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Rückseite ]

Info
Autor 2+
 1.5
 2
 2.5
Gesamt (31 votes) 2+
 1.8
 1.9
 2.3
Name:Deus Ex: Human Revolution
Genre: Ego- Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2011/08
Publisher: Eidos
Offiz. Sites: Game
Hardware: Xbox360
System: Xbox360
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Serie: ja
Bemerkung: Auch für PS 3 & PC (Steamzwang)
USK: 16
Deus Ex: Human Revolution (review von nali_warcow)

Wie die Zeit vergeht: Über 10 Jahre ist es schon her, dass Waren Spector mit Deus Ex ein düsteres, offenere Stealth-Action-RPG veröffentlicht hat, das von der Spielerschaft extrem positiv aufgenommen wurde. Die Enttäuschung kam vier Jahre später, als der Nachfolger in die Läden kam. Vieles, was Teil 1 ausgemacht hat, war verschwunden, reduziert und für den Massenmarkt vereinfacht worden. Lauter kleine Areale, ständige Ladezeiten und Bugs trübten das Bild. Entsprechend skeptisch beäugten viele Spieler die Ankündigung des dritten Teils der Deus Ex-Serie. Die ersten CG-Videos sahen zwar stimmig aus, aber manche Werbeclips zeigten doch ein extrem actionreiches Spielprinzip. Deus Ex-Spielelemente wurden zwar zwischendurch auch immer mal wieder angedeutet und waren in einigen Trailern etwas genauer zu sehen, aber eine gehörige Portion Skepsis blieb doch vorhanden. Ende August hatte das Warten ein Ende und Deus Ex: Human Revolution, so die offizielle Bezeichnung für Teil 3, kam für PC und Konsole in die Läden. Wie schlägt sich Human Revolution im Vergleich zu den Vorgängern? Wie sehr wurde das Spiel für den Massenmarkt konzipiert und was können Hardcore-Fans vom Titel erwarten? Ist das Spielprinzip wieder offener, die Möglichkeiten größer und das Spielerlebnis so beeindruckend, wie in Deus Ex 1? Dies und mehr in der folgenden, umfangreichen Durchleuchtung von Deus Ex: Human Revolution.

Wie schon angesprochen wurde, so gibt es Deus Ex 3 nicht nur für PC-Spieler, sondern auch Versionen für Xbox 360 und Playstation 3. Windows-Spieler sollten zudem wissen, dass Laden- & Onlineversion des Titels an einen Steam-Account gebunden werden müssen, wodurch der Weiterverkauf unterbunden wird, aber unterschiedliche Sprachfassungen jederzeit (nach)geladen werden können. Außerdem gibt es Länderzensur beim Einlösen der Spiel-Codes. Ursprünglich waren exakte Ländersperren angedacht (etwa UK-Versionen sollten sich nur mit englischer IP aktivieren lassen), aber am Ende hat sich Square lediglich auf kontinentale IP- & Code-Sperren beschränkt. Solche Probleme gibt es bei den Konsolen-Fassungen nicht, die auch ganz ohne modernen "Onlinepass" oder andere Gängelungen ausgeliefert werden. Wer zudem ein wenig mehr Geld ausgeben möchte und nicht nur einfach die 08/15-DVD-Version will, kann auch in eine Limited Edition investieren. Diese Fassung wird in einer etwas größeren Box ausgeliefert, wobei die Spiel- & Bonusdatenträger nicht in einer Plastikhülle untergebracht sind, sondern einer Pappaufbewahrung, die zwar optisch schöner ist, aber dafür immer erst rausgekramt und aufgeklappt werden muss, will man den Datenträger wieder richtig verstauen. Zusätzlich gibt es auch noch ein Artbook in der LE-Version, das auf etwa 40 Seiten Skizzen, Screens und Artworks aus der Spielentwicklung zeigen. Auf der Bonus-DVD befindet sich - neben Trailern - auch noch ein 45 minütiges Making of Video und ein Teil des Soundtracks. Leider gibt es die 12 Tracks / 30 Minuten lediglich im komprimierten MP3-Format. Zudem liegt der LE-Version ein Downloadcode bei, der zusätzliche Startwaffen ins Inventar packt, das finanzielle Startkapital erhöht und auch eine zusätzliche Mission wird in den Spielverlauf eingebunden (inklusive einer speziellen Belohnung).

Die deutsche Fassung von Human Revolution ist komplett ungeschnitten, hat von der USK keine Jugendfreigabe bekommen und steht somit mit dem bekannten, roten Logo im Laden, was beim Onlinekauf in Deutschland i.d.R. Zusatzgebühren beim Versand bedeutet. Während die hier getestete, deutsche Xbox 360 Version lediglich lokalisierte Texte & Sprache beinhaltet, so sind Playstation 3 und PC-Version mehrsprachig. Ein nachträglicher Download von anderen Tonspuren über den Xbox Live Marktplatz ist leider nicht möglich.

Vom Mensch zur Maschine

Die Handlung von Human Revolution setzt 25 Jahre vor den Ereignissen in Deus Ex 1 ein. 2027 ist ein Jahr, das nicht nur Adam Jensen, dem Hauptprotagonisten des Spiels, in Erinnerung bleiben wird. Der ehemalige SWAT-Commander arbeitet als Sicherheitsspezialist bei Sarif Industries in einem futuristischen Detroit. Die Augmentierungstechnologie macht eine rasante Entwicklung durch, spaltet aber auch gleichzeitig die Bevölkerung in Befürworter und Gegner der menschlichen Verbesserungs- und Optimierungsmöglichkeiten. Inzwischen steht nicht nur eine mögliche Reglementierung der Technologie im Raum, sondern die fleißigen Forscher, allen voran die Ex-Freundin von Adam, Dr. Megan Reed, haben die nächste Stufe der Technologie perfektioniert. Eigentlich war eine Präsentation der Entwicklung auf dem National Science Board geplant, aber dazu kommt es nicht. Während sich Adam gerade mit seinem Vorgesetzten, David Sarif, über die geplante Veranstaltung unterhält, stürmen unbekannte, augmentierte Angreifer das Firmengebäude. Im weiteren Verlauf der Kämpfe innerhalb der Firma beseitigen die unbekannten Söldner jegliche Zeugen und nur Adam überlebt das Gemetzel und die anschließende Verwüstung im Gebäude schwer verletzt. Lediglich eine schnell durchgeführte Not-Augmentierung verhindert das vorzeitige Ende des Protagonisten. Sechs Monate später ist Adam wieder zurück als Sicherheitschef bei Sarif Industries, wobei allerdings nicht viel Zeit bleibt wieder in der Firma heimisch zu werden. Schon bald bringen weitere mysteriöse Ereignisse Adam dazu die Geschehnisse etwas genauer unter die Lupe zu nehmen, während er sich noch an ein Leben als Augmentierter, auch Opti genannt, gewöhnen muss. Was hat es mit dem Angriff auf die Firma zu tun? Warum gab es eine Hintertür im Sicherheitssystem? Wieso war in einer Anti-Augmentierungsgruppe ein augmentierter Hacker, der sich exekutiert hat? Und wieso wird von mehreren Seiten versucht, die Sachen zu vertuschen und Beweise verschwinden zu lassen?

Was als überraschender Überfall auf Sarif Industries beginnt entwickelt sich im Spielverlauf zu einer spannenden Geschichte mit mehreren Wendungen, überraschenden Ereignissen und neuen Erkenntnissen. Insbesondere der stimmige Einstieg sorgt für einen guten & atmosphärisch gelungenen Start ins Spiel, wenn Adam mit seiner Ex anfangs ein wenig durch die Einrichtung schlendert, bevor sich die Ereignisse überschlagen und das Abenteuer beginnt. Einige Ereignisse und Wendungen sind sicherlich weniger überraschend, als andere, die man schon eher erahnt, aber die Umsetzung ist insgesamt stimmig und man möchte wissen, wie es weitergeht und wer hinter all dem steckt. Was anfangs lediglich als willkürlicher Überfall erscheint, nimmt mit der Zeit ganz andere Züge an. Lange Zeit schafft es das Spiel auch die Geschichte interessant zu transportieren und zu präsentieren, lediglich zum Ende hin kippen die Ereignisse in eine etwas unbefriedigende "Auflösung" und die vier möglichen, unterschiedlichen Endsequenzen offenbaren sich als Entscheidungsaktion in den letzten Spielsekunden. Die Wahlmöglichkeiten sind zwar durchaus interessant, aber harmonieren nicht so ganz mit dem Rest des Spiels, da die Handlungen des Spielers für den Ausgang der Geschichte völlig unbedeutend sind und ob sich der Spieler zwischen zwei, drei oder vier Enden entscheiden kann, hängt von zwei optionalen "Aktionen" im letzten Level ab. Das war in Deus Ex nicht anders, aber die Zeit ist nicht stehengeblieben und andere Spiele zeigen, wie es besser geht. Als Beispiel soll hier Alpha Protocol genannt werden, was in eine ähnliche Schleich-Action-Entscheidungsrichtung geht und wo Verhalten & Aktionen aus dem gesamten Spielverlauf die möglichen (und sehr unterschiedlichen) Endsequenzen beeinflusst und auch zu einem erneuten, anderen Durchspielen motivieren.

Im Gegensatz dazu hat der Spieler allerdings die Möglichkeit im Verlauf der Geschichte einige kleinere Entscheidungen zu treffen, die Auswirkungen auf den nächsten Besuch in diesem Gebiet, das nächste Gespräch mit einer Person oder einen möglichen, zusätzlichen Nebenauftrag zu einer späteren Zeit haben. Wie verhält man sich etwa gegenüber einem ehemaligen Kollegen, wenn man einen Gefallen möchte, aber dieser dadurch Probleme bekommen kann? Wie misstrauisch ist man gegenüber Vorgesetzten und was tut man, wenn "Begleiter" um einen Gefallen bitten oder in Gefahr sind? Dadurch kommt es nicht nur zu überwiegend interessanten Gesprächen & Ereignissen abseits der Haupthandlung, wodurch oftmals auch Aspekte der "großen Geschichte" aufgegriffen werden, sondern man lernt die Nebencharaktere deutlich besser kennen, als dies nur durch die Hauptgeschichte getan wird.

Die Qual der Wahl

Eins der zentralen Spielelemente, was Deus Ex 1 ausgemacht hat, war die Entscheidungsfreiheit. Noch heute ist für viele Spieler der erste Level von Deus Ex das Paradebeispiel für eine freie Wahl des Spieltyps. Der Spieler startete auf einer kleinen Insel und musste den Weg in eine große Statue finden, worin sich eine Gruppe Terroristen mit Geiseln verschanzt haben. Wie man den Auftrag erledigt, ob man sich durch den Vordereingang ballert, nach einem Seiteneingang schaut, über Kisten an der Seite nach oben arbeitet und ob man sich um die Geiseln kümmert, war freigestellt, wie die Möglichkeit, wie man mit Gegnern und Sicherheitssystemen umgeht. Wer wollte, konnte Deus Ex als Shooter spielen und die Gegner mit Pistole und Raketenwerfer ausschalten. Aber es gab auch einen Weg für Scharfschützen und - ausgestattet mit Betäubungspfeil, Schlagstock und Elektroschocker - eine Möglichkeit für Schleicher, das Ziel unbemerkt und ohne Alarm zu erreichen.

Diese Freiheit ist in Deus Ex Human Revolution auch wieder vorhanden und hebt den Titel ausgesprochen gut von den ganzen anderen Baller und Actiontiteln ab, die der Markt sonst zu bieten hat. Zwar wirken die ersten Spielminuten (wie auch so mancher Trailer) nicht ganz so offen, aber sobald das Tutorial vorbei ist und der Spielcharakter die Augmentierung bekommen hat, zeigt Human Revolution wieder, wie schön es ist, wenn man als Spieler nicht einfach nur einen Gang oder Korridor langlaufen darf und alles abknallen muss, was bei drei nicht auf den Bäumen ist.

So fängt der erste, richtige Einsatz für Adam in schöner Anlehnung an Deus Ex 1 mit der Wahl der gewünschten Waffe an. Soll es ein leiser Einsatz sein oder geht es der Spieler lieber mit Action an? Soll man das Betäubungsgewehr einstecken, was KOs auf Distanz ermöglicht, oder einen Elektroschocker für Knockouts auf kurze Entfernungen? Unterstützt wird die variable Vorgehensweise auch vom Levelsystem. Auch hier führt nicht nur ein Weg zum Ziel, sondern unterschiedliche Routen ermöglichen diverse Taktiken, um Wachen zu umgehen und Sicherheitssysteme zu überwinden. Versperrt beispielsweise eine Lasersperre den Weg, kann mit unterschiedlichen Lösungsvarianten experimentiert werden. Eventuell befindet sich ja in der Nähe ein Computer oder Sicherheitskasten, wodurch sich die Überwachung komplett abschalten lässt. Dazu sind entweder entsprechende Hackingskills notwendig oder man muss die Zugangsdaten für das Sicherheitssystem gefunden haben und kann sich dann einfach einloggen und das Hindernis ausschalten. Vielleicht patrouilliert aber auch eine Wache in diesem Bereich, die einen Sender bei sich hat, der Barrieren automatisch abschaltet, wenn sich der Wachposten dem Lasergitter nähert. Entsprechend könnte man still und leise hinter dem Gegner herschleichen und hindurchschlüpfen, oder aber man beseitigt die Wache und zieht den Körper manuell zur Absperrung, damit sich diese deaktiviert. Doch selbst wenn all diese Varianten nicht zusagen / möglich sind, dann gibt es ggf. noch weitere Möglichkeiten: Eventuell befindet sich irgendwo in diesem Bereich ein Lüftungsschacht, um an einer anderen Stelle hinter dem Gitter wieder raus zu kommen oder aber durch kreative Kisten-Konstruktionen lässt sich möglicherweise der versperrte Weg umgehen. Wem all das nicht zusagt, der kann natürlich auch einfach durch die Lasersperre laufen, Alarm auslösen und die ankommenden Wachen und ggf. Sicherheitsroboter beseitigen. Die Wahl hat der Spieler.

Wer die Welt von Deus Ex gut erkundet, findet viele Wege und Varianten. Nicht immer ist der erste Weg, der sich eröffnet, der beste und nie der einzige. An einer Stelle im Spiel soll Adam beispielsweise einen Aufzug erreichen. Der Zugang ist mit Kamera, Geschützturm und Wachen gut abgesichert und wenn der Aufzugsknopf gedrückt wurde, dann dauert es noch eine Weile, bis er da ist, wobei diese Aktion den Gegnern nicht entgangen ist und Verstärkung geschickt wurde, um die Situation am Aufzug zu untersuchen. Neben der " selbst alles abknallen"-Lösung hätte man als Spieler auch einfach den Geschützturm, wenn man den Computer in einem unbeobachteten Moment hacken kann, umprogrammieren und einige Minen legen können, so dass sich die Abwehrsysteme gegen die eigenen Leute richtet. Alternativ könnte man als Schleich-Spieler auch einfach in einer Ecke oder Lüftungsschacht warten, bis sich die Situation wieder beruhigt hat und der Aufzug da ist, so dass man einfach schnell reinhuschen kann. Doch der Spieler könnte auch "kreative" Möglichkeiten ausprobieren und beispielsweise die Wege zum Raum vor dem Lift mit schweren Gegenständen / Kisten versperren, so dass die Verstärkung gar nicht in den Raum kommt. Das mag zwar im KI-Bereich ein Defizit aufzeigen, da die Angreifer zu blöd sind ein solches Hindernis zu überwinden, allerdings zeigt es auch, was alles möglich ist und zum Ziel führen kann. An anderen Stellen, wenn der Spieler in größeren Städten / Bereichen unterwegs ist, gibt es nicht nur mögliche Wege über Lüftungsschächte, sondern ggf. durch die Kanalisation der Stadt. Statt den Vordereingang zu nehmen und den Wachmann zu bequatschen, damit dieser einen ins Gebäude lässt, könnte man einen Zugang zum Hinterhof finden, dort eine Feuerleiter erklimmen und sich einen Weg über höhere Stockwerke ins Gebäude verschaffen. Zudem gibt es die erwähnte Kanalisation, die den Spieler nicht nur in den Hinterhof bringen kann, sondern auch einen weiteren Zugang ins Gebäude über den Keller ermöglicht. Hat man den Charakter so weit modifiziert, dass ihm Strom nichts ausmacht, könnte man auch einfach durch einen Nebeneingang gehen oder aber durch Umstellen von zwei Kisten ebenfalls den unter Strom stehenden Boden überwinden. Je nach Vorgehensweise kann man sich recht frei im Gebäude bewegen, ist schon kurz vor dem Ziel oder muss sich erst noch langsam weiter zum Ziel vorantasten.

Abseits des kürzesten Weges zum nächsten Zwischenpunkt der Hauptmission gibt es viel zu entdecken, zu untersuchen und einzusammeln. Diese freie Wahl der Vorgehensweise zieht sich konsequent durch das ganze Spiel, wobei je nach Spielertyp bzw. Charakterentwicklung manche Wege / Lösungsvarianten einfacher sind, als andere. Wer Human Revolution als Rambo spielen möchte, kann das machen. Wer dagegen den Splinter Cell-Weg bevorzugt und nicht gesehen werden will, kann auch so spielen. Es ist möglich Deus Ex zu beenden und insgesamt locker über 250 Gegner getötet zu haben. Andere Spiele, die definitiv mehr Zeit brauchen, haben dagegen manche Gegner lediglich betäubt und in dunklen Ecken versteckt, Kameras deaktiviert und sich am Rest vorbeigeschlichen. Auch Pazifisten können mit dem Titel glücklich werden und alle Gegner umgehen. Es ist möglich jede Wache gewaltlos zu umgehen und jedes Sicherheitssystem auszutricksen. Entsprechend variiert natürlich auch die Spielzeit gewaltig und es macht einen deutlichen Unterschied, wie gut man den Level schon kennt und die Fertigkeiten von Adam beherrscht & ausgebaut hat. Für ein erstes, möglichst gewaltloses Durchspielen können locker 40 Stunden und mehr investiert werden, wenn man sich mit der Welt beschäftigt, Wachen & deren Wege beobachtet, bedächtig vorgeht, die Level nach Möglichkeiten untersucht und sich mit den unterschiedlichen Varianten, die das Spiel bietet, beschäftigt. So manche Abkürzung oder Alternative bemerkt man zudem auch nicht immer gleich am Anfang bzw. beim ersten Durchspielen.

Doch ein Manko hat das Gameplay: An vier Stellen im Spielverlauf hatten die Entwickler die bescheuerte Idee, den Spieler in einen Bosskampf zu werfen, in dem nur Action angesagt ist. Wenige Sekunden nach der Zwischensequenz geht das Gegenüber in den Angriff über, die Kugeln fliegen durch die Luft und der Spieler hat nur eine Möglichkeit: Ballern. Das sind Passagen, in denen Spielspaß in Frust umschlägt. Nicht nur, weil man im Grunde in Deus Ex gar nicht kämpfen möchte, sondern auch, weil die Kämpfe bzw. das Action-Kampfsystem nicht so gut ist, wie in einem reinrassigen Shooter. Hat man dazwischen immer alle Zeit der Welt, um mit Bedacht vorzugehen, so wird es im Feuergefecht zum hektischen Glücksspiel. Insbesondere weil man möglicherweise für so einen Kampf völlig falsch bewaffnet ist und auch keine passenden Augmentierungen für Actionpassagen aufgelevelt hat. Sehr unschön kann es zudem werden, wenn man als Spieler in eine "Falle" geht, die sich Stunden später bitter rächt und so ein Bosskampf sehr viel schwerer wird, als er eigentlich schon ist. Aber es ist auch nicht alles verloren. Wenn man vorher weiß, dass man mehrfach gezwungen wird, gegen Bosse zu kämpfen, dann kann man auch entsprechend vorbeugen und ein "gewusst wie" macht einen Kampf auch viel leichter. Mit 3-4 Granaten im Inventar, die man an zahleichen Verstecken in der Spielwelt findet und bei Händlern in den Städten kaufen kann, sind die bleihaltigen Auseinandersetzungen jeweils innerhalb kürzester Zeit zu meistern. Dann ist es nicht schwer, auch wenn man es auf schwer spielt. Aber, und das ist das große Manko, die Zwangskämpfe sind fehl am Platz und hätten mindestens eine optionale, alternative Lösung bieten sollen, insbesondere wenn man als nicht ganz so frustresistenter Spieler plötzlich überraschend vor so einem Gegner steht und nichts / kaum was im Inventar hat, um die Situation stressfrei zu überstehen. Es spricht zwar für das Spiel, wenn man als Hardcore-Gamer Sachen ausprobiert, die dann auch klappen, wie etwa einen Geschützturm aus einem anderen Levelbereich bis zum Endkampf zu tragen, aber im Vergleich zum sonst so offenen und variablen Spiel sind die Kämpfe alles andere als gelungen für ein rundes Spielerlebnis. An anderen Stellen, etwa wenn man zwei Kampfläufer ausschalten muss, gibt es Alterativen, wie beispielsweise eine Computerkonsole, die die Stahlkolosse deaktivieren kann.

Abseits der Bosskämpfe funktioniert aber das offene Gameplay. Anders und variabler sieht es dagegen beim Alarmsystem aus. An einigen Stellen im Spielverlauf wird automatisch Alarm gegeben, egal ob der Spieler schleichend oder ballernd durch die Welt rennt, da die Geschichte bzw. die Ereignisse so etwas bestimmen. Im Gegensatz zu den "Zwangsbosskämpfen" lassen die Alarmsequenzen / -Bereiche dem Spieler trotzdem alle Möglichkeiten offen. Nur weil die Sirenen heulen und die Gegner extrem wachsam die Gegend im Auge haben, ist Stealth / lautloses Vorgehen weiterhin möglich. Wer will, kann beispielsweise von einer erhöhten Stelle aus alle Angreifer ausschalten oder sich langsam von Deckung zu Deckung mit der Pistole durchkämpfen. Aber, wer den Bereich gründlich durchsucht hat, der kann auch einen Lüftungsschacht finden, wodurch sich alle Gegner umgehen lassen. Im Gegensatz zu den Bosskämpfen, hat der Spieler hier immer die freie Wahl und so lange einen die Gegner nicht wirklich entdeckt haben, kann man weiterhin unbemerkt umherschleichen.

Heldenmanagement

Auch in Human Revelation sind wieder leichte RPG-Ansätze vorhanden, die dafür sorgen, dass der Spielcharakter im Laufe der Geschichte besser wird und die eigenen Fertigkeiten ausgebaut werden können. Die unterschiedlichsten Aktionen und Handlungen in der Spielwelt bringen Erfahrung. Egal ob der Spieler einen Gegner ausschaltet, ein Geheimversteck findet, einen Computer hackt oder ein Missionsziel erfüllt, die Handlungen werden mit einigen XP-Punkten belohnt, wobei allerdings die Vorgehensweise Einfluss auf die Punktmenge hat. Wer Wachen erschießt bekommt nur 30 XP, KO-Schläge, der Einsatz vom Elektroschocker und das Betäubungsgewehr bringen dagegen 50 XP für jeden erledigten Feind. (Sollte der Bewusstlose allerdings von einem Kameraden gefunden werden, dann hilft er seinem Kollegen wieder auf die Beine.) Außerdem gibt es beim Erreichen von (Zwischen)Zielen zusätzliche Boni, die davon abhängig sind, ob der Spieler völlig unbemerkt durch den Abschnitt kam und ob Alarm gegeben wurde. Wer schleicht und die Umgebung erforscht, da Lüftungsschächte, alternative Routen und abgelegene Räume / Secrets ebenfalls zwischen 100 und 400 Bonuspunkte bringen, sammelt insgesamt deutlich mehr Erfahrungspunkte. Für jeweils etwas über 5000 XP gibt es einen Fertigkeitspunkt, im Spiel Praxiskit genannt, die es in begrenzter Anzahl auch - gut versteckt - in der Spielwelt zu finden gibt oder in Kliniken begrenzt und kostspielig erworben werden können.

Obwohl Actionspieler in Sachen XP das Nachsehen haben, so ist das Balancing trotzdem recht ausgewogen zwischen den unterschiedlichen Spielweisen. Das hängt primär damit zusammen, dass auch der Shooter-Spieler genügend Erfahrung sammelt, um im Actionbereich Fertigkeiten zu verbessen und von denen gibt es deutlich weniger. Solche Spieler investieren entsprechend in stärkere Panzerung, verbessertes Zielen, ein im Körper implantiertes Verteidigungssystem und mehr Inventarplatz, um die ganzen Waffen und die entsprechende Munition tragen zu können. Schleicher setzen dagegen auf das extrem nützliche Tarnsystem, wodurch der Charakter - je nach Ausbaustufe - zwischen drei und acht Sekunden unsichtbar werden kann und in der Zeit von Gegnern, Geschütztürmen und Kameras nicht gesehen wird. Wichtig für diese mächtige Fertigkeit ist die Energieversorgung von Adam. Während der Held in vorherigen Teilen noch einen schlichten 100%-Energiebalken besaß, so sind es in Human Revolution mehrere kleine Batterien, von denen sich lediglich die erste immer wieder automatisch auflädt (Die Aufladezeit kann verbessert werden). Der Rest kann jedoch nur von Energiepacks wieder aufgeladen werden, die eher selten zu finden sind. Mit zwei oder drei geladenen Zellen könnte der Spieler zwar die doppelte oder dreifache Zeit getarnt herumlaufen, allerdings kann man sich diesen Luxus aufgrund der beschränkten Items eher selten leisten. Zudem brauchen auch viele andere Cyber-Fertigkeiten Energie: Schnelle Sprints, große Sprünge und Nahkampfangriffe (egal ob geräuschlos oder blutig) verbrauchen immer eine voll aufgeladene Energiezelle. Auch beim Schleichen gilt es daher gut zu planen, da Tarnung und Angriff nicht ständig möglich sind.

Im Gegensatz zum Energiesystem lädt sich die Gesundheit von Adam mit der Zeit wieder automatisch bis 100% auf, wodurch Medikits lediglich benötigt werden, wenn man als Action-Spieler schnell die Lebenspunkte auffrischen oder über 100% bringen will. Sehr interessant ist auch die Möglichkeit, Wände einschlagen zu können. Was auf den ersten Blick als wenig interessant erscheint, insbesondere da sich nur vorgegebene Wände einreißen lassen und selten Wachen direkt dahinter stehen, um gleich mit erwischt zu werden, so ermöglicht so ein Wanddurchbruch doch einige alternative Routen und offenbart interessante Secrets mit zusätzlicher Ausrüstung. Alternativ könnte auch eine Granate verwendet werden, aber so viele findet man davon in der Spielwelt nicht. Sehr hilfreich ist auch die kleine Karte im HUD, worauf sämtliche Wachen, Geschütztürme und Kameras - inklusive der Blickwinkel - zu sehen sind. Gleichzeitig kann die Radarreichweite verbessert werden und Röntgenblick durch Wände ist auch als Augmentierungsupdate verfügbar. Dadurch geht das Schleichen in Deus Ex gut von der Hand, da man mit einem schnellen Blick immer sehen kann, wo die Wachposten im aktuellen Bereich gerade hinschauen und der Try & Error-Anteil ausgesprochen gering ausfällt.

