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Devastation  


Info
Autor 3
 2
 1
 1.5
Gesamt (34 votes) 3
 1.9
 1.3
 1.5
Name:Devastation
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2003/04
Publisher: Ascaron
Entwickler: Arush Entertainment
Offiz. Sites: Game
Hardware: 700Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Patch: 3.9
USK: 16
Devastation (review von mountainking)

Spätestens im Jahr 2075 scheinen alle Befürchtungen der Globalisierungsgegner Wirklichkeit geworden zu sein.

Internationale operierende Konzerne sind die wahren Herren der Welt, sie verwalten und kontrollieren die Technologie und die Menschen durch ihre eigenen hochgerüsteten Milizen. Wie es sich gehört, finden sich natürlich auch einige Widerstandskämpfer, die -auch ohne Mao-Bibeln- den Imperialisten den Kampf ansagen. Arushs Spiel "Devastation" könnte man daher als einen der "linken" First-Person-Shooter sehen. :-)

Allerdings wirft die Hintergrundstory schon einige im Spiel nicht beantwortete Fragen auf; einmal sind nahezu alle Gegenden, in denen man sich befindet, speziell die Städte, völlig heruntergekommen und zerstört, ohne dass man wirklich wüßte, woher das postapokalyptische Szenario eigentlich kommt und außerdem gibt es nirgendwo tatsächlich irgendwelche versklavten Menschen, sprich Zivilisten. Man trifft ausschließlich entweder kämpfende Gegner oder Widerstandskämpfer. Der Held, Flynn, findet im Lauf des Spiels immer mehr Mitstreiter, die auch in den jeweiligen Leveln an seiner Seite stehen.Einige werden bereits nervöse Zuckungen in Anbetracht der bisher in dieser Hinsicht noch jedesmal schlecht implementierten AI bekommen und sie haben damit einerseits Recht, andererseits gibt es auch ein paar beruhigende Informationen, dazu gleich mehr.

Prinzipiell ist das Spiel in 2 unterschiedliche Abschnitte geteilt: vor und nach der Möglichkeit des Respawnens. Unsere Heldentruppe findet nämlich nach einiger Zeit heraus, dass der Hauptgegner, die Grathius Corporation eine Möglichkeit entwickelt hat, ihre getöteten Milizionäre mit Hilfe eines Post-Mortem-Klonapparates wiederzubeleben. Irgendwann bekommen die Widerstandskämpfer ein solches Gerät dann selbst in die Hände und benutzen es natürlich für ihre eigenen Zwecke. Davor hat man das Problem, dass, sobald einer der Helfer das Zeitliche segnet, die Mission gescheitert ist. Und wie üblich tun sie natürlich genügend dämliche Dinge, um genau dieses Ziel zu erreichen, indem sie auf sich selbst, oder auf Flynn schießen, hängenbleiben (was allerdings zugegebenermaßen relativ selten passiert) und so weiter. Allerdings kann man ihnen zum Glück Befehle erteilen und sie am besten am Startplatz stehenlassen, bis man das Level mehr oder weniger allein "gesäubert" hat. Falls ein Zwischenschritt die Mithilfe eines Teammitgliedes erfordert (beispielsweise das Umprogrammieren eines Gerätes), funktioniert das meist trotzdem. Sobald man einen eigenen Respawner besitzt, muss man allerdings darauf keine Rücksicht mehr nehmen, da sowohl Flynn als auch die anderen Widerständler nach einem Tod wieder am Standort des Gerätes erscheinen und einfach weiterspielen können.

Das erinnert richtigerweise an bekannte Multiplayer-Gegebenheiten und ist zwar einerseits eine nette Idee, hat andererseits allerdings auch wieder einen Pferdefuß. Es wird nämlich in vollkommen absurder Weise übertrieben. Fast die kompletten letzten beiden Drittel des Singleplayer-Spieles bestehen aus ganz leichten Variationen desselben Aufgabenmusters:

1. Lade die Sicherheitscodes aus einem Terminal

2. Benutze die Codes um die Lasersperren vor dem Respawner der Gegner auszuschalten

3. Zerstöre den Respawner

Das ist beim ersten Mal eine in die Story gut eingepaßte Mission, ruft beim zweiten Mal ein noch verzeihendes Stirnrunzeln hervor, beim siebten oder achten Mal ist es aber dann schlicht nur noch lächerlich. Bei den entsprechenden Leveln hatte man weitgehend das Gefühl, Multiplayermaps zu spielen. Da muss bei allem Verständnis für die Grundidee einfach mehr passieren, auch weil das Ganze dadurch künstlich in die Länge gezogen wird, dass die Helden immer eine neuere, bessere Variante des Regenerators entdecken oder dessen Mißbrauch verhindern müssen, was aber das sich quälend wiederholende Grundprinzip keineswegs beeinflusst.

Devastation vermittelt in diesen Leveln ein verblüffendes Serious-Sam-Feeling, besteht die einzige Chance, die Aufgabe zu lösen, doch im Endeffekt darin, mit der größtmöglichen Wumme die immer wieder heranstürmenden Gegnerhorden so schnell wie möglich zu erledigen, um sich die wenigen Sekunden Zeit zu sichern, in denen man die Codes downloaden oder die Sperren außer Kraft setzen kann. An diesen Punkten kann man auch eine ganze Menge Zeit verbringen, weil die feindlichen Söldner bereits ziemlich stark sind und man die Aufgabe immer wieder von vorn beginnen muss. Man kann zwar, wie gesagt, jetzt gefahrlos seine Teammitglieder einsetzen, aber so wahnsinnig viel hilft es nicht, beziehungsweise ist es ein reines Glücksspiel, irgendwelche taktischen Planungen sind schlicht nicht möglich. Das führt uns zu 2 weiteren Problempunkten. Einmal besitzt das Spiel eine beeindruckende Auswahl an verschiedensten Waffen, die für 2075 -abgesehen von einer Art Laser-Railgun- zwar noch relativ hinterwäldlerisch wirken (Pistolen, Shotguns, verschiedene Snipergewehre, Granaten), praktisch hat diese Menge aber kaum Bedeutung, weil man eben auf die größtmögliche Feuerkraft angewiesen ist. Die witzige fernsteuerbare Rattendrohne ist genau einmal im gesamten Spiel in dieses integriert. Hin und wieder gibt es ein paar feste Sniper, die man gezielt erledigt, aber die meisten anderen Positionen werden sowieso ständig wieder neubesetzt. Auch das zweite Problem ist eine meines Erachtens gute Idee, die nicht konsequent umgesetzt wurde. Die Entwickler haben sich wahnsinnige Mühe gegeben, die Level mit Millionen an beweglichen Objekten anzufüllen bzw. im wahrsten Sinne des Wortes zuzumüllen. Leere Dosen, Fässer, Holzbohlen, Kartons, Kisten wohin man auch tritt. All diese Gegenstände können durch die Spieler auch bewegt oder benutzt werden. In der Theorie soll man dann beispielsweise die Gegner damit ablenken können, was aber aus den bereits angesprochenen Gründen nicht wirklich funktioniert. Stattdessen kann man sich daran erfreuen, dass angestoßene Stühle wie Flummies durch die Gegend sausen und man beim Ausweichen ständig auf irgendwelchem Gerümpel ausrutscht.

Graphisch baut Devastation auf die aktuelle Referenzengine von Unreal 2 auf, was man ihm allerdings nicht ansieht. Nahezu alle Level sind grau und spielen in völlig zerstörten und öden Gegenden oder Gebäuden. Die Missionen spielen zwar in verschiedenen Teilen der Welt, was sich aber in den seltensten Fällen wirklich ausmachen lässt. Man kann dies eventuell mit der Story begründen (eine Erklärung für das Fehlen nahezu jeglicher Vegetation oder auch anderer Lebewesen gibt es, wie eingangs erwähnt, eigentlich nicht) und dem Spiel durchaus zugutehalten, dass eine durchgehend triste Grundstimmung erhalten bleibt, aber meiner Meinung nach wurden Gestaltungsmöglichkeiten verschenkt. Auch die Gegnerhorden sind weitgehend farb- und unterschiedslos, ok, sie sind alle uniformiert, aber auch da hätte man sich mehr einfallen lassen müssen. Von nicht gerade wahnsinnig viel Einfallsreichtum zeugt das obligatorische Abschießen eines Hubschraubers und die Tatsache, dass man mehrmals gefangengenommen wird und wieder seine Waffen zusammensuchen muss usw. Prinzipiell sind die Level durch meist sehr detailverliebte Spielereien gekennzeichnet, was ich positiv anmerken möchte, denn überall finden sich Dinge wie eine Grillecke, Basketballkörbe, verlassene Wohnräume usw., die dem Bild einer durch Katastrophen heimgesuchten Welt durchaus "Leben" einhaucht. Der Eindruck bezüglich Grafik und Leveldesign bleibt daher zwiespältig.

Durchgehend flüssig habe ich Devastation auf meinem System nicht zum Laufen bringen können, gerade wenn mehrere Gegner auftauchen, ruckelte es unabhängig von der eingestellten Detailhöhe. Leider wurde ich auch von Bugs nicht verschont, so konnte ich das Spiel regelmäßig erst beim dritten Versuch zum Starten bewegen und auch später kam es zu Abstürzen, vor allem bei Ladevorgängen. Da ich nahezu dieselben Probleme auch bei Unreal 2 hatte, bin ich mir nicht ganz sicher, ob es an bestimmten Hardwarekonfigurationen liegen kann, andererseits war ich keineswegs der Einzige, den diese Crashs betrafen. Innerhalb des Spieles selbst gab es davon abgesehen allerdings keine Logikfehler oder ähnliches. Die Musik habe ich nach den ersten Leveln abgestellt, da sie mich in Shootern eigentlich meistens nervt und auch in diesem Fall nichts was ich hörte, mich zu einer anderen Entscheidung gedrängt hätte. :)

Die Waffensounds sind zumeist ok, in manchen Fällen aber seltsam schwachbrüstig. Auch war die Lokalisierung von Gegnern anhand ihrer Geräusche meist sehr schwierig, da sie nicht mit deren tatsächlichen Aufenthaltsort übereinstimmten, will sagen, man hörte Schüsse von hinten, der Gegner kam aber von vorn (siehe auch Unreal 2 Soundortungsproblem).

Die AI der Söldner ist ebenfalls indifferent. Stellenweise ducken sie sich, auch hinter Gegenständen oder Mauern oder versuchen, den Spieler zu umlaufen, in der Regel handeln sie aber wie die meisten ihrer Verwandten in anderen Spielen ziemlich berechenbar und sind allein durch ihre hohe Feuerkraft und Masse wirklich gefährlich. Wenn ich mich da an die Zusammenarbeit der Soldaten in Half-Life erinnere, ist das hier, obwohl eigentlich naheliegend, keineswegs konkurrenzfähig.

Die Steuerung per Tastatur und Maus funktioniert problemlos, auch an den sonstigen Einstellungsmöglichkeiten für Grafik, Sound usw. gibt es nichts auszusetzen.

Erwähnt werden muss noch, dass das Spiel in zwei verschiedenen Modi, einmal Arkade, wo Devastation schneller und actionlastiger daherkommt und außerdem Simulation, welches ein realistischeres Spielgefühl mit beispielsweise begrenzten Tragefähigkeiten vermittelnd, gespielt werden kann.

Der Multiplayer-Part verfügt über die bekannten Varianten Deathmatch, Teamdeathmatch und Capture the Flag sowie dem eigens entwickelten Territories. Letzteres entspricht grob den Aufgaben der späteren Singleplayermaps, da man die gegnerische Basis erobern, die Respawner zerstören und danach die restlichen verbliebenen Gegner aufspüren muss, auch die Level selbst sind zum größten Teil nur etwas verändert worden. Leider gibt es kaum Server, auf denen man hierzulande spielen kann, ich konnte bei meinen Tests beispielsweise nie einen für Territories finden.Das Gameplay ist im Vergleich zu Q3 oder UT2003 langsamer, was mir theoretisch sehr sympathisch ist, aber sehr lange dürfte weder die Optik noch die sehr begrenzte Spielmöglichkeit mangels angebotener Server einen Hardcore-Spieler fesseln.

Die Spielzeit ist, nicht zuletzt durch die oben beschriebenen Schwierigkeit durch die Gegnermassen, relativ lang, ich schätze für mich insgesamt fast 25 Stunden, nicht schlecht für einen relativ straighten Shooter ohne Rätsel. Die Tatsache, dass Devastation für die Zusammenarbeit mit anderen Teammitgliedern ausgelegt ist, schreit eigentlich geradezu nach einem Coop-Modus, der aber leider nicht implementiert wurde.

Devastation krankt hauptsächlich daran, dass es speziell in der zweiten Hälfte genau das hervorruft, was ein Spiel niemals erzeugen sollte: Langeweile. Die wenig wechselnden Missionsziele, eine nicht sehr spannende und originelle Story, deren Hauptbestandteil zu lange ausgewalzt wird und die allzu repetitive Grafik sind in erster Linie dafür haftbar zu machen. Es ist keineswegs ein mißlungenes Spiel, aber in meinen Augen nicht mehr als solider Durchschnitt, dem man als Shooter-Freund eine Chance geben kann, solange man keine Wunderdinge erwartet.


Geschrieben am 21.05.2003, Testkonfiguration: AMD2000, GeForce3, 512MB Ram
 



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