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Info
Autor 4+
 1.5
 1.5
 1.5
Gesamt (94 votes) 3
 1.7
 1.4
 1.3
Name:Dungeon Lords
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2005/06
Publisher: dtp
Entwickler: Heuristic Park
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 1Ghz, 384MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 1200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Patch: 1.4
Bemerkung: nur auf DVD, Coop
USK: 12
Dungeon Lords (review von yak)

Da ist es nun, das neuste Spiel aus der Feder des bekannten Rollenspiel Designers D.W. Bradley, um nach langen Verzögerungen nun die wartende RPG Gemeinde vor dem Screen zu fesseln. Jedoch scheint es nach all der herben Kritik anderer Publikationen eher der Fall zu sein, dass man den Spieler am Stuhl fesseln muss, damit er vor dem Screen bleibt. Eine schwierige Frage, die unser Review klären soll.

D.W. Bradley ist kein unbeschriebenes Blatt, wenn es um Rollenspiele geht, jedoch liegt sein letzter Hit schon einige Jahre zurück und seitdem hat sich auch einiges in diesem Bereich getan. Zwar haben viele Gameklassiker bis heute zum Teil noch mehr Detailverliebtheit und vor allem auch mehr Spielspass, als die heutzutage nur noch graphisch aufgeblähten "Hingucker", dennoch muss man der mittlerweile von Spielen wie Baldur's Gate, Morrowind, Neverwinter Nights und Gothic verwöhnten Gemeinde schon einiges bieten. Dass ein altes Spielprinzip in neu erzählter Form hervorragend aufgeht, zeigt der Quasi "Ultima Underworld" Nachfolger Arx Fatalis. Und nun macht sich Bradley, der vor allem durch die Wizardry Reihe bekannt ist (und auch das von mir sehr geschätzte Cybermage) daran, ein Spiel zu entwickeln, dessen Rezeptur sich aus vielen bekannten Genrevertretern zusammensetzt. Dungeon Lords will von allem ein wenig sein und Actionrollenspieler aus dem Diablo-Lager ebenso ansprechen wie die "richtigen" RPGler der Fraktion Baldur's Gate & Co. Ob das gut gehen kann?

Mit Vorschusslorbeeren wurde nicht gespart- auf welcher technischen Grundlage diese auch immer beruhen- da das Game aktuell kaum in einer wirklich fertigen Form vorliegt, womit sich wieder einmal bewahrheitet, was diese ganzen sinnlosen Presse-Preview-Einschätzungen eigentlich für einen Nährwert haben. Von den damals geäußerten Zitaten war in den jetzigen Reviews kaum noch etwas zu finden. Zumindest nicht von den Zitierten, dafür lassen sich jetzt aber, nach den schlechten Reviews, zumindest damals getätigte Äußerungen prima als Werbung benutzen. Ein Teufelskreis ... :-)

Technik:

