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Rückseite ]

Info
Autor 2
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Gesamt (3 votes) 2
 1.3
 1.8
 2.1
Name:Enchanted Arms
Genre: Rollenspiel rundenbasiert
Produkt: Vollversion
Release: 2006/10
Publisher: Ubisoft
Entwickler: FromSoftware
Offiz. Sites: Game
Hardware: Xbox360
System: Xbox360
Multiplay: Xbox Live
FFeedback: ja
Sprache: Englisch
Bemerkung: auch für PS3
USK: 6
Enchanted Arms (review von nali_warcow)

Actionfans können über die Xbox 360 ganz sicher nicht klagen. Shooter und andere westliche Spiele gibt es fast schon im Überfluss. Bis in Europa oder den USA jedoch die ersten Vertreter der Japano-Rollenspiele eintreffen, wird noch einige Zeit vergehen. Erst gegen Ende 2007 sollen Blue Dragon und Lost Odyssey erscheinen. Bis dahin lohnt sich jedoch vielleicht ein Griff zu "Enchanted Arms" vom Entwickler "FromSoftware". Während die Xbox 360 Version inzwischen schon sehr preiswert erhältlich ist, kommt die Playstation 3-Fassung am 28.03 in die Läden. Wie gut sich der Titel auf der 360 schlägt, wie spannend die Story ausfällt und wie lange man seinen Spaß an diesem Rollenspiel haben wird, soll das folgende Review zeigen.

Blitzkarriere: Vom Trottel zum Helden

Für Atsuma, einem Studenten der Enchanter's University in Yokohama City, beginnt der Tag eigentlich so wie immer: Während der Vorlesung vom Professor schläft er tief und fest. Aber auch nach einer kleinen Standpauke ändert sich seine Lebenseinstellung nicht sonderlich. Warum lernen und aufpassen, wenn man träumen oder seinen Spaß haben kann? Immerhin findet ja außerhalb der Universität ein Fest statt und dort zu sein wäre ja viel schöner als noch eine langweilige Vorlesung zu ertragen. Zusammen mit seinen beiden Kumpels Makoto und Toya schafft er es schließlich auch, die Universität unbemerkt zu verlassen und das Fest zu besuchen. Allerdings ist die Freude nicht von langer Dauer. Während Atsuma an einem Wettkampf teilnimmt, kommt es zu einem Erdbeben und die Hölle bricht los. Die bislang friedlichen Golems in Yokohama City drehen durch und greifen die Leute an. Zurück in der Universität, um Atsumas Hund zu retten, stehen die drei Freunde vor einem Trümmerhaufen. Doch der Hund hat überlebt und verschwindet durch eine bislang immer verschlossene Tür. Zögerlich betreten die drei das sogenannte "Sealed Ward" und gehen immer weiter ins Innere. Leider kommt es beim Untersuchen des Ortes dazu, dass ein uralter Golem befreit wird: Die Queen of Ice. Die drei jungen Enchanter kämpfen zwar tapfer, haben aber nicht den Hauch einer Chance. Makoto stirbt, Toya wird von der Queen of Ice gefangen genommen und Atsuma schafft es lediglich auf wundersame Weise zu überleben. Er hat aber nicht nur seine Freunde verloren, sondern die gesamte Stadt wurde vom Golem zerstört…

Damit beginnt dann das eigentliche Abenteuer. Anfangs allein, später zusammen mit neuen Freunden, macht sich Atsuma daran, die Queen of Ice aufzuhalten und gleichzeitig dem Geheimnis seines Arms auf die Spur zu kommen. Doch bis dahin ist es ein weiter Weg. Zahlreiche Gegner werden sich der Gruppe in den Weg stellen und einige interessante Storywendungen warten auf den Spieler. Doch bis zum Ende ist es ein langer Weg. Nicht nur die umfangreichen Dialoge sondern auch die immer wiederkehrenden, zufallsgenerierten und rundenbasierten Kämpfe schlagen sich in der Spielzeit nieder. Je nach Spieler bietet Enchanted Arms Unterhaltung für etwa 50 bis 80 Stunden.

