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Elite Warriors Vietnam  


Info
Autor 4
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Gesamt (3 votes) 4
 1.6
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 1.6
Name:Elite Warriors Vietnam
Genre: Taktik-Shooter
Produkt: Vollversion
Release: 2005/10
Publisher: Frogster Interactive
Entwickler: nFusion
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 875 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch/Englisch
USK: 16
Elite Warriors Vietnam (review von jan)

Ich spiele gern Egoshooter mit einem taktischen, militärischen Einschlag. Gerade darum hatte ich in letzter Zeit ein paar Enttäuschungen zu verkraften. Da wurde die PC Version von Ghost Recon 2 eingestampft und die Videos zum kommenden Ghost Recon 3 erwecken in mir nicht gerade große Vorfreude. Es gab mit Brothers in Arms zwar ein Spiel, das als die Taktikshooterzukunft bejubelt wurde, aber mich konnte das eintönige Abspulen des Schemas F (Flankieren) nicht so begeistern. Und nun ist Vietcong 2 erschienen, wo mir der Vorgänger ja sehr gut gefallen hat, nur verlangt jenes Spiel trotz überall als nur "mittelprächtig" befundener Grafik Pixelshader 2.0. Meine Mundwinkel bewegten sich nach unten, just in dem Moment flatterte mir Elite Warriors Vietnam ins Haus. Konnte mich dieses Spiel trösten? Immerhin hatte es das Vietcong Setting und versprach, durch ein 4 Mann Team und die Möglichkeit dessen Mitglieder mittels einer taktischen Übersicht zu steuern, Ghost Recon ähnliches Gameplay.

Beginnen möchte ich diesmal mit dem Multiplayer. Im Kooperationsmodus kann man mit anderen Spielern zusammen die 8 Missionen der Kampagne erfüllen, im Deathmatch Modus ist es möglich, sich mit menschlichen statt Computer gesteuerten Gegnern im Versteckspiel zu messen. Bots stehen in diesem Modus nicht zur Wahl, dafür kommt das Spiel LAN freundlich ohne Serial und ohne CD Abfrage daher. Etwas unkomfortabel ist hingegen, dass zum Betritt eines LAN-Spieles die IP des Servers selbst eingeben werden muss. Versteckspiel soll man nicht abwertend missverstehen, im Gegenteil, es ist das Besondere an diesem Titel. Der Dschungel ist ziemlich gelungen in Szene gesetzt worden und vor allem das im Gras Liegen ist prima gelöst, denn durch das leichte Transparentwerden der Grashalme ab einer gewissen Nähe, kann man wunderbar in Deckung liegend durchs Gestrüpp spähen. Wer also als Kind gern im Wald spielte, bzw. es toll fand, zu seiner Bundeswehrzeit im Manöver mal 'ne Weile im Gebüsch zu hocken und die anderen nichts ahnend an sich vorbei marschieren zu sehen, der kann sich dies mit diesem Spiel ins warme Wohnzimmer zurück holen. Auf der anderen Seite muss man aber auch sagen: Mehr als das wird im Deathmatch auch nicht geboten. Man wählt wie beim Medal of Honor Deathmatch seine Ausrüstung aus, d.h. Gameplayaspekte wie Aufnehmen von Rüstung, Medikits und vor allem Waffen an bestimmten Mappunkten fallen weg. Es wurden auch keine Maps direkt für den Multiplayer entworfen sondern man trifft auf Gebiete bzw. Gebietsteile, die man in der Kampagne vorgesetzt bekommt. Insgesamt gibt es 11 DM Maps, 6 davon, mit Namen Jungle Combat 1 bis 4 und Landing Zone 1 und 2, haben einen schlichten rechteckigen Grundriss. Die Combat Maps haben jeweils in der Mitte eine Lichtung und sind gerade mal für 1o1´s geeignet, die Landing Zone Maps sind wesentlich größer und haben in der Mitte einen Hügel über dem ein Hubschrauber kreist. Die anderen 5 Maps sind dezent abwechslungsreicher und haben sich darum jede einen eigenen Namen verdient. In einer gibt es zentral eine Ruine, auf einer lodern mehreren Feuer, die restlichen 3 haben schon ein paar Wegbiegungen zu bieten, wie etwa gewundene Straßen oder Schluchten, letztere mit begehbaren Brücken, so dass man zwei Ebenen hat. Apropos zweite Ebene, verzieren Felsen die Landschaft kann man diese ersteigen. Egal wie steil es aussieht, man ist als SOG Einheit in der Lage, da einfach hoch zu laufen, springen ist übrigens nicht möglich. Wenn der Fels als Mapbegrenzung fungiert, kommt man vor dem Gipfel natürlich an eine unsichtbare Wand. Stichwort unsichtbare Wand: Statt die aus Rainbow Six und Vietcong bekannte Waldtapete (eine Fläche wird mit Baum/Waldtextur belegt) als Mapbegrenzung zu nutzen, wird bei Elite Warriors zur unsichtbaren Variante gegriffen, hinter der noch ein halber Meter Blattwerk zu sehen ist. So entsteht eine gewisse Tiefenwirkung, die Mapbegrenzung fällt nicht so ins Auge.