Eine aufgebohrte Wizard & Warriors Engine soll den Spieler Dungeon Lords graphisch schmackhaft machen, was aber nur zum Teil gelingt. Die Graphik ist nicht wirklich schlecht, aber kann mit aktuellen Spielen wie z. B. Guild Wars nicht mithalten. Die Locations sind zwar recht ordentlich gestylt, doch fehlt es insgesamt an Lebendigkeit. Bis auf im Wind wiegendes Gras gibt es nichts, was annähernd den Eindruck vermittelt, sich in einer lebendigen gefahrvollen Welt der Abenteuer zu bewegen. Vergleicht man Dungeon Lords hier mit den schon älteren Titeln wie Gothic 1&2 oder Morrowind, zieht Dungeon Lords leider den Kürzeren. Außer spawnenden Gegnern und ein paar in den Ortschaften laufenden NPCs, die ohnehin nicht viel zu sagen haben, kommt wenig Atmosphäre auf. Man fühlt sich eher als letzter Überlebender nach einem Atomschlag, als im Reich der Fantasy mit all seinen Fabelwesen und einer belebten Umwelt. Kein Wolf, der ein Tier jagt, wie man es aus Gothic kennt, sondern klinische Sauberkeit ist angesagt. Die Umgebungsgraphik selbst ist gar nicht schlecht. So machen die Wälder, Sümpfe und Dungeons einen ordentlichen Eindruck. Leider wiederholt sich alles zu sehr und die Oberweltlevel sind dermaßen künstlich gestreckt, dass man sich kaum orientieren kann. Zum Glück hat Patch 1.3 jetzt die versprochene Kartenfunktion nachgeliefert, ansonsten wäre Dungeon Lords selbst für Orientierungsgenies kaum spielbar. Generell muss man aber sagen, dass Dungeon Lords sich praktisch in zwei Parts unterscheiden lässt: Die Oberwelt und die Dungeonparts. Dies wird uns noch weiter beschäftigen, denn genau zwischen diesen beiden Abschnitten gibt es gravierende Unterschiede, die sie durchweg im gesamten Spiel bemerkbar machen. Man kann sagen, dass das Spiel nicht die Produktionsstufe erreicht hat, um als fertig zu gelten. Die Dungeons sind da jedoch viel weiter fortgeschritten, die Oberwelt jedoch wirkt einfach unfertig, im Gameplay wie auch in der Graphik. Dörfer in der Oberwelt sind leer, keine Bewohner, von Mobiliar in den Häusern ganz zu schweigen, Hotelzimmer in der Elfenstadt haben keine Betten (weswegen sie auch scheinbar keine Gäste haben) und in Kneipen ist man der einzige Gast. Ganz schlimm ist den Entwicklern das Wasser gelungen. Dass in Computerspielen nicht unbedingt physikalische Gesetzte gelten müssen, weiß man spätestens seit Rayman, dessen Arme auch keine feste Verbindung zum Körper haben, aber dass man in einem aktuellen Spiel zumindest erwarten dürfte, dass die Entwickler so etwas wie einen Wasserspiegel kennen sollten, wäre doch wünschenswert. Mitten im See türmt sich eine statische Welle auf, die eher wie ein Hügel aus Wasser erscheint und zu allem Schrecken kann man daran auch noch hochschwimmen. Es sieht eher so aus, als ob man einer Statisten-Hügellandschaft einfach gesagt hat "So, ab morgen spielt ihr Wasser" (und zieht die blauen statt grünen Kostüme an). Kaum zu glauben, wie so etwas durch eine Qualitätssicherung kommen konnte. Das Schlimme ist, dass diese unbeweglichen Wasserberge keine Ausnahme, sondern die Regel sind. Kommen wir aber zum guten Teil, denn die Graphik hat auch ihre schönen Momente. So sehen die Dungeons eigentlich recht ordentlich aus und vermitteln eine düstere und unheimliche Atmosphäre und auch die Gegner sind im Grossen und Ganzen schön gestaltet. Da gibt es alles, was man erwartet, von Zombies, Skeletten, Riesenspinnen, Minotauren, leicht bekleideten Vampirladies usw. findet man alles Genreübliche. Besonders haben mir bei den Figuren die Lichteffekte gefallen. So z. B. bei den Skeletten, deren eigene Schatten gespenstisch über ihre modrigen Knochen fielen. Es gab zwar auch ein paar verunglückte Monster, wie z. B. ordinärer Höhlenschleim, der mich sofort zum Lachen brachte und unweigerlich an die Star Trek Classic Folge "Horta rettet ihre Kinder" erinnerte. Genau! Das Pizzawesen, mit dem Spock Gedankenverschmelzkäse fabrizierte :-). Richtig angsteinflössend, wohl weil ich als Kind davor solchen Bammel hatte, waren die Ghoule, die genauso aussahen wie die Morlocks aus dem alten Zeitmaschinen-Film. Die Animationen waren zwar ok, jedoch der Ablauf fast immer identisch, ein richtiges situationsabhängiges Agieren gab es selten. Schön hat man aber Effekte der Zaubersprüche eingebunden und auch Feuer oder Giftnebelattacken sahen stimmig aus. Unstimmig war jedoch die Tatsache, dass man das Problem von Licht nicht spieltechnisch in den Griff bekommen hat. So umstrahlte eine immerwährende Lichtaura den Helden, egal ob in finsterer Nacht oder in der dunkelsten Höhle, was eher an einen Laternenlauf zum Martinstag erinnerte. Die Engine schafft es jedoch problemlos, große Gegnermassen zu bewältigen. Gegen Ende des Spiels gab es eine richtige Massenschlacht mit Kampftrollen, Zauberern usw., die schon einer kleinen "Herr der Ringe" Schlacht ähnelte. Hier ging alles ohne Performanceeinbrüche glatt von der Hand. Erstaunlich und ärgerlich war es jedoch, dass die Engine oft mitten im Spiel Aussetzer produzierte, die von einen kurzen, jedoch merkbaren Ruckler auch bis zu 1-2 Sekunden dauern konnten. Das Schlimme daran war, dass diese Ruckler immer in Verbindung mit einem baldigen Gegnerspawning auftraten und sich somit schon höchst Atmosphäre tötend als Monsterfrühwarnsystem etablierten. Gab es einen Aussetzer, waren Feinde oft nicht mehr weit. Die Ursache der 1-2 Sekundenruckler liegen sicher im Streaming der weiteren Levelbereich begründet und traten zum Glück wesentlich seltener auf.

Der Sound wirkt leider ebenso unfertig wie einige andere Aspekte des Spieles. Die Geräuschkulisse ist nicht sehr vielfältig. Immer die gleichen Ambientesounds und was viel schlimmer wirkt ist die Tatsache, dass viele Gegner beim Ableben den selben Jammersound produzieren. Cobras, die sich beim Sterben nach einer dahinsiechenden sterbenden Hexe anhören? Nicht wirklich gelungen. Aber viel schlimmer und für immer in die Gehörgänge neben meinem Tinitus eingebrannt sind die Geräusche, die es in der Oberwelt während der Nacht zu ertragen gilt. Alle paar Sekunden ein so nerviges Sample, dass man fast wahnsinnig wird und ich deswegen nicht selten am nächsten Lagerfeuer per Schnellvorlauf den Tag einläutete. Insgesamt überwiegen beim Sound leider die negativen Momente, was auch für die Musik zutrifft, denn außer einem sehr stimmigen Titelthema, muss Dungeon Lords leider ohne Ingame-Musik auskommen. Komponiert wurde sie scheinbar, jedoch hat sie es nicht mehr in das finale Produkt geschafft. Es ist zwar die Rede davon, dass ein zukünftiger Patch dies beheben soll, momentan herrscht jedoch Stille. Schade, weil gerade Musik in einigen Levelabschnitten gehörig die Spannung und Atmosphäre verbessern könnte. Hier gibt es dann nur ein paar Ambientesounds.

