schaukeln die Boote beispielsweise, wenn man damit auf der Stelle steht.

Gegner & andere Gefahren

Anfangs sind es nur die normalen Söldner in unterschiedlichen Uniformen und Waffen, die Jack an Leder wollen. Doch je weiter man kommt, desto mehr und stärkere Gegner trifft man. Da kommen Wachsoldaten und Elitekämpfer in allen möglichen Variationen hinzu. Manche mit Rüstung und später auch mit großen Schilden machen einem das Leben schwer. Zusätzlich rückt der Gegner ab und zu mit Helikoptern an und auch stationäre Geschosse erweisen sich als große Gefahr, können jedoch auch "zum guten Zweck" verwendet werden, um unter den Anhängern des Dr. Krieger etwas aufzuräumen. Die Mutanten in drei Varianten stellen schließlich die zweite Fraktion im Spiel dar. Diese "Tiere" greifen alles an, was sich ihnen in den Weg stellt. Die Soldaten, Wissenschaftler und den Spieler. Auch austeilen können sie sehr gut. Mit Schlag der kleinen Trigens und ohne Rüstung ist man so gut wie hinüber. Spätere Exemplare können sich tarnen oder aber laufen mit einem Raketenwerfer umher. Greifen die Trigens noch überwiegend recht planlos an und stürzen sich meist direkt auf den Spieler, so gehen die menschlichen Gegner überwiegend sehr geschickt vor. Im offenen Gelände verschanzen sich die Gegner zum Teil hinter Bäumen, Kisten und anderen Objekten und warten stellenweise auf den Spieler, während der Kollege einen Angriff wagt. Insbesondere die Team AI ist eine deutlich Herausforderung und geht sehr konsequent gegen den Spieler vor. Ebenfalls kommt es vor, dass sich die Gegner Befehle zurufen und alles andere als leichte Beute sind. Allerdings haben sier auch deutlich Aussetzer und Macken. So können sie keine Leitern hochklettern und an einigen Stellen verlässt sie die AI. Da rennt ein Gegner minutenlang gegen einen Baum und wundert sich, warum er nicht vorankommt. Aber auch so mancher Gegner läuft am Spieler vorbei bzw. bemerkt den Spieler erst Sekunden später. In Innenräumen sind die Gegner auch deutlich mehr Selbstmordgefährdet. Hier stürmen sie schon öfters mal alle der Reihe nach durch die Tür und kämpfen deutlich schlechter in der Enge. Haben die Gegner stellenweise ein Problem, den Spieler 2 Meter vor sich zu treffen, sind andere mit unglaublicher Weitsicht und Treffergenauigkeit ausgestattet. Da wird man liegend und leise bewegend auf Hunderte von Metern erkannt. Und dann trifft der Gegner mit einer MG auch noch mit jedem Schuss. Hier wurde mit der AI deutlich übertrieben. An einigen Stellen des Spiels muss man auch jemanden eskortieren und da enttäuscht selbige auf ganzer Linie. Hier rennt die Person praktisch nur einen festen Weg ab und das in einer Geschwindigkeit, wo der Spieler gar nicht erst folgen kann. Dabei soll man doch Deckung geben, nur wie, wenn die Person vorläuft und dann auch noch mitten über den offenen Platz? Dazu kommen dann stellenweise recht unpassende Kommentare, als "We are beeing attacked!" oder "Look, behind you!" und die Gegner kommen von vorn.

Handhabung des Spiels

An der Steuerung des Spiels gibt es bis auf die Fahrzeugkontrolle nichts zu bemängeln. Die Steuerung orientiert sich am Genrestandard und mit WASD kommt jeder wunderbar klar. Waffenwechsel, Granaten und Feuermodus kann man wunderbar neben den beiden wichtigen Tasten "Lehnen" (Q und E) erreichen. Die Missionsziele lassen sich problemlos aufrufen und das HUD ist kompakt und übersichtlich. Das Radar zeigt die Gegner und Ziele in der Umgebung, bei den Waffen auf der rechten Seiten wird die Anzahl der Munition und der Feuermodus angezeigt. Neben den beiden sehr schnell im Kampf abnehmenden Balken für Gesundheit und Rüstung gibt es noch den Ausdauerbalken. Dieser sollte möglichst immer gut gefüllt sein, damit Jack mal im Eiltempo laufen oder tauchen kann. Sich ohne Energie ins Wasser zu stürzen ist nicht gerade sehr sinnvoll. Natürlich lassen sich alle Tasten einfach den eigenen Wünschen entsprechend belegen. Sehr umfangreich sind auch die Optionen im Spiel und durch Optimierung lässt sich die Grafik für jede Hardwarekombination anpassen. Lediglich in Sachen Audio wäre es ganz schön gewesen, die Lautstärke für Musik, Sound und Sprache individuell einstellen zu können, damit die Sprachausgabe im Kampf nicht so untergeht.

