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Info
Autor 4
 1.5
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Gesamt (12 votes) 3+
 1
 1.2
 1.7
Name:Dune - Frank Herberts
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2001/11
Publisher: Modern Games
Entwickler: Widescreen Games
Links: Dune Novels
Links: SciFi.com
Hardware: 400Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Bemerkung: auch für PS2 erhältlich
USK: 16
Dune - Frank Herberts (review von yak)

Die Wüste lebt! Jedenfalls soll sie das bestenfalls, wenn es nach Cryo und Widescreengames geht, die sich die Rechte an dem Buch und der Minifernsehserie (die ab April 2002 mit Frank Herbert's Children of Dune fortgesetzt wird) gesichert hatten, um diese in Bits und Bytes auf heimische PC zu bringen. Dies ist jedoch der erste Besuch in einem 3rd Person Action Adventure zum Planeten Arrakis, auch Dune genannt, nachdem schon einige RTS Games und auch ein Adventure von Cryo veröffentlicht wurden. Zu einem Franchisekonflikt mit dem Hause Westwood (Emperor- Schlacht um Dune) kommt es dennoch nicht, weil Westwood damals ausschliesslich die Rechte zur Versoftung des David Lynch Filmes erworben hat.

Freunde des gehobenen Sci-Fi Romans werden sicher die Romane von Frank Herbert und ihr episches Ausmass kennen, daher auch nur kurz für Nicht-Fremen eine kleine Einleitung. Dune ist der einzige Planet im Universum, auf dem es Vorkommen von Spice gibt, das für alle lebensnotwenig ist. Damit ist die Herrschaft und die Macht über das Spice gleichzusetzen mit der Kontrolle über das Universum. Der vom Imperator auf Dune eingesetzte Regent Herzog Leto Atreides wurde vom Baron Harkonnen ermordet, da er Dune an sich reissen wollte und damit auch die Kontrolle über das Spice. Dem Sohn und der Frau von Leto Atreides gelang die Flucht in die Wüste und nun übernehmt ihr die Rolle des jungen Paul Atreides und zeichnet euch verantwortlich für die Zukunft von Dune.

Nach nur 14 Monaten Produktionszeit vom "Grünen Licht" bis hin zum Goldmaster hat das Team von Widescreengames ein 3rd Person Action-Adventure auf die Beine gestellt. Widescreengames besteht zum Teil aus den Talenten, die uns bereits mit Oucast, Mission Impossible und Prisoner of Ice verwöhnten. Basis des Programms ist die stark modifizierte Engine namens Renderware aus dem Hause Criterion, die schon in Sub Culture und in Argonaut's Croc 1&2 zu sehen war. Die Installation verlief ohne Probleme. Ärgerlich ist nur, dass die Graphikoptionen nur ausserhalb des Hauptprogrammes modifizierbar sind.

Auflösungen von 640 bis 1600 in 16 und 32 Bit werden unterstützt. Die Graphik ist mehr als gelungen und edel vom Design, was schon in der mit der Engine erzählten Introsequenz zu bemerken ist. Der Look der Engine macht einen richtig frischen Eindruck im Gegensatz zu den bekannten und oft genutzten Standardengines. Sie hat Farb- und Konturenschärfe, die am ehesten mit der Lithtechengine (NOLF, AvP2) vergleichbar ist. Die Sichtweite ist erstaunlich und die Möglichkeit, grosse, bewegte Objekte wie den Sandwurm darzustellen, ist höchst beeindruckend. Auch die Figuren und die Animationen sind gelungen, auch wenn Paul ein wenig den "Pampersvoll-Gang" praktiziert.

Soweit es thematisch auf Dune möglich ist, wurde die Graphik auch recht abwechslungsreich gestaltet und Innenräume und Raumschiffe gleichen denen der Fernsehverfilmung. Die Charakterdarstellung, obwohl ja die Lizenz zur Serie bestand, orientiert sich jedoch nicht am Aussehen der Schauspieler. Viel eher denkt man, dass man sich in einen Japano-Manga-Comic aufhält, wenn man die Gesichter der Figuren betrachtet. Ich fand dies jedoch nicht störend, da es sehr gut gemacht war und zudem stimmig aussah. Die Gesichter hatten wohlgeformte Rundungen und waren kaum als Polygonmodell zu erkennen, sehr im Stile von SHENMUE auf der Dreamcast. Nur bei der Sprachanimation wurde etwas geschlampt. So hat man, wenn die Kamera nahe ans Gesicht zoomt, oft den Eindruck, einen Nussknacker vor sich zu haben, da die Kinnlade nur nach unten auf und zu ging und das Ganze eher wie eine auseinandergezogene Textur wirkte. Auch war die Sprache nicht immer lippensynchron.