Entgegen der US Fassung hat man für die deutsche Version eine Komplettvertonung vorgenommen. Der Publisher erwähnte die Nutzung von bekannten deutschen Synchronsprechern, die schon Hollywoodgrößen wie Kirk Douglas, Charles Bronson und Angelina Jolie ihre Stimme liehen. Das ist zwar löblich, aber war vielleicht auch ein wenig zuviel des Guten, denn die Dialoge in Dungeon Lords sind nicht so vielfältig, wie man glauben mag. Vielmehr beschränken sie sich mehr auf's "Geschichtenerzählen", statt einer Unterhaltung und die eigene Figur selbst bleibt "stumm". So erfährt man dann in mehrseitigen Dialogen viele Storydetails, aber da man meist schneller lesen, als der Sprecher erzählen kann, klickt man diese oft einfach weg, da man weitermachen will und nicht 10 Minuten beim Märchenonkel verbringen will. Da scheint mir die Lösung, wie sie US Publisher Dreamcatcher realisiert hat, in dem dort nur Teile vertont wurden, angebrachter. Zudem ist die Werbung mit den bekannten Stimmen auch ein wenig überzogen. Es waren zumindest bei den Stimmen von Charles Bronson oder Kirk Douglas nicht die Sprecher, die den Akteuren hauptsächlich ihre Stimme geliehen haben. Der Ekennungswert ist jedenfalls da nicht vorhanden. Auch waren einige Passagen höchst lustlos vorgetragen und es gab zudem Übersetzung- und auch Betonungsfehler, die einen ganz anderen Sinn suggerierten.

Die Steuerung ist soweit ok und ein Grossteil der Tasten lassen sich auch frei konfigurieren. Leider jedoch nicht die Hotkeys, die fest auf den Zahlentasten belegt sind. Problematisch für Spieler, die gerne die Cursortasten als Lauftasten belegen, statt der WASD Steuerung, da somit die Hotkeys für wichtige Funktionen wie Zauber oder Heiltrank zu weit entfernt von den Bewegungstasten liegen und man dadurch nicht gleichzeitig laufen und Hotkeys nutzen kann. Weitere Defizite die der Steuerung zuzuschreiben sind, werden im Bereich Gameplay erwähnt.

Das Programm lief in der aktuell auf Version 1.3 gepatchten Version stabil und ist nur einmal mit einer kryptischen Fehlermeldung ausgestiegen. Dass bedeutet jedoch nicht, dass das Spiel bugfrei ist, bzw. sollte man besser sagen, dass viele der angekündigten Features es nicht bis ins Spiel geschafft haben, aber dennoch "Relikte" davon zu erkennen sind. Mehr dazu wird im Bereich Gameplay abgehandelt. Erwähnenswert ist jedoch noch, dass Dungeon Lords allergisch auf Taskwechsel wirkt. Einen Kopierschutz gibt es erfreulicherweise nicht und zum Spielstart wird auch der Datenträger nicht mehr benötigt. Gespeichert werden kann jederzeit, ein Neuladen eines Spielstandes geht jedoch nicht aus dem normalen Speichermenü, hier muss erst umständlich ins Hauptmenü gewechselt werden.

Gameplay:

Dungeon Lords präsentiert sich als Action Rollenspiel in der 3rd Person Ansicht. Und wie bei fast jeden Rollenspiel, so darf man auch in Dungeon Lords seinen Charakter erschaffen und ihm Eigenschaften, Klassen und Fähigkeiten mit auf den Weg geben. Das Aussehen, so wie es ursprünglich vorgesehen war, kann man beim bisherigen Spiel noch nich frei modifizieren. Ein versprochener Patch soll hier noch Abhilfe schaffen- mich stört dieser Zustand eigentlich weniger, da ich mich eh nie entscheiden kann, wie mein Held aussehen soll und so nutze ich zumeist eh das Aussehen der vorgegebenen Rassen und Klassen.

Charakterentwicklung

Gewählt werden kann natürlich zwischen weiblichen und männlichen Protagonisten, jedoch nur bei Elfen und Menschen, der Rest ist "geschlechtslos" :-). Gewählt werden kann zwischen Menschen, Elfen, Zwergen, Urgoth, Wylvaner, Zauren, Thralls, womit ein Grossteil des Fantasy-Repertoire mit menschlichen, Tier- und Fabelwesen abgedeckt wird. Jede Rasse startet entsprechend mit anderen Startwerten. So ist es nachvollziehbar, dass die riesigen Fleischberge der Urgothen mehr Kraft, aber wenig Hirn haben. Das Handbuch gibt hier entsprechend Auskunft über Vor- und Nachteile der jeweiligen Rasse. Es stehen 12 Eigenschaften zur Verfügung, die von Kraft, Intelligenz, Parieren, Ehre, Gesundheit, Geschwindigkeit usw. dafür verantwortlich sind, wie man Magie, Waffen usw. nutzen kann. Danach wird noch die Klasse gewählt, die der Figur zusätzliche Begabungen und Boni verleihen. Gewählt werden kann zwischen Adept, Kämpfer, Magiebegabter und Schurke. Kämpfer sind von Beginn an besser im Nahkampf und Schurken können schleichen und haben bessere Diebesfähigkeiten, die beim Schlösserknacken gelegen kommen. Dungeon Lords hat eine sehr komplexe und vielfältige Charakterentwicklung und ermöglich dem Spieler, seiner Figur während des ganzen Spieles ständig neue Eigenschaften zu verpassen, bzw. bestehende weiter auszubauen. Erfahrungspunkte, die durch gelöste Aufgaben oder besiegte Gegner gesammelt werden, können die Grundeigenschaften wie Stärke, Geschick und Gesundheit erhöhen, aber ebenso in Fähigkeiten investiert werden. So kann man den besseren Umgang mit speziellen Waffengruppen lernen, magische Fähigkeiten verbessern oder durch das Erlernen im besseren Umgang mit Schilden verhindern, dass sich die Nutzung negativ auf die Bewegungsfähigkeit auswirkt. Warum nicht mal ins Schlösserknacken investieren, damit man die mit Fallen versehenen Kisten unbeschadet von ihrem Inhalt zu befreien? Oder man investiert in Akrobatik, um seitwärts zu springen oder später sogar einen Rückwärtssalto ausüben zu können? Das Erlernen höherrangiger Fähigkeiten setzt jedoch zumindest Grundkenntnisse der jeweils unteren voraus. Die Fähigkeit, "Schwere Rüstung" lässt sich nicht erlernen, wenn man nicht bereits eine Grundversorgung in leichten und mittelschweren Rüstungen erlernt hat. Ebenso bei den Waffen. Im weiteren Spielverlauf darf man sich auch noch bestimmten Gruppierungen anschließen - das Lösen von bestimmten Aufgaben vorausgesetzt- die durch das Verleihen von bestimmten Wappen weitere Optionen im Fähigkeitenbaum freischalten. Schließt man sich der "Ninja-Truppe" an, lernt man z. B. die waffenlose Selbstverteidigung und so kann man im Kampf wie ein Kung-Fu Kämpfer die Gegner aufs Parkett legen. Der Spieler kann sich bis zu fünf "Organisationen" bzw. Berufen anschließen und damit eine recht flexible Figur erschaffen, die sowohl im Kampf, als auch in der Magie über die notwendigen Kenntnisse verfügt. Vom Hexer, Kampfmagier, Jäger oder Budoka , Mönch Ninjafürst oder Schurken ist alles drin. Erfahrungspunkte können jederzeit verteilt werden, auch eine LEvelup braucht man nicht zu warten.