Bombastgrafik

Die Grafik in FarCry ist das Beste, was es zur Zeit in spielbarer Form gibt. Die Landschaft sieht nicht nur umwerfend aus, auch die enorme Weitsicht kann überzeugen und es wird nicht einfach nur Nebel in 100 Metern eingeblendet. Wenn man sich in so manchen Außenleveln nach 30 Minuten oder länger umschaut, kann weit entfernt den Startpunkt am Strand wiedererkennen. Die Innenräume sind sehr detailliert gestaltet und haben auch sehr schöne Licht- und Schattenspiele. In den Außenlandschaften wurde reichlich Gebrauch von allerlei Sträuchern und Bäumen gemacht, das Wasser sieht klasse aus und bei Explosionen und Feuergefechten wird ein grafisches Feuerwerk veranstaltet. Sehr viele Objekte haben sehr feine Texturen und sehen auch aus der Nähe 1A aus. Doch es gibt auch kleinere Schwächen. So schön beispielsweise die mit Bumpmapping gestalteten Wände im Tempel aussehen, so sehr wirken die Shadereffekte, je mehr man hat, sehr künstlich. Das Metall glänzt ist verständlich und sorgt in Verbindung mit Licht/Schatten für ein irres Aussehen. Allerdings glänzen viele andere Oberflächen auch und so wirkt das Spiel stellenweise doch künstlich und überzogen, als wenn alles auf Hochglanz poliert worden wäre. Auch fallen immer wieder bei näherer Betrachtung etliche Texturen, auch mit Radeon 9800 Pro und allen Details, unangenehm auf. Da haben die Wände scheinbar gar keine Details und die Texturen wirken extrem schlecht. Zwar ist es aus Geschwindigkeitsgründen in Spielen noch nicht möglich, aber Gräser, Büsche, etc. sind leider nur recht schlecht aufgelöste 2D Bitmaps. Nicht nur schöne Grafik bietet FarCry, auch eine Physikengine ist enthalten. Die Gegner fliegen gekonnt durch die Luft, rutschen Treppen runter und reagieren auf viele andere Einflüsse. Lediglich an einigen Stellen versagt die Physik und der Gegner hängt in den absurdesten Positionen. Im Gegensatz zu UT2004 (siehe Review) sind die Gegner jedoch 'ne ganze Ecke "steifer" und liegen recht verkrampft am Boden und scheinen deutlich weniger "Bones" zu haben, womit sie sich dem Untergrund bzw. Objekten anpassen. So liegt ein Gegner beispielsweise mit Holzkreuz am Boden oder der Arm ragt in die Höhe. Dazu kommt noch, dass viele - jedoch nicht alle - Objekte auf Schüsse, etc. reagieren. Da kann man den Angreifern eine Ladung Fässer den Abhang entgegenrollen lass und sie damit platt walzen, wenn die Fässer nicht durch den unebenen Untergrund die Richtung geändert haben. Fallen Gegner ins Wasser, so bildet sich eine im Wasser ausbreitende Blutlache, Kisten schwimmen auf dem Wasser, etc. Auch die Fahrzeuge rumpeln realistisch durch die Gegend und man konnte noch nie so realistisch schaukelnd mit dem Fahrzeug über "humanoide Bodenunebenheiten" fahren (Kinder, versucht das nicht zu Hause! ;)) Es ist da dann nur erstaunlich, dass beispielsweise Kisten auch bei Explosionen nicht zerbrechen und etliche eigentlich nicht gerade sehr stabil aussehende Sachen sich als unzerstörbar herausstellen.

