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Info
Autor 3
 2
 0.5
 1.5
Gesamt (15 votes) 3+
 2.4
 1.5
 1.7
Name:Evil Twin - Cypriens Chronicles
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2001/10
Publisher: Ubisoft
Entwickler: In Utero
Hardware: 400Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 650 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, DX8
Steuerung: Tastatur/ Joystick/ Gamepad
FFeedback: nein
Sprache: Deutsch
Patch: 1.1
Bemerkung: auch für PS2 , Dreamcast erhältlich
USK: 12
Evil Twin - Cypriens Chronicles (review von yak)

Jump n Run Adventure Games sind auf dem PC eher eine Seltenheit. Um so mehr freut sich das Springerherz in mir, endlich mal wieder das Joypad herauskramen zu dürfen und fliegende Plattformen und düstere Schluchten zu überspringen oder Gegnern mit federleichten Sprungeinlagen Paroli bieten zu können.

Nun schickt uns Ubisoft und In Utero als Begleiter des kleinen Waisenjungens Cyprien auf die Reise, um mit ihm jede Menge Abenteuer zu bestehen und aussergewöhnliche Orte zu besuchen. Ob Evil Twin ein Konkurrent für das eher konsolenübliche Genre der Kletter und Hüpf Helden ist und Mario, Sonic und Co ebenbürtig ist, zeigt euch der Test.

Die Geschichte beginnt in einem Waisenhaus, in dem unser kleiner Held Cyprien seinen Geburtstag mehr oder weniger unfreiwillig feiert, da seine Freunde eine Überraschungsparty für ihn veranstaltet haben. Dem kann er aber leider nichts abgewinnen und verlässt die Party, um auf sein Zimmer zu gehen. Trost findet er dort nur bei seinem Teddy Lenny. Doch dann passiert etwas Unglaubliches. Seine Freunde und er werden von einer dunklen Macht entführt, deren Ursprung unter Cypriens Bett zu sein scheint. Cyprien kommt in einer ihm fremden Welt namens Undabed (Unterbett?) zu sich und trifft dort auf Wilbur, der sich als Freund von Lenny outet und Cyprien erste Überlebensratschläge in dieser doch so fremden Welt erteilt.

Wilbur erzählt Cyprien von der grossen Welle, die der Dunkle Meister verursachte, die ganz Undabed zerstörte und er das Volk von bösen Dämonen unterjochen liess. Er berichtet, dass nur Cyprien Undabed retten kann, nachdem bereits Lenny bei dem Versuch scheiterte. Cyprien erfährt auch von den speziellen Fähigkeiten, die ihm in Undabed möglich sind. So kann er z. B. seine "böse" Seite aktivieren und zum Evil Twin werden, der über aussergewöhnliche Eigenschaften verfügt - und wer von uns wollte nicht immer als Junge mal ein Superheld sein ... (ok, ich oute mich, ich war nach meinem Honigbrot immer Spiderman).

Realisiert wurde Evil Twin mit einer aufgebohrten Engine, die In Utero bereits für Jekyll & Hyde verwendete. Die Installation verlief problemlos. Gespielt wird vorzugsweise mit einem Analogpad mit möglichst vielen Actionbuttons. Tastatursteuerung ist zwar möglich, aber damit ist das Spiel so gut wie unspielbar. Die Konfiguration des Gamepads erweist sich jedoch leider als etwas umständlich, da eine Modifikation lediglich ausserhalb des Hauptprogrammes erfolgen kann und bis man seine optimale Konfiguration gefunden hat, dauert es schon eine Weile. Ein Nachteil ist auch die etwas überladene Steuerung. Bei meinem Logitech Wingman Rumblepad hatte ich alle 9 Knöpfe einschliesslich des Digitalpads (für den Waffenwechsel) belegt, was sich im Spiel auch als absolut notwendig herausstellte. Leider funktionierte die Belegung der Tasten des Digitalkreuzes nicht mittels des Gamekonfigurationsprogrammes, so dass ich dies erst mit der Wingmanprofilsteuerungssoftware vorprogrammieren musste. Für mein Empfinden ist die notwendige "Knopfvielfalt" in Evil Twin auch viel zu überladen. Vergleicht man das Game hier mit der Genrekonkurrenz aus dem Hause Nintendo, kommt man dort effektiver und direkter zum Ziel. Hat man aber einmal die Funktion für sich gefunden, sollte dies kein Problem mehr darstellen.