Kampfsystem

Das Kampfsystem besteht aus allen erdenklichen Eigenschaften. So kann man wie bereits erwähnt den waffenlosen Kampf erlernen, aber alle konventionellen Arten stehen zudem zur Verfügung. Wurfwaffen, Bögen, Äxte, Kurzschwerter, Stangen, Stabwaffen, Äxte, Zweihänder usw. Hier wird alles Erdenkliche geboten, abhängig jedoch von der mindest vorausgesetzten Charaktereigenschaft. Ein riesiger Zweihänder macht wenig Sinn in der Hand eines Schwächlings. Zudem erlernt man - erreicht man einen bestimmten Mindestwert an einem Waffentyp- auch schlagkräftige Komboschläge. Wichtig wird auch die weitere Ausbildung im Parieren, damit man Gegnerattacken blocken kann, was zunehmend wichtiger wird, je stärker die Gegner werden. Insgesamt ist das Kampfsystem zwar vielfältig, der eigentlich Kampf aber zu variationsarm, was schade ist, denn der Nahkampf kommt hauptsächlich im Spiel zum Einsatz. Mehr Komboattacken oder spezielleres Ausweichen, andere Angriffsarten wäre hier sinnvoll.

Magiesystem

Hier wird in vier Varianten unterschieden. Dauer und Stärke der Magie ist von dem jeweiligen Fähigkeitenstatus abhängig.

Arkane Magie: offensiver Zauber für Nah und Fernkampf. Um sie einsetzten zu können muss man Arkane Künste beherrschen. Voraussetzung ist der Besitz eines entsprechenden Zauberbuches. Je besser man in der Kunst ausgebildet ist, bzw. je mehr Zauberbücher man bei sich trägt, deso mehr Sprüche pro Buch können "geladen" werden. Vom magischen Geschoss, Feuerwand oder Frost ist alles möglich.

Celestische Magie: Die wohltätige Magie, die sich mit den Künsten der Heilung beschäftigt. Sie bezieht die Kraft aus entsprechenden Kristallen, die für Heilung sorgen oder Vergiftungen entgegenwirken. So können Celestiker Versteinerungen aufheben, Feuerschutz gewähren aber ebenso auch Sonnenstrahlen und Blitze beschwören, die den Gegnern schaden zufügen. Wieder ist die Nutzbarkeit der Magie davon abhängig, wie schnell sich die Magie regeneriert.

Höllenmagie: Anders als die vorgenannten Magiearten funktioniert die Höllenmagie. Sie beschäftigt sich mit dem Beschwören von Kreaturen oder erzeugt z. B. giftige Wolken. Die Höllenmagie muss aber erst gebraut werden, was bestimmte Zutaten, den sogenannten Höllen-Kataals, bedarf, die man entweder in den Shops kaufen kann oder die von erledigten Gegnern übrig bleiben. So hinterlassen Skelette Knochenstaub und Ghoule fauliges Fleisch. Lecker! Voraussetzung ist hierbei natürlich das Wissen der Rezeptur und die notwendigen Zutaten. Mit der Höllenmagie sind dann so nette Zauber wie Heuschreckenschwarm, Untote beschwören oder Stachel des Schmerzes möglich.

Runenmagie: Die Runenmagie kombiniert offensive und defensive Magie, die viele Sprücher beinhaltet, die Gruppeeinfluss haben und somit für Mehrspielersessions, sollte man dies wirklich einmal probieren, geeignet sind. Runenmagie setzt sich aus dem Besitz und der Kombination von Runensteinen zusammen. Bei der Beschwörung verlieren diese jedoch an Energie und müssen sich wieder regenerieren. Runenmagie bietet so nützliche Dinge wie Runenschild oder Runenrüstung, die die Rüstungswerte zeitweilig erhöhen oder auch Steinsplitter und Segensgeschosse, die Feinde gar nicht mögen.

