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Die Hard - Vendetta  


Info
Autor 4+
 2.5
 1
 2
Gesamt (15 votes) 3
 1.3
 1.2
 1.5
Name:Die Hard - Vendetta
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2003/06
Publisher: Vivendi Games
Entwickler: Bits Studio
System: Xbox
FFeedback: ja
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Bemerkung: auch für GameCube /PS2
USK: 16
Bild 14,15,16 Herstellerscreens
Die Hard - Vendetta (review von nali_warcow)

Geisel, Terrorist - Terrorist, Geisel

Ein Wort und fast jeder Spieler verzieht das Gesicht: Filmumsetzung. Schon oft haben Hersteller versucht gute Filme auch in gute Spiele umzusetzen. Allerdings waren die Ergebnisse nicht immer so sehr überzeugend. Jedi Outcast ist da ein Beispiel für eine gelungene Umsetzung. Aber Matrix hat beispielsweise gezeigt, daß auch viel schiefgehen kann. Nun war die Zeit reif für eine Umsetzung des Filmklassikers "Die Hard", aber ist es eine der wenigen guten Ausnahmen oder reiht sich das Spiel in die Reihe der Enttäuschungen ein? Besser als Matrix ist es, daß verrate ich schon.

Story - Spannend und abwechselungsreich wie die Filme

Seitdem John McClane im Nakatomie Wolkenkratzer den bösen Jungs gezeigt hat was eine Harke ist, ist viel Zeit vergangen. So sitzt McClane etliche Jahre später vor seinem Fernseher und sieht sozusagen "Live", wie die Kunsthalle von Terroristen überfallen wird. Angeführt werden diese von Jack Frontier einem ex Stuntmen aus Hollywood, der jedoch nach seinem 2ten gefloppten Film - nach seiner CIA und Militärausbildung - die Berufssparte gewechselt hat. Zufällig wollte gerade Piet Gruber, der Sohn von Jack Gruber (Im passensten Moment haben die immer Kinder;)) dem Museum ein bedeutendes Gemälde zurückgeben, als die Terroristen zuschlagen. Ob da ein Zusammenhang besteht? Wie es jedoch der Zufall will befindet sich auch McClanes Tochter "Lucy" im Museum, die gerade frisch von der Polizeiakademie kommt. McClane schnappt sich also sofort die Pistole und macht sich, im klassischen Unterhemd, auf zum Tatort. Nach einem kurzen Gespräch mit dem Kollegen Al Powel geht es rein ins Gebäude. Die dort anwesenden Täter sind schnell beseitigt, aber ein Teil der Gruppe ist mit den Bildern abgehauen und außerdem haben sie seine Tochter Lucy mitgenommen. McClain verfolgt die Täter durch die ganze Stadt und legt dabei - wie in den Filmen üblich - so einiges in Schutt und Asche. Dabei gerät er mal wieder zwischen die Fronten der Polizei und Terroristen, die ganz große Pläne haben. Oder sollt man sagen hatten?

Eine typische (Frust)Mission

Die Missionen in Die Hard: Vendetta sind alles andere als einfach zu lösen. Hier mal eine - der vielen - Frustabschnitte im Spiel. Stellvertretend der 1 Abschnitt des 4. Levels (Hollywood Filmstudios): Auch wenn die Kollegen vom SWAT-Team schon auf dem Gelände sind, so ist doch das Tor mit einem Schloß gesichert (Warum?). Auf dem Gelände findet man auf der linken Seite nur ein verschlossenes Tor und einen einzelnen Gegner, der jedoch recht schnell Ruhe gibt. Etwas weiter zurück und nach rechts gewand findet man eine Gruppe des SWAT-Teams, die jedoch auf Grund eines Scharfschützen nicht weiterkommen. Der Captain bittet McClane um die Beseitigung des Selbigen und händigt einem den Studioschlüssel aus. Die hier ebenfalls liegende Shotgun wird einem sicherlich auch helfen können. So ausgestattet geht es durch das ehemals verschlossene Tor ins Studio. Die drei Terroristen können sich auch noch so hinterhältig verstecken (Auf den Bühnenstegen oder dem Fernsehkran), mit der Shotgun sind sie schnell hin. Mit dem gefundenen Sturmgewehr geht es nun unter die Bühnenkonstruktion. In den Gängen findet sich auch schnell ein ahnungsloser Gegner. Also anlegen, Schuß und Mission gescheitert. Wer konnte ahnen, daß seine Kollegen eine Biegung weiter Geiseln bewachen? Also gezwungener Neustart am Anfang. Später an der gleichen Stelle ist man schlauer und legt dem Typen Handschellen an. Die drei Gleichgesinnten werden auch nach und nach in den Schwitzkasten genommen und gefesselt. (Bemerken es nicht, wenn der Kollege neben ihnen gefesselt wird. LOL). Von den befreiten Schauspielern bekommt man einen Schlüssel und kann so weiter vordringen, bis man auf eine Burgkulisse stößt. Neben der Beseitigung der Terroristen legt MCClane auch noch die gesamt Dekoration in Schutt und Asche. Zwischen den ganze Pappwänden findet der Spieler dann auch eine Leiter, um auf die Holzkonstruktion zu gelangen. Nach einigen Sprung und Turneinlagen erreicht John wieder sicheren Boden und findet schon sehr bald den gesuchten Scharfschützen. Nun kann das SWAT-Team endlich weiter vordringen und John muß mit dem gerade eben neu erworbenen Sniper Deckung geben. Doch so sehr man sich auch bemüht, die Gegner sind zahlreich und einer vom SWAT-Team wird getroffen. Mission gescheitert. Na da hat der frustrierte Spieler gleich Lust auf einen neuen Versuch. Also wieder geht es los vom Anfang. Diesmal will man besonders schlau sein und die Schauspieler befreien indem ich die 3 Bewacher durch die Gefangenname ihres Bosses zur Aufgabe zwinge (Ist eine Spielmöglichkeit). Aber leider stellt sich heraus, daß es entweder nicht ihr Boss ist oder aber ihnen ihr Boss egal ist. Die Terroristen eröffnen einfach das Feuer. Also noch ein Versuch und alles auf die "bekannte" Art gemacht. Bis zur Burgkulisse geht es gut. Doch leider verursacht die schwammige Steuerung einen Sturz von der Holzkonstruktion und die 20 Gesundheitspunkt müssen mit dem letzten Healthpack aufgebessert werden. Auch die Sniperaufgabe wird nun geschafft, wenn man weiß wann wo einer kommt. Das SWAT-Team hat etwas gefunden und ruft McClane. Freundlicherweise wurde auch gleich schon eine "Sprungmatte" vor den Balkon gelegt. Sollte also kein Problem sein. Aber leider hat der Sprung doch nicht ganz geklappt und die Gesundheitspunkt haben nicht mehr ausgereicht. Aber ein Neustart macht ja Spaß ;) Beim nächsten Versuch geht alles glatt und die gestohlenen Bilder wurden sichergestellt. Doch was nun? Aber schon bald findet sich eine einsame Tür, hinter der ein Checkpoint und der zweite Abschnitt des Levels liegt. Jetzt nur noch einen Abschnitt schaffen und der Spielstand kann gesichert werden.

Die Missionen allgemein

Insgesamt kämpft sich McClane auf der Suche nach seiner Tochter und Piet Gruber durch 11 sehr abwechselungsreich gestaltete Level. Die Geschichte beginnt im Museum, geht über eine U-Bahnstation, Straßenzügen, Hollywood Filmstudios, Polizeistation (Wo kommen da Terroristen rein?), Kino, Tunfischfabrik, Lagerhäuser, ein Zuchthaus bis hin zum Nakatomi Plaza. Jede Mission bzw. Kapitel ist in zwei bis vier Unterabschnitte eingeteilt. Jeweils am Anfang eines Abschnitts erfolgt ein Autosave in Form eines Checkpoints. Allerdings werden die erreichten Checkpoints eines Kapitels nicht gespeichert, lediglich geschaffte Kapitel. Das bedeutet, wenn man beispielsweise den dritten Checkpoint erreicht hat und das Spiel beendet, dann muß man wieder am Anfang des Kapitels starten. Daher sollte man eine Mission auch nur anfangen, wenn man mindestens 1-2 Stunden Spielzeit hat. Gleichzeitig lernt man schon in der ersten Mission etwa 50% der Missionsziele kennen, die einen die restlichen 90% des Spiel begleiten: Verluste (Zivile/etc.) vermeiden / Alle Geiseln befreien. In fast jeder Mission bzw. in fast jedem Abschnitt gibt es einen oder mehrere Leute, die unter gar keinen Umständen sterben dürfen, dies jedoch sehr schnell tun. Die Geiseln werden immer von einem oder mehreren Terroristen bedroht und sobald man einen ausschaltet, eröffnen die andern fast sofort das Feuer. Allerdings reagieren die Feinde oftmals nicht, wenn man den Kollegen neben ihm mit dem Sniper aus größerer Entfernung ausschaltet (Oftmals hat man jedoch kein Sniper bzw. nicht die Möglichkeit dazu). Aber auch zeitkritische Aufgaben sind zu meistern. In einer Missions teilt sich der Gang und wer zuerst den einen zur Verhörzelle nimmt, der wird feststellen, daß ein Schlüssel gebraucht wird. Also zurück und den Schlüssel im andern "Gang" in einem Safe gefunden. Danach also schnell wieder zurück zur verschlossenen Tür und auf dem Weg dorthin heißt es mal wieder "Mission gescheitert". Der Grund: Sobald man sich der Tür zum ersten Mal nähert wird ein "Trigger" aktiviert und die Person in der Kammer hat nur noch wenig Zeit zu Leben. In einer anderen Situation muß schnell reagiert werden, jemand wurde aufgehängt oder den Fischen zum Fraß vorgeworfen (Hier muß der "Wassertank" ordentlich durchlöchert werden, damit der gute Herr nicht ertrinkt.). Sicherlich ist es sehr positiv, daß McClane auch Rettungsziele hat, aber der Schwierigkeits- bzw. Frustgrad liegt doch sehr hoch. Selbst im leichtesten Modus scheitert man laufend an solchen "Zielen". Warum gibt es nicht beispielsweise Auszeichnungen für die Anzahl der geretteten Geiseln oder warum ist die minimale Anzahl nicht vom Schwierigkeitsgrad abhängig? Die restlichen Ziele, die man im Spiel bekommt, sind dagegen eher Standardaufgaben, wie jemanden eskortieren, irgendwo eindringen, etwas aktivieren, etc. Ab und zu gibt es auch kleine Bonusaufgaben, etwa wenn man einer verwundeten Person einen Verbandskasten bringt.

Da die Level jedoch sehr linear gehalten sind erfüllt man die allermeisten zwangsläufig. Für jede Aufgabe gibt es genau einen Lösungsweg, doch der ist nicht immer sehr leicht zu finden, da man davor oftmals im Regen steht und gar nicht weiß, was man überhaupt erreichen soll. Somit gibt es eine ganze Reihe an Zielen, die einem nicht genannt werden. Da irrt man dann länger durch die Level und sucht und sucht. Dafür sind die Levelabschnitte aller sehr abwechselungsreich gestaltet und bieten zum einen sehr viel McClane Humor (Warum passiert nur immer mir so was? Diesmal war ich es nicht!) und zum andern passiert viel Unerwartetes, wie man es aus den Filmen kennt. McClane kommt auch hier von einer haarstäubenden Situation in die nächste. Vom Setting und der Gestaltung der Level kommt definitiv "Die Hard" Feeling auf. Verbunden werden die einzelnen Kapitel/Level durch kurze Zwischensequenzen, die allerdings z.T. qualitativ nicht sehr gut sind, insbesondere die Fernsehbeiträge. Bis zum Ende jagt John immer Hinweisen hinterher, wo Frontier nun als nächstes hingegangen ist und seine Tochter gefangen gehalten wird. Allerdings ist es dann fast immer das Gleiche. Die dortige Anlage, etc. wurde von den Terroristen eingenommen und John muß da nun alleine durch. Hilfe bekommt er so gut wie nie, von einigen Leuten (Schlüssel, Info) mal abgesehen. Recht enttäuschend ist es außerdem, daß McClane in jeder Mission wieder mit einem Standardwaffenarsenal loslegen muß. (Auch wenn der neue Level direkt an den alten "angrenzt".) Optional kann der Spieler am Anfang auch eine Ausbildung besuchen und wird dort in alle Spielaspekte eingeführt. Angefangen bei einfachen Bewegungen und Schießübungen, bis hin zu Laserfallen & Schleichaufgaben. Grob gesagt würde ich etwa 1-2 Stunden für jedes Kapitel einplanen, wenn man davon ausgeht, daß ein Kapitel in einem durchgespielt wird (ansonsten muß man ja das Kapitel neu beginnen). Damit würde man etwa 22 Stunden für den Solopart benötigen.

Die Ausrüstung

Im Spiel gibt es ein recht umfangreiches Waffenarsenal. Angefangen bei Pistolen und Maschinengewehren (Wahlweise auch zwei auf einmal) über Shotgun und Sturmgewehre bis hin zum Sniper, Raketen- & Flammenwerfer. Als lautlose Waffe hat man in einer Mission auch mal eine Armbrust mit Zoomfunktion oder eine Pistole mit Schalldämpfer. Dazu gibt es noch Granaten, Minen, Tränengas und C4 Sprengstoff. Allerdings findet man diese Schätze nur sehr selten in den Leveln. Jede Waffe verfügt nur über eine Primärfeuerfunktion und das Ziel kann über eine Anpeilfunktion grob fixiert werden, allerdings wackelt man dann doch recht stark mit dem Fadenkreuz herum und die automatische Zielhilfe ist sowieso sehr viel besser. Was leider fehlt ist die Möglichkeit schnell mal eine Granate zu werfen, statt dessen muß erst bei den Waffen umgeschaltet werden. Genauso verhält es sich mit den roten Erste-Hilfe-Kästen, die man ab und zu (oftmals etwas versteckt) in den Leveln findet. Auch hier muß durchs Inventar durchgeschaltet werden, was das Ganze im Kampf mehr als unpraktisch macht. Neben der erwähnten Heilung gibt es noch Schutzwesten (sehr selten), Verkleidung (Gibt es nur an Stellen, wo sie zwingend gebraucht wird), ein Nachtsichtgerät (Nur zwei mal im Spiel und da braucht man es jeweils nicht unbedingt). Dazu kommen dann noch einige aufgabenspezifische Gegenstände wie Zigaretten, Funkgerät, Sicherung, etc. Aber McClane kennt sich zumindest schon etwas besser mit der Technik aus, als in den Filmen. So verfügt er im Spiel am Ende über ein kleines PDA, welches die Entschärfungscodes für Bomben anzeigt. Das sieht dann so aus, daß über der Bombe eine Tastenfolge, wie z. B. X, X, B, A, Y, Y, B angezeigt wird. Während nun das Zeitlimit runterläuft muß der Code fehlerfrei eingetippt werden. Was heutzutage auch in keinem Spiel mehr fehlen darf ist ein Zeitlupeneffekt. Auch Die Hard: Vendetta hat so einen. Hier heißt er Helden-Zeit. Hat man genügend "Energie" eingesammelt (Indem Geiseln befreit werden, etc.) kann man per Druck auf die weiße Taste die Zeit verlangsamen, bis die Helden-Zeit abgelaufen ist.

Die Gegner

Gegner gibt es in Die Hard: Vendetta in Massen. Die Reloads nicht mitgezählt sind es etwa 500 Gegner die über den Jordan gehen werden. Allerdings ist die Auswahl an Gegnertypen recht gering. Es gibt eigentlich nur Baditen/Terroristen in kleineren Variationen und mit den verschiedensten Waffen. Dazu kommen noch etwa 3-4 Zwischen-/Endgegner. Auch wenn sich die Designer darum bemüht haben vielen Gegnern einen kleinen Individuellen Touch zu geben, so merkt man davon beim Spielen leider recht wenig, da die Typen fast alle gleich angezogen sind. Die Zivilisten sind dagegen alle sehr abwechselungsreich gestaltet. Allerdings hat keiner, weder Zivilist noch Gegner, eine sehr durchdachte AI. Die Reaktion ist beispielsweise sehr "zufallsbedingt". Manchmal nehmen sie einen schon durch eine geschlossene Tür wahr und ein anderes Mal kann man den Kollegen neben ihnen beseitigen und sie rühren sich nicht. Doch sehr viel schlimmer wird es, wenn die Gegner in den Kampfmodus wechseln, wenn man das als solchen bezeichnen kann. Dann bleiben die Gegner oftmals auf der Stelle stehen und feuern oder aber sie rennen blindlings ins Verderben. Taktisches Vorgehen gibt es bei der KI nicht. Der Schwierigkeitsgrad wird lediglich dadurch angehoben, daß es mehr Gegner werden, diese aus unterschiedlichen Richtungen feuern und durch stärkere Waffen mehr Schaden anrichten.

Steuerung & Optionen

Wer durch das Checkpointsystem in Verbindung mit den Missionszielen (Kein Zivilist darf sterben) noch nicht genug hat, der verzweifelt spätestens an der Steuerung. Im Vergleich zu Konkurrenten wie Halo ist diese wirklich nur als "sehr schwach" zu bezeichnen. Die Steuerung ist sehr schwammig geraten, da helfen leider auch die vielen Steuerungsoptionen nichts. (Allerdings gibt es nur zwei Belegungsmöglichkeiten beim Pad). Beim normalen Bewegen und dank der sehr großzügigen Auto-Fokus-Funktion kommt man zwar überwiegend damit klar, aber sobald es gilt zu springen, fühlt man sich wie wenn ein Bulle seicht. Insbesondere kleine Sprünge auf Kisten, etc. erweisen sich als sehr kompliziert, da man laufend abrutscht (Wenn man "bremsen" bzw. einen kleinen Schritt zurückmachen will) oder aber drüberspringt. Allerdings fällt man zumindest nicht von der Kante, da es eine optionale Auto-Sprungfunktion gibt. Immer wenn McClane an eine Kante läuft, dann springt er automatisch. Das erleichtert zumindest einige Sprungpassagen, die ohne eine Katastrophe wären. (Beispielsweise wenn man in einem Abschnitt über fünf Fässer in einem Giftwasserbecken springen muß.) Die Vibrationsfunktionen werden zwar unterstützt, allerdings nur sehr selten im Spiel eingesetzt. Nach jeder abgeschlossenen Mission kann der Spielstand gespeichert werden und alle bisher gemeisterten Kapitel können auch später erneut gespielt werden. Allerdings wäre es hier eigentlich sinnvoller gewesen ein Profilsystem mit Autosave nach jedem Kapitel einzubauen.

Sound & Musik

Hier hat mich Die Hard auf ganzer Linie überzeugt. In der deutschen Übersetzung wurde die original Synchronstimme von McClane verpflichtet, Manfred Lehmann. Dadurch hat man das ganze Spiel über ein wirklich klasse Die Hard-Feeling, wenn John mal wieder einen seiner Sprüche von sich gibt. Und davon gibt es viele. Angefangen bei bekannten aus den Filmen, bis hin zu wirklich sehr gelungenen Kommentaren. Genauso überzeugend ist der Sound im Spiel. Immer passend zur Action auf dem Schirm und sehr abwechselunsgreich. Sound und Musik sind damit defintiv einer der Stärken des Spiel und unterstützen die Atmosphäre wunderbar.

Der Mehrspielermodus

Der Mehrspielermodus vermittelt in Die Hard einen Hauch von "schnell dahinprogrammiert" und dies aus mehreren Gründen. Aber der Reihe nach. Zur Auswahl stehen insgesamt 4 Spieltypen: Deathmatch, Team Deathmatch, Kampf um die Marke und Herr des Hügel. Im Deathmatch stehen etwa 12 Maps zur Auswahl, die auf aus dem Spiel bekannten Locations aufbauen, allerdings sehr viel weniger Details haben und nicht so groß sind. In Deathmatch können auch noch Bots eingefügt werden. Doch sehr überzeugend sie diese nicht. Sie haben immer sehr offensichtliche Ziele (Waffe aufsammeln, etc.) und sind nur leichtes Kanonenfutter zum Üben. Hat der Bot einmal keine Waffen mehr, dann ist er praktisch wehrlos und läuft blindlings zur nächstbesten und ist somit leichte Beute. Gewonnen hat derjenige, der nach einer gewissen Zeit die meisten Frags hat. Außerdem stehen nicht alle Level von Anfang an frei, sondern werden erst im Verlauf der SP-Kampagne freigeschaltet. Team Deathmatch ist nur mit mindestens 3 menschlichen Mitspielern möglich. Hier zählen die reinen Abschüsse. Bei Kampf um die Marke handelt es sich um das altbekannte CTF Prinzip (3 Maps sind enthalten), wobei hier keine Flagge, sondern eine Marke geklaut und unbeschadet in die eigene Basis gebracht werden muß. Der Spieler mit der Marke hat ein entsprechendes Symbol über den Kopf. Allerdings wird man nicht informiert, wenn der Gegner die Marke geklaut hat wie beispielsweise in Unreal Championship, wo eine permanente Texteinblendung darin erinnert. Auch gibt es hier keine Bots und es werden logischerweise mindestens 2 Gamepads benötigt. Beim Herrn des Hügels (3 Maps enthalten) muß der Spieler einen strategischen Punkt "einnehmen" und dort verweilen. Dann gibt es Punkt für die dortige Zeit. Wenn man nicht auf dem Turm ist, dann zählt die Zeit langsam wieder runter. Sicherlich einer der spaßigsten Mehrspielermodi, wenn auch hier keine Bots vorhanden sind. Desweiteren kann man noch Marken-Träger (Wer die Marke hat, der bekommt "laufend" Punkte) und Kampf-Nacht (Kampf im Dunkeln) über den SP-Part freischalten. In allen Spieltypen kann neben den Siegbedingungen (Zeit & Punkt) auch noch festgelegt werden, welche Waffen im Level auftauchen sollen. Genauso ist es vor dem Spielstart möglich Aussehen und Namen zu ändern, allerdings muß dies vor jeder neuen Partie wiederholt werden (Es sei denn, es wird auf der gleichen Map noch mal gespielt). Auch ist es nur möglich an einer Konsole zu spielen. Ein Systemlink oder X-Box Live-Modus ist nicht vorgesehen. Dafür läßt sich der Bildschirm wahlweise senkrecht oder waagerecht aufteilen bei zwei Spielern. In allen Mehrspielermodi ist kein Auto-Aim vorhanden, hier zeigt es sich dann, wer am Besten mit der schwammigen Steuerung zurecht kommt.

Meinung

Nein! Nein! Das hab ich mir oft bei diesem Spiel gedacht. Und es waren wahrlich nicht wenig Frustmomente im Spiel. Am Ende habe ich mich gefragt, warum das eigentlich gute Spiel nur so schlecht geworden ist. Die Hard ist wirklich sehr gute in Szene gesetzt worden. Die Level sind sehr abwechselungsreich und jeder für sich genommen könnte für einen Die Hard Film herhalten. Genauso gefällt mit die dichte Atmosphäre und die sehr gute Einbindung der anderen Charaktere (Lucy, Al, Gruber, etc). Die Missionsziele sind zwar nicht so abwechselungsreich, aber sie sind stimmig verpackt und die vielen kleinen Witzen und Feinheiten eines McClane sehr würdig. Allerdings nervt es einfach zu sehr, nur wegen einer getöteten Geisel kurz vor Ende des Abschnitts diesen noch mal zu spielen, bis man eventuell wieder scheitert. Im Vergleich zu andern Spielen entscheidet hier in 90% der Fälle nicht das eigene Ableben, sondern die Missionsziele den Neustart. Die Missionen verlaufen damit nach den dem Motto "Versuch macht klug" und wer den Abschnitt nicht kennt, muß einfach "auswendig lernen". Warum gibt es beispielsweise keine Auszeichnungen für die Anzahl der geretteten Geiseln? Verschärft wird das Ganze noch dadurch, daß der Checkpoint in einem Kapitel nicht mit gesichert wird. So ist man gezwungen, immer ein komplettes Kapitel durchzuspielen. Die geringe KI der Gegner fällt da dann gar nicht mehr so sehr ins Gewicht, da der Schwierigkeitsgrad auch recht stark zum Ende hin anzieht. Die Steuerung ist zwar auch weit entfernt von der Perfektion, doch zumindest hilft ein sehr großzügiges Auto-Aim und ein Auto-Jump das Allerschlimmste zu verhindern. Enttäuscht hat mich dann auch der Mehrspielermodus. Da wäre doch wohl mehr drin gewesen. Die Maps sind qualitativ um Längen schlechter als die SP-Level und nur an einer Konsole zocken ist auch nicht so klasse. Da ist Systemlink doch schon deutlich besser. Auch wäre ein COOP Modus sicherlich nicht schlecht gewesen. Lediglich Herr des Hügels konnte mich etwas begeistern. Wäre das Manko mit den Geiseln/Aufgaben/Checkpoint nicht, könnte man Die Hard: Vendetta jedem Action Fan nur wärmstens empfehlen. Doch so sollten leider nur Fans zugreifen. Die bekommen dann jedoch eine wirklich ordentlich Dosis McClane. Aller andern sollten warten bis es das Spiel zum Budgetpreis gibt und dann zuschlagen, wenn sie Frustmomente überstehen können, ohne das Spiel in die Ecke zu legen.


Geschrieben am 14.09.2003, Testkonfiguration: Xbox
 



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