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Eternal Sonata  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
 1.5
 1.5
 2
Gesamt (9 votes) 1
 1.8
 1.7
 2.6
Name:Eternal Sonata
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2007/10
Publisher: Namco Bandai
Entwickler: Tri Crescendo
Offiz. Sites: Game
Links: Chopin Website
Links: Classical Archives Chopin
Hardware: Xbox360
System: Xbox360
Multiplay: Co-Op
Sprache: Deutsch/Englisch
USK: 12
Eternal Sonata (review von yak)

Rollenspiele machen sich auf den Next Gen Konsolen immer noch rar. Die Vielzahl an Japano-Rollenspielen, die noch auf der PS2 verfügbar waren, haben bisher den Sprung auf die neuste Konsolengeneration verpasst. Das betrifft sowohl die Xbox360, wie auch die PS3 - die verfügbaren Titel beider Systeme kann man leider fast an einer Hand abzählen: Blue Dragon, Phantasy Star Universe, Enchanted Arms, Folklore und dann wird es auch schon eng.

Für Japan-Rollenspiel affine Gamer kommt daher Eternal Sonata gerade recht. Ungewöhnlich wie das Cover mit einem Rotkäppchen-Imitat als Protagonistin fällt auch die Story aus. Eine Welt zwischen Realität und Phantasie, erträumt von dem im Sterbebett liegenden Komponisten Chopin. Sicher kein zielgruppenkonformes Thema für ein Spiel - zum Glück, denn die mittlerweile viel zu abgenudelten Stories anderer Games können eine Frischzellenkur mehr als vertragen. Wie sich das Spiel von seiner Erzählweise und den Kampfmechanismen von anderen Spielen unterscheidet, soll unser Review zeigen.

Technik

Das Wort "Bezaubernd" würde die technische Umsetzung im Bereich Graphik und Sound sicher am besten beschreiben. Wunderschön und phantasiereich wird die Welt von Eternal Sonata im Cell-Shading Stil auf den Screen gezaubert. Wunderbar designte Spielfiguren in einer traumhaften Märchenwelt entführen den Spieler ins Abenteuer. Von Nebel durchzogenen, unheimlichen Wäldern, kleinen putzigen Dörfern, grünen Auen, monumentalen Burgen in Schneelandschaften oder unterirdischen Katakomben haben die Entwickler alles aus dem Hut gezaubert, was Rollenspielfans sich wünschen. Dazu wurde alles so liebevoll umgesetzt, dass man sich kaum daran sattsehen kann und einfach mal pausiert, um sich das Gebotene anzuschauen. Die Qualität ist mit der eines guten Zeichentrickfilms problemlos zu vergleichen. Kleine Details sorgen für eine lebendige und glaubwürdige Spielwelt, wenn z. B. Blütenblätter über eine riesige Wiese geweht werden, kleine Mäuse in der Kanalisation vorbeihuschen, es zu Regnen beginnt oder das Sonnenlicht durch die dichten Bäume auf den Waldboden scheint. Hier gibt es absolut nichts auszusetzen. Die Hauptfiguren wurden ebenso liebevoll und individuell gestaltet, heroische Helden ebenso, wie z. B. der kleine Junge Beat, der mit seinem naiven aber liebevollem Wesen im Kontrast zu den "alten" Haudegen steht, die schon so manche Schlacht erlebt haben. Ein kleinen Wehrmutstropfen gibt es aber dennoch: Die Anzahl unterschiedlicher Gegner ist nicht sehr hoch und hätte etwas vielfältiger ausfallen dürfen. Wundervolle Gameengine-Zwischensequenzen treiben die Story voran, ohne einen Bruch im Graphikstil zu verursachen. Bisweilen sind sie jedoch etwas lang ausgefallen, so dass sich soagar schon das Gamepad von der Konsole abmeldet.