Die Musik im Spiel ist grossartig. Hier konnte man aufgrund der Fernsehlizenz auf den Originalscore von Graeme Revell zurückgreifen. Die Musik passt hervorragend und wird auch der Spielsituation entsprechend angepasst, mittels brachialer Orchestersounds, Chören oder sphärischen Klängen. Hier gibt es ein grosses Lob. Andere Lizenzprodukte wie z. B. die Star Trek Games hängen da leider oft hinterher und müssen auf ihre ursprüngliche Musik verzichten.

Die Soundeffekte sind da eher sparsam und unaufdringlich, die eigenen Laufgeräusche zuweilen etwas nervig. Die Sprachausgabe ist soweit in Ordnung und gut eingesprochen, wenn auch kein absolutes Highlight.

Nun zu einem Hauptkritikpunkt im Game- Die Steuerung. Diese ist nicht frei konfigurierbar und somit muss man mit der etwas ungünstig verteilten Voreinstellung zufrieden sein. Kontrolliert wird unser Held ausschliesslich über Maus und Tastatur, wobei die Maus die Blickrichtung angibt und man mittels Cursortasten die Laufrichtung bestimmt. Die Steuerung ist aber unpräzise und sehr gewöhnungsbedürftig. Auch könnte Paul etwas agiler daherkommen, denn Genrekolleginnen wie Lara aus Tomb Raider und Julie aus Heavy Metal FAKK² sind da wesentlich mobiler und geschmeidiger. Oft kommt es vor, dass Paul mittels der Anschleich-/ Versteckfunktion, die ihn praktisch magnetisch an die Wand zieht, aus dem Verkehr gezogen wird. Dies passiert viel zu unkontrolliert und meistens ungewollt, auch wenn man nur vor einem Gegner die Flucht ergreift und zu nahe an eine Wand kommt. ZACK, klebt man mit dem Rücken an der Wand wie Spiderman und die dadurch auch gleichzeitig eingeleitete Kamerabewegung reisst uns völlig aus dem Geschehen und macht eine Orientierung so gut wie unmöglich, zumal man dann auch notwendigerweise schnell auf den Gegner zielen muss. Löst man sich schnell wieder von der Wand, gibt es einen erneuten schnellen unvorhersehbaren Kameraschwenk und das Spielchen geht erneut los. Man muss teilweise eine 180° Drehung veranstalten, um erneut den Feind ins Visier zu bekommen. Gekrönt wird das noch durch die automatische Zeilsuchfunktion, die sich eigentlich auf den jeweiligen Gegner ausrichten soll, diesen jedoch maximal mit einer Chance 50:50 erfasst. Das Spiel wird dadurch fast unspielbar und verlangt eine Spielweise, die sich nach den Unzulänglichkeiten der Steuerung anzupassen hat, damit man überhaupt eine reelle Chance hat. Hier haben die Designer und Spieletester eindeutig versagt und ein Spielkonzept, welches gute Ideen hat, nicht realisieren können, weil sie die Steuerung nicht in den Griff bekommen haben.

Kommen wir nun zum Gameplay. Ein bisschen wie Tomb Raider im Sandkasten mit Anschleichmodus Marke Thief. Vergleichbar ist Dune auch mit dem Spiel Planet der Affen, da ein ähnliches Grundkonzept vorliegt. Man hat die Gameplaygewichtung eher auf Anschleichen und Überraschungsangriff ausgelegt, was man im Tutorial des Spieles auch ausreichend erklärt bekommt. So darf man sich hinter Mauern verstecken und um die Ecke schauen, ob dort Gefahr lauert oder eine Rolle seitwärts schlagen, um ungesehen an den Feinden vorbeizukommen. Dies erweist sich im Spiel aber als selten hilfreich, weil die Sichtmöglichkeit in diesem Stealthsmodus unzureichend ist und Feinde auch dadurch kaum abzuschrecken sind. Gepaart mit dem Klettbandverschluss, den Paul dauerhaft auf dem Rücken trägt und seiner Affinität zu allen Wänden, ist dies eine eher misslungene Kombination, wenn sie auch animationstechnisch toll aussieht. So bleibt man besser in der Nähe einer Wand stehen und dreht mittels der Maus in den gleichen Sichtbereich hinein, ohne an der Wand zu pappen. Dies ermöglicht eine schnellere Reaktion und bessere Gesamtübersicht. So nutzt man diese Option im Spiel eher selten, da sie es nur unnötig erschwert. Auch wenn man laut des Tutorials aus dieser Position besser und vor Feindesfeuer geschützt schiessen können sollte, konnte ich dies jedoch beim Test nicht nachvollziehen , weil dies viel besser durch "Strafen" möglich war. Der Munitionsvorrat ist auch stark begrenzt und mit der miesen Autozielfunktion geht so mancher wertevolle Schuss ins Nirvana, was oft bedeutet, dass der Level nicht mehr zu schaffen ist, weil nicht alle Gegner mittels der Schleichattacke mit dem Messer hinterrücks zu erledigen sind.