Aber zurück zu faszinierenden Fertigkeiten der SOG´s, die sich natürlich auf das Gameplay auswirken. Neben der Fähigkeit einer Gämse gleich jeden Hügel zu erklimmen, fällt sofort auch die enorme Geschwindigkeit auf, mit der man sich kriechend fortbewegen kann. Nur mit einer Sache kommen die SOG´s nicht klar, noch mehr als der Vietcong scheint das Wasser ihr Feind zu sein. Im kühlen Nass ist nur die stehende Haltung erlaubt, versucht man ins Wasser zu kriechen, erleidet die Gesundheit Schaden und es wird automatisch zu stehend gewechselt. Eine richtige Regelung bis zu welcher Eintauchtiefe man seine Waffe noch abfeuern kann gibt es nicht. Manchmal kann man bis zum Kopf im Wasser auf seinen Gegner lauern, manchmal streikt die Waffe schon wenn gerade mal die Hüfte nass wird. Völlig unmöglich ist es durch Wasser führende Brücken zu waten, auch wenn man anscheinend genügend Platz hätte. Erwähnenswert sind noch die Einstellmöglichkeiten für das Deathmatch. Man kann z. B. entscheiden, ob 3rd Person zugelassen ist oder ob allen Teilnehmer nur die Egoperspektive zur Verfügung steht, da es aber im Grunde keine Häuserwände auf den Maps gibt, in der man mit 3rd Person den Vorteil des um die Ecke Sehens hat, ist dies im Grunde egal. Man kann die zur Auswahl stehenden Waffen festlegen (somit reine Sniper-, Pistolen-, oder gar Messerrunden einleiten), bestimmen ob Granaten, Minen nur Gegner verletzen können oder alle in Mitleidenschaft gezogen werden und ob das Minenlegen an Respawnpunkten erlaubt ist. Ein Hinweis noch, die Einstellung, ob im erstellten Spiel arcade oder realistische Trefferwirkungen vorherrschen, findet man nicht in diesem Menü, sondern unter den Gameplayoptionen des Hauptmenüs. Diese Einstellung fürs Spielen der Kampagne und des Multiplayers ist also gleich.

Damit komme ich zur Kampagne, dem Soloplay und hier wird man wirklich überrascht, soviel kann man auf jeden Fall sagen. Beginnt man mit dem Tutorial, bekommt man aber erst mal die schöne Dschungellandschaft präsentiert. Dann wird man langsam mit dem Spiel vertraut gemacht. Wie in Medal of Honor gibt es einen Kompass, der neben der Himmelsrichtung auch den nächsten wichtigen Punkt anzeigt. Zusätzlich ist dieser auch auf einer zuschaltbaren Minikarte als leuchtgrüner Punkt verzeichnet. Wie in Vietcong kann man nur ein Gewehr und eine Pistole tragen und wechselt zu anderen am Boden liegenden per Benutzen Taste. Dann stutzt man etwas, jedenfalls wenn man sich in der Ego-Perspektive befindet, da eine angesprochene Zoom Taste keine Wirkung zeigt. Diese ist für die ebenfalls mögliche 3rd Person Sicht gedacht. Per Tastendruck rückt die Figur da etwas an den linken Rand, macht den Blick auf die Feinde ein Stück freier und wie der Name es schon sagt, etwas gezoomt wird auch. Diese Option hat man für jede Waffe, natürlich haben Snipergewehre auch ihren gewohnten Blick durchs Zielfernrohr zu bieten. Zur Egosicht noch ein Wort. Wie in Ghost Recon gibt es hier keine Waffenskins, die die Sicht verdecken, sondern nur eine kleine symbolische Darstellung des gerade in den Händen befindlichen Gegenstandes. In der 3rd Person sind natürlich Waffenskins vorhanden, würde ja sonst sehr merkwürdig aussehen. ;-)