Normalerweise - beziehungsweise in einem optimalen Spiel - sollte es eigentlich so sein, dass wenige Minuten spielen ausreichen, um ins Spiel reinzukommen, man kann loslegen und wird in einer Welt gefangen, die man nicht eher verlassen möchte, bevor man nicht den Abspann gesehen hat. Das mag auf einige Spiele zutreffen, aber nicht auf Entchanted Arms. Das "Tutorial" bzw. die "Einleitung" des Spiels, bis die eigentliche Handlung beginnt und der Spieler in die ganzen Grundlagen eingeführt wurde, zieht sich ewig hin. Gut zwei bis zweieinhalb Stunden werden vergehen, bis diese Einstiegshürde überwunden wurde. Dann erst geht es richtig los und das Spiel kommt "in Fahrt". Ein langes Tutorial wäre ja eine Sache, aber dazu kommt auch noch, dass die ersten Stunden doch relativ öde sind. So ganz will der Spielspaß da nicht aufkommen; eher im Gegenteil. Im Minutentakt klickt man sich durch endlose, ausschweifende und sehr "gewöhnungsbedürftige" Dialoge. Gerade zu Beginn sind die Gespräche stark auf den Charakter Atsuma zugeschnitten, der wenig mitbekommt und von Nichts eine Ahnung hat. Entsprechend gibt es für jede Kleinigkeit etliche Textzeilen, selbst wenn es sich nur um einen schlichten Schalter handelt. Doch zum Glück ändert sich dieser starke, eher negativ geprägte Eindruck, wenn Atsuma allein auf sich gestellt ist und er neue Freunde trifft. Wer jedoch hochgeistige Gespräche erwartet, sollte die Finger vom Spiel lassen. Das Gesprächsniveau ist eher seicht gehalten. Schlimm ist es aber nicht. Viel mehr stört es, dass immer wieder sehr interessante Gespräche bzw. Gesprächswendungen "abgewürgt" werden. Der typische Spruch, der dann von jedem Charakter gebracht wird, lautet immer "Nothing…", worauf der andere Gesprächspartner mit "…" antwortet und es danach heißt "let's move on". Trotzdem haben es die Entwickler geschafft, insgesamt sehr "stimmige" Charaktere zu entwerfen. Jeder Charakter hat seine speziellen Merkmale, Ausdrucksweisen und ein "Geheimnis" bzw. eine "Vergangenheit", die nach und nach aufgedeckt wird. Außerdem gibt es zahlreiche Stellen zum Schmunzeln, um sich über die Naivität der Charaktere zu ärgern oder gespannt der Handlung zu folgen. An einigen, leider sehr wenigen, Stellen gibt es auch die Möglichkeit, durch eine Gesprächsoption Einfluss auf die nächste Szene zu nehmen. Überwiegend ist der Spieler jedoch zum stillen Zuschauer degradiert.

HP, VP, EP, PP, Exp, FP, SP, TB - ARG!

Wie in ähnlichen Janpano-Rollenspielen der Marke Final Fantasy läuft Enchanted Arms in einer Mischung aus Echtzeit und Rundenstrategie ab. In Echtzeit geht es dabei durch die 3D Welt. Mit Objekten, wie Aufzügen oder Schaltern, und Personen, kann interagiert werden. Der aktuelle Auftrag führt den Spieler dabei zielgenau durch die sehr lineare Welt. Hier und da wartet ein Bonusraum oder eine verstecke Kiste mit einigen zusätzlichen Gegenständen oder Gold auf den Heldentrupp, doch verlaufen kann man sich nicht. Egal ob es durch die Stadt, ein Abwassersystem, Tempelruinen oder die Wüste geht, die Welt wirkt sehr beschränkt. Auch die Quests tragen nicht sonderlich viel dazu bei, dass sich das Spiel groß entfaltet. Überwiegend sind es "Besuche Ort X", "Sprich mit Person Y" oder "Hole Gegenstand Z"-Aufträge, die es zu absolvieren gilt. Enchanted Arms gibt sich hier leider so linear, dass im gesamten Spiel lediglich ein Nebenquest existiert und der Spieler ansonsten nur die einzelnen Handlungsschauplätze besucht und dafür notwendige Aufgaben erfüllt. Lediglich an einigen wenigen Stellen gibt es ein wenig Abwechslung; Meist in Form von Text- und Laufquests. Dennoch lockern diese das Gameplay angenehm auf, wenn beispielsweise ein Mitglied der Truppe des Diebstahls beschuldigt wird (Und es auch getan hat, wie sich rausstellt) oder ein Verräter entlarvt werden muss. Nur die wenigsten Feinde stehen in der Welt herum und warten auf den Heldentrupp.