Ziemlich frustrierend, da der Spielstand nur nach Vollendung eines gesamten Levels gesichert wird. So versucht man mangels Munitionsvorrat meistens, alle Gegner mit dem Messer zu erledigen, was auch den Wasservorrats erhöht, der zugleich in Lebensenergie umgewandelt wird, da man nach der Messerattacke den Wasservorrat des Opfers erhält. Eine Option, die bei Schusswaffengebrauch nicht möglich ist. Der Anschleichmodus macht jedoch sehr viel Spass, leider braucht man nur einmal pro Level die Wegroutinen der Gegner beobachten, um festzustellen, wann sie Paul den Rücken kehren. So muss man nur noch darauf achten, dass man nicht von anderen Gegnern beobachtet wird und diesem, sobald er einem den Rücken zuwendet, einen Stich ins Kreuz zu verpassen. Wer sagt, dass Adelige fair kämpfen müssen? Schleichen ist dabei jedoch eher der falsche Ausdruck. Anders als beispielsweise bei THIEF kann man in voller Laufgeschwindigkeit auf seinen Gegner zurennen. Die KI ist da nicht sehr ausgeprägt. Obwohl einmal aufgescheuchte Gegner schon öfters mal die Route gewechselt haben, schlagen sie jedoch nach einiger Zeit wieder ihre alte "Laufbahn" ein. Ärgerlich und ein grosser Designfehler ist, dass man das Messer wirklich nur im Anschleichmodus verwenden kann. Sind die Gegner einmal auf uns aufmerksam geworden, nutzt das Messer nichts mehr, was total unsinnig ist und auch das Spiel erschwert, wenn man mal seine ganze Munition verballert hat. So hilft einem eigentlich nur der Levelneustart.

Im Verlauf des Spiels bekommt man zusätzlich zu den unterschiedlichen Waffen noch eine andere Fähigkeit. Frei nach dem Motto "Mr. Sandman, send me a dream" erfährt Paul von seiner Schwester Alia mittels einer Vision von der Macht der "Stimme". Diese kann Paul anwenden, wenn seine Lebensenergie fast auf Null ist. Sie verbreitet sich in einem kleinen Radius um Paul und lähmt kurzzeitig die Gegner und löscht auch deren Gedanken. So kann Paul die Zeit nutzen, sich wieder zu verstecken oder den Gegner von hinten mit dem Messer zu attackieren. Blöde nur, wenn man zwei Gegner in seiner Nähe hat, da man dann oft zumindest von einem gesehen wird und der greift dann erneut an, was bei dem damit verbundenen niedrigen Lebensenergiestand dann meist ziemlich ärgerlich ist und man sich gerne zu der Etage des Hauptaufenthaltes der Sandwürmer begibt- unter die Erde. Eine Option, die man also zu selten im Spiel verwenden kann, wenn sie auch eine nette Idee ist.

Die Missionen, die Paul zu erfüllen hat, erfährt er im Sietch, der Basisstation der Fremen, was eigentlich mehr mit einem Briefing, als mit einem Adventureteil vergleichbar wäre. Nur leider nutzt man hier selten die Möglichkeiten, die komplexe Story von Dune weiterzuerzählen. Gespräche mit NPC's sind da eher belanglos und wenn, dann versteht man sie nicht, wenn man die Bücher nicht kennt. So rennt man leider nur im Sietch umher, um beispielsweise 2 Gegenstände zu holen und dann bei Stilgar, dem Fremenführer, die nächste Mission zu starten. Ärgerlich im Sietch ist auch, dass man oft an den NPC hängen bleibt und schlecht vorbeikommt, weil sie einem nicht aus dem Weg gehen. Die Missionen reichen von Sabotage eines Harvesters, Flucht vor einem Sandwurm (mit leider absolut verpatzter Kameraführung, da man nicht sieht, wo man hinläuft) Beschaffung von Kartenmaterial, Treffen mit einem Navigator oder Shani aus der Gefangenschaft befreien. Das Strickmuster ist jedoch jeweils recht ähnlich und ausser Türen öffen und Geheimcodes eingeben, bietet der Adventureteil doch wenig Abwechslung, wenn es einem auch nicht langweilig vorkommt, da die Aufgabenstellung doch etwas variiert, was aber auch sicher mit an der kurzen Spielzeit des Games liegt, dessen 5 Hauptmissionen in 5-6 Stunden erledigt sind, wenn man nicht zu lange an den doch sehr frustrierenden Stellen hängen bleibt.