Die taktische Übersicht, im Vergleich zu Ghost Recon, stellt sich schon im Tutorial als leider nicht besonders gelungen heraus. Man kann sogar sagen, sie ist überhaupt nicht zu gebrauchen. Per Leertaste wird in eine Sicht von oben geschaltet, in der man seine Mannen ähnlich wie bei Dungeon Siege per Mausklick durch die Gegend scheuchen kann. Leider ist ein Scrollen des Bildschirmabschnittes nicht möglich und das einsehbare Blickfeld ist in keiner Zoomstufe wirklich zu gebrauchen. Auch mit den Blickwinkeln kann man da nichts "gerade biegen", denn man kann nur nach rechts und links drehen, ein Kippen der Sicht nach oben und unten ist nicht möglich. Das Ding ist völlig für die Katz, zumal es auch keine Pausenfunktion gibt. Wenn man sich schon mit der Absicht herumträgt seinen Sidekicks Befehle zu geben (statt die einfach irgendwo zu "parken" bzw. sie schlicht hinter sich hertrotten zu lassen), kann man auf das ebenfalls angebotene Ringmenü und Befehlstasten zurückgreifen und sie aus der first oder third Person Sicht anweisen. Es erinnert sehr an das Befehlen in Brothers in Arms, nur wird es in diesem Spiel kaum jemand einsetzen, dazu ist der Busch einfach zu buschig, will sagen die Sicht im Dschungel zu schlecht.

Ein weiterer Gameplayaspekt, der nur im Tutorial und nicht wirklich im Spiel angegangen wird, ist das Schleichen. Wie bei Dark Projekt wird im Tutorial verlangt, ungesehen an Wachen vorbei zu schleichen, in der Kampagne gab es keine Mission, keinen Auftrag, bei dem diese Option noch ein mal aufgegriffen wurde. Dafür findet der letzte Tutorialpunkt Sprengstoff in den Missionen reichhaltig Einsatz. Beim Starten der ersten Mission befindet man sich erst mal auf einer taktischen Karte wie im Planungsraum der Rainbow Six Spiele. Hier kann man sein Team und dessen Ausrüstung zusammenstellen und Wegpunkte von der Startzone über den Missionsbereich zur Abholzone festlegen. Sind die Punkte gesetzt und das Team zusammengestellt, sucht man erst mal eine ganze Weile nach einer Schaltfläche "Action", "Auf in die Kampf" oder ähnliches. Nach einer Weile stellt man fest, man ist schon "im Actionpart", jedenfalls glaubten die Entwickler sicherlich mit ihrer Idee Spielspaß und Freude verbreiten zu können. Wie will man das beschreiben? Durch die Wahl zwischen "Slow", "Normal" und "Double Time" legt man fest, wie schnell das kleine Team-Icon auf der Linie zwischen den Wegpunkten dahin zuckelt. Nach dem Zufallsprinzip werden kleine Botschaften wie dorniger Weg - Team bewegt sich langsamer oder klare Sicht - Team entsprechend schneller, für den Spieler eingeblendet. Neben diesen eher nebensächlichen Begebenheiten wird jedes Mal Punkt 20 Uhr (man bewegt sich im Zeitraffer über mehrere Tage auf dieser Karte) das Hereinbrechen der Nacht vermeldet und der Spieler vor die Wahl gestellt: Rasten oder Gewaltmarsch? Die Schlafzeiten bei den SOG´s sind übrigens großzügig bemessen, es geht beim Rasten erst 7 Uhr morgens weiter. Ebenfalls wichtig ist die Mitteilung, dass man auf eine Patrouille des Feindes gestoßen ist. Dann wird eine kleine Map (Erinnerungshinweis an Jungle Combat 1 bis 4) geladen, auf der man entweder die Patrouille auslöscht oder sein Team einfach ein paar Meter durch den Busch zum gegenüberliegenden Mapende hetzt (Spielzeit etwa eine halbe Minute) worauf man wieder auf der lustigen taktischen Karte landet. Wie oft solche Zwischenfälle passieren ist Zufalls bedingt, es kann passieren, dass man zwischen zwei Wegpunkten 2-3 Mal diesen Spaß erleben darf. Ebenso, dass gar nichts passiert oder man eine Einblendung bekommt, dass eine Patrouille rechzeitig gesichtet wurde und man sie umgehen konnte. Natürlich will ich auch meine Lieblingseinblendung nicht unerwähnt lassen "Ein Teammitglied hat sich verwundet und hat darum für die ganze Mission den Status verletzt". Ja wenn da keine Freunde aufkommt… Mal ehrlich, was haben sich die Entwickler dabei gedacht? Um diese Sache aber abzuschließen, nachdem man irgendwann am eigentlichen Einsatzort angelangt ist und seine Mission dort erfüllt hat, gilt es noch von dort auf der taktischen Karte zur Abholzone zu gelangen. Auf der Map der Abholzone (klar, entweder Landing Zone 1 oder 2) können auch wieder feindliche Soldaten lauern, die man diesmal auf jeden Fall beseitigen muss, bevor man auf den Hügel zum wartenden Soldaten stürmen kann und die Mission endet. Falls keine Feinde da sind, läuft man einfach den Hügel hoch und aus die Maus. Es folgt dann eine Abschusswertung mit eventuellem Eintrag in eine Highscoreliste, was aber nicht sonderlich den Wiederspielwert erhöht. Trotzdem möchte ich auf das erneute Spielen kurz eingehen. In der Kampagne gespielte Missionen können unter dem Menüpunkt "Single Mission" erneut gespielt werden. Dort hat man die Auswahl, ob man sich wirklich erneut an einer ganzen Mission (also inklusive taktischer Karte) versuchen möchte, um eine bessere Bewertung, einen besseren Score zu erzielen, oder ob man die Map mit dem eigentlichen Einsatzort direkt anwählen möchte. Bei letzterem kann man sich entscheiden, ob man bei Nacht oder Tag, bei Regen, Nebel oder klarer Sicht spielen will. Nicht möglich ist leider dabei die Auswahl des Teams oder der Ausrüstung. Man startet stets mit einem Mann am MG und drei mit M16. Ob man in der Mission den jeweiligen Einsatzort bei Tag oder Nacht spielt hängt natürlich davon ab, zu welchem Zeitpunkt das kleine Team-Icon diese Stelle auf der Karte erreichte. Einsatzorte, d.h. größere Maps deren jeweilige Spielzeiten zwischen einer halben bis ganzen Stunden liegen, gibt es 10. Sieben Missionen haben jeweils einen Einsatzort, in der zweiten Mission gibt es derer 3.

