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DeusEx 2 - Invisible War  


Info
Autor 3+
 1.5
 1.5
 2
Gesamt (130 votes) 3+
 1.5
 1.4
 1.7
Name:DeusEx 2 - Invisible War
Genre: Ego- Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2003/12
Publisher: Eidos
Entwickler: Ion Storm
Hardware: 1.3Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Englisch
Serie: ja
Patch: 1.1
Bemerkung: auch für Xbox
USK: 18
DeusEx 2 - Invisible War (review von nali_warcow)

Wenn man 100 Spieler nach den besten Spielen der letzten 10 Jahre fragen würde, dann wäre DeusEx sicherlich auf der Liste und sehr wahrscheinlich auch recht weit oben, wenn nicht sogar bei vielen das Spiel der letzten 10 Jahre. Hier bekam der Spieler eine fesselnde Verschwörungsgeschichte geboten, die spannend und packend erzählt wurde, mit vielen Wendungen aufwartete und in gewisser Weise auch vom Spieler beeinflußt werden konnte - egal wie man nun vorgegangen ist. Es gab so viele Möglichkeiten ein Problem zu lösen, angefangen bemi leisen Vorgehen, aber man konnte auch Gegner austricksen oder einfach umnieten, wenn man wollte. Zusammen mit den vielen Aufgaben, einer Vielzahl an Sekundär- und Bonusaufgaben und komplexen Rollespielelementen hatte der Spieler auch nach über 20 Stunden Spielzeit, wenn er dann mal durch war, längst noch nicht alles gesehen und erlebt. Auch beim dritten oder vierten Durchspielen entdeckte man immer wieder andere Wege, Möglichkeiten und Details. Ion Storm hat im Jahr 2000 einen wahren Meilenstein der Spielgeschichte herausgebracht und versucht nun - drei Jahre später - diesen Erfolg zu wiederholen. Während die europäischen Spieler noch bis März 2003 warten müssen, sind die Amerikaner schon in den Genuß des Spiels gekommen und auch hierzulande kann man etwa 60€ für eine Importversion ausgeben. Doch lohnt es sich? Was hat sich alles verändert und konnte Ion Storm Teil 1 noch einmal toppen? Alles Fragen, die in diesem - recht langen - Review beantwortet werden sollen.

Die erste Überraschung sieht man schon, wenn man die US Verpackung öffnet. Lag der Vorgänger noch in einer großen Box mit Glanzcover und Prägung, so muß "Invisible War" mit einer deutlich kleineren Verpackung auskommen, die sich jedoch recht schnell nur als Umverpackung herausstellt. Fast ohne weiteres Zutun des Käufers plumpst eine dicke DVD Hülle nach unten raus. In dieser Doppelten-Doppel-DVD-Box befindet sich neben den beiden CDs lediglich ein recht dünnes (30 Seiten/ SW) Handbuch, in welchem grundlegende Bewegungen, Aktionen und Handhabungen des Spiels vorgestellt werden. Auch eine Waffen und Biomodliste haben es hineingeschafft. Allerdings gibt es keine Infos zu den im Spiel auftretenden Gruppierungen, NPCs (Einige wenige aus der Academy werden vorgestellt) oder aber eine kurze Storyzusammenfassung des Vorgängers. Der nächste verwunderte Blick tritt dann auch schon gleich bei der Installation auf. Hier wird einem optional angeboten DirectX 8.1 zu installieren, obwohl Version 9 fürs Spiel benötigt wird.

Story

Da sowohl in DeusEx, als auch in DeusEx 2: Invisible War die Stoy eine sehr wichtige Rolle spielt und mit einigen Überraschungen aufwartet, wird im folgenden Review diese auch nur möglichst knapp angesprochen. Auch wer noch keinen DeusEx Teil gespielt hat, soll etwas davon haben und nicht schon alles erfahren. Spoiler werden so gering wie möglich gehalten. Allerdings muß auf der andern Seite auch dazu gesagt werden, daß man schon den Vorgänger gespielt haben sollte, wenn man sich an Invisible War macht, da sich eine ganze Reihe an Gesprächen, Personen und Ereignissen im zweiten Teil auf DeusEx beziehen und gewisse Grundkenntnisse vorhanden sein sollten. Ansonsten wird man die Geschichte später doch kaum verstehen, wenn plötzlich neue, wichtige Personen auftauchen oder auf Ereignisse eingegangen wird, diese jedoch nicht ausgiebiger näher gebracht werden.