Das absolute Highlight des Games ist jedoch die Graphik. Hier stellt Evil Twin so ziemlich alles in den Schatten und muss sich auch vor hochgezüchteten Egoshooterengines nicht verstecken. So eindrucksvolle Szenerien bekommt man selten vor die Linse. Einfallsreich gestaltete Gegner und Orte, feinauflösende Texturen, phänomenale Licht und Wassereffekte, die ihres Gleichen suchen. So sieht man beispielsweise im Wald durch die Baumkronen das Licht strahlen, das gruselig und fast romantisch den Bodennebel erleuchtet. Hier hat man ganze Arbeit geleistet. Auch gefiel mir das Wasser und die Wellendarstellung besonders gut. Die Sichtweite ist gross und nur selten fand man im Spiel Pop-Up-Effekte. Das Szenario und die graphische Gestaltung erinnert zuweilen sehr an American McGee's Alice, alles wirkt recht psychedelisch. Die graphische Vielfalt, der Ideenreichtum und auch die gewollte Überzeichnung einiger Szenen kommen dem filmischen Schaffen von Terry Gilliam sehr nahe und man kann die Level ungefähr mit den Filmsets aus "Baron Münchhausen" , "Timebandits" oder aber auch mit "Die Rückkehr nach Oz" vergleichen. Wenn wir gerade vom Land Oz sprechen, so finden sich im Spiel auch viele Charaktere wieder, die den Büchern von Oz und Alice im Wunderland entsprungen seien könnten. Komisch finde ich an dieser Stelle jedoch das Urteil einiger Printmagazine, die hier mit mir zwar bezüglich der Graphik gleicher Meinung sind, aber an dem Spiel Jekyll & Hyde kein gutes Haar liessen, obwohl man die gleiche Engine benutzte und Jekyll & Hyde eine ähnliche hohe Graphikqualität aufwies. Aber bei dieser Gelegenheit möchte ich einer führenden PC Zeitschrift kurz mitteilen, hätten sie Evil Twin wie ich bis zum Ende durchgespielt, dass es dort KEINE DRACHEN gibt, die sie in ihrem Test erwähnten ;). Also nicht alles glauben was geschrieben steht.

Die Engine unterstützt Auflösungen von 320 bis 1024 in 16 und 32 Bit. Leider hat die Schönheit auch ihren Preis. So kam es selbst bei dem doch im High End Bereich liegenden Testrechner öfters zu Performanceeinbrüchen, besonders wenn Cyprien als Evil Twin mit Effektattacken wie Feuerbällen um sich warf. Die vielen Zwischensequenzen werden mittels der Graphikengine erzählt. Der Sound ist ebenfalls von hoher Qualität. Passende Ambientesounds, zirpende Insekten, Meeresbrandung, Feuerknistern runden die tolle Atmosphäre ab. Hier gibt es nichts zu meckern. Auch die Musik hat orchestrale Filmmusikqualität, ist ohne Tadel und passt hervorragend zum On-Screen-Geschehen. Alles passt hier perfekt zusammen. Hier zeigt sich einfach, dass die Franzosen ein Volk der schönen Künste sind. Die Graphik, das gesamte Design und Szenario ist im Vergleich zu amerikanischen Produkten so erfrischend anders und unverbraucht. Etwas dürftig jedoch ist die deutsche Vertonung. Einige Sprecher machen ihre Arbeit sehr gut, andere Rollen sind jedoch lustlos und von der Stimmlage unpassend besetzt und an einigen Stellen wirkt es oft so, als ob die Sprecher gar nicht wussten, wie sie den Satz betonen sollten und die zu vertonen Situation/Handlung nicht kannten. Das wirkt sich leider negativ auf die sonst sehr dichte Atmosphäre aus. Witzig sind jedoch die Kommentare von Cyprien und die vielen vorhandenen Filmzitate. So tritt Cyprien dem Liebespaar auf der Schiffswelt in den Allerwertesten, weil er ihr "Leo ich liebe dich" Geschmachte nicht mehr ertragen konnte oder als der Kapitän das reparierte Schiff starten wollte, fragt Cyprien den Kapitän, ob er "den Satz" sagen darf, den er dann inbrünstig nach der Erlaubnis mit "Bringen sie uns hier raus, Nummer 1" intoniert. Hier gibt es viele kleine Anekdoten, die einen öfters zum Schmunzeln bringen, spätestens wenn Arnies Stimme aus einem zweckentfremdeten Anrufbeantworter mit "Asta la vista Baby" schallt.