Aus dem Bauch heraus würde ich das gebotene Gameplay mit dem von Ghost Recon und vor allem Delta Force 3 (Landwarrior, Task Force Dagger) gleich setzen. Man könnte es so umreißen: Über die Map sind Feinde in großer Anzahl verteilt. Je nach gewählten Schwierigkeitsgrad treffen sie sehr genau und richten auch ordentlich Schaden an, aber wenn's ums "Agieren" geht, wirkt es doch eher lächerlich. Da sehen sie einen auf kurze Distanz oft nicht oder laufen am Spieler vorbei. Lemminge in Uniform. Man beseitigt Gegner entweder als Missionsziel (säubere Siedlung) oder im Vorbeigehen zum Objekt, welches man in die Luft zu sprengen hat. Ohne es damit negativ werten zu wollen, aber Gameplay in dieser Form ist von vorgestern. Und Spiele von vorgestern (Delta Force und Ghost Recon haben ja schon ein paar Jahre auf dem Buckel) machen es da im Vergleich eine ganze Ecke besser als Elite Warriors. Aber ich will es etwas genauer auseinander klamüsern, da es doch durch die Wahl zwischen arcade und realistic in Verbindung mit den Schwierigkeitsgraden leicht, mittel und hart schon deutliche Unterschiede gibt, deutlicher als alles, was mir bis jetzt auf den Schirm kam. Im Realistic Modus herrscht natürlich die aus anderen Taktikshootern bekannte Regel "One Shot can kill". Im Arcade Modus ist auch bei einem gezielten Kopfschuss eine zweite, wenn nicht gar dritte Kugel von Nöten. Je höher der Schwierigkeitsgrad ist. umso besser trifft der Feind, umso mehr kann er einstecken und umso mehr Schaden richten seine Treffer beim Team des Spielers an. Wie wirkt sich das aus? Drastisch! Auf leicht im Arcade Modus kann man sich und sein Team bedenkenlos in jedes Feuergefecht werfen. Ähnlich John Rambo in seinen schlechten Filmen (First Blood war ja noch ok) steht man nach Belieben breitbeinig im Getümmel und kann in Ruhe den einen Soldaten bearbeiten, während der andere auf einen feuert- gibt höchstens leichte Kratzer. Man muss schon sehr ungeschickt bzw. sehr lethargisch sein, damit die Healthanzeige mal von 100 in den 70er Bereich fällt. Was auch ganz witzig ist, egal wie viel Blei die Sidekicks verspritzen, wechselt man zu einem, um zu sehen wie es bei ihm mit der Munition steht, ist er immer noch beim ersten Magazin. Ganz anders die gleiche Situation, also man steht mit seinem Team da und mehrere Gegner greifen an, auf arcade und schwer. Da ist vom Team in wenigen Sekunden nichts mehr übrig, denn während man vielleicht einen oder zwei anstürmende Soldaten erledigen kann (Immerhin verlangt jeder etwa 10 M16 Kugeln im Leib, bevor er klein bei gibt) hat ein dritter oder vierter die drei Sidekicks erledigt. Der mittlere Schwierigkeitsgrad liegt da natürlich dazwischen, aber auch hier ist es besser den Alleingang zu wagen und das Team dann folgen zu lassen. Hierbei muss aber aufgepasst werden, im Arcade Modus wird vom Spiel gern mal, sobald man eine Teilaufgabe erfüllt ist (Bootssteg gesichert, Kiste gesprengt) und man über Funk die Bestätigung bekommt, in unmittelbarer Nähe eine neue Gegnerschar in die Map geworfen. Und der Realistic Modus? Der ist schon auf leicht nicht zu verachten, und wer den Thrill liebt, kommt hier auf seine Kosten. Man muss halt ruhig und besonnen vorgehen. Das gelingt ansatzweise gut auf den großen Maps, obwohl auch da durch den dichten Dschungel mehr Frust als Spannung hervorgerufen werden könnte. Richtige Spaßbremsen sind hier, aber wenn man eine Mission spielt, die kleinen Jungle Combat Maps, "so zwischendurch". Hat man den eigentlichen Auftrag erfüllt und ist schon auf dem Weg zur Abholzone, wird eine kleine Maps geladen, die Gegner stehen schon bereit und ein Sidekick beißt sofort ins Gras. Das ist bitter. Dazu kommt, dass der Großteil dieser weitläufigen Maps Designfehler haben. Die erste Map lässt sich am Anfang noch gut an. Man steht im Wald, ist aber nicht "planlos", da man sich erstens die Minimap auf das Display holen kann und zweitens schon durch die Bäume eine Hütte sieht. Also gerade drauf zu und die ersten paar Feinde erschossen, dabei aufpassen, dass man nicht den Zivilisten trifft, denn Opfer unter der Zivilbevölkerung sind nicht erlaubt. Dann geht's die Straße entlang zur Baustelle, da der Auftrag lautet, dort die Fahrzeuge zu vernichten. Natürlich gibt es auch an der Baustelle Feinde, nach deren Beseitigung kann man in einer Hütte Papiere finden, worüber