Seit den Geschehnissen aus DeusEx sind mittlerweile 20 Jahre vergangen. J.C. Denton hatte sich entschlossen, mit der Helios-KI zu verschmelzen (Ein Ende von den 3 möglichen in DeusEx), was jedoch nicht in der totalen Kontrolle der künstlichen Intelligenz endete, sondern eher die Menschheit in der Entwicklungstechnologie etwas zurückgeworfen hat. Um kurz nach 5 Uhr passiert dann ein Terroranschlag auf die "Tarsus Academy" in Chicago. Hier verwandelt ein einzelner Täter mit Hilfe eines "NA-Detonators" ganz Chicago binnen weniger Augenblicke in Schutt und Asche. Millionen sterben und nur sehr wenigen gelingt die Flucht. Die Leitung der Tarsus Academy hat die Auszubildenden "Trainees" rechtzeitig nach Seattle verfrachtet. Dort angekommen kann der Spieler nun die Kontrolle über einen davon, Alex D. ("D" steht dabei laut Alex für "Don't Ask", wird jedoch im weiteren Verlauf des Spiels geklärt und ist offensichtlicher, als man annehmen mag). Die Academy wird anfangs von leichten Erschütterungen heimgesucht und für Alex stehen die ersten Bewährungsproben auf dem Programm, wie er/sie (Man kann sich am Anfang des Spiels zwischen einer weiblichen und männlichen Variante entscheiden) sich in diesen Situationen verhält. Doch anscheinend sind die "Ausbilder" nicht so ganz offen zu den "Schülern" und spielen die Bedrohung herunter. Der angeblich so sichere Bereich wird als bald von Eindringlingen besucht und Alex steht zwischen den Fronten. Wem kann man trauen und wem nicht. Was verschweigen die "hohen Tiere" und wieso wird man in den Quartieren überwacht? Ist die Academy nur eine Art riesiges Versuchlabor? Dies sind nur einige Fragen, mit denen sich der Spieler herumschlagen muß und sich schlußendlich für eine der vielen unterschiedlichen Fraktionen des Spiels entscheiden muß. Als Ausgang stehen diesmal wieder 4 unterschiedliche Endsequenzen zur Verfügung und bieten wieder alles vom Weltuntergang, bis hin zur Alleinherrschaft einer Macht. Wie schon im Vorgänger DeusEx, so ist die Story wieder sehr fesselnd und mit einigen Überraschungen gespickt. Auf so manche Ereignisse oder plötzliche Enthüllungen kann sich der Spieler gefasst machen. Dabei werden jedoch nicht nur Aspekte aus "Invisible War" angesprochen, sondern so manche kleine Geheimnisse aus DeusEx gelüftet. Trotz der auch diesmal sehr guten Story und Präsentation fasziniert der Nachfolger leider nicht mehr ganz so sehr. Das liegt daran, daß hier schon gleich von Anfang an aus "den vollen" Geschöpft wird und das Spiel ab der ersten Minute viele Fragen aufwirft und klare "Linien" zwischen Freund und Feind nicht/kaum zu erkennen sind, was sicherlich auch daran liegt, daß man sich jeder "Gruppierung" anschließen kann. Was wollen die in der Academy von einem? Kann man denen trauen und was wollen die ganzen Organisationen?. Erst im Laufe des Spiels findet man eine "grobe Richtung" und beginnt die Dinge zu verstehen, wenn auch die "Verschwörungen" im Vorgänger irgendwie packender waren.

Problemlösung an Beispielen

Es gibt mitunter sehr viele Arten eine gestellte Aufgabe in DeusEx 2 zu lösen. Aber es gibt auch eine ganze Reihe an Aufgaben, die man mitunter gleichzeitig bekommt. An zwei Beispielen soll die Vielfältigkeit des Spiels genauer gezeigt werden. Als erstes ein Beispiel, um die verschiedenen Lösungsmöglichkeiten zu zeigen:

Aufgabe: Das beschlagnahmte Schiff von Sophia Sak zurückbekommen und einen Piloten dafür auftreiben.

Erst mal geht es an die "Wiederbeschaffung" des Schiffes.

Lösungsvariante 1: Augen zu und einfach durchballern

Wer nicht sehr auf Diplomatie steht, der kann auch einfach zur Waffe greifen. Der einzelne Wachposten an der Tür stellt kein Problem dar und seine Beseitigung alamiert die anderen Gegner nicht. Keiner hat bei dem Lärm was bemerkt, schon komisch. Munition aufsammeln und durch die Tür ins Loft Building. Am abgestürzten Liftschacht die Leiter hochklettern und am besten unter die Kamera stellen. Man steht nun genau in der Ecke und muß sich nur um zwei Gänge kümmern, aus denen insgesamt 5 Gegner kommen. Die erste Wache schaltet man aus, bevor diese überhaupt dazu kommt, zu reagieren. Wenige Augenblicke später kommt Mrs. Sak in Begleitung ihres Bodyguards aus dem "Büro" gerannt. Zwei schnelle Schüsse aus dem Scharfschützengewehr erledigen beide, noch bevor sich einen erblickt oder die Leiche des toten Wachmanns erreicht haben. Nun ein schneller Dreh nach Links, die Tür öffnet sich, zwei Schüsse und alle Wachen sind beseitigt. Nun raus durch die Tür in Richtung Hangar, allerdings ist dort noch ein Abwehrgeschütz, doch mit der von den Wachen aufgesammelten EMP Granate kein Problem. Im Hangar haben die drei Wachposten noch nicht mitbekommen, daß ihre Anführerin nicht mehr unter den Lebenden weilt und verrichten treu und dumm ihren Dienst. Pech für sie und Glück für den Spieler, dass es hier auch noch recht dunkel ist. In etwa der Mitte der Halle wird eine Wache - wieder mit dem Sniper - erledigt. Die anstürmenden Kollegen suchen nun fieberhaft um dessen Leichnahmen herum nach dem Schützen, dieser steht jedoch grinsend in einer dunkeln Ecke des Raumes und räumt blitzