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Escape f. Paradise City  

Rückseite ]

Info
Autor 3
 1.5
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Gesamt (4 votes) 4+
 1.6
 1.5
 1
Name:Escape from Paradise City
Genre: Action Strategie
Produkt: Vollversion
Release: 2007/10
Publisher: Frogster Interactive
Entwickler: Sirius Games
Hardware: 2Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000/Vista, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
USK: 16
Escape from Paradise City (review von jan)

Vorwort (nicht wirklich zum Spiel gehörend)

Paradise City - Axl Rose wollte unbedingt wieder dorthin, die Figuren im Spiel unbedingt von dort weg - bei letzteren verständlich, da im Spiel die Stadt nicht wie im Guns N Roses Lied grünes Gras und hübsche Mädels vorzuweisen hat. Dieses Paradise City hier ist also nicht die Stadt über die Hardrocker sangen, aber genauso wenig ist es eine Stadt, über die bzw. in der HipHopper rappen, und das obwohl das Spiel zumindest in Deutschland mit dem Schriftzug "Kool Savas präsentiert:" auf der Verpackung daher kommt. Musik von Herrn Savas kam nur in einem Vorabwerbetrailer zum Einsatz, ansonsten beschränkt es sich auf Werbeseiten im Handbuch sowie ein paar Werbetafeln in der Spielwelt fürs letzte Album - im Gegenzug bekommt der Albumkäufer im CD Beilageheftchen Werbeseiten für dieses Spiel zusehen…

Savas (der mal stolz wie Oskar war, dass er die erste deutsche Rap Produktion in der Tony Hawk Reihe platzieren konnte) versuchte sich also nicht auf den Spuren eines Marc Ecko´s um ähnlich Gettin Up seinen Anhängern ein Spiel mit direktem Hip Hop Hintergrund vorzusetzen, im Gegenteil, eher scheint er die Leute von Aggro Berlin noch unterbieten zu wollen, die zu "ihrem" Spiel Fast Lane Carnage (bei übrigens gleichem Spielepublisher) als Sprachkünstler 'nen lauen Instrumentalteil ablieferten.

Einleitung (selbstverständlich das Spiel betreffend)

Nun aber wirklich zum Spiel, Escape from Paradise City ist quasi der Nachfolger von Gangland, einem Echtzeit Strategiespiel mit Mafiasetting, in dem die Stadt auch schon diesen Namen trug. Das Wort quasi hat seine Berechtigung, denn der Managementteil wurde deutlich zusammengestutzt, das Spiel merklich auf Action ausgelegt, was vielleicht den einen oder anderen Gangland Spieler enttäuschen könnte, bei mir aber erstmal Interesse am vorliegenden Titel weckte. Fertigkeitsbaum wie bei Hack&Slay RPG´s, dazu eine recht kriminelle Großstadt in 3rd Person erforschen wie bei GTA - warum nicht? Irgendwie witzig, dass ich am Ende schon Spaß am Spiel hatte, aber gerade die 3rd Person Option mit totaler Missachtung strafte und am Aufbauen der kleinen Trupps je Stadtteil (mit anschließenden Entsenden in feindliche Regionen), also am rudimentären Managementteil gefallen fand. Jetzt aber der Reihe nach.

Story

Ich gehe einfach davon aus, dass die Geschichte gewollt B Movie - haft wirken soll. Es gibt da also diese Stadt namens Paradise City, die von einer "bösen Macht" (Spielintro) bzw. einer mysteriösen Seuche (Verpackungsrückseite) heimgesucht wurde. Recht früh, im 6ten von 16 Kapiteln, wird offen gelegt, dass diese Macht/Seuche Vampirismus ist, der manch Gangsterboss befallen hat. Es ist aber auf keinen Fall ein Vampirsetting in Richtung Gruselschocker, Dunkelheit, Massen von blutsaugenden Gegnern, die den Spieler um den Hals fallen wollen, die Gangsterbosse (und nur die) sind laut Story einfach mal Vampire. Erklärungen dafür spart man sich, ebenso wie für den Fakt, dass jene Vampire bei schönstem Sonnenschein auf der Straße herum spazieren können. Es hätten also eigentlich auch Voodoopriester, Hexenmeister, Außerirdische, Psi - Begabte oder ähnliches sein können, außer der Fähigkeit ihre Gegner kurzzeitig "in Ihren Bann zu ziehen", sie also vorübergehend bewegungsunfähig zu machen, geben sich die Vampire nicht sehr vampirhaft. Auf jeden Fall bekommen unabhängig voneinander 3 Kriminelle von der NSA (National Security Agency) das Angebot: geht nach Paradise City und findet heraus, was da los ist oder geht ins Gefängnis (bzw. im Fall von einem der drein: bleib drin und schreite in die Todeszelle). Dann mischt da noch irgend eine Gruppe von Vampirjägern mit, aber die sind im Grunde nur dazu da, einem der drei Kriminellen einen speziellen Dolch zu geben (der aber nicht wirklich gebraucht wird) bzw. für einen anderen Kriminellen eine weitere Gegnerschaft darzustellen. Eine große Schlusserklärung gibt es auch nicht, es ist das Beste man lässt Story Story sein und hinterfragt es einfach nicht.

Grafik/Optik

Zwischen Gangland und Escape from Paradise City liegt einige Zeit, damals hatte man es nicht geschafft, grafisch auf der Höhe der Zeit zu sein, diesmal geht es für meinem Geschmack wirklich in Ordnung. Klar gibt es ständig Wiederholungen, die Geschäfte, Hotels, Distriktbossgebäude etc. sind jedes Mal gleich, auch die Standardgegnertypen variieren nur unter knapp 2 Handvoll Modellen, aber man will ja schließlich auch schnell erkennen, das hier ist ein wichtiges Gebäude, das ist ein "Paradisianer" der mir zu Leibe rücken will… alles andere, also die Spielfiguren, Gebäude usw. ohne jede Funktion, was also nur "optische Aufgaben" erfüllen muss, ist recht abwechslungsreich vorhanden, so dass man der Spielwelt die Illusion einer lebendigen Großstadt zeitweise wirklich abnimmt. Auch über den Detailreichtum kann man sich nicht beschweren. Vielleicht hab ich in vorherigen Spielen nicht sehr darauf geachtet aber die Animationen sind mir sehr positiv aufgefallen. "Lebensnah" wäre übertrieben, aber wirklich jedes Personenmodel (übern Daumen 50) hat seine eigenen und vor allem zu ihm passenden Bewegungen, der Füllige bewegt sich anders als die schmale Bürodame und auch der Homeboy hat seinen stilechten Schlendergang verpasst bekommen. Auch wenn's banal klingt, aber selbst die Animation der Autos fand ich gelungen, lief man unvermittelt auf die Straße vor ein PKW, wich dieses in einem eleganten Bogen aus. Wenn ich daran denke wie oft ich in GTA oder bei Driver überfahren wurde… Dass diese, in meinen Augen gelungene Optik, mit einer wirklich ansprechenden Performance auf meinem Rechner einher ging und auch meine Monitorauflösung von 1680*1050 unterstützt wurde, freut umso mehr.

Sound

Die Monologe sind alle in englisch gehalten und gut gesprochen.Dialoge gibt es nicht, entweder spricht die jeweilige Spielfigur ein paar storyrelevanten Sätze als Einleitung im Filmchen vor der jeweiligen Mission oder der NSA Agent sowie der jeweilige Bossgegner des Levels melden sich mit kurzen Statements während des Levels. Durch deutsche Untertitelung sind aber Englischsprachkenntnisse nicht Pflicht. Ansonsten ging man in der Akustikabteilung recht sparsam zu Werke, außer Verkehrslärm und natürlich den Kampfgeräuschen bei den zahlreichen Auseinandersetzungen (oft mit Beteiligung des Spielers, hier und da aber auch ohne, wenn z. B. feindliche auf neutrale Kriminelle stoßen) hört man nicht viel. Auch die Ingamemusik ist schlicht und monoton ausgefallen.

Gameplay

Die Rollenspielsegmente: Bei 3 unterschiedlichen Figuren (Porter der Schütze, Angel die Nahkämpferin und Boris, der lieber andere kämpfen lässt) könnte man vermuten, dass das Spiel mit einer Auswahl zwischen diesen drei "Klassen" beginnt, aber nur im letzten, dem 16ten Kapitel, kann man wählen, mit wem man den Level bestreitet, mit wem man dem Endgegner zu Leibe rückt. Ergo hat man vorher jeweils 5 Level mit jedem der drei zu bewältigen, was je nach Spielervorlieben mit der einen "Klasse" leichter und mit einer anderen Klasse vielleicht etwas schwerer fallen wird. Ich selbst tat mich mit Boris etwas schwerer als mit den anderen, aber auch bei denen gab es die eine oder andere haarige Mission. Man beginnt mit Porter, im zweiten Kapitel bekommt man Angel und im dritten Boris vorgestellt. Danach spielt man die restlichen 4 Angel Kapitel am Stück, hat sich gerade an diese gewöhnt, freut sich auch ein bisschen, dass man sie/sich nun etwas hochgelevelt hat, da bekommt man ab Kapitel 8 mit Boris wieder einen schwachen Charakter vorgesetzt, hat man diesen dann bis ins Kapitel 11 gepushed, beginnt es wieder schwächlich mit Porter. Der "Motivationsgraph" beschreibt also keine schöne Kurve, sondern hat eher Sägezahncharakter. Ein größerer Motivationsdämpfer als das eben Beschriebene ist aber die Festlegung, dass es in jedem Kapitel für den betreffenden Charakter einen maximal möglichen Level gibt und der ist meist recht schnell erreicht. Ich habe schon so gut wie keine der optionalen Aufträge angenommen und im Grunde nur das Nötigste getan, um die jeweilige Kapitelaufgabe zu lösen, trotzdem bekam ich die "maximaler Level erreicht" Nachricht spätestens bei Hälfte der Kapitelspielzeit, oft schon nach einem Drittel oder gar Viertel der Zeit. Aber auch mit dieser "Verzögerungstaktik" bekommt man recht schnell an genügend Erfahrungspunkte, um im jeweiligen Fertigkeitsbaum herum zu turnen und am Ende sind wirklich viele Fertigkeiten frei gespielt, so dass eine Motivation das Spiel nochmals zu beginnen, nur um zu sehen, wie es sich mit anderen Skills spielt, nicht vorhanden ist.

Bei den Fertigkeiten sind Sachen wie Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit, der Schadenswirkung, der eigenen Widerstandsfähigkeit, die Befähigung bestimmte Specialmoves auszuführen, das Benutzen bestimmter schwererer Waffen, aber auch Kostenreduzierung und Regenerationsverkürzung für bestimmte Machtfähigkeiten im Angebot. Natürlich findet sich im Fertigkeitsbaum von Boris vermehrt eben Sachen wie Kostenreduzierung für den Einsatz von Machtfähigkeiten und die Fähigkeit zwei Handlanger mit sich zu führen ist, recht schnell erworben, wohingegen bei Porter und Angel eben dieses Führen von mehreren Sidekicks erst weiter unten im Fertigkeitsbaum angesiedelt ist und es mehr Optionen gibt, die Kampfeigenschaften der Spielfigur zu verfeinern. Werte der Spielfigur wie Widerstandsfähigkeit können natürlich auch durch das Anlegen von Gegenständen (Schutzweste etc) permanent oder durch das Trinken von Cocktails kurzzeitig verbessert werden. Neben Widerstandsfähigkeit soll hier bei den Sachen die übers Anlegen und Benutzen von Inventaritems gesteuert werden, vor allem die Regeneration der Trefferpunkte und die Erhöhnung der Schadenswirkung genannt sein.

Die Strategiesegmente: Jedes Kapitel beginnt man mit maximal einem, meist aber mit keinem Stadtteil unter eigener Kontrolle und die Aufgabe, die es im Kapitel zu erfüllen gilt, lautet etwa direkt alle (meist ein halbes bis ganzes Dutzend) Stadteile zu kontrollieren oder beinhaltet, dass man so gut wie alle Stadtteile erobert, damit genügend Machtpunkte und Gangster zu Verfügung stehen, um Schurke X zur Strecke bringen zu können. Machtfähigkeiten wie Bereich vergiften, Autobombe oder Luftangriff, die bei Liquidierungsaufträgen schneller zum Ziel führen würden, sind meist in der jeweiligen Mission nicht aktivierbar und die Schurken besitzen in der Regel das Doppelte bis Dreifache der eigenen Trefferpunkte (selbst wenn man vorrangig an der eigenen Spielfigur die Trefferpunktzahl gelevelt hat). Es gilt also, sich in jedem Stadtteil zum Büro des Distriktbosses durchzuschlagen, auf diesen solange einzuprügeln (bzw. zu beschießen), bis dieser sich kooperativ verhält und in seinem Distrikt anfängt, auf die Laden- und Hotelbesitzer einzureden. Kommt der Boss nach vollendeter Überredungsrunde wieder in seinem Büro an, gehört einem der Distrikt, das Machtkonto erhöht sich (damit und mit Geld bezahlt man den Einsatz der Machtfähigkeiten), man kann in den Geschäften gefundene Sachen verkaufen oder bessere erwerben, die Hotels liefern aller paar Sekunden einen gewissen Geldbetrag ab und man kann vor allem pro Bereich fünf Gangster erwerben, die diesen Bereich von nun an verteidigen und auf Befehl anliegende Stadtteile angreifen. Wird der Boss aber auf seiner Überredungsrunde getötet, so beginnt der Kampf um den Distrikt neu. Es gibt keinen großen Unterschied, ob der Bereich vorher in gegnerischer Hand (auf der Minikarte rot) oder neutral (grau) gewesen ist, da neutral keinesfalls friedlich bedeutet und diese Stadtteile ähnlich stark bewacht/verteidigt sind. Hier und da ist der Besitz eines bestimmten Stadtteils auch Bedingung für eine Machtfähigkeit (ein Polizeirevier schaltet z. B. "Schauplatz des Verbrechens", eine Kirche "Exorzismus" frei).

Und wie es sich schlussendlich spielt: Bei den meisten Strategiespielen dient die Kampagne in erster Linie dazu, dem Spieler immer weiter in die Funktionen des Spiels einzuführen, damit er dann im Multiplayer sich aller Möglichkeiten bewusst ist. Auch hier ist die Soloplaykampagne in dieser Hinsicht gestaltet, es werden den Spieler immer mehr Machtfähigkeiten zur Verfügung gestellt und auch die Gegner AI agiert in den letzten Missionen immer komplexer, macht Gegenangriffe, wenn man einen ihrer Stadteile übernommen hat, versucht selbst sich auszubreiten, benutzt immer mehr Machtfähigkeiten. Die Hinleitung zum Multiplayer (in dem die Ziele dann ebenfalls das Besetzen aller Stadtteile oder das Meucheln der gegnerischen Hauptfigur ist) geht also in Ordnung und man hat auch den Eindruck, dass es hier und da im Kampf gegen menschliche Gegner (bis zu 8, aufgeteilt in zwei Teams) zumindest für kurze Zeit spaßig sein könnte, nur sieht es nicht danach aus, dass man im Internet recht viele Gegner findet. Bleibt nur Lan mit Freunden, denn leider gibt es keinen Skirmish Modus in der man Multiplayerartig gegen die AI mal wirklich ein Spiel ohne die in der Kampagne vorhandenen Einschränkungen bei den Machtfähigkeiten starten könnte.

Die Soloplay Kampagne, die eine Länge von rund 14 h hat, kann alleine meiner Meinung nach leider nicht als Kaufgrund einspringen, dazu harkt es dort an zu vielen Kleinigkeiten, Kleinigkeiten, die im Multiplayer nicht so ins Gewicht fallen würden. Neben starken Schwankungen im Schwierigkeitsgrad (auch auf dem leichtesten der drei Schwierigkeitsgrade, können besonders die ersten Minuten mancher Mission einem zur Verzweiflung treiben) ist da vor allem die zwar einfache, aber nicht sehr genaue Steuerung der Handlanger, Gangster und Sonderkommandos zu nennen. Die gegnerischen Gangster verhalten sich eigentlich recht clever, kurz bevor sie ihrer letzten Trefferpunkte beraubt sind, flüchten sie und kommen erholt mit Verstärkung zurück. Die eigenen Leute, die man leider nicht direkt steuern kann, aber rennen zu oft in ihr Verderben, sie verfolgen die Flüchtigen bis sie nach 2 Ecken einer Übermacht gegenüber stehen und aufgerieben werden oder sie greifen einfach "die Falschen" an. Oft passiert es, dass man mit einer eigentlich passablen Streitmacht einen bestimmen Punkt säubern will und das auch gelingen würde, wenn die Sidekicks sich nur mit den Gegnertruppen beschäftigen würden, anstatt zu viele zusätzliche Gegner anzulocken. Es ärgert, wenn man einer Truppe Gangster sagt, lauft hier hin und bekämpft diese Leutchen und die fangen abseits des Weges andere Gefechte an, oder wenn man einem Sidekick sagt, er soll bei der Hauptfigur bleiben, der rennt aber einem Flüchtenden hinterher, auch wenn man die Hauptfigur in die entgegen gesetzte Richtung steuert. Der zugelassene Aktionsradius ist in diesen Fällen einfach zu groß, was aber nicht verhindert, dass es auf der anderen Seite auch Situationen gibt, in denen die eigenen Leute sich erstmal 'ne Weile in Ruhe beschießen lassen, bevor sie selbst aktiv werden und zurück feuern. Auch den Einsatz der speziellen Handlangertalente ist nicht wirklich steuerbar und kann daher zu Frust führen. So steht man bei der Handvoll von Handlangertypen nur vor der Wahl, ob man die Möglichkeit nutzt, für sie 2 Spezialfähigkeiten zu erwerben oder es besser lässt, denn ist die Fähigkeit erworben, entscheidet die AI des Handlangers, wann sie eingesetzt wird und diese Entscheidungen sind nicht selten etwas unglücklich. So musste ich vielleicht 20 - 30 mal mehr als nötig einen Distriktboss besiegen, einfach weil mein Handlanger in der letzten Sekunde des Kampfes die Spezialfähigkeit ausführte, der Boss weiterblutete, nachdem er auf meine Seite gewechselt war und mir wegstarb…

Fazit

Das klingt jetzt alles nicht wirklich gut und würde ich den Test damals als er noch Vollpreistitel war fertig bekommen haben, dann hätte ich an dieser Stelle vielleicht sogar echt vom Leder gezogen. Jetzt liegt der Titel je nach Laden noch zwischen 10 und 20 Euro, mein Rat wäre da immer noch etwas zu warten- ganz den Titel zu vergessen braucht man aber nicht, denn manch Spielstunde war schon unterhaltsam, weshalb ich auch nicht einfach den Test unter den Tisch fallen lassen wollte sondern jetzt doch mit monatelanger Verspätung die letzten Buchstaben in die Tastatur klopfte.


Geschrieben am 21.06.2008, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6300, Geforce 7600GT, 2GB RAM, Onboard Sound
 



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