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Eternal Darkness  


Info
Autor 1
 1.5
 1.5
 2.5
Gesamt (32 votes) 1
 1.7
 1.6
 2.4
Name:Eternal Darkness - Sanitys Requiem
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2002/11
Publisher: Nintendo
Entwickler: Silicon Knights
Links: US Fansite
Links: Walkthru bei mag64
Hardware: GameCube
System: GameCube
FFeedback: ja
Sprache: Deutsch/Englisch
zensiert: nein
USK: 16
Pius Augustus
Alexandra Roivas
Dance Macabre
Magieattacke
In der Bibliothek
Verwandlung zum Bösen
Ein Grauen
Karim beim Finalmove
Geladene Waffe-Ungeladener Besuch
Die Tänzerin Ellia
Das Auge isst mit
Zombieangriff
Böser Mönchskult
Augustus vs. Untoter
Expedition ins Tierreich
Screens by Nintendo
Eternal Darkness - Sanitys Requiem (review von yak)

Das Böse lauert seit Jahrhunderten...

Anders wäre es auch nur halb so gruselig :)

Lange, bevor es die Menschheit gab, regierten "Die Alten" die Erde, doch nun schlummerten sie in den tiefsten Abgründen, von dem Willen beseelt, zurückzukehren und die Menschheit zu unterjochen. Seit Jahrtausenden versucht ein Geheimbund, ihre Rückkehr zu ermöglichen. Blutrituale, Menschenopferung und Magie sollten ihre Mittel dafür sein. Ein Krieg gegen die Menschheit, geführt von Gefolgsleuten der Alten, findet, von der Menschheit nicht als solcher wahrgenommen, unter uns statt.

Nur wenige wissen um die Macht und den Willen der Alten. Diejenigen, die es wissen, sterben einen schnellen Tod.

Eine Familie scheint jedoch unweigerlich mit diesen Vorgängen verbunden. Die Familie Roivas und ihr Besitztum, einem großen Haus in Rhode Island, sind der Beginn der unheimlichen Vorfälle in Eternal Darkness.

Die junge Alexandra Roivas wird zum besagten Hause ihres Großvaters bestellt, da sich dort ein schrecklicher Mord ereignet hat. Unter Schrecken identifiziert Alex die kopflose Leiche ihres Großvaters und schwört vor Ort, dass sie diesen erst wieder verlassen wird, wenn der Schuldige gefunden wurde. Sie beginnt im Hause zu recherchieren und wird unweigerlich in die schrecklichen und unfassbaren Vorgänge der Vergangenheit verwickelt, nachdem sie das Tome of Darkness aufschlägt. Dem Buch, in dem alles aufgeschrieben wurde und die schreckliche Vergangenheit und die Gefahr in der Zukunft unweigerlich in ihr Leben brachte...

So beginnt das Survival Horror Action RPG, das von Nintendo und Silicon Knights entwickelt wurde und, nachdem es ursprünglich noch für die Vorgängerkonsole, dem Nintendo 64 geplant war, nun auf dem GameCube für gruselige Spielstunden sorgt.

Die Präsentation des Games ist absolut ohne Fehl und Tadel. Die Graphik gehört mit zu den eindrucksvollsten, die ich bisher auf Konsolen sehen konnte. Verbunden mit einem außergewöhnlichen Art-Design und Detailverliebtheit, schaffen es die Entwickler, eine reale und glaubwürdige Welt des Horrors und der Angst zu erschaffen, die nicht ausschließlich auf Schockelementen beruht, sondern dies gekonnt auf psychologischer Ebene erreicht. Das Außergewöhnliche und der damit auch besondere Produktionswert an Eternal Darkness ist die Vielfältigkeit der Sets. Diese umspannen 20 Jahrhunderte, begonnen in der Zeit von Pius Augustus 26 v. Chr. bis ins Amerika der Gegenwart.

Die Story wird in 12 Kapiteln erzählt und lässt den Spieler in unterschiedliche Zeitepochen eintauchen, sei es das altertümliche Persien, Kambodscha, das 17 Jahrhundert, Frankreich zur Zeit der Inquisition oder der 1. Weltkrieg bis hin zum Amerika in den 50zigern und den brennenden Ölfeldern während des Golfkrieges 1991.