sich das Hauptquartier freut. Als Hinweis geben die Unterlagen ein rotes Leuchten ab, auch die zu zerstörenden Planierraupen, Kräne und Laster haben so ein Markierungsleuchten bekommen. Hat man alle markierten Vehikel mittels Sprengungen zerstört, meldet sich über Funk das Hauptquartier und spricht von weiteren Fahrzeugen etwas abseits, direkt im Busch. Da man auf seiner Minikarte den neuen Punkt markiert bekommt, schlägt man auch gleich den direkten Weg durchs Unterholz ein. Mitten im Wald trifft man wieder auf ein paar Feinde, die sogar im grünen Nirgendwo einen Hochstand gebaut und mit einem Scharfschützen bestückt haben. Kurz darauf findet man eine einsame Hütte mit 3 Lastwagen, auch hier wieder das rote Hilfssignal und schnell sind auch diese Autos demoliert. Genügend Sprengstoff war ja in den Hütten zu finden, wenn man sich nicht beim Missionsstart selbst gut ausgerüstet hat. Nachdem der versteckte Fuhrpark auch Geschichte ist, bekommt man als nächsten Punkt den Endsammelpunkt der Map angezeigt und genau dieser Augenblick ist der Höhepunkt des ganzen Spieles. Bis dahin machte Elite Warriors auf mich einen annehmbar guten Eindruck, doch das Aufsuchen des Sammelpunktes brachte die erste größere Enttäuschung. Auf der Karte war dieser Sammelpunkt nur ein paar Millimeter vom Startpunkt entfernt, also ging ich zu diesem zurück und musste feststellen, dass der Level doch nicht so frei begehbar war, wie es im ersten Augenblick schien, denn nun bemerkte ich die unsichtbaren Wände, die mich hinderten vom Startpunkt mitten im Wald zum Sammelpunkt im gleichen Waldstück, Luftlinie nur ein paar Meter entfernt, zu gelangen. Also ganzer Trupp kehrt und an einem Fluss entlang (Flüsse und Wege sind das einzige was auf der Minikarte verzeichnet sind) in einem weiten Bogen, mit noch etwas Feindkontakt den Sammelpunkt erreicht. Auf den folgenden Karten stieß ich immer öfter auf solche Barrieren im Wald, die aber so richtig die Atmosphäre raubten. Besonders weil das Leveldesign es nicht mal nötig hatte, mich halbwegs "mittig" im begehbaren Korridor zu halten, so dass ich wenigstens noch den Hauch von Landschaftssetting gehabt hätte. Die letzten Missionen waren in dem Punkt die schlimmsten. Man stelle sich vor auf einer Map mit quadratischem Grundriss unten mittig zu starten, die Minikarte zeigt oben auch ziemlich mittig den Zielpunkt, also läuft man erst mal gerade aus durch den Wald, bis man auf halber Strecke auf eine Barriere stößt. Nun war guter Rat teuer, geht man an dieser Barriere rechts oder links vorbei? Natürlich entscheidet man sich falsch, rennt erst mal in die falsche Richtung bis zum Maprand und muss umkehren. Ich weiß nicht wie das in den Vorgängerspielen Vietnam: Line of Sight und Deadly Dozen 2: Pacific Theater, die ebenfalls in der Region spielten, geregelt wurde, im ersten Teil dieser Reihe Deadly Dozen, welches in der Normandie während des zweiten Weltkrieges angesiedelt war, wurde der Spieler durch die für diese Landschaft typischen Mauern und Hecken eigentlich gut durch den Level geleitet. Wenn ich die beiden Spiele so vergleiche, ist dieses vierte Spiel ein ziemlicher Rückschritt verglichen zum ersten. Man merkt auch sehr stark, dass die Entwickler anscheinend die Lust verloren haben, denn die letzten Missionen sind nicht nur wegen des Leveldesigns schwach, auch an den Aufgabenstellungen wurde gegen Ende gespart (die Signallichter wurden schon nach einer Mission wieder abgeschafft). Hatten die ersten Missionen nach Erfüllen des Hauptzieles noch ein, zwei weitere zu bieten, die per Funk übermittelt wurden, so war die vorletzte Mission ein sinnfreies Herumgescheuche kreuz und quer über die Map (Punkt 1 erreicht, Gefangener nicht mehr da, versucht es bei Punkt 2, und das etwa 5-6 Punkte lang) und die letzte Mission bei der ein Gefangenlager befreit wird, hatte auch nur das zu bieten, Hinlaufen zum Lager, ein paar Soldaten abschießen, dann kommt eine Horde Gefangener angelaufen, die man nicht einmal beschützen muss, da sie einfach durch die Feindverbände zum Sammelpunkt weiter rennen, bei dem sie ruhig auf den Spieler warten, bis der nach ein paar Scharmützel ebenfalls dort anlangt und die Mission und die ganze Kampagne beendet. Aus die Maus, nun ja ein Endvideo flimmert noch über den Schirm, darauf gehe ich im nächsten Abschnitt noch kurz ein.