Das Gameplay orientiert sich an den grossen Vorbildern der Sektion Jump n Run mit Puzzleeinlagen. So ist es z. B. Cypriens Aufgabe, ein Insektenvolk von einer bösen Wurzel zu befreien, eine Spinne vor dem Verhungern zu retten, ein Flugzeug zu bauen, eine Fabrik zu zerstören, die Meeresabsauger produziert, die vorher alles Leben von der Oberfläche absaugten, zwei Völker zu vereinen oder grosse Meeressäuger vor einer Krankheit zu heilen. Dazu kann sich Cyprien bestimmte Gegenstände besorgen, die er mittels seines Inventars auch zur Anwendung bringen kann. Die Geschichte wird gekonnt und spannend erzählt, wenn auch die Zwischensequenzen etwas zu lang geraten sind und dadurch den Spielfluss etwas stören. So findet sich Cyprien in einem Wald wieder, einer Stadt in den Wolken, oder eine Schiffswelt, die von riesigen Meerestieren durch das Meer gezogen wird. Im Spielverlauf, der 8 Level beinhaltet, erhält Cyprien dann auch unterschiedliche Waffen mit besonderen Eigenschaften, die er braucht, um Undabed und seine 4 entführten Freunde zu befreien. So kann er seine Steinschleuder tunen und damit besondere Gegenstände abfeuern. Damit kann er z. B. Transporter aktivieren oder bestimmte Stellen auf dem Boden damit zu "überreden" Dampf abzulassen und durch den Aufwind in höhere Regionen zu gelangen. Hier heisst es: Immer schön die Augen offen halten und versuchen, einen geeigneten Weg zu finden. Die Puzzle sind nicht allzu schwer, allerdings kann es passieren, dass man sich an mancher Stelle etwas "schimmelig" sucht, da bestimmte Schalter in der Graphikvielfalt untergehen und zu schlecht zu sehen sind. Die Grundlagen bekommt man zu Beginn jedoch von Wilbur in einem Tutorial beigebracht. Dort erlernt Cyprien auch die Methode, sich für bestimmte Zeit in den Evil Twin zu verwandeln.

Als Evil Cyprien kann er höher und weiter springen, schneller laufen, Feuerattacken und Spezialangriffe ausführen und somit bestimmte Levelbereiche erlangen, die er als Normalo niemals erreichen könnte, was auch für bestimmte Puzzleeinlagen notwendig ist, um einen Level abzuschliessen. Sollte man eine neue Waffe bekommen, kann man deren Funktion im Dorf der Demis in einer kleinen Arena direkt ausprobieren. Unverständlich ist es mir, wie man jedoch bei einem Spiel dieses Genres ein Tutorial anbietet, in dem man mit seinem Alter Ego in die ewigen Jagdgründe einkehren kann. Gerade hier sollte man doch die Freiheit haben, ungestört zu üben und zu experimentieren, ohne in Gefahr zu sein. Dies ist aber leider nicht möglich und wird noch dadurch verstärkt, dass man nur eine begrenzte Lebenszahl hat und ein Speichern nur an speziellen Speicherpunkten möglich ist, die zudem noch limitiert sind. Ob eine derartiges Speichersystem in der heutigen Zeit noch Sinn macht, stelle ich eher in Frage. Spielzwang bis zum nächsten Speicherpunkt ist nicht jedermanns Ding, besonders, wenn diese auch noch rar sind. So sass ich des öfteren bei dem Spiel zwangsweise länger vor dem Screen, als es für Normalsterbliche gut ist und bedenkt man, dass Kinder dieses Game spielen, werden geplagte Eltern sicher den Spruch kennen" KEVIIIIIIIN, mach jetzt mal die Kiste aus, du hast jetzt lange genug gespielt!!!" und die Antwort, die Mamis und Papis bisher nur von Sohnemanns Playstationeskapaden kannten " Ich muss erst noch zum Speicherpunkt!", was durchaus 2 Stunden dauern kann, machen so auch auf dem PC Schule und sichert Juniors Ausredenwortschatz jenseits des Gameboys.