Inventar & Shop

Das Inventarsystem ermöglich fast unbegrenzte Aufnahme von allerlei Gegenständen, die man in Shops kaufen oder von erledigten Gegnern aufnehmen kann, die in ihrem neuen Wirkungskreis sicher ohnehin keinerlei Verwendung mehr haben. So kann sich der Held auch entsprechend ausstaffieren. Eine Waffe für den Nahkampf, eine Fernkampfwaffe, Schilde, Stiefel, Rüstung, Helm, magische Ringe usw., die entsprechend Einfluss auf seine Konstitution und auch Resistenzen besitzen. So kann sich ein Helm, der vor Giftnebelattacken schützt, mehr als hilfreich erweisen, weil der Held so vor chronischen Hustenattacken bewahrt wird, in denen er ansonsten kampfunfähig den Monstern mit dem Übelatem entgegenstehen würde. Leider ist das Bestandsinventar nicht so komfortabel, wie es hätte sein können, was besonders negativ im Verkauf der nicht benötigten Gegenstände ist. Gleiche Gegenstände wie Waffen werden nicht "gestapelt". So kommt es vor, hat man einen Dungeon von einer Spezies "befreit", die meist mit den gleichen Waffen bestückt sind, dass man 30 Kurzschwerter einzeln im Inventar verteilt hat. Das bedeutet, dass man gewillten Handelspartnern auch jedes Schwert einzeln verkaufen muss. Die Buttonanwahl Stückzahl bringt bei Waffen und Rüstungsteilen leider nichts. Eine Aufräumfunktion gibt es ebenso wenig. Auch ärgerlich ist, dass man in den Shops, sollte man sich nach neuem Equipment umsehen, nicht erkennen kann, um wie viel besser der ausgewählte Shop/Inventargegenstand im Vergleich zum gerade benutzten ist. Funktionsunfähig ist ebenso der Button "Reparieren" oder "Erkennen". Schilde scheinen zwar unter Benutzung zu leiden, reparieren ließen sie sich bei mir jedoch nicht und zu identifizierende Gegenstände habe ich auch nicht finden können. Vielleicht noch Relikte aus dem ursprünglich geplanten Inhalt des Spieles, die es nicht mehr in die "finale" Version geschafft haben. Insgesamt muss man aber sagen, dass die Shops, zumindest was Waffen und Rüstungen angehen, nicht sehr reizvoll sind, da findet man in den Dungeons weitaus bessere Ausrüstung. Richtige "Tante Emma Läden" gibt es nicht und so muss man schon den Spezialshop für das Gesuchte konsultieren. Die Apotheke für Heiltränke oder den entsprechenden "Gildenshop" für Spezialausrüstung, womit die ohnehin schon sehr ausgiebige "Beinarbeit" weiter strapaziert wird, denn die Teleportationspunkte, die man erst später im Spielverlauf nutzen kann, um Wege zu verkürzen, liegen auch so noch recht weit auseinander.

Wie spielt es sich?

Das eigentliche Gameplay von Dungeon Lords und die Hintergrundgeschichte sind bekannter Genrestandard. Hol mir dies, bring mir das, befreie Jungfer aus Drachenhort oder umgekehrt. Viele der Aufgaben sind anfangs auch dazu da, sich einer Gilde anzuschließen und je nachdem, welche erfüllt wird, eine "Weiterbildung" ermöglicht. Noch recht "nackt" startet man vor den Toren der Stadt und weil der Eintritt verwehrt bleibt, geht es durch die stinkigen Katakomben und die Kanalisation, um erste Erfahrungen im Monstermetzeln zu erlangen, bis man schließlich nach einem Kampf mit einem Troll den Weg durch ein altes Theater in die Stadt findet, wo das eigentliche Abenteuer dann beginnt. Man erfährt über die dunklen Machenschaften und den Kampf der Magier Volgar und Galdryn, in dessen Konflikt man unfreiwillig gerät. Dabei ist anfangs viel Laufarbeit gefragt und man wird mehr oder weniger von Pontius nach Pilatus geschickt, um Gegenstände abzuliefern oder abzuholen. Eigentlich eher ein Fall für FedEx, denn durch die tristen und leblosen Oberwelten zu marschieren, macht in den ersten 10 Minuten evtl. noch Spaß, den Patch für die automatische Karte vorausgesetzt, doch da es außer vielen Zufallskämpfen eigentlich nichts Interessantes in der Oberwelt zu sehen gibt ist Reaktion Nummer 1, die Zufallsbegegnungen auf den untersten Wert zu stellen, damit die später ohnehin nutzlosen Kleinviecher die Reisen auf der Oberwelt nicht noch länger gestalten- 5 Ratten bringen nicht unbedingt den erwarteten Erfahrungspunkte-Kick. Leider "wachsen" die gespawnten Gegner nicht in dem Masse, wie man sich das mit dem Anstieg der Charaktereigenschaften wünschen würde und so ist die Oberwelt in großen Teilen weder von den Lokalitäten noch von den Gegnern eine Herausforderung. Es gibt auch links und rechts vom Weg nichts Interessantes zu finden, außer ein paar Kisten, die man in einem netten Geschicklichkeitsspiel, abhängig von den erlernten Fähigkeiten. mal besser oder schlechter knacken kann, je nach Schwierigkeitsgrad des Schlosses. Für "Malen-nach-Zahlen-ich-grase-jeden-Punkt-der-Map-Fetischisten", zu denen ich mich jetzt einmal oute, eine bittere Enttäuschung. Hier wirkt die Oberwelt, wie an so vielen Stellen im Spiel, einfach nur unfertig, uninteressant und schlichtweg langweilig. Man sehnt sich richtig danach, endlich den entsprechenden Dungeon zu erreichen, damit man vom Elend der Oberwelt erlöst wird. Hier scheint einfach viel zu viel vom geplanten Inhalt zu fehlen und die Landschaften sehen sich zum Teil auch so ähnlich, dass selbst Orientierungsgenies nach ein paar Drehungen im Kampf nicht mehr wissen, wo vorne oder hinten ist, was zudem durch die merkwürdige "Laternenausleuchtung" noch verstärkt wird. So edel gestaltete Umgebungen, wie man sie aus Gothic kennt, wo man sich an einem alten verrotteten Baumstumpf im Wald orientieren konnte und alles wirklich einzigartig und natürlich wirkte, sucht man in Dungeon Lords vergeblich. Das sieht alles viel zu sehr nach "Editormassenware" aus.