Wie schon im Vorgänger, so findet der Spieler auch in Human Revolution immer wieder Computer & Sicherheitssysteme, die umgangen werden müssen. Sei es, um eine Lasersperre zu deaktivieren, eine Tür zu öffnen, Giftgas aus einem Raum zu pumpen oder Geschütztürme & Kameras zu deaktivieren. Hacking ist die wichtigste Fertigkeit (für Schleicher) im Spiel und sogar in mehrere Augmentierungsgruppen unterteilt. Wer hier investiert, kann viele Praxiskit-Punkte ausgeben. So kann nicht nur gesteigert werden, welche Systemstufe (1 bis 5) überhaupt geknackt werden kann, sondern der Hackvorgang kann auch deutlich vereinfacht werden. Hacking ist ein kleines Minispiel, in dem der Spieler vom Startpunkt aus einen Weg zum "Ziel" finden muss, ohne vom Sicherheitssystem entdeckt zu werden. Von Knotenpunkt zu Knotenpunkt gilt es den Weg zum Ziel einzunehmen, bevor die Abwehrsysteme des Systems anspringen und einen wieder rauswerfen. Durch zusätzliche Fertigkeiten kann der Spieler "eroberte" Knotenpunkte besser verteidigen (man hat dann mehr Zeit, bis man vom System rausgeworfen wird) und ein weiterer Augmentierungsbereich senkt das Risiko, überhaupt entdeckt zu werden. Interessant ist es auch durch Hack-Aktionen zusätzliches Geld und Erfahrung sammeln zu können, so dass es sich lohnt, jedes Sicherheitssystem zu hacken, auch wenn man den Zugangscode hat, da es dafür Erfahrung; Geld & Items gibt.

Insgesamt schafft Human Revolution den Spagat zwischen Action-Shooter und Schleichspiel recht gut, wenngleich man außerhalb der Bosskämpfe doch merkt, dass die Nicht-Ballerfans das "rundere" Spielerlebnis bekommen. Adam kann sich zwar, wie in modernen Cover-Shootern üblich, in Deckung begeben und Feinde mit Pistole, Shotgun, Sniper und Raketenwerfer angreifen, wobei die Waffen durch Upgrades in unterschiedlichen Kategorien noch verbessert werden können, aber man merkt dem Kampfsystem an, dass der Action-Part nicht ganz mit dem mithalten kann, was reinrassige Shooter bieten. Das Zielen ist ein wenig schwammig und, wenn der bzw. die Gegner auf den Spieler einstürmen, dann wird es hektisch und viele Treffer hält Adam auch auf der leichtesten Spielstufe nicht aus. Entsprechend schnell kann es da "Game Over" heißen. An vielen Stellen ist allerdings auch ein taktischer Kampf aus der Deckung heraus gut möglich. Anders sieht es dagegen aus, wenn man Human Revolution bedächtig / pazifistisch angeht. Hier spielt es sich besser und eingängiger, als die Vorgänger. Die Karte im linken unteren HUD-Bereich hilft nicht nur wunderbar die Gegner im Auge zu behalten, sondern man kann unbemerkt hinter Objekten in der Deckung entlang huschen, per Tastendruck um eine Ecke wechseln und auch ein schneller Dreh von Deckung A zu Deckung B geht angenehm einfach von der Hand, da die Ego-Sicht in solchen Fällen auch in eine Außenperspektive schaltet, wenn der Deckungsmodus aktiviert wird.

Die Gegner-KI lässt sich insgesamt am Besten mit "gut berechenbar" beschreiben. Dem Spieler wird überwiegend eine passende Mischung aus Script und nachvollziehbarem Vorgehen geboten. Neben stationären Wachen gibt es auch Gegner, die bestimmte Routen abgehen oder sich temporär nach einer Scriptvorlage verhalten, die ausgelöst wird, wenn der Spieler nah genug ist. Ansonsten reagieren die Feinde auf Geräusche, wobei auch die ein oder andere zu hastig geöffnete Tür Aufmerksamkeit auf sich zieht. Aber auch über größere Distanzen bemerken es die Feinde, wenn Adam hinter einer Ecke hervorschaut oder irgendwo eine Leiche rumliegt. Doch nicht immer heißt so etwas gleich "Alarm", sondern erst einmal erhöhte Aufmerksamkeit. Dann verlassen die Widersacher die Scriptpfade und untersuchen die Stelle, wo etwas gesehen wurde, was dem Spieler nicht nur Zeit gibt sich ggf. neu zu verstecken, sondern es auch ermöglicht, einzelne Wachen aus einer Gruppe / einem Raum hinauszulocken. Als Spieler kommt man mit so einem Verhalten recht gut zurecht, da man ordentlich planen kann, wie man vorgehen will. Primär werden in Kämpfen Schwächen deutlich, wenn die Widersacher eher rudimentäre Shooter-KI aufzeigen, aber insgesamt doch recht treffsicher austeilen können und Adam auch nicht wirklich viel aushält. Wirklich unangenehm gestaltete sich nur eine Stelle, an der die Gegner den Charakter immer in einem Lüftungsschacht bemerkten, sobald er dort in einem bestimmten Bereich um eine Ecke vorrückte. In anderen Fällen, wenn die Gegner den Spieler solchen Schächten sehen, war es immer nahvollziehbar, da etwa ein Gitter an der Seite war.