Die Waffen haben unterschiedliche Eigenschaften, wenn man bestimmte Munition findet. So kann man z. B. mit einer Bubblegum-Waffe den Gegner in eine Kaugummiblase einsperren und kurzzeitig Gewalt über ihn erlangen, um nicht erreichbare Schalter durch ihn zu aktivieren. Dann gibt es noch den Papierflieger, den man "losschicken" kann, um nicht einsehbare Bereiche zu erkunden oder Gegner auszuschalten, die für eine Nahattacke zu gefährlich sind. Der Papierflieger ist sozusagen das Pendant zu einer steuerbaren Fernlenkrakete mit Verfolgerkamera. Auch darf man in die Egoperspektive schalten, die zwar dann zur Bewegungsunfähigkeit verdammt, aber ein genaueres Zielen ermöglicht. Ideen für den Spielspass stecken also genügend in Evil Twin, auch wenn sie Anleihen aus anderen bekannten Titeln haben, wurden sie dennoch passend ins Spiekonzept eingewoben.

Jetzt denkt man sicher, hört sich alles nicht übel an, scheint ein tolles Games zu sein, aber Evil Twin krankt schon wie In Uteros Vorgänger Jekyl & Hyde an vielen Kleinigkeiten, die eine Spielempfehlung doch stark einschränken und einen Kardinalsfehler für Jump & Run Games darstellt. Es wurden die gleichen Fehler wiederholt wie im Vorprodukt, obwohl man aus Fehlern bekanntlicherweise lernen sollte, wie man uns immer in der Schule gesagt hat.

Der Schwierigkeitsgrad des Games ist viel zu hoch angesetzt. Jeder Sprung muss millimetergenau sitzen, ansonsten darf man sich von einem Cyprien aus der Bestandsliste trennen. Gepaart mit einer miserablen Kameraführung, die nicht in der Lage ist , das Geschehen übersichtlich auf den Screen zu bringen und somit Gefahren oder notwendige "Einblicke" viel zu spät erfolgen. Zwar kann man die Kamera selbst nachjustieren, aber in vielen Sektionen wird einem diese Option verweigert, da nicht überall ein Kameraschwenk möglich ist. Diese Stellen finden sich aber oft in Abschnitten, in denen eine gute Übersicht zwingend notwendig ist, um Entfernungen richtig abschätzen zu können. So landet oft genug ein Cyprien im digitalen Himmel, nur weil es nicht möglich war, sich eine vernünftige Übersicht zu verschaffen. Die Steuerung ist auch nicht besonders gut abgestimmt. So bewegt sich Cyprien, trotz analogem Steuersignal viel zu schnell und ein präzises Handling ist nicht einfach, da man oft über sein geplantes Ziel hinausschiesst/springt. Dies Problem wird bei Cyprien nach der Verwandlung zum Evil Twin noch extremer, was einen oft genug veranlasst, die Wechselbalgfunktion nur in zwingenden Notfällen zu benutzen, damit man zumindest halbwegs die Kontrolle über die Spielfigur behält. Zwar hat man sich nach den fast 25-30 Spielstunden etwas daran gewöhnt, was jedoch für eine Lernphase viel zu spät ist und die Motivation und den Frustfaktor bei weitem ausreizt. Die konsolenübliche Steuermethode, die sich nach der momentan dargestellten Bildschirmrichtung justiert, tut noch ihr übriges dazu. So ist es gerade bei schwierigen Sprungsequenzen fast die Regel, dass die Kamera ihr Eigenleben aktiviert und man im Sprung befindlich die Richtung nachjustieren muss. Für Ungeübte und Genreneulinge eine nicht zu bewältigende Aufgabe.