Um die Oberwelt einigermaßen erträglich zu halten, sollte man sich am besten nach dem Rotkäppchen-Prinzip verhalten, nicht vom Weg ab und nicht von fremden Tieren ansprechen lassen. Schnell durch und weiter ist die Devise, ganz einfach deswegen, weil es sich nicht lohnt. Die Dungeons bieten da schon weitaus mehr und stellen damit überhaupt eine Daseinsberechtigung für Dungeon Lords dar. Es geht durch dunkle Gruften, bewacht von kopflosen Ungetümen, die uns an Größe dreifach überragen. Kerker und Schlösser, deren Verliese unter Wasser stehen und von Monsterschlangen und Feuerfallen gut bewacht werden. Dieser Part von Dungeon Lords hat richtig Spaß gemacht. Zwar orientiert sich das Gameplay hier eher am Monsterschnetzeln Marke Diablo, doch das ist ja nicht zwingend zum Nachteil. Es gibt einige Trickfallen, Bonusräume und Geheimverstecke, die es zu erkunden gilt und erfüllt man zudem besondere Aufgaben, kann man sich auch Zugang zu weiteren Räumen verschaffen, die fiesere Gegner, dafür aber auch gute Ausrüstungsgegenstände bereithalten. Das Erforschen und Säubern der Dungeons hat schon ein gewisses altbekanntes Suchtpotential nach dem Motto "die Ebene pack ich noch" und so spielte man oft länger, als man es vorhatte, bis man den jeweiligen Levelboss zu Strecke gebracht, das Knobelrätsel entwirrt oder den versteckten Mechanismus gefunden hat. Eigentlich ein gutes Zeichen für ein unterhaltsames Spiel. Doch darf man leider die negativen Aspekte, die sich zu den langweiligen Oberwelten gesellen, dennoch nicht unberücksichtigt lassen.

Prinzipiell muss man sagen, dass Dungeon Lords erst mit der zugefügten Karte spielbar ist, denn ansonsten hat man auch als Spieler, der es aus alten Zeiten noch gewohnt ist, mit Bleistift und Papier seine eigenen Karten zu zeichnen, kaum eine Chance, bzw. man verliert zu schnell die Lust, weil alles zu ähnlich aussieht. Wirklich schlimm ist aber die KI der Gegner ausgefallen und spätestens jetzt macht der Begriff "grottige KI" einen Sinn. Die Gegner sind nicht in der Lage, kleine Wasserlöcher zu umrunden oder Sarkophage, die in der Mitte des Raumes stehen, degradieren einen Gegner, der selbst Balrog als I-Dötzchen im Monsteralmanach erscheinen lässt, zu simplem Bogenfutter. Die Wegfindungsroutinen sind unter aller Kanone. Am schlimmsten fällt dies noch bei Türen auf. Folgende Gleichung gilt im gesamten Spiel: 3Gegner + Türzarge = undurchdringbarer Monsterblock. Nichts geht mehr und man kann in Seelenruhe mit Pfeil und Bogen die Gegner abballern. Sollten sich noch wissbegierige dahinter befinden - kein Problem, der rückt so geschickt in der Schlange nach, dass der Pfropf sich nicht löst, bis man den Tumult aufgelöst hat. Dafür dürfen als Ausgleich Fledermäuse aber die Verfolgung unter Wasser aufnehmen :-). Aber um das wieder auszugleichen können Schleimwesen, die eigentlich im Wasser und an Land gleichermaßen zu Hause sind, das Nass nicht verlassen, wenn sie ursprünglich im Wasser waren, sollten sie aber an Land "spawnen", ist der sicherste Ort für den Helden die nächste Pfütze ;). So kann man jedenfalls prima Leveln und auch fette Endgegner leichter besiegen. Gegner "Pullen" und dann an einen sicheren Ort locken, von dem man sie in Ruhe aus bearbeiten kann, denn hier kommt der KI Bug manches mal schon sehr gelegen, denn der Schwierigkeitsgrad in Dungeon Lords ist teilweise recht happig. Auch der Spruch "auf dem Hocker bleiben" erfährt hier ganz neue Dimensionen, besonders, wenn man dadurch von allerlei Getier auf sicherem Posten steht, auch wenn sie selbst dreimal größer sind. Viel schlimmer ist es jedoch, dass der Schwierigkeitsgrad im gesamten Verlauf katastrophal ausbalanciert ist, was leider erklärbar ist, denn so wie das Spiel auf den Markt gekommen ist, mit vielen unfertig wirkenden Inhalten, scheint man gar nicht bis zu dem Punkte Gamebalance in der Qualitätssicherung gekommen zu sein. Was macht man da? Man überlässt dem Spieler die Regelung der Gamebalance, lässt ihn nach Belieben den Schwierigkeitsgrad selbst justieren, ebenso wie die Häufigkeit des Gegner-Respawn. Sollte das noch nicht reichen, macht man es dem Spieler noch leichter durch die Option, sich jederzeit wiederbeleben zu können, ruiniert damit die Atmosphäre des Spiels gänzlich, weil man nun keine Angst mehr um sein Leben haben muss. Jedoch werden dafür die bis zu diesem Zeitpunkt neu erreichten Erfahrungspunkte abgezogen. Dass man aber für den "untoten" Helden diese vor der Wiederbelebung nutzen kann, macht den Punkt Wiederbelebung nicht gerade zur Herausforderung, außer man hat keine Erfahrungspunkte auf dem Konto, dann werden die Charaktereigenschaften langsam reduziert. Peinlich, wenn man in einem Dungeon landet, aus dem es kein zurück mehr gibt, man wenig Heiltränke bei sich führt und ein fetter Endboss soviel an Stärke durch wiederholten Exitus abzieht, dass man die geeignete Waffe nicht mehr nutzen kann. Wohl dem, der ein erholendes Lagerfeuer im Schloss findet, denn eine Rast dort sorgt für Zellauffrischung. Keine Angst, die Gegner haben davor soviel Respekt, dass sie die Nacht über artig warten ;-). Cheats gleich inklusive. Für mich hat aber die Option "Wiederbelebung" mehr oder weniger die Herausforderung, die ein Spiel eigentlich haben sollte, genommen. Den Versuch, es ohne ein Ableben bestehen zu können, musste ich aber schon nach dem dritten Dungeon über Bord werfen. Die Gamebalance war einfach zu unstimmig, die Gegner zum Teil zu schwer und es war eigentlich fast unmöglich, ohne einen Exitus die Situation zu meistern, was ich als höchst unbefriedigend empfunden habe. Aber man gewöhnt sich mit der Zeit daran - zwangsweise ;-). Hier zeigt sich leider im Vergleich zu anspruchsvolleren Rollenspielen, wie wichtig eine gute Spielbalance ist. In Dungeon Lords kann man viele Passagen nur bestehen, wenn man ausreichend Heiltränke mit sich führt diese auch exzessiv nutzt. Ärgerlich ist auch, dass die Gegner nicht wirklich geschickt vorgehen, bzw. man das Gefühl hat, strategisch etwas geboten zu bekommen. Dass Gegner sich selbst oder andere Mitglieder des Trupps heilen, wird man in Dungeon Lords nicht feststellen, außer es sind geskriptete Vorgänge, in denen dann aber die Gegner ohnehin unsterblich sind, bis man eine gewisse Vorarbeit geleistet hat und sie so verwundbar werden. Von solchen schönen Spielereien wie in Arx Fatalis, bei dem man an den Handbewegungen der Gegner vorauserkennen konnte, welchen Spruch sie vorbereiten und entsprechend gegenzaubern konnte, ist in Dungeon Lords nichts zu finden. Entweder man springt geschickt zur Seite oder blockt den Angriff, entsprechende Fähigkeiten vorausgesetzt.