Das eingeschränkte Speichersystem trägt dazu einiges bei. Leider gibt es im Spiel mehrere Passagen, die einem völlig im Dunkeln tappen lassen und man nicht weiss, wie man sie anzugehen hat. So gibt es z. B. einen Endgegner, den man nicht erschiessen darf, sondern dessen Schutzpanzer man erst mit dem Messer (was ja im vorherigen Spielablauf durch Erfahrungswerte im Nahkampf "geistig" als unbrauchbar eingestuft wurde, wenn man einmal erkannt war) ankratzen muss, um ihn dann zu besiegen. Schiesst man vorher auf ihn, dann explodiert er und man erhält die Game Over Meldung. Bis man jedoch noch mal zu dem Endgegner kommt, vergeht schon seine Zeit, nur um dann erneut den selben Fehler zu machen, weil man dachte, man wäre zu nahe am Explosionsherd (etwas, was wir in einer vorherigen Mission lernen durften). Hier ist der Frustfaktor eindeutig zu hoch, da man auch keinerlei Tipps bekommt, wie man die Stelle anzugehen hat und es gibt sicher nicht viele Spieler, die mehr als 7-8 mal den Level erneut spielen, nur um wieder an gleicher Stelle zu scheitern. Hier wäre eine Savefunktion vor dem Endgegner empfehlenswert gewesen. Auch das Finale des Spiels ist eher als schwach zu bezeichnen und endet zudem mit der Meldung ".. to be continued" was uns auf ein Nachfolgegame "hoffen" lässt. Der Wiederspielfaktor ist kaum vorhanden, da man eigentlich alles beim einmaligen Durchspielen zu sehen bekommt.

Auch ist das Programm nicht bugfrei und wirkt zudem, was das Gameplay und die Steuerung angeht, wie ein Produkt, das es noch rechtzeitig unter den Weihnachtsbaum schaffen musste. So konnte Paul in einem Level auf einen Tisch klettern, diesen jedoch nie wieder verlassen, was einen Levelneustart verlangte. Dann gab es in der Mission, wo man einen Datenträger austauschen musste, Gegner, die durch Wände und Glas schiessen konnten, was einem selbst leider nicht möglich war. Ein weiterer Bug war die Maussteuerung. Startet man das Game mittels Desktopicon, so blieb die Maussteuerung, die zwingend nötig ist, oft deaktiviert. Dies konnte man jedoch umgehen, wenn man das Game aus der Menueleiste startet. Manchmal wurde man auch von einem Gegner entdeckt, was eigentlich nicht möglich war, es sei denn, er hat den Superman-ich-kann-durch-Kisten-sehen-Röntgenblick. Ärgerlich war auch, dass man vom Leveldesign zu wenig Stellen fand, an denen man sich innerhalb von Räumen gezielt verstecken konnte, um Angriffe aus dem Hinterhalt zu starten. Nutzte man die "Versteckklettoption" konnte man fast 100% sicher sein, dass vorbeilaufende Gegner unmittelbar das Feuer eröffnen. Die Programmierer arbeiten zwar an einem Patch, der viele Gameplayprobleme wie z. B. Antihaftbeschichtung für Wände beseitigen soll, eine definitive Zusage konnten sie uns jedoch nicht geben, auch was den Releasetermin des Patches angeht. Negativ zu erwähnen ist auch noch das absolut dürftige Handbuch, das kaum genügend Informationen zum Spiel enthält. Geliefert wird das Spiel in einer DVD Box. Dune zeigt zwar gute Ansätze für ein interessantes Game und imposante Graphik, leidet aber am Feintuning und an der Spieldauer. Zudem sollten die Programmierer auch eine Option einbauen, die es ermöglicht, die Ingamesequenzen abzubrechen, da man diese zwar einmalig sicher als informativ empfindet, man diese jedoch nach jedem Levelneustart (auch nach dem Ableben) erneut ansehen muss. Cryo hätte gut daran getan, das Spiel eher in einer Mid-Price Schiene zu vermarkten, wie sie es schon mit Woody Woodpecker , Sierra mit Half Life: Blue Shift oder Take 2 es mit der Blair Witch Trilogie realisierten. Sollte der Patch jedoch die bemängelten Probleme der Steuerung und der Autozielfunktion beseitigen, wäre eventuell eine etwas höhere Wertung möglich.

Anmerkung: Dies ist eine überarbeitete Version meines Reviews , der bereits auf der Seite GUN veröffentlicht wurde.

 



Geschrieben am 24.12.2001, Testkonfiguration: AMD1200, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
 



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