Nach meinem Jekyll & Hyde Review war ich bei einem Game nie wieder so oft an der "ICH HÖRE JETZT AUF UND SPIELE DAS NIE, NIE WIEDER" Grenze wie bei Evil Twin, und das, obwohl ich für meine Ausdauer bekannt bin. Oft war es dann auch der Fall, dass nach einer absolut mörderisch, schweren Sequenz kein Speicherpunkt zur Verfügung stand, sondern man dann evtl. sogar mit einem Endboss konfrontiert wurde, der auch nicht unbedingt im ersten GO besiegt werden konnte. Durch die unzureichende Speicherfunktion beschneidet sich das Game von einer Option, die ich immer an diesem Genre geliebt habe: Dem Erforschen, Rumprobieren und Suchen von Secrets. Sowas wird man sich mehr als einmal bei Evil Twin überlegen, da die Leben dafür einfach zu kostbar sind und der Frustfaktor, erneut bis zu dieser Stelle zu gelangen, einfach zu hoch ist. Dazu kommen auch noch zeitabhängig zu lösenden Puzzles, die so eingestellt sind, dass sie fast auf eine 1/10 Sekunde genau gelöst werden müssen, was bei der doch etwas unpräzisen Steuerung oftmals unmöglich ist, dem Spielspass nur schadet und für das Spielkonzept in dieser Ausprägung auch unnötig ist. Man hat hier oft das Gefühl, dass die Programmierer den Spieler als ihren Feind ansehen, weil es wirklich zu unfair gestaltet ist. Erklärung hierfür kann nur sein, dass man keine Tests mit Normalspielern durchgeführt hat, sondern die Testphase nur In-House absolvierte und die Designer, die täglich mit dem Spiel umgehen sicher viel mehr Erfahrungswerte und Praxis mit ihrem eigenen Produkt haben und damit auch den Massstab für den Schwierigkeitsgrad anders einschätzen werden, denn sonst wäre es sicher aufgefallen, dass es hier ein Defizit gibt.

Zwar hat Ubisoft den Release um 2 Monate verschoben, um am Feintuning zu arbeiten, was sich nach meiner Einschätzung jedoch lediglich darin äussert, dass man vor besonders schwierigen Passagen oder Endgegnern eine Vielzahl von Freileben findet und das Spiel zusätzlich ein dreimaliges Continue anbietet. Dies wirkt eher wie Schadensbegrenzung, statt Feintuning. Obwohl man zumindest honorieren muss, dass man hier Handlungsbedarf gesehen hat und auch daran gearbeitet hat.

Es gibt jedoch noch weitere Kleinigkeiten, die sich negativ auswirken und den Spielfluss bremsen. Cyprien kann genreüblich an Vorsprüngen hangeln und sich daran hochziehen. Problematisch wird es jedoch bei beweglichen Plattformen. Versucht unser Held dies, bei einer sich aufwärts oder nach hinten bewegenden Plattform, wird er mit einem Absturz in die Tiefe belohnt. Dann passiert es häufig, dass nach Umschalten von Ego auf die 3rd Person Sicht die Kamera festhängt oder sich die Kamera bei der Verfolgung des Geschehens an anderen Gegenständen im Level festbeisst und es verhindert, dass Cyprien sich weiterbewegt. Auch kam es vor, dass die Spielfigur im Polygonnirvana hängen blieb und man das Spiel nur durch einen Freitod weiterspielen konnte.

Gepaart mit der Speicherfunktion kann einen dies schon in den Wahnsinn treiben. Ein weiteres Manko ist, dass eine Waffenbenutzung im Rennen oder Springen nicht möglich ist. So ist es fast bei allen Waffen notwendig ,dass Cyprien kurz stehenbleibt. Das bremst den Spielfluss aus und verhindert so, dass man Gegnern mittels Ausweichsprung mit gleichzeitiger Attacke, wie es andere Spiele ermöglichen, an die Wäsche rückt, was die Kämpfe etwas langweilig und unnötig unfair macht. Auch kommt die Notwendigkeit, sich zum Evil Twin zu machen im Spiel eigentlich wesentlich zu kurz. So wird sein Auftreten eher zu einer Gastrolle, als zu einem notwendigen Spielinhalt. Hier hätte man mehr daraus machen können. Interessant hingegen sind die Endbosse, bei denen man sich meist eine besondere Strategie erarbeiten muss, um zum Ziel zu gelangen. Etwas nervig war es jedoch bei dem ersten Endgegner, da man dort auf Egosicht wechseln musste, um empfindliche Wurzelteile zu treffen. Da man in der Egosicht jedoch bewegungsunfähig ist und man automatisch bei einem Feindkontakt oder Geschoss wieder in die 3rd Person wechselt, kam schnell unnötiger Frust auf, da man diese Situation so gut wie nicht beeinflussen konnte und es eher zum Glücksspiel wurde, einen gezielten Schuss abfeuern zu können. Geärgert hat mich auch an einigen Stellen, dass die Gegner automatisch nach einiger Zeit wieder erscheinen, obwohl man den Bereich schon "gesichert" hatte, was keinen spielerischen Sinn machte. Positiv ist jedoch bis auf ein paar kleine Ausnahmen, dass das Programm absolut stabil und fast bugfrei lief. Lediglich einige Clippingfehler und ein Logikfehler sind mir aufgefallen. So wurde Cyprien, den ich sicher auf einem grossen Pilz plazierte, von einer Riesenheuschrecke gekillt, deren Kopf das Raum/Zeitgefüge in Form eines Pilzhutes ohne Probleme durchdringen konnte. Gewünscht hätte ich mir auch noch eine Unterstützung für Rumblepadfunktionen, die sicher nicht schwer einzubinden gewesen wären, da das Spiel auch für Konsolen entwickelt wurde. Geliefert wird das Programm in einer Eurobox, in der eine kurze, jedoch ausreichende Anleitung und die 2 Spiele-CDs in einem Jewelcase ohne Inlay und Cover. Hier wäre eine DVD Packung in meinen Augen sinnvoller gewesen.

Abschliessend kann man sagen, dass es leider zu viele Kleinigkeiten gibt, die den Spielspass, den ich trotz aller aufgeführten Mängel hatte, reduzieren und das Spiel so nur für Vollprofis empfehlenswert macht, die Donkey Kong 64 und Mario 64 in der Frühstückspause beim Zeitungslesen inhalieren. Wer Nerven und Ausdauer wie Stahlseile hat, wird sich nicht abschrecken lassen, andere jedoch seien gewarnt. Hätte man etwas mehr Sorgfalt bezüglich der oben erwähnten Punkte in das Programm einfliessen lassen, wäre es sicher ein Referenzprodukt geworden . So kann man gewillten Spielern, die sich am Jump & Run erfreuen wollen nur die Konkurrenz aus eigenem Hause empfehlen, denn Ubisofts Rayman 3D ist immer noch ein Genrehighlight. Wer sich jedoch nicht vom hohen Schwierigkeitsgrad abschrecken lässt und seinen Spielstand eh nie speichert, weil er denkt, dass das was für Mädchen, Warmduscher und Bravoleser ist, der wird den kleinen Cyprien sicher mögen, zumal er immer einen frechen Spruch auf Lager hat und wer genau hinsieht, weiss, von wem Freddy Krueger sein Streifenrollioutfit abgeguckt hat.

Anmerkung: Dies ist eine überarbeitete Version meines Reviews, das bereits auf der Seite GUN veröffentlicht wurde.


Geschrieben am 27.10.2001, Testkonfiguration: AMD1200, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
 



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