Sehr erfreulich ist, dass die Entwickler diverse Komfortfunktionen eingebaut haben. So kann man nicht nur festlegen, ob die Deckungstaste einmalig gedrückt oder gehalten werden muss, sondern auch, ob interaktive Objekte, wie etwa Lüftungsschächte, mit einem Outline hervorgehoben werden, damit diese leichter zu sehen sind. Aber auch beim Questsystem wird Variabilität geboten. Ganz nach Belieben kann man Richtungspfeile & Entfernungsangaben im HUD für jeden Auftrag individuell aktivieren oder deaktivieren. Wer also erst einmal in einem Stadt-Bereich die Nebenaufträge machen möchte, der kann die Hauptquestanzeige einfach mal komplett abschalten. Aber auch die Inventarverwaltung kann der Automatikfunktion überlassen werden, die die Gegenstände entsprechend neu anordnet, um den verfügbaren Platz optimal zu nutzen und der Spieler Waffen und Items nicht drehen und verschieben muss, damit etwa noch eine Mine ins Inventar passt. Harcore-Gamer können aber auch diese Funktion abschalten. Außerdem gibt es im Menü eine extrem umfangreiche Karte des aktuellen Schauplatzes, die gut zum Ziel führt, eine gute Übersicht vom Levelaufbau bietet und einfach & bequem zwischen unterschiedlichen Höhenleveln gewechselt werden kann.

Abseits der eigentlichen Geschichte gibt es auch eine überschaubare Anzahl an Nebenaufträgen, die Adam im Laufe des Abenteuers absolvieren kann. Diese zusätzlichen Missionen, die generell immer nur in den Städten verfügbar sind, sind durchweg stimmig gehalten, ermöglichen teils interessante Entscheidungsmöglichkeiten und können auch mit der ein oder anderen, kleinen Wendung aufwarten. So hat man beispielsweise die Möglichkeit, einen Typen entweder mit einem KO-Schlag ins Reich der Träume zu schicken und danach von einem Dach zu werfen, damit der Tod wie ein Unfall aussieht. Oder aber nach dem Knockout wird dem Bösewicht eine Ladung Drogen untergeschoben, damit sich die Behörden mit dem Typen beschäftigen. Nimmt man von einem Bösewicht das Bestechungsgeld an oder bleibt man standhaft? Je nach Entscheidung gibt es unterschiedliche, meist nützliche Belohnungen und zusätzliche Erfahrungspunkte.

Technische Umsetzung

Die Welt von Human Revolution sieht insgesamt sehr gut und stimmig aus. Es wird zwar keine Referenzoptik geboten, aber der Gesamteindruck ist über jeden Zweifel erhaben. Die futuristische Welt im Jahre 2027 wirkt durchweg glaubwürdig. Insbesondere die beiden Stadtteile des Spiels machen einen schönen, lebendigen Eindruck und haben eine angenehme Größe. Zudem bietet die Welt einiges an Straßen und Gassen, um mehrere Wege durch die Welt zu ermöglichen. Auch findet man recht viele Türen bzw. Gebäude, die sich betreten lassen. Insgesamt ist die Anzahl zwar überschaubar, aber es gibt keine Stellen, wo Stadtbereiche nur Kulisse sind, es hat alles seinen Sinn und man kommt im Laufe des Abenteuers überall hin, besucht die Kanalisation und turnt über die Dächer. Auch die Performance gibt keinen Anlass zur Kritik, die Einblendungen, wenn Adam einen Gegner im Nahkampf ausschaltet, sehen cool inszeniert aus und die Welt ist durchzogen von passender 2027-Reklame, interessanten E-Mails / eBooks und etlichen Anspielungen an die heutige Zeit. Von Final Fantasy über Blade Runner bis hin zu Star Trek gibt es einige Stelle, wo man gut schmunzeln kann. Ein wenig Geschmackssache ist dagegen der Grafikstil, der im Gegensatz zur Grau-Braunen-Shooterfraktion mit einem merklichen Orange-Stich aufwartet. Das hat jedoch im Spielverlauf nicht wirklich gestört und war eine willkommene Abwechslung zum sonstigen Einheitslook bei Actionspielen. Unschöner war da schon der recht ähnliche Look der Charaktere, aber auch das Problem verblasst, wenn die Charaktere reden. Lippensynchronität ist für Human Revolution leider ein Fremdwort und es sind nicht nur Ausrutscher, wenn Sprache und Lippenbewegung nicht stimmt, sondern betrifft extrem viele Gespräche. Ständig kommt es vor, dass noch Sound aus den Boxen kommt, aber keine Mundbewegung zu sehen ist (oder anders herum). Im Gegensatz zum Vorgänger - und anderen modernen Games - wird Physik auch nur sehr begrenzt eingesetzt. Einige, vorgegebene Kisten, Container und Leichen lassen sich aufheben / bewegen, aber viele andere Objekte, wie anders aussehende Kisten, Stühle, etc., stehen starr und fest in der Welt. Betrachtet man zudem die gesamte Deus Ex-Welt bzw. die Missionsschauplätze, so fällt hier eine gewisse Eintönigkeit auf. Es ist zwar schön, wenn man mit einem Blick durchs Fenster sehr unterschiedliche Umgebungen sieht, aber etwas mehr Variation im Innenbereich hätte dem Spiel nicht geschadet. Lagerhalle, Forschungsbereich und Fertigungsanlagen sehen doch teilweise etwas zu gleich aus bzw. es gibt zu viele Objekte, die immer wieder in gleicher Form / Farbe verwendet werden. Hat man etwa ein Appartement gesehen, dann findet man in allen anderen die gleichen Möbel, nur in anderen Positionen. Insbesondere im Verlauf der Hauptmissionen, wo der Spieler in umfangreichen Gebieten unterwegs ist, die auch gerne sieben und mehr Stockwerke umfassen, wäre mehr Abwechslung nicht schlecht gewesen.

In Deus Ex besuchte man ein Hafengebiet, versenkte ein Schiff, machte einen Abstecher auf einen Friedhof, durchsuchte Katakomben & Kirche und taucht ab in eine Meeresforschungsstation. Solche markanten / etwas anderen Schauplätze gibt es in Human Revolution viel zu wenig. Besser sieht es dagegen im Soundbereich aus. Hier kann Human Revolution rundum überzeugen. Die Musik orientiert sich stark an dem, was Fans und Kenner auch schon aus den Vorgängern kennen und untermalt das düstere Zukunfsszenario auch im 3. Teil wunderbar. Nichts zu meckern gibt es bei der dt. Übersetzung und Vertonung, wobei das größte Ärgernis die fehlenden Multilingualität der lokalisierten Xbox-Version ist. Für die englischen Sprecher war kein Platz mehr auf der Disk und einen Download der Alternativsprache, wie Microsoft (mit Verspätung) es für Fable 3 angeboten hat, gibt es leider nicht. Aber für ein Spiel, wo die Handlung eine so wichtige Rolle spielt und es viel zu hören und lesen gibt, ist es doch gut, dass Spieler aus Deutschland alles problemlos hören und verstehen können und dazu noch in einer hochwertigen Qualität. Ganz nach Belieben kann man die Lautstärke von Sound, Musik und Sprachausgabe in den Optionen einstellen, was leider auch im Jahr 2011 keine Selbstverständlichkeit bei Spielen ist.

Wie schon weiter oben erwähnt, funktioniert Steuerung von Human Revolution insgesamt mit dem Gamepad recht ordentlich. Der Held lässt sich vorzüglich durch die Welt dirigieren, die Deckung nutzen, verdeckt vorrücken, sprinten, springen, etc. und die Schleichmechanik klappt wunderbar. Allerdings hält sich Deus Ex bei der Tastenbelegung nicht in allen Bereichen an das, was man aus anderen Titeln kennt. In vielen anderen Spielen wird mit LT der Waffenzoom betätigt, bei Deus Ex geht Adam damit hinter die nächste Deckung und Sprint auf LB ist auch nicht so weit verbreitet, was allerdings nur eine Eingewöhnungsphase bedeutet. Unangenehm dürfte für Xbox-Spieler die Interaktionstaste sein, die auf X liegt und womit im Spiel Gegenstände gehackt, die Auswahl getroffen und mit Gegenständen interagiert wird (Leiche durchsuchen, etc.). Im Spielmenü dagegen ist der gewohnte A-Button für die Bestätigung zuständig. Da wäre es wirklich schön gewesen, wenn man die Tastenbelegung optional auch abändern könnte. An vorgegebenen Stellen, etwa wenn der Spieler einen neuen Bereich betritt oder ein Zwischenziel erreicht hat, legt das Spiel einen automatischen Spielstand an, wobei insgesamt zwei Auto-Saves aufbewahrt werden. Außerdem kann das Geschehen jederzeit manuell und punktgenau gesichert werden, so dass auch die kniffligsten Passagen gemeistert werden können. Bis zu 20 manuelle Spielstände finden dabei auf dem Datenträger der Konsole Platz.

Meinung

Ich hätte nicht damit gerechnet. Nicht nach Deus Ex 2, nicht nach der Ankündigung von Eidos vor mehreren Jahren, Deus Ex noch mehr in Richtung Casual zu entwickeln und auch so mancher Action-Trailer zu Human Revolution lies mich skeptisch zurück, ob da ein solides Deus Ex-Erlebnis bei rauskommt. Aber das Endprodukt kann sich fast durchgehend sehen lassen. Was hier von Square am Ende veröffentlich wurde, hat es wie kein anderes Spiel in letzter Zeit geschafft, mich in den Bann zu ziehen, so dass ich das Gamepad nicht eher aus der Hand legen wollte, bis der Abspann über den Schirm rollte. Human Revolution macht unglaublich viel Spaß, bietet so viele unterschiedliche Möglichkeiten und hat das Deus Ex-Spielprinzip gekonnt und fesselnd in die Moderne katapultiert. Es wurde zwar nicht alles übernommen, was in Teil 1 vorhanden war, es gab Änderungen und Neuerungen, aber der Gesamteindruck ist ausgezeichnet und zudem haben die Entwickler PC & Konsole recht gut unter einen Hut gebracht, ohne das Spielkonzept merklich zu beschneiden. Abseits von Kleinigkeiten, wie einigen Wiederholungen in der Levelgestaltung, einknicken vom Spannungsbogen am Ende und fehlender Lippensynchonität, gibt es für mich nur ein Ärgernis: Die Bosskämpfe. Wenn man jedoch weiß wie, also Granaten dabei hat, dann ist das kein Problem. Aber bei all der Freiheit, die das Spiel die restlichen 40 Stunden bietet ist es unverständlich, wieso solche Einweg-Action-Lösungen den Weg in die finale Fassung gefunden haben. Wer gerne nach alternativen Wegen schaut, sich möglichst unbemerkt zum Ziel durcharbeiten möchte und wer vor 11 Jahren seinen Spaß mit Deus Ex hatte, der wird mit Human Revolution etliche, wunderbare Stunden verbringen. Ein Spiel, was wohlverdient eine 2+ bekommt und gleichzeitig Potential für Verbesserungen bietet. Action-Fans und Leute, die etwas mehr Einfluss auf den Handlungsverlauf haben wollen, sollten vielleicht einen Blick auf Alpha Protokoll werfen, das in eine ähnliche Richtung geht, jedoch mehr den Shooter-Spieler ansprecht und sicher mehr als einen kurzen Blick wert ist.


Geschrieben am 23.09.2011, Testkonfiguration: Xbox360
 



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