Ein weiteres Opfer der unstimmigen Gamebalance ist auch das Magiesystem. Es kommt leider viel zu schwerfällig in Fahrt und bietet anfangs lediglich Nadelstichcharakter bei den Gegnern, zudem sind die verfügbaren Ladungen einfach nicht ausreichend, um sinnvoll einen Kampf anzutreten. Beschworene Höllenwesen starben nach kurzen und lohnten der Wiederbelebung kaum. Da macht der Wechsel von Magie zur konventionellen Waffe viel zuviel Aufwand und man skillt den Charakter dann besser gleich auf Kämpfer. Und so habe ich fast das gesamte Spiel vorrangig mit normalen Waffen bestritten, von der Nutzung einer sehr effektiven Klinge, die Frostschaden verursacht, einmal abgesehen.

Weitere Bugs und Ungereimtheiten

Es gibt aber noch weitere zu kritisierende Punkte, Bugs und Ungereimtheiten, die nicht unerwähnt bleiben sollen. So blickt sich der Spielcharakter schon nach 2-3 kurzen Sätzen seines Gegenübers gelangweilt um, was nicht gerade der Spannung und Atmosphäre dient, wenn schon die eigene Spielfigur VOR dem Spieler vor Langeweile genervt erscheint. Wechselt man z. B. von einer glühenden Fackel ähnlichen Stabwaffe auf ein Schwert, leuchtet das Schwert an der Spitze weiter. Mit der Feuerdarstellung haben es die Entwickler reichlich übertrieben, denn oft sieht man in feurigen Situationen die eigene Hand vor Augen nicht mehr, was dadurch zu einem reinen Glücksspiel mutiert. Die Steuerung der Figur unter Wasser ist eine Zumutung, unpräzise und wabbelig- die Animation aus dem Wasser entspricht der einer "Trockenübung" an Land und sieht absolut deplaziert aus. Der Ersteindruck der Figurensteuerung ist alles andere als gelungen und schreckt Neueinsteiger (oder Kurzreviewer :-) ) sicher ab. Erst nach dem Erlangen von entsprechenden Fähigkeiten werden die Heldenbewegungen geschmeidiger. Der Ersteindruck ist jedoch eine unpräzise Kontrolle. Die Kollisionskontrolle ist unter aller Kanone. So kann der Held gut einen halben (Spiel-)Meter neben Dachbalken laufen, ohne herunterzufallen. Das Questlogbuch zeigt bereits erledigte Aufgaben an oder umgekehrt zeigt es zu erledigende Dinge, die man noch gar nicht erledigen kann :-). Befreit man im Schloss die Gefangenen, muss man vorsichtig sein, dass man nicht den oben beschriebenen Türblocker (der sich auch aus 3 Freunden wirksam zusammensetzten kann) verursacht, denn dann kann man durch die geblockte Tür das Schloss nicht mehr verlassen und Freunde lassen sich in diesem Fall auch nicht aufschnei..teilen. Schlimm für One-Saveslot-Fetischisten, die zum falschen Zeitpunkt gespeichert haben, denn dann ist man für immer dort gefangen ;-) Gegner weichen im Nahkampf gerne zurück, besonders in den Tälern der Oberwelt. Sie weichen aber so weit zurück und "klettern" an den Wänden hoch, die für den eigenen Charakter nicht begehbar sind. Hier muss man sie erst wieder "runterpullen", um sie zu erledigen oder auf Fernwaffen ausweichen. Wünschenswert wäre auch ein Button, der es in dem Charakterupgradescreen erlaubt, die letzte Eingabe ungültig zu machen. So sind einmal verteilte Erfahrungspunkte grundsätzlich "vergeben", hier muss man also vor Experimenten besser ein Savegame anlegen. Das Versprechen des Magiers nach Beendigen des Spieles, mit dem bisherigen Charakter die Welt noch weiter erkunden zu können, erweist sich leider als Luftnummer - es funktioniert nicht. Ägerlich ist zudem das Fehlen einer Luftreserveanzeige bei Tauchaktionen. Fledermäuse und Bienen sind mit das nervigste Übel, kaum zu treffen (auch mit guten Skills) und bauen auch gerne Mal in freier Natur über dem Helden, wohl in Abwesenheit von Türzargen, eine "Angriffsschlange" übereinander. Beim Platzieren eines Questgegenstandes kam es vor, dass der danach erwartete Questcharakter nicht erschien. Die gute Vampirdame konnte den Weg nicht durch die Bäume finden und verhedderte sich irgendwo in der Luft. Wer danach gespeichert hat und kein anderes Savegame besitzt, wird sich "freuen".