Zur Präsentation des Spieles. Eine eigene Story hat das Spiel nicht, aber es wird damit beworben, auf den Erinnerungen von Major John L. Plaster zu basieren. Als Leseprobe findet man das sechste Kapitel von Plasters Buch "Secret Commandos" in englischer Sprache als PDF Datei auf der CD. Gibt es Leute wie mich, die schon mit dem Clancy Pathos in Ghost Recon und Rainbow Six nicht glücklich werden, dort die Videos wegdrücken und die Ansprachen im Briefing Room überspringen, sollte selbige bei Elite Warriors vorgewarnt werden. Der gesprochene Text in den zwei Videos, eins als Intro und eins kommt nach Abschluss der Kampagne, wird zwar in einem ruhigen, sachlichen Ton vorgetragen, trotzdem könnte das Zuhören dort und besonders das Mitlesen der in den Ladescreen eingeblendeten Text, bei dem einen oder anderen Nichtamerikaner für Bauchschmerzen sorgen. In dieses Texten werden "Fakten" zu SOG vermittelt, wie z. B., dass diese Einheit die höchste Quote von Kills zu eigenen Verlusten hat, dass SOG´s Gründungsmitglieder der Delta Force waren (Americas elite counter-terrorism unit) natürlich wird auch zeitgemäß der "War against Terrorism" erwähnt etc. Aber solche Sachen sind in der Minderheit, meist werden einzelne Heldentaten von SOG Mitgliedern erwähnt oder aufgezählt, dass eine Reihe von Einheiten Tiernamen trugen, andere sich nach Bundesstaaten und Werkzeugen benannten, was für Uniformen und Ausrüstungen getragen wurden und ähnliches. Heldenhaft ist auch die Menümusik, überhaupt erinnert das ganze Menü sehr stark an Medal of Honor und Call of Duty. Im Spiel kommt nur gelegentlich hier und da ein heroisches Musikstück, aber meist hört man nicht viel. Hintergrundgeräusche sind spärlich, aber sehr laut ist das Geräusch wenn man einen Ast zertritt, was mich ständig irritiert hat, glaubte ich doch jedes Mal auf eine Mine getreten zu sein. Aber keine Angst, der Feind legt keine Minen, hier und da gibt es Stolperdraht an dem Handgranaten hängen, aber diese Drähte kann man leicht erkennen und umgehen. Die Sidekicks liefern übrigens keine Astknackgeräusche, dafür machen sie sich im Kampf besonders stark bemerkbar. Ihre Gewehre können ohne Unterlass ewig knattern und sie können auf einen Magazinwechsel verzichten. Bei der Auswahl des Teams sollte man auf Südvietnamesen verzichten, denn sonst wird man leicht wuschig: Ist der Feind in der Nähe oder sprach gerade mein Kundschafter? Auch optisch kann da im Eifer des Gefechtes vielleicht was schief gehen, aber man hat ja die Option, Friendly Fire zu deaktivieren.