In recht regelmäßigen Abständen kommt es ganz automatisch zu Auseinandersetzungen mit einer zufällig generierten Feindgruppe, der man bis kurz vor Ende des Spiels auch nicht ausweichen kann. Lediglich in Städten ist der Spieler sicher. Sollte es schließlich - entweder freiwillig oder unfreiwillig - zum Kampf kommen, dann setzt der Rundenmodus ein. Ganz in Ruhe kann der Spieler nun die einzelnen Züge planen und sich eine optimale Strategie zurecht legen, um die Feinde zu bezwingen. Sollte es schlecht aussehen oder der Spieler "auf dem falschen Fuß" erwischt worden sein, dann kann der Trupp auch von den meisten Kampfschauplätzen fliehen. Die erste Hürde, die es zu meistern gilt, ist sich mit den ganzen Abkürzungen, Attributen und Besonderheiten vertraut zu machen. Um die Gesundheit (kurz HP) muss sich der Spieler nur im Kampf kümmern. Am Ende eines jeden Kampfes werden alle eventuell gefallenen Charaktere wieder belebt und die Lebensenergie ist beim nächsten Kampf auch wieder vollständig hergestellt. Hier muss sich der Spieler um nichts kümmern. Wichtiger sind da schon die VP, auch Vitalitätspunkte genannt. Jeder Charakter verliert nach einem Kampf einige VP-Punkte, lediglich ein Sieg in einer Runde sorgt dafür, dass keine VP abgezogen werden. Erreicht dieser Wert null, so steht der Charakter mit nur noch einem Lebenspunkt auf dem Schlachtfeld und ist dementsprechend eine sehr leichte Beute für die Gegner. Neben Tränken kann VP auch an immer wieder in der Landschaft verteilten "Ladestationen" regeneriert werden.