Mit viel Liebe zum Detail wurden diese Sets auch zeitgenössisch umgesetzt. Zwar trifft man im Verlauf der Geschichte auf die gleichen Locations, was aber die Atmosphäre enorm verstärkt, wenn man mit einem der 12 spielbaren Charaktere diesen Ort Jahrhunderte später erneut kennenlernt. So ist die französische Kathedrale zur Zeit der Inquisition von einer obskuren Bruderschaft bewohnt, während sie im 1. Weltkrieg als Feldlazarett dient. Eindrucksvolle Effekte, in denen das Licht durch das bunt gefärbte Glas der Kathedrale dringt und in Kombination mit Fackeln und Kerzenschein den Spieler in eine Atmosphäre aus vergangenen Jahrhunderten versetzt. Aufwendige architektonische Details findet man in allen Zeitepochen. So gibt es in den Höhlen riesige Wandzeichnungen und Reliefe, die Taten der Alten aus vergangenen Zeiten erzählen. Anders als bei den Resident Evil Teilen, besteht die Graphik bei Eternal Darkness nicht aus vorgerenderten Hintergründen, sondern ist komplett in 3D gerendert und verfolgt den Spieler mittels "Schulterkamera" oder auch zum Teil aus festen Perspektiven durch das Grauen. Alles wirkt glaubwürdig und authentisch und wird zudem durch gelungene Darstellung von Nebel, Feuer und Magieeffekten ergänzt. So sieht man z. B., wenn man mit einer Fackel ausgerüstet durch die Katakomben wandelt, an der flackernden Flammenspitze höchst realistisch dargestellte Rußabsonderungen, die sich je nach Laufgeschwindigkeit, diffus verflüchtigen.

Die Darstellung der Figuren ist ebenso gelungen. Hohe Polygonzahl sorgt für realistische Darstellung und runde Proportionen, die einen fast photorealistischen Eindruck hinterlassen. Die Animationen sind hervorragend und lebensnah umgesetzt. Die Spielcharaktere verfügen über ein Schadensmodell, so dass sie, wenn sie durch Gegnerangriffe geschwächt wurden, schmerzverzerrt ihren Arm halten oder humpeln. Auch reagieren sie auf ihr Umfeld und es kommt vor, dass sie sich angstvoll bei einem Geräusch umsehen oder ihren Blick auf die Decke richten, weil von dort Bluttropfen herabfallen. Der Gang von Alexandra Roivas lässt zudem alle Laufstegmodells ziemlich alt aussehen :-).

Die Gegner wurden ebenso sorgfältig gestaltet wie animiert. Zombies, eine Spezies, auf die wir im Spiel häufiger treffen werden, sehen absolut ekelig aus. Ihr rohes Fleisch sieht abstoßend aus und könnte ohne Probleme direkt aus Clive Barker Filmen wie "Hellraiser" stammen. Ihr Gang ist schleppend und furchterregend, wenn sie z. B. ein Bein, so als ob es gebrochen wäre, taub und verdreht scheinend, hinter sich herschleifen. Trapper, böse kleine Geschöpfe, die aussehen, wie die Facehugger aus Aliens, krabbeln über den Boden und man erkennt an ihrer Art sich zu bewegen, wie sie Ausschau nach uns halten, wenn sie plötzlich abrupt innehalten, so als ob sie uns gewittert haben und gleich zuschlagen werden. Es wirkt alles sehr cinematographisch, was zudem durch den geschickten Einsatz von Kamerafahrten und speziellen Einstellungen unterstützt wird. So wackelt z. B. der "Screen", wenn während des Kapitels im 1. Weltkrieg außerhalb der Kathedrale Bomben einschlagen. Unterstützt durch passende Force Feedback Effekte kann man die Atmosphäre kaum erdrückender einfangen, wobei der Sound den Rest besorgt und wir somit auch bei der soundtechnischen Umsetzung angelangt wären, bei der ebenso alles getan wurde, um das Horrorerlebnis perfekt zu gestalten.

So gibt es wie bei der schon besagten Mission außerhalb der Kathedrale eine erdrückende Untermalung des Kriegsgeschehens. Bomben schlagen ein und Sperrfeuer ist zu hören. Eternal Darkness vermag es höchst geschickt, durch den Einsatz von Soundeffekten, die Atmosphäre auch auf den Bereich außerhalb des eigentlichen Spielbereiches zu erweitern und damit ein Rundumerlebnis zu simulieren, das wesentlich zu Glaubwürdigkeit des Szenarios beiträgt. So hört man oft Stimmen aus Nebenräumen, Wispern, Schreie und Geräusche, deren Ursprung man lieber selbst nicht auf den Grund gehen möchte. Der Sound findet in Eternal Darkness einen angsteinflössenden Einsatz, wie er nur höchst selten in Spielen realisiert wurde. So muss man sich nicht wundern, wenn plötzliches Schellen des Telefons, während man im Wohnsitz der Familie Roivas seine Recherchen durchführt oder ein Hämmern gegen die Eingangtür, die Psyche des Spielers gekonnt und wohl temperiert martert. Nie übertrieben in ihrer Häufigkeit, sondern sorgsam in der Dosierung. ist ihr Effekt viel größer, besonders dann, wenn man gar nicht damit rechnet, bzw. in Spielphasen, in denen man sich eigentlich keiner Gefahr ausgesetzt sieht. Hitchcock wäre stolz auf die Designer und Kardiologen würden wohl eher abraten.

Die Sprachausgabe ist professionell eingesprochen. Man hat die englischen Originalsprecher beibehalten (zu denen versierte Synchronsprecher wie Michael Bell & Jennifer Hale gehören) und deutsch untertitelt. Die Musik im Spiel besteht größtenteils aus stimmungsfördernden Stücken. Keine direkte Musik, sondern eine gelungene Symbiose zwischen Geräuscheffekt und Ambientesounds. So gibt es den dumpfen Klang einer Trommel oder auch eine Frauensolostimme, die während des Persienabschnittes morgenländische Atmosphäre vermittelt. In der Kathedrale hört man Mönchsgesang und gelegentlich, meist bei Zwischensequenzen, gibt es auch orchestral komponierte Stücke. In Verbindung mit dem Rundumsound durch Dolby Prologic II sitzt man mittendrin, statt nur dabei, wenn die Zombies oder Horrors brüllen, hinter uns Felsen zusammenstürzen oder wir beim Vorbeilaufen an einer Fackel das Knistern des Feuers vernehmen.

Die Steuerung per Gamepad ist problemlos und Zaubersprüche lassen sich bequem auf das digitale Steuerkreuz als Hotkey programmieren.

Eternal Darkness ist nun für alle Zweifler der eindeutige Beweis, dass Nintendo nicht zwingend kleine, dicke, Klempner auf die Jagd schickt, um Schildkröten flach zu legen.

Eternal Darkness ist für Erwachsene ausgelegt und in meinen Augen auch ausschließlich (für meinen Geschmack hätte es statt der USK 16 ruhig eine USK 18 Empfehlung vertragen können). Auch wenn ich Mario, Donkey Kong, Zelda & Co aus dem Hause Nintendo liebe, weil ihr Gameplay im Vergleich zu anderen Spielen unschlagbar besser ist, habe ich es mir immer gewünscht, dass man soviel Einfallsreichtum und Spieldesign im Hause Nintendo auch in einem Erwachsenenprodukt umsetzt (auch wenn Umfragen bestätigen, dass die Nintendo "Kinderspiele" einen weitaus größeren Absatz bei den über 28jährigen ausmacht, als man ursprünglich glaubte).

Eternal Darkness schafft hier nun Abhilfe und bringt die von Nintendo gewohnten Spielqualitäten in Bezug auf Gameplay, Atmosphäre, Story und Wiederspielbarkeit auf den Nenner, diesmal jedoch in einem Horrorszenario, das aus der Feder von H.P. Lovecraft hätte stammen können. Das Gameplay ist eine wohl dosierte Mischung aus Survival Horror, Adventure und Rollenspiel, eingebunden in eine phantastisch erzählte Story, die über mehrere Jahrhunderte die spannend erzählt, wie die Alten versuchen, wieder die Herrschaft über die Menschheit zu erlangen.

Startpunkt ist der Besitz der Familie Roivas, in der die junge, mutige und höchst attraktive Alexandra Roivas versucht, den Mord an ihrem Großvater aufzuklären. Das große, unheimliche Haus birgt Rätsel, die es zu erkunden gilt und mit ein wenig Fingerspitzengefühl erreicht sie auch eine geheime Kammer, in der sie Aufzeichnungen ihres Großvaters findet und dadurch immer tiefer in den Sog des Unglaublichen gezogen wird. Eternal Darkness weiss es höchst geschickt, die Story interessant zu halten. Das Buch, in dem Alex liest, wird zum Verbindungsglied zwischen Gegenwart und Vergangenheit. Sie lernt/liest daraus, was in früheren Jahrhunderten geschehen ist, wie man versuchte, den Alten Einhalt zu gebieten, bzw. wie das Böse durch hörige Diener wieder Gestalt angenommen hat. Der Spieler schlüpft, während Alex durch das Lösen von Rätseln und Puzzleeinlagen mehr und mehr Kapitelseiten des Tome of Darkness entdeckt, in die unterschiedlichsten Figuren. So spielt man selbst zu Beginn den Pius Augustus, der durch die Macht der Alten zu ihrem Handlanger wird, übernimmt die Rolle des verliebten Karim im Jahre 565 n. Christus, um seiner Holden ein Geschenk zu suchen, jedoch das unsagbar Böse dabei findet. Ellia, die wunderhübsche Tänzerin, die im Tempel von Angkor Wat König Suryavarman II im Jahre 1152 n. Chr. zu diensten war oder auch den Arzt und direkten Vorfahren von Alex Dr. Maximillian Roivas, der im Jahre 1760 im Hause und den Katakomben unterhalb von Rhode Island das Böse aufzuhalten versucht.

Eternal Darkness lässt den Spieler 12 verschiedene Figuren spielen, deren Story mit den jeweils folgenden verknüpft ist und es so schafft, eine außergewöhnlich dichte Atmosphäre zu erschaffen, wie es kaum ein anderes Spiel vermag. Man trifft auf Orte, die man schon Jahrhunderte zuvor mit anderen Charakteren untersuchen konnte, die sich jedoch auch durch die Zeit verändert haben. So kann Alex in der Gegenwart nicht alle Räume im Roivas-Anwesen erreichen, weil man Zimmer zugemauert hat oder Gänge in den Tempelanlagen eingestürzt sind. Dabei wirken die Storyteile niemals wie ein losgelöstes einzelnes Fragment, sondern sind Bestandteil eines "Gesamtkunstwerkes". Alles macht Sinn und ist ineinander stimmig. Das Buch ist aber nicht alleine für die Fortführung der Story verantwortlich, sondern auch elementarer Bestandteil des Rollenspielelementes, werden doch in dem Buch die Eigenschaften, die die Charaktere innerhalb ihrer Story erleben konnten, dort festgehalten. Alles, was die Figuren in ihrer Story erlernt und gefunden haben, steht den anderen Figuren zur Verfügung, sobald sie im BEsitz des Buches sind. Zwar ist der Spielablauf linear, doch durch die vielen Secrets, Besonderheiten und Details wirkt es niemals vorgegeben. Findet ein Charakter beispielsweise einen Gegenstand, steht dieser auch in folgenden zur Verfügung.

Die Rätsel im Spiel bestehen niemals in der Einfachheit, wie man sie vielleicht aus den Resident Evil Teilen her kennt. Hier muss kombiniert, aufmerksam gesucht und später auch mit entsprechenden Zauberformeln gearbeitet werden. Zeiger einer Uhr müssen so montiert werden, damit ein Geheimgang geöffnet wird. Zerbrochene Schlüssel können mit einem Spruch repariert werden, unsichtbare Türen erscheinen durch Benutzung des Erkennen-Zaubers oder das Beschwören einer kleinen Kreatur, deren Kontrolle man übernimmt und durch kleine, vorher unbegehbare Durchgänge dort entsprechende "Vorkehrungen" trifft. Jedoch sind die Aufgaben niemals zu schwer oder unlogisch.

Es sind jedoch nicht ausschließlich Denksportaufgaben, die den Spieler beschäftigen, sondern auch viel "direktere" Probleme, wie Fallen in einem alten Tempel, bei dem man geschickt die auslösenden Bodenplatten umgehen muss oder ganz im Sinne von Indiana Jones ein Artefakt durch ein "Placebo" ersetzen muss, damit der todbringende Mechanismus der Fallbeile, des Giftgases oder der Steinquader nicht ausgelöst wird.

Eine absolut geniale Idee hatten die Designer, die jeweiligen Spielfiguren praktisch bei "Null" anfangen zu lassen. Meist nur mit minimaler Waffenausrüstung werden sie in den Horror ihres Lebens entlassen und gerade zu Beginn des jeweiligen Levels erinnert das Gameplay sehr an die bekannten Zombiespiele aus dem Hause Capcom. Hier geht es meist darum, um sein Leben zu rennen, die spärliche Munition gut zu verwenden und den Gegnern möglichst auszuweichen, bis man eine Dauerwaffe, die zumeist aus einem Säbel oder Schwert besteht, findet, damit zumindest nicht mehr jede Kugel einzeln zu zählen ist. Gekämpft wird mit Waffen aus der entsprechenden Epoche. So gibt es Schwerter, Säbel, Einhandwaffen, Schrotgewehr bis hin zur Axt oder Pump-Gun. Das Kampfsystem ist auf Trefferzonen eingerichtet. So gibt es Gegner, die nicht ohne weiteres zu besiegen sind. Zombies lassen sich nach Marke "Ritter der Kokosnuss" sezieren und richtet man Angriffaktionen auf spezifische Körperregionen ausund trennt den Kopf vom Rumpf, so gibt Genosse Zombie nicht auf, sondern greift weiter an, auch wenn er mangels fehlender Kopf/Augen Koordination nicht mehr so ganz die korrekte Richtung im Visier zu haben scheint. Der Kampf ist daher ein nicht zu unterschätzendes strategisches Element, gilt es doch, auch bei einer Vielzahl an Angreifern, im wörtlichsten Sinne, den Kopf zu behalten. Es gibt Angriffsattacken, von denen wir uns, sollte einer der Zombies oder der anderen bösen Gesellen sich einmal an uns festbeißen, durch Schütteln per Stick befreien müssen. Nach einiger Zeit stößt man dann erlösenderweise automatisch auf das Tome of Darkness, was uns bemächtigt, Runenzauber zu benutzen und uns, je nach Wissensstand des Selbsterlernten, bzw. des Erlernten unseres Vorgängercharakters, damit zur Wehr zu setzten, womit wir beim Zaubern und der Charakterentwicklung wären.

In den Leveln findet man Runen und Zaubersprüche in unterschiedlichster Stärkeausprägung. Diese sind jedoch nicht einfach vorgefertigt, sondern müssen zuerst "gesprochen" oder entdeckt werden, was sich durch Ausprobieren und Kombinieren der Runen erreichen lässt oder durch das Finden eines Pergamentes mit der entsprechenden Anleitung. Vom Verzaubern von Gegenständen, um Waffen magisch zu stärken, dem Entdecken von Unsichtbaren, Regeneration, einem Schutzschild, Beschwören von Kreaturen wie Zombies oder Trapper (böse, kleine spinnenartige Wesen, die den Spieler durch ihre Attacke zeitweise in eine andere Dimension versetzten), magische Barrieren durchbrechen und vieles mehr. Die Zaubersprüche dienen nicht nur für das Lösen der Rätsel, sondern sind auch elementarer Bestandteil bei dem Kampf. Bösartige Kreaturen namens "Grauen" schützen sich durch eine magische Barriere, die erst durchbrochen werden muss, damit wir sie vernichten können. Es gilt jeweils die richtige Magie und den Schwachpunkt der Gegner zu finden, um sie zu besiegen, was besonders bei den Zwischengegnern oder den etwas größeren Modellen der Fall ist. Als Arzt Dr. Maximillian Roivas hat man sogar die Möglichkeit, die gefallenen Gegner zu obduzieren und somit ihre Schwachpunkte zu erkennen, die er auch fleissig im Tome of Darkness vermerkt und skizziert. Die richtige Wahl des Spruches, seiner Stärke und auch der Farbe sind der Weg zum Erfolg. Es gilt genau, das Umfeld zu beobachten und den Schwachpunkt zu finden, um dem Gegner den alles vernichtenden (und blutigen) Finalschlag zu versetzen. Wo die Skelette nur ihr ganzes Blut hernehmen, wird wohl immer ein ungeklärtes Geheimnis der Alten bleiben :-).

Die KI der Gegner ist angemessen zum Spielkonzept. Sind Zombies oft nur Kanonenfutter, muss man bei den Guardians schon geplanter Vorgehen, schützen diese sich doch mit einer Magiebarriere und machen uns zudem das Leben mit dem Beschwören von anderen Kreaturen mehr als schwer. Bei Eternal Darkness kommt es aber nicht zwingend darauf an, wie es die Resident Evil Teile vormachen, den Kampf zu suchen. Bei einigen Gegner ist es empfehlenswert, vorsichtig und langsam an ihnen vorbeizuschleichen, will man nicht durch sie in die Dimension des Horrors versetzt werden. Um Zaubern zu können benötigt man jedoch entsprechende Mana-Energie, so dass wir nicht unendlich Magie nutzen können und warten müssen, bis sie sich wieder regeneriert hat. Der Horror nagt jedoch nicht nur am Spieler, sondern auch am Spielcharakter. Dafür gibt es die Anzeige für den Verstand, die stetig darunter leidet und sinkt, sollten wir zu stark belastende Erlebnisse durchmachen, von denen es reichlich gibt. Verringert sich die Verstand-Anzeige zustark, beginnt die Figur zu halluzinieren und der Spieler wird mit alptraumhaften Geschehnissen auf dem Screen verwirrt. Bekannte Bluescreens, ein Bildschirmflimmer, Mitteilungen, dass das Kontrollpad nicht angeschlossen sind nur die kleineren Übel. Viel schlimmer kommt es, wenn man durch eine Tür geht und man sofort von einem Rudel Zombies gepackt wird und man sich nicht losreißen kann (ja, ganz so wie in den Träumen, wo man nie wegrennen kann :)) und dann "erwacht" um festzustellen, dass die gerade erlebte Szene "nur" eine Halluzination war. Puhhhhh....

Aber der Horror bei Eternal Darkness ist noch vielseitiger. Nachladen oder Zaubern kann man nur, wenn man sich nicht von der Stelle bewegt, ansonsten scheitert der Versuch. Es ist schon eine ziemliche Nervenmühle, wenn mehrere Zombies fast auf Bissnähe an uns herankommen und wir auf den Effekt des Zauberspruchs warten, bzw. die letzte Kugel noch in den Lauf gesteckt werden muss. Oder die Situation, wo man regungslos stehenbeleiben muss, damit ein Trapper unsere Bwwegung nicht bemerkt, da er uns sonst angreift. Man merkt förmlich, wie es an einem rumschnuppert und wittert, dass dort etwas ist. Beweg dich bloss nicht, heisst es ja in jedem Horrorfilm, aber man weiss auch, dass es einen dann ankrabbelt oder ins Hosenbein kriecht. Spieldesigner können so gemein sein ... :)

Nach so viel Lob jedoch auch etwas Kritik, die jedoch den Gesamteindruck des Spieles wenig beeinflusst. Hat man einmal das Zeitliche gesegnet und will neu laden, muss man zwingend zurück über das Hauptmenü, wobei man den Creditvorspann nicht abbrechen kann. Spätestens nach dem 3tem Mal weiss jeder, dass das Spiel von Nintendo ist, Eternal Darkness heisst, in Dolby Prologic II ist usw. bevor man einen Spielstand laden kann, vergeht schon seine Zeit. Hier habe ich es dann schon oft praktiziert, dass ich kurz vor dem Ableben einfach ins Menü gegangen bin und von dort neu geladen habe, was in einem Bruchteil der Zeit passiert. Viel schlimmer, weil nicht vermeidbar, ist, dass keine der Zwischensequenzen abgebrochen werden kann. Da gerade Zwischengegner und Endfights mehrere Versuche benötigen und gerade diese mit ausführlichen Einleitungen beginnen, können schon mal ein paar Minuten vergehen und man muss sich zusammen nehmen, nicht in die Gamepadgummierung zu beissen. Sowas sollte heutzutage wirklich vermeidbar sein. Dafür kann man aber fast in jedem Raum speichern, vorausgesetzt, dass keine Gegner anwesend sind, was viel Frustpotential vermeidet. Die Kameraposition ist nicht immer optimal gelöst. Gerade, wenn man mit der Figur nach vorne läuft, ist zu wenig von dem vorgelagerten Umfeld zu sehen und es kann vorkommen, dass man schnurrstracks in einen Trapper marschiert, der uns dann sogleich in die dunkle Dimension "einlädt". Hier wäre ein wenig mehr Distanz erforderlich gewesen. Etwas unausgeglichen und zu schwierg erschien mir die Handhabung mit den Schusswaffen. Die Nachladezeiten waren zu lang und mir viel es wesentlich leichter, mit einer magisch belegten Hiebwaffe auf die Gegner einzudreschen. Jedenfalls kam ich so besser zum Ziel, gerade auch in Situationen, in denen man von Zombies umzingelt war. Das Gegneraufschalten und die Zielwahl hätte zudem etwas einfacher und direkter anwählbar sein können. Ich bin öfters ungewollt auf den falschen losgegangen. In späteren Spielpassagen müssen Gegner und Rätsel unter Anwendung von Magie geknackt werden. Da nicht immer der erste Versuch erfolgreich war, kam es vor, dass der Manavorrat schnell gegen Null ging und man entsprechend lange warten musste, wollte man ein Neuladen verhindern, bis man wieder in den zauberfähigen Bereich kam, was dem Spiel ein wenig zu viel "Leerlauf" verlieh. Ein etwas schnellers Manaregenerieren wäre hier von Vorteil gewesen. Kleine Clippingfehler traten auf, störten den Spielablauf jedoch selten. Gestört hat nur die Doppelbelegung der Taste, die für "Tür öffnen/Raum verlassen" steht, ist sie zugleich auch der Auslöser für den Finalschlag. In engen Räumen passierte es daher öfters, dass ich statt des Finalschlages "feige" die Flucht ergriffen habe. Insgesamt aber nichts, was den Spielspass zu stark beeinflusst, als dass es den hervorragenden Gesamteindruck trüben könnte.

Eternal Darkness definiert das Genre Horrorgame sicher neu. Nicht nur blosse Schockeffekte, sondern eine stetig aufgebaute Spannung, die alle Register der psychologischen "Kriegsführung" zieht und geschickt Storyfragmente aus unterschiedlichen Epochen zu einem epischen Gesamtwerk vereint. Man glaubt wirklich, das Böse seit Urzeiten gekannt und bekämpft zu haben. Die grandiose Story und Detailverliebtheit, eingebettet mit Rollenspielelementen, lassen den Spieler für ca. 20 Stunden in die Abgründe des Unheimlichen versinken und zum Retter der Menschheit werden. Allerdings nichts für schwache Gemüter und ganz sicher nichts für Kindern. Eternal Darkness ist gelungene, fesselnde Unterhaltung auf höchstem Niveau für ein erwachsenes Publikum und wer nach einmaligem Durchspielen noch nicht genug hat, darf gerne zwei weitere Versuche mit anderer Machtausrichtung wagen, heisst es doch, dass die Alten erst beim dritten Durchlauf endgültig besiegt sind. Wer einen Gamecube besitzt, sollte Eternal Darkness keinesfalls ignorieren. Wer noch keinen besitzt und Freund des Genres ist, sollte wirklich die Anschaffung überlegen, denn Eternal Darkness ist sicher ein Kaufgrund. Eindeutig eines der gelungensten und fesselnsten Konsolenspiele der letzten Jahre. Ein Spiel, bei dem man abends sagt "ein wenig spiel ich noch....", um dann festzustellen, dass die Sonne bereits aufgeht...


Geschrieben am 29.04.2003, Testkonfiguration: GameCube
 



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