Die Optik allgemein finde ich ansprechend, wie schon gesagt, ist die Darstellung des Dschungels (abgesehen von den unnötigen Barrieren mitten in machen Leveln) gelungen. Leider gibt es in den DM Maps ein paar unschöne Stellen, in denen der Mapabschluss verpatzt wurde, wenn zwischen Boden und Gebüschwand große Spalten klaffen. Diese Blicke ins "off" ins "void" oder wie der Raum außerhalb der Map heißt, wird leider nicht nur an bestimmten abgelegenen Ecken präsentiert, sondern es fällt hier und da schon aus großer Entfernung, z. B. vom Wegesrand aus, ins Auge. Die Effekte wie Feuer, Explosionen, Regen gehen so in Ordnung, auch das Umfallen der getroffenen Gegner ist zeitgemäß. Die Performance auf meinen nun wirklich in die Jahre gekommenen PC System ist gut, nur selten gab es wirklich drastische Einbrüche in der Framezahl. Erklären kann ich mir diese Einbrüche nicht genau, die zwar meist bei viel Regen, viel Feuer auf der Map erfolgen, aber auch nicht immer, wenn diese Effekte zu sehen waren.

Gespielt wurde die Version 1.03., die der deutschen Version "out of the Box" entspricht. Übersetzt wurde nur das Handbuch, die Sprache im Spiel ist englisch.

Fazit:

Ich sag meist, bei Shootern geht immer was, auch mit Fehlern hier und da, irgendwie sind die Dinger immer spielbar, für einen kurzen Spaß zu gebrauchen, aber zu Elite Warriors kann ich wirklich nicht raten, auch wenn es direkt im Budgetbereich von 25 Euro angesiedelt ist. Ansatzweise und für kurze Zeit ist wie angeführt das im Gras verstecken beim Deathmatch lustig, aber der Rest…


Geschrieben am 27.11.2005, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
 



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