Multiplay

Sehr erfreulich ist jedoch, dass entgegen dem allgemeinen Trend (und unter Berücksichtigung, dass die Feature-Streichliste in Dungeon Lords sehr umfangreich ist), dennoch der kooperative Multiplayerpart realisiert wurde. Bis zu 8 Spieler können per LAN oder Internet (direkte IP oder Gamespy) den Storymodus spielen. Leider waren die Versuche über IP/Internet nicht so erfolgreich und es gab oft Disconnects. Über Gamespy fand ich keine offenen Spiele, bzw. gab es mit den offenen Spielen scheinbar Versionsnummernunterschiede, da das Game nicht gestartet werden konnte. Hinzu kommt noch, dass es fraglich ist, inwieweit die Spielbalance, die schon im Singleplayer unzureichend ist, sich im Multiplayerpart sicher als noch schwieriger erweisen würde. (Nachtrag von Stiggi: Im derzeitigen Patchstand ist das Spiel jedoch im Multiplay nicht zu beenden)

Fazit:

Dungeon Lords ist das beste Beispiel zu zeigen, was passiert, wenn man bei einem Spiel zu früh den Entwicklungsstecker zieht. Vieles wirkt unfertig und man hat oft den Eindruck, eine frühe Alpha zu spielen, zumindest was die lieblosen und inhaltsleeren Oberwelten betrifft, verstärkt wird dies noch durch eine nicht wirklich spannende Geschichte und zu blassen Charakteren. Dennoch ist zu erkennen, was die Entwickler eigentlich mit Dungeon Lords vor hatten, jedoch nicht mehr umsetzen konnten. Beweis dafür sind die leeren Häuser und fehlenden NPCs. Dabei sind die Ansätze gut. So ist das ausgeklügeltes Charakterupgradesystem mit einer Vielzahl an Optionen und Ideen als durchaus gelungen zu betrachten, nur leider findet es im Spiel nicht den Einsatz, den es verdient. Vieles wirkt einfach unfertig und die Spielbalance wird weitestgehend dem Spieler durch Schieberegler überlassen. Gerade eine ausgeklügelte Spielbalance zeichnet ein gutes Rollenspiel aus, bietet Herausforderung, Spannung und Atmosphäre. Doch Atmosphäre wird leider durch die Möglichkeit, sich in Dungeon Lords jederzeit von den Toten erheben zu können, im tiefsten Keller vergraben, dabei wirken die Dungeons im Vergleich zur Oberwelt schon wesentlich "fertiger" und machen auch richtig Spaß, sollte man auf Monsterschnetzeln stehen. Viel taktische Finesse wird jedoch auch bedingt durch die grottige Gegner KI nicht verlangt. Wären die langweiligen Oberwelten mit den unsinnigen dauerhaften Gegner-Respawning etwas gestraffter, würde der Gesamteindruck von Dungeon Lords besser ausfallen, denn Highlight sind nun mal die Dungeonabschnitte. So muss man von den ca. 70 Spielstunden sicher 20 der Langeweile wegen sinnlosem Suchen und Herumlaufen zuschreiben. Ein Bug-Patch kann an den eigentlichen Defiziten nicht viel ändern, zwar wären KI Upgrade und bessere Wegfindungsroutinen positiv, doch eigentlich fehlt dem Spiel noch ein gutes halbes Jahr Weiterentwicklung, um es in den Zustand zu versetzten, den die Designer wohl ursprünglich dafür vorgesehen hatten. Dennoch hat es irgendwie Spaß gemacht, sich durch die Dungeons zu schnetzeln. Sollte ein Patch noch einige der Kritikpunkte und Bugs ausbügeln, wäre eine höhere Wertung möglich. Im jetzigen Zustand kommt es aber leider nicht über eine 4+ hinaus. Es wäre aber wünschenswert, wenn das Spiel einen notwendigen Contentpatch erhält, denn Potential ist, auch durch den Coop Modus, vorhanden. So fehlt aber leider mehr als nur der letzte Schliff.


Geschrieben am 29.07.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
 



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