Sound

Auch die akustische Untermalung ist Crytek wunderbar gelungen. Die Waffen klingen absolut überzeugend und stimmig, neben den Kampf- und Explosionsgeräuschen hört man den Wasserfall rauschen und Vögel zwitschern in der Luft. In den stellenweise dunklen Räumen hört man die letzten Lebenszeichen der Birne, an Hand von Sound lassen sich Gegnerpositionen wunderbar ermitteln und die englische Sprachausgabe ist durchweg gelungen, da schreien sich die Gegner Kommandos zu und die Launen von Jack kommen auch in der Sprachausgabe rüber.

Zusammen wäre klasse

Auch wenn FarCry in erster Linie ein Einzelspielershooter ist, so gibt es dennoch einen kleinen MP Modus als Bonus. Gespielt wird im LAN (ohne Bots) oder im Internet (über Ubi Soft's Server, wofür man dort registriert sein muss). Zur Auswahl stehen "Out of the box" drei Spieltypen und jeweils 5 bzw. 6 Maps. Die Maps orientieren sich zwar vom Setting und Namen an einigen Missionen, doch sind die Maps alle frisch und nicht im Spiel vorhanden. Für alle drei Spieltypen (Assault, DeathMatch und FreeForAll) sollte man schon mindestens gut 10 Spieler haben, da die Maps allesamt recht groß geworden sind. Im DeathMatch bzw FFA Modus wird die normaler Shooterkost geboten. Im Assaultmodus gilt es jeweils drei Punkte einzunehmen (An denen Flaggen stehen ähnlich in Battlefield) und sobald die Angreifer einen Punkt eingenommen haben, haben sie eine neue Respawnzone. Insgesamt ein spaßiger Mehrspielermodus für kurze Zeit und eine schöne Dreingabe zum Spiel. Ein COOP-Modus wäre hier sicherlich keine Schlechte Zugabe gewesen, zumal die Maps des Einzelspielermodus dazu wie geschaffen sind, zusammen mit einigen Freunden gespielt zu werden.

Meinung

FarCry ist sicherlich das Shooterhighlight des Jahres. Ob es Half Life 2 und Doom 3 auf die Plätze 2 und 3 verweisen kann, muss man abwarten. Allerdings ist die Meßlatte für zukünftige Spiele sehr hoch gesetzt worden. Zwar gibt es einige Grafikschwächen bei FarCry, wie recht schwache Detailtexturen an einigen Stellen, doch es sind die sehr großen Außenareale und die enorme Weitsicht im Spiel, die es auszeichnet. Man bewegt sich durch diese riesigen Inseln, dreht sich später mal um und sieht in Hunderten von Metern am Strand den ehemaligen Startpunkt. Aber auch die Innenlevel sind sehr atmosphärisch designed und erinnern stellenweise sehr stark an das kommende Doom 3. Die Gegner sind zwar nicht so abwechselungsreich, aber dafür überwiegend sehr schlau. Doch neben dem sehr hohen Schwierigkeitsgrad durch das gute Zielen der Gegner, gibt es stellenweise auch üble KI-Aussetzer. Da laufen sie an einem vorbei oder treffen auf 2 Meter Entfernung nicht, wohingegen man an anderen Stellen von einem 200 Meter entfernten Wachposten mit MG zielgenau erledigt wird. Aber auch in den Innenleveln muss die KI nachsitzen. Die Story wird leider auch erst gegen Ende richtig spannend und schön erzählt und die Fahrzeugsteuerung ist etwas schwammig. Der MP Modus ist eine nette Sache, aber wer auf MP Spielchen steht ist mit Battlefield oder UT2004 besser bedient. Leider gibt es bei FarCry weder Bots noch ausreichend Maps, was sich jedoch durch den vorhandenen Editor und Mods sicher noch ändern wird. Die DeathMatch Karten sind für wenige Spieler eher ungeeignet. Ich hätte mich jedoch über einen COOP-Modus sehr gefreut. Wer jedoch einen sehr stimmigen SP-Shooter sucht, der kommt an FarCry nicht vorbei und wenn man den gehobenen Schwierigkeitsgrad vertragen kann, dann sollte man sich schnellstmöglich ein Exemplar besorgen. Auch auf schwächeren Rechnern kann man FarCry mit weniger Details noch wunderbar spielen. Alle anderen sollten auf jeden Fall mal die beiden Demos ausprobieren. Für mich der beste Singleplayer-Shooter seit Unreal 1998.


Geschrieben am 02.06.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
 



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