Der Kampf wird in Enchanted Arms in einer speziellen Arena eines Gebietes rundenweise ausgetragen. Das Kampfareal besteht aus zwei 3x4 Feldern umfassenden Gebieten, die sich gegenüber liegen, wobei es nicht möglich ist, die Felder des Gegners zu betreten. In welcher Reihenfolge die bis zu vier Helden der eigenen Truppe agieren, bleibt dem Spieler selbst überlassen. Es gilt lediglich: Mit einem Angriff wird der Zug der aktuellen Figur beendet. Ausgeführt werden die Befehle erst, wenn der Spieler die gesamte Runde beendet. Bis dahin ist es möglich, jeden Zug wieder rückgängig zu machen und an der optimalen Strategie zu feilen. Dies ist mitunter auch notwendig, da die Charaktere nicht nur unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungszauber haben, sondern auch die jeweilige Reichweite beachtet werden muss. Mit Nahkampfangriffen lassen sich nur die Feinde erreichen, die genau vor der Figur stehen, was aufgrund der "Trennung" der beiden Gebiete bedeutet, dass der Gegner seine Einheiten "ganz vorn" stehen haben muss. Andere Angriffe gehen auch weiter "nach hinten" (also beispielsweise drei Felder nach vorn - vergleichbar mit einem Turm bei Schach) oder ermöglichen den Angriff zwei Reihen vor dem Helden. Aber auch Kreuz- und Diagonalangriffe sind möglich. Die jeweiligen Angriffswerte (PP) und die Lebensenergie der Gegner wird entsprechend angezeigt. Trotz dieser Hilfen ist jedoch ein wenig Kopfrechnen, sowie die Beachtung wichtiger Symbole und Anzeigen nicht verkehrt. Stehen zwei Figuren hintereinander, so nimmt die Person in "zweiter Reihe" nur noch den halben Schaden. Stehen drei hintereinander, erleidet der hinterste Charakter gar keinen Schaden. So lassen sich beispielsweise Heiler recht effektiv gegen viele Standardangriffe schützen. Außerdem gilt es ein Auge auf das jeweilige Element eines Charakters zu werfen: Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht und Dunkelheit. Greift nun ein Charakter mit Feuerelement einen anderen Charakter mit Wasserelement an, dann wird der doppelte Schaden verursacht. Bekämpfen sich dagegen zwei Figuren mit den gleichen Elementen, dann wird der Schaden um 50% reduziert. Für jeden Angriff werden entsprechende EP (Ätherpunkte) benötigt, die sich teilweise regenerieren, wenn der Charakter in einer Runde nicht angreift. Je stärker der Angriff ist, desto mehr EP wird benötigt. Auf Dauer wäre es natürlich langweilig, wenn die Charaktere jeweils nur rundenweise aufeinander einkloppen würden. Deswegen gibt es neben den unterschiedlichsten Angriffen auch einige defensive Skills. Dadurch lassen sich Attribute kurzzeitig merklich steigern und der Schaden mitunter um gut 50 bis 100% anheben. Aber auch Schadensreduzierung, Absaugen von Ätherpunkten, Heilen von Verbündeten und der Einsatz von "Gravity" ist möglich, wobei sich bei zuletzt genanntem die andere Figur nicht mehr von der Stelle bewegen kann. Wer keine Ätherpunkte mehr hat, kann auch auf unterschiedliche Tränke mit ähnlichen Wirkungen (Heilung, Wiederherstellung von Ätherpunkten oder der Wiederbelebung gefallener Charaktere) zurückgreifen. Bei der Wiederbelebung ist jedoch noch zu beachten, dass eine ausgeschaltete Figur nach drei Runden vom Kampfplatz entfernt wird und in die Runde nicht wieder eingreifen kann. Mit jedem Angriff, Zauber oder sonstiger Aktion wird außerdem der Combo-Balken des jeweiligen Charakters aufgefüllt. Haben nun zwei oder mehr Charaktere einen vollen Combo-Balken und greifen nacheinander das gleiche Ziel an, kommt noch ein Schadensbonus dazu, der nicht zu unterschätzen ist.

Wer fleißig Gegner angreift, füllt im Lauf der Zeit auch den EX-Balken, womit Extra-Skills angewendet werden können. Die EX-Energie gilt dabei für die gesamte Partie des Spielers und ermöglicht sehr starke Angriffe. Teilweise lassen sich damit alle Gegner gleichzeitig angreifen oder besonders starke Heil- und Schutzzauber ausführen. In Kombination mit den "Combos" lassen sich noch wirkungsvollere Angriffe starten. Wer nicht selber Kämpfen will, kann auch jeweils per Automatik die Figuren ziehen und angreifen lassen, allerdings lassen sich damit nur schwächere Feinde besiegen. Stärkere Widersacher und Bossgegner sind für die Automatik zu viel. Doch selbst wenn es nicht gut läuft und das gesamte Team ausgeschaltet wird, so ist noch nicht alles verloren. Am Anfang eines jeden Kampfes wird ein Checkpoint erstellt und die Auseinandersetzung kann einfach neu gestartet werden. Leider gibt es hier jedoch nicht die Möglichkeit, die Zusammenstellung der aktiven Kämpfer zu verändern. Ist der Kampf dann irgendwann gewonnen und alle Angreifer ausgeschaltet, dann kommt der Abrechnungsschirm. Hier wird genau aufgelistet, wie viele VP die einzelnen Charaktere verlorenen haben, welche Charaktere einen neuen Level erreicht haben und welche TB, EXP, SP und Items errungen wurden. Bei den Items gibt es drei unterschiedliche Kristalle, die der Spieler bekommen kann und zur Erschaffung neuer Golems benötigt werden (mehr dazu später). EXP steht für die gewonnen Erfahrung nach dem Kampf, die zum Levelaufstieg benötigt wird. Neben den Erfahrungspunkten gibt es aber auch noch sogenannte Skillpunkte (SP). Mit diesen Skillpunkten können die fünf Charakterwerte Lebenspunkt (HP), Ätherpunkt (EP), Direct, Ranged, Support, Agility verbessert werden. Die letzten vier Werte lassen sich im Gegensatz zu HP und EP nur bis 999 steigern und beeinflussen den jeweiligen Schaden, den der Charakter im Kampf austeilt bzw. wie stark die Heilzauber wirken. Agility bestimmt außerdem, ob der Spieler oder der Gegner die erste Runde beginnt. Kostet ein erstes Update der HP anfangs noch 15 SP-Punkte für 15 Gesundheitspunkte, so steigen die SP-Kosten mit jedem weiteren Klick kontinuierlich bis auf maximal 13.000 an. Eine sinnvolle Investition ist daher sehr wichtig, um nicht unnötig viele Punkte zu verplanen. Trotzdem ist eine Verskillung nicht möglich. Werden die Gegner zu schwer oder soll einfach der Charakter noch ein wenig besser werden, dann kann der Spieler beliebig lange in einem Gebiet gegen die immer wieder zufällig auftauchenden Gegner kämpfen und Erfahrungs- und Skillpunkte sammeln.Nicht nur nach einem Kampf bekommt die Heldentruppe einige Tablets (TB), die offizielle Währung im Spiel, sondern auch im Londoner Kasino lässt sich das Konto an unterschiedlichen Glücksspielen, wie Roulette oder Bingo, auffrischen. Das Spiel kann jederzeit, außerhalb eines Kampfes, gespeichert werden.