Der Sound ist ebenso tadellos umgesetzt. Wunderbare Musik, gute Geräusche und passende, wahlweise englische oder japanische Sprecher mit deutschen Untertiteln, sorgen für eine stimmige Atmosphäre. Der orchestral komponierte Soundtrack von Motoi Sakuraba hat natürlich storytechnisch den Anspruch zu erfüllen, sich gut mit der Musik von Chopin ergänzen zu müssen, was auch ausgesprochen gut gelungen ist. Dazu gibt es noch in den Kapitelübergängen Intermissionen mit Stationen aus Chopins Leben, die mit seinen eigenen Kompositionen vertont wurden (eingespielt vom Pianisten Stanislav Bunin).

Gespeichert wird genreüblich an Speicherpunkten, die gut und fair verteilt in den Leveln zu finden sind. Einen wählbaren Schwierigkeitsgrad gibt es leider nicht. Technische Probleme gab ist bis auf einen "Konsolenfreeze" mit notwendigem Ausschalten der Konsole nicht.

Gameplay

Während der Komponist und Pianist Frédéric Chopin in Paris des Jahres 1849 im Sterbebett liegt, ist in einer völlig anderen Welt das Mädchen Polka auf dem Weg in ihr Heimatdorf Tenuto. Eine Welt, die der unseren in gewisser Weise ähnlich ist, aber zugelich auch weit davon entfernt. Eine Welt voll Magie und Fabelwesen. Doch die Magie hat ihren Preis, einen Preis, den auch die kleine Polka bezahlen muss, denn Menschen, die Magie wirken können, sind dem Tode geweiht. In dieser Welt ist die Möglichkeit, Magie auszuüben, einer Krankheit gleich, die den kurz bevorstehenden Tod ankündigt. Polka, die Magie ausüben kann, ist damit in ihrer Welt praktisch dem Tod geweiht... so wie Chopin in seiner eigenen ebenfalls.

Was sich in der Kurzform sehr merkwürdig anhören mag, entspricht aber in seiner Gesamterzählweise einer wundervoll in Szene gesetzten und tiefgründigen Geschichte über Leben und Tod. Entspringt die Geschichte um das kleine Mädchen Polka nur den Fieberträumen des Komponisten Chopin oder sind beide Welten existent? Schon die Einleitung zeigt, dass es sich keinesfalls um ein "normales" Rollenspiel handelt, schon zu poetisch und philosophisch sind die Dialoge und die Präsentation. Bereits hier merkt man, dass man etwas Neues im Bereich des Geschichtenerzählens erleben darf. Über den Sinn des Lebens, Werte, Freundschaft, Selbsthingabe, bedingungsloser Liebe und den Tod. Bei Eternal Sonata kann man sicher davon ausgehen, dass sich die Entwickler zuerst um eine stimmig erzählte Geschichte bemüht haben, um diese dann in ein Spiel umzusetzen. Entsprechend mitreißend, vielschichtig und auf eine spezielle Weise auch spannend entwickelt sich dann die Story. Von dem krankmachenden Mineralpulver, das von den Menschen als Medizin konsumiert wird, ihnen jedoch nur Unheil beschert, den Intrigen am Hofe durch Graf Walzer oder dem Kampf gegen die Armut im Dorf durch den mutigen Allegretto und seinen kleinen Freund Beat. Ein Vielzahl an Figuren runden die Geschichte ab und geben ihr durch gut entwickelte Charaktere ausreichend Tiefe, um mit ihnen zu zittern, trauern oder auch ihr Glück zu empfinden. Viel mehr zur Story soll aber nicht verraten werden.

Neben der Story ist natürlich das Kampfsystem Herzstück eines jeden Rollenspiels und das macht in Eternal Sonata in den ersten Spielstunden mit einigen neuen Ideen auch einen höchst interessanten Eindruck. Die Gruppe kann bis zu neun Mitglieder aufnehmen, von denen jedoch nur drei aktiv am Kampf teilhaben können. Der Spieler kann die Auswahl im Spielverlauf weitestgehend selbst bestimmen, in einigen Abschnitten trennt sich jedoch die Gruppe und die Figurenauswahl wird vom Spielverlauf vorgegeben, etwas, dass ich nicht leiden kann, besonders dann, wenn man nicht vorgewarnt wird und die Auswahl genau die Charaktere betrifft, die man bei der Skillung etwas vernachlässigt hat :-).

Eternal Sonata unterscheidet wie viele andere Rollenspiele zwischen Handlungsort und Kampfgebiet, was bedeutet, dass man z. B. in Ortschaften gemächlich seinem Tagesgeschäft nachgehen kann, NPCs befragen, Einkäufe tätigen und sich im Gasthaus zur Ruhe begeben kann. In den Kampfgebieten außerhalb von Ortschaften stehen dann Kämpfe auf dem Programm. Glücklicherweise gibt es keine wiederkehrende Zufallskämpfe, wie man sie z. B. aus den alten Final Fantasy Teilen kennt. In Eternal Sonata sieht man den Gegner und kann einen Kampf gezielt beginnen, was die Gegner aber nicht davon abhält, auch plötzlich mal auf die Heldentruppe loszustürmen oder sich rasch umzudrehen um anzugreifen, statt sich selbst von hinten überraschen zu lassen.

Die Kampfablauf erfolgt im Prinzip rundenbasiert, was aber de facto im weiteren Spielverlauf zu einem Echtzeitgeplänkel avanciert. Zu Beginn verfügt das Heldenteam über eine Taktikzeit und eine Handlungszeit. Das sind Zeitrahmen, in denen man seine Aktionen planen kann, bzw. die Zeit, die zur Verfügung steht, die Handlungen auszuführen. Doch je besser der Trupp sich schlägt und im Level steigt, ändert sich dies durch die so genannten Gruppenlevel. Mit jedem Anstieg des Gruppenlevel werden die Zeitoptionen reduziert. So verringert sich die Taktikzeit, bis sie letztendlich komplett wegfällt oder die Handlungszeit beginnt nach der Bewegung komplett herunterzuzählen, statt ausschließlich bei aktiven Bewegungen. Dafür spendiert der Gruppenlevel aber neue Optionen, wie z. B. die Möglichkeit eines Gegen- oder Gruppenangriffes. Mit dem Steigern des Gruppenlevel erhöht sich sozusagen auch die Anforderung an den Spieler, was prinzipiell eine nette Idee ist, sich aber im späteren Spielverlauf leider zum reinen Buttonsmashing entwickelt.

Den Helden stehen normale Attacken, sowie Spezialangriffe zur Verfügung, die jederzeit ausgeführt werden können. Mana gibt es in Eternal Sonata nicht. Entgegen den rundenbasierten Spielen wie Final Fantasy steuert man die Spielfiguren während der Handlungszeit und muss auch jeden Angriff selbst per Button iniziieren. Jede Angriffsart verbraucht entsprechend Zeit und es liegt an der Fingerfertigkeit, wieviel Attacken man dem selbstablaufenden Zeitbalken entlocken kann. Die diversen Spezialangriffe verbrauchen auch unterschiedliche Ausführungszeiten. Entsprechend sollte man sich überlegen, wie und in welcher Abfolge man den Gegner attackiert. Ein zeitraubender Spezialangriff sollte daher möglichst nicht zu Beginn der Handlungszeit ausgeführt werden, da er fast die gesamten fünf Sekunden Aktionszeit verzehren würde. Besser ein paar schnelle Normalattacken und kurz vor Ablauf der Zeit den Spezialangriff, denn er wird noch vollständig ausgeführt, wenn seine Aktivierung noch im Zeitfenster erfolgt. Hinzu kommt noch, dass Spezialattacken durch Treffer mit den Normalangriff aufgeladen werden. Schafft man es, die so genannten "Echoes" anständig hoch zu puschen, wird der Spezialangriff wesentlich schlagkräftiger. In höheren Gruppenleveln sind dann auch kombinierte Spezialangriffe der Helden möglich, die in ihrer Kettenreaktion ordentlich austeilen können.

Ein schönes Feature ist die Berücksichtigung von Licht und Schatten. Befinden sich Gegner oder Helden in hellen Bereichen, haben sie andere Spezialfertigkeiten, als im Schatten. Einige Gegner verändern sogar ihre Form und mutieren von einer kleinen Feldermaus zu einem riesigen Fleischkoloss. Es gilt also darauf zu achten, ob man seine Spezialangriffe im Licht oder im Dunkel ausübt, denn so kann es vorkommen, dass man statt eines Dunkelangriffs auf den Feind plötzlich einen Licht-Heilzauber auf sich oder einen Teamkamerad startet. Durch entsprechende Objekte in den Kampfarenen und dem wechselnden Licht ändern sich die Schatten dynamisch. Viele Feinde haben auch ihren "eingebauten" Lichtspender. So gibt es beispielsweise Riesenratten, die eine Leuchtkugel am Schwanz besitzen und ihr näheres Umfeld erhellen. Nahkampfangriffe sind hier dann nur mit Lichtattacken möglich oder man hat entsprechendes Equipment, das dem entgegenwirkt. Das Licht/Dunkel Feature hört sich zwar gut an, verliert aber schnell an Bedeutung und wirkt sich kaum spielrelevant aus, was wirklich schade ist. Schade ist auch, dass von den spielbaren Charakteren eigentlich nur zwei für Fernangriffe in der Grundausstattung geeignet sind, womit der Kampf im Prinzip darauf ausgelegt ist, sich auf dem Feld lediglich dem Gegner zu nähern und draufzuhauen, womit viel an taktischen Möglichkeiten verloren geht. Die anderen Figuren können zwar Spezialattacken mit Fernwirkung ausführen, aber ohne das Aufladen durch Nahangriffe machen sie zumeist wenig Sinn. Flächenangriffe, wie z. B. eine Flammenwelle, sind ebenfalls ein Problem, da man die Spielfigur auf dem Feld ensprechend genau in der Blickrichtung ausrichten muss, um einen Treffer zu platzieren. Das ist aber durch die limitierte Handlungszeit und eine etwas unpräzise Steuerung in Verbindung mit einer unzureichenden Kameraperspektive nicht immer einfach und damit man keine Fehlschüsse kassiert, wählt man lieber Angriffsarten, die treffsicherer ausgeführt werden können.

Damit kommen wir auch zu einem anderen elementaren Problem: die Kamerasteuerung. Es gibt zwar drei Ansichten, die gewählt werden können, aber alle sind nicht besonders glücklich (und das Umschalten geht zudem auf Kosten der Handlungszeit, denn ein Umschalten während des Laufens ist mehr verwirrend als informativ). In einer Ansicht kann man die Gegner erst sehen, wenn man auf sie zuläuft, die andere zeigt zwar die gesamte Kampfarena, aber man kann den Abstand zum Gegner nicht genau einschätzen, was darin enden kann, dass man Löcher in die Luft schlägt, statt in den Feind. Kämpft man gegen große Gegner und steht hinter ihnen, kann man nur ahnen, wohin man einschlägt, ein Drehen der Sicht ist nicht vorgesehen. Stehen dann alle Helden noch nahe beieinander, erkennt man kaum, wer am Zuge ist und wohin man schlägt. Das ist alles andere als glücklich gewählt und somit versucht man schon im Kampf, eine gewisse Trennung der Figuren zu organisieren. Man spielt und plant praktisch so, um solche Situationen zu vermeiden. Warum, wie eingangs erwähnt, das Spiel im späteren Verlauf zum Buttonsmashing verkommt, liegt an der Steigerung des Gruppenlevels und der Steuerung. Ab einem gewissen Gruppenlevel kann man zusätzlich noch einen zweiten Slot mit Spezialangriffen definieren. Dieser wird aber nur ausgeführt, wenn man den entsprechenden Actionbutton länger gedrückt hält. Das klappt aber leider nur schlecht als recht. Hier hätte man einen der vielen Gamepadknöpfe nutzen sollen, um den Alternativangriff zu betätigen, denn im Prinzip nutzt man nur drei Buttons regelmäßig: den Itemaktivierer (für Heiltränke usw.), den Normal- und den Spezialangriff, evtl. mal den Fluchtbutton, der aber gerne auf einen nicht so gängigen Platz hätte belegt werden können. Hinzu kommt noch die Buttonfehlbelegung, die Handlungsaktion der aktuellen Spielfigur überspringen läßt (was im Prinzip absolut sinnfrei und strategisch unnötig ist). Dieser wurde auf den LS Button (der Druckbutton am linken Analogstick) gelegt, was oft dazu führte, dass man ungewollt eine Runde aussetzt. Buttonsmashing auch deswegen, weil man in der später sehr eingeschränkten Zeit kaum noch Raum hat, wirklich strategisch vorgehen zu können. Man bracht von den 5 Sekunden Zeit schon gut und gerne die Hälfte, um sich dem Gegner zu nähern, evtl. dann noch von hinten, um etwas durchschlagkräftiger zu sein. Die letzen Sekunden versucht man dann, durch Normalangriffe die Spezialattacke aufzuladen, um sie als krönenden Abschluss zu starten. Viel mehr ist leider nicht möglich, von strategischer Aufstellung kann leider nicht die Rede sein. Schade, weil die Zutaten eigentlich dafür vorhanden wären. Man hat hier leider nur noch den Zeitbalken im Auge und wartet, dass man kurz vor Ablauf nicht die Spezialattacke verpaßt, denn sollte dies geschehen, startet der folgende Held einen Spezialangriff. Steht er dann noch nicht einmal beim Feind, ist seine Runde so gut wie gegessen, denn er schlägt Löcher in die Luft und ein Spezialangriff frisst soviel Zeit, dass kaum noch etwas über bleibt. Die Runde hat sich dann für ihn erledigt. Somit reduziert sich viel vom Kampfsystem einfach darauf, den Zeitbalken im Auge zu behalten. Schade, dabei war das Gamebalancing in der ersten Spielstunden viel stimmiger und fordernder. Spaß macht es zwar dennoch, aber Strategen werden hierbei definitiv nicht gefordert.

Ärgerlich ist leider, dass die KI nicht besonders fordernd ist es Wegfindungsprobleme gibt. Die Angriffsmuster und Gegnerreaktionen wiederholen sich ständig. So trifft man im gleichen Themenbereich immer wieder die gleiche Gegneraufstellung und kann die vorher genutzte Taktik erneut anwenden, denn so sicher wie die Rente ist auch die Reaktion der Gegner in Eternal Sonata. Sie reagieren immer gleich und laufen die selbe Wegstrecke ab.

Wie in RPGs üblich leveln die Helden durch gesammelte Erfahrungspunkte und verbessern automatisch ihre Eigenschaften und erlernen neue Spezialattacken. Auch die nicht aktiven Figuren steigern sich durch die Kämpfe, jedoch in reduzierter Form. Schade ist, dass die Figuren jeweils an eine Waffengattung gebunden sind. Man kann also aus einem Nahkämpfer keinen Bogenschützen machen. Das Game krankt leider vollkommen am Balancing, was nicht bedeutet, dass es zu einfach ist. Es gibt nur eine Menge an Items, die überhaupt nicht benötigt werden. So z. B. Federn, die Licht produzieren usw. Man benötigt sie einfach nicht. Lediglich Heil- oder Wiederbelebungsitems sind von Nutzen. Das trifft weitestgehend auch auf die Shops zu. Die meist besseren Waffen und Rüstungen findet man in Schatztruhen. Dazu leidet das Spiel auch an inflationären Zuständen, denn Geldprobleme hat man niemals, da könnte man auch alles kostenlos rausrücken. Das liegt u. a. auch an der Option, dass der kleine Beat im Kampf mit seinem Photoapparat Bilder schießen kann, die im Laden verkauft werden können. Da bringt schon ein durchschnittliches Bild mehr als 5000 Credits.

Wenn man auf den Screenshots zwar eine recht offene Landschaft erkennen kann, ist dies spielerisch jedoch nicht so. Zumeist kann man nicht einmal vom Weg auf die Wiese gehen. Das hat sicher den Grund, dass man nicht allen Feinden aus dem Weg gehen kann, weil einige durch ihre Masse allein schon ein konfliktfreies Passieren verhindern. Der begrenzte Weg schränkt natürlich den Forschungsfaktor extrem ein. Eine so offene Welt wie beispielsweise bei Dragon Quest sucht man vergebens. Der Spielablauf ist damit sehr linear und eingegrenzt. Ärgerlich ist, dass die Gegner, sollte man einen Bereich wechseln, dann wieder respawnen. Gerade bei dem Erkunden der Dungeons kann das dann genauso nerven, wenn wieder der dicke Mops erneut den Weg versperrt. Das ist dann im Endeffekt den wiederholenden Zufallsattacken der Final Fanatsy Serie in der Häufigkeit schon recht ähnlich.

Die Dungeons sind jedoch nett aufgebaut, bieten viele Secrets und auch einige Schalterrätsel- jedoch nichts, was die grauen Gehirnzellen überfordert, genug aber, um nicht den Eindruck zu erhalten, sich nur sinnlos durch Gegnerhorden zu schnetzeln. So gibt es z. B. ein Schloss mit drehenden Plattformen, die erst ausgerichtet werden müssen, um den Bereich verlassen zu können oder Musikrätsel, die nachgespielt werden müssen. Es sind alternative Routen zum Levelausgang möglich. Ärgerlich, besonders für Secretfetischisten, ist, dass man nicht beliebig zurückgehen kann. Hat man z. B. einen Endboss besiegt, kann es sein, dass der Bereich dann nicht mehr zugänglich ist.

Sehr schön wurde das Thema Musik integriert. Das beginnt bereits bei der Namensgebung. Städte und Figuren haben ihren Ursprung in musikalischen Themen und man kann mit einigen Figuren "musizieren", indem man mit ihnen gefundene Partituren gemeinsam spielt. Hat man eine geeignete Partitur ausgewählt, die mit der ihrigen harmoniert (Was aber musikalisch nicht immer ganz nachvollziehbar ist), erhält man ein nettes Item.

Eternal Sonata kann auch im Koop gespielt werden. Es können bis zu drei Spieler aktiv in den Kämpfen agieren.

Einmal durchgespielt kann man unter Berücksichtigung des Savegames erneut starten, um die Jagd auf bisher nicht gefundene Secrets zu eröffnen. Im vorletzten Bosskampf kann man auch den Schlüssel zum Heldenturm erhalten, der es ermöglicht noch einmal zurückzugehen und ein speziellen Turm zu öffnen, um ein verstorbenes Teammitglied wieder zum Leben zu erwecken. Hier ist der Schwierigkeitsgrad aber im Verhältnis zum eigentlichen Spiel recht deftig.

Fazit

Eternal Sonata letztendlich zu bewerten, fällt schwer. Von der Story, der Charakterzeichnung, dem Artdesign und der Musik würde ich dem Spiel eine Höchstwertung zugestehen. Doch das Kampfsystem, das anfangs einen guten und fordernden Eindruck macht, tendiert leider in der Gesamtspielzeit von ca. 30 Stunden zu sehr in Richtung getimtem Buttonsmashing, statt strategischem Vorgehen. Das Balancing stimmt hier überhaupt nicht mehr, egal ob es Items, Strategie oder Schwierigkeitsgrad betrifft. Hier hängt nach dem ersten Drittel der Haussegen schief. Spaß macht Eternal Sonata aber dennoch, was an der interessanten und erfrischend anderen Story und der liebevollen, märchenhaften Gestaltung liegt. Hier steht das Geschichtenerzählen eindeutig im Vordergrund. Wenn man das Finale betrachtet, das wie eine Retrospektive wirkt und die moralischen Erkenntnisse der Protagonisten noch mal Revue passieren lässt, hinterlässt das schon den Eindruck, etwas Besonderes erlebt und gespielt zu haben. Etwas über Freundschaft, Liebe, den Tod und den Sinn des Lebens: welches Spiel kann das schon für sich in Anspruch nehmen. Daher schmerzt es auch ein wenig, dem Spiel aufgrund des doch ein wenig vermurksten Kampfsystems nur eine 3+ geben zu können. Dennoch ist es für mich ein wirklich besonderes und empfehlenswertes Spiel.


Geschrieben am 15.01.2008, Testkonfiguration: Xbox360
 



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