Golems so weit das Auge reicht

Aber nicht nur im Kasino, sondern auch an regelmäßig in der Landschaft verteilten "Shops" lassen sich wunderbar Tablets für Tränke und sogenannte "Cores" ausgeben. Die nötigen "Gems" vorausgesetzt, kann der Spieler am nächsten Shop so einen Core in eine Waffe oder einen Golem synthetisieren lassen. Der Spieler kämpft nämlich nicht nur gegen die unterschiedlichsten Feinde, sondern kann entsprechende Golems auch in die eigene Partie aufnehmen. Die Palette an Kämpfern ist dabei sehr umfangreich und beinhaltet über 70 unterschiedliche Einheiten. Vom kleinen Kätzchen, über Säbelzahntiger bis hin zu Kampfrobotern und gigantischen, vier Felder großen Kreaturen reicht die Palette an Golems. Jeder Golem verfügt dabei über spezielle Angriffsmöglichkeiten, wobei vom Nahkämpfer bis Heiler die unterschiedlichsten Konstellationen vorhanden sind. Auch die Golems steigen mit der Zeit im Level auf und sammeln Erfahrung und Skillpunkte, welche wiederum in eine Verbesserung der Fähigkeiten investiert werden können. Die Angriffszauber können jedoch nicht verändert oder erweitert, sondern lediglich verbessert werden. Außerdem verfügen die Golems nicht über Extra-Fähigkeiten. Welche Golems oder menschlichen Charaktere den nächsten Kampf bestreiten, kann der Spieler jederzeit im Pausen-Menü festlegen. Mit maximal vier Leuten geht es in die nächste Schlacht, wobei auch alle anderen Begleiter Erfahrung, aber keine Skillpunkte sammeln. Hier liegt auch ein kleines Problem, weshalb das Spiel trotz der großen Masse an Golems keinen hohen Wiederspielbarwert bietet: Sehr viele Golems lassen sich nicht sonderlich gut "verbessern" und sind nur kurzzeitig - wenn überhaupt - nützlich. Teilweise schwankt auch der Charakterlevel sehr stark. Einige Golems bekommt der Spieler als Level 1 Figuren an die Seite gestellt, selbst wenn der Held schon Level 50 oder höher ist, andere Golems sind, wenn sie aufgenommen werden können, glatt 10 Level über dem des Hauptcharakters. Aber auch die sehr geringen VP-Punkte lassen die Golem-Begleiter mitunter zur Last werden. Der Spieler wird jedoch nicht nur von zahlreichen Golems begleitet, sondern trifft auch auf die unterschiedlichsten feindlichen Golems und menschliche Widersacher. Sehr häufig steht auch ein Golem einsam in der Wildnis, der nach dem Ableben einen entsprechenden Golem-Core hinterlässt, damit der Spieler den Golemtyp in die eigene Truppe aufnehmen kann.

Neben den unterschiedlichsten kleineren Gegner gibt es in Enchanted Arms auch immer wieder stärkere Boss- und Zwischengegner. Teilweise schwankt der Schwierigkeitsgrad dabei ein wenig, doch insgesamt sind die Kämpfe mit ein wenig Köpfchen und gut aufgelevelten Charakteren keine zu große Herausforderung. Wichtig ist es, eine gute Taktik zu haben, ausreichend Heil- und Wiederherstellungstränke mit sich zu führen und das Kampfsystem mit allen Facetten verstanden zu haben.

Die KI-Stärke ist eher für den Gelegenheitszocker, als für den Pro-Gamer ausgelegt. Mit der richtigen Taktik war auch die Bewältigung eines besonders langen und schweren Bonus-Dungeons kein großes Problem. Da wirkte der Angriffszauber von Yuki, der zwischen 1/3 und 1/2 der gegnerischen Gesundheit abzieht, doch sehr übermächtig. Trotzdem gestaltet sich ein Kampf gegen einen Gegner mit 99999 HP im Vergleich zu den etwa 2-3 Tausend der eigenen Truppe sehr eindrucksvoll. Bis jedoch das Ende über den Schirm flimmert, wird der Spieler einige Zeit zu kämpfen haben. Gut 50 bis 80 Stunden wird einen das Abenteuer in Enchanted Arms unterhalten und danach gibt es auch noch die Möglichkeit in Onlineschlachten mit der eigenen Truppe gegen andere Spieler anzutreten.

Präsentation

Während es die Handlung und zahlreichen Dialoge des Spiels wunderbar schaffen, eine doch in sich recht stimmige Atmosphäre aufzubauen, so schwankt die Präsentation leider ein wenig zwischen "LastGen" und "NextGen". Auf der positiven Seite hat Enchanted Arms recht hübsche Texturen, abwechslungsreiche Gebiete, sehr kurze Ladezeiten und eine schöne Weitsicht. Auch die ganzen (Kampf-)Animationen sind sehr ordentlich, ebenso wie die Auseinandersetzungen in Szene gesetzt. Genauso wenig gibt es bei den Menüs und dem Interface etwas zu bemängeln. Optisch zwar keine Augenweide, aber insgesamt recht gut durchdacht, klar strukturiert und die zahlreichen Kämpfe lassen sich locker und bequem mit dem Pad austragen. Allerdings verlieren die schönsten Landschaften an Reiz, wenn die Beleuchtung unterdurchschnittlich ist. In der Stadt London gibt es beispielsweise Ansichten, die gänzlich ohne Lichteffekte auskommen und nur eine einzige Helligkeitsstufe haben. Auch sind oftmals viel zu wenig Charaktere oder andere Objekte zu sehen. Meist hat man das Gefühl, durch eine ausgestorbene Welt zu gehen, in der 99% der Feinde erst zu sehen sind, wenn der Kampf beginnt. Außerdem sind in der 3D Welt nicht einmal die Begleiter des Spielers zu sehen. Einsam läuft der Held durch die Welt; egal ob er nun allein in den Kampf zieht oder drei Begleiter bei sich hat, die mit ihm kämpfen. Zudem ist die Welt viel zu linear geworden. Es gibt fast immer nur einen direkten Weg und lediglich hier und da in einer Nische ein wenig Geld oder einige zusätzliche Cores. Alternativen werden meist durch unsichtbare Wände an den Seiten abgeblockt und kleinste Objekte stellen unüberwindbare Hindernisse dar. Nur in wenigen Ausnahmen gibt es echte, natürliche Grenzen. In jedem Areal gibt es außerdem ein Gebiet, das als Kampfschauplatz dient, egal ob der Spieler nun beim Schwimmen im Wasser oder auf einer Treppe von den Feinden angegriffen wird, es wird nur der eine Schauplastz dargestellt. Leider sind die meisten der Zwischensequenzen auch nicht sonderlich "NextGen"-artig ausgefallen. Lediglich ab und zu gibt es ein Video zu sehen. In den meisten Fällen kommt es zu schlichten Dialogen vor einem 3D Hintergrund. Der Bildschirm wird dabei in zwei Hälften unterteilt, wobei die beiden Gesprächsteilnehmer links und rechts eingeblendet werden. Größere Charaktere, die etwas breiter als die Hälfte des Breitbildschirms sind, werden an den Seiten unschön abgeschnitten. Außerdem verfügen die Figuren nur über einige wenige Standardanimationsüberblendungen.

Sprachausgabe gibt es fast durchgängig, lediglich an einigen wenigen Stellen schweigen sich die Charaktere aus. Mitunter kommt es auch vor, dass ein "Nebengespräch" vertont ist, ein Gespräch der "Hauptstory" allerdings nicht. Bei der Sprache gibt es lediglich englisch und japanisch zur Auswahl. Eine Übersetzung konnte sich der finanzschwache Publisher Ubi Soft anscheinend nicht leisten. Trotzdem können auch Leute zum Spiel greifen, die keinen Englisch-LK in der Schule hatten. Die Sätze sind recht kurz gehalten und leicht zu verstehen. In den Dialogen geht es außerdem immer erst nach einem Tastendruck weiter, so dass Anfänger durchaus ein wenig die Fremdsprachenkenntnisse auffrischen können. Teilweise wirkt die Betonung jedoch etwas kurios und insbesondere einige Namen werden recht sonderbar ausgesprochen (Aber zumindest konsequent). In den Kämpfen geben die Charaktere und Golems die unterschiedlichsten kurzen Sprachsamples wieder, die mal in Englisch und mal in Japanisch gehalten sind. Der überwiegend orchestrale Soundtrack des Spiels wird sich zwar bei kaum einem Spieler dauerhaft als Ohrwurm festsetzen, doch auch nach über 70 Stunden Spielzeit war die Musik eine angenehme Hintergrundbegleitung.

Meinung

So ganz ist der Sprung in die "NextGeneration" nicht gelungen. Enchanted Arms sieht zwar nicht schlecht aus, aber die wie ausgestorben wirkende Welt und nicht ganz optimal präsentierte Gespräche wirken doch ein wenig altbacken. Das größte Problem, welches das Rollenspiel jedoch hat, ist der Einstieg. Der Anfang zieht sich wie Kaugummi hin und die Dialoge tragen auch nicht sonderlich dazu bei, dass man begeistert weiter spielt. Ist diese Einstiegshürde jedoch erst einmal überwunden und die Kämpfe sind in den Vordergrund gerückt, dann gewinnt die Handlung an Fahrt und der Spielspaß steigt. Dann möchte man immer weiter, die Charaktere verbessern, neue Angriffe ausprobieren und an der Taktik feilen. Im Spielverlauf lernt man den eigentlichen Gegner, die Queen of Ice so richtig zu hassen, da möchte man nicht eher ruhen, bis man hoffentlich das Happy-End gesehen hat. Während Enchanted Arms ganz sicher nichts für Pro-Gamer ist, die eine knallharte Herausforderung suchen, so bietet das Spiel gerade für Einsteiger und Gelegenheitsspieler eine wirklich sehr gute Gelegenheit, in den Japano-RPG-Markt zu schnuppern. Es gibt zwar deutlichen Raum für Verbesserungen, aber insgesamt bietet das Spiel für inzwischen unter 30€ gut 50 bis 70 Stunden stimmige Unterhaltung und schön inszenierte Kämpfe. Gerade westliche Spieler, die mal ein wenig Japano-Luft auf der 360 (oder auch PS3) schnuppern wollen, sollten auf jeden Fall ein Blick auf Enchanted Arms werfen.


Geschrieben am 29.03.2007, Testkonfiguration: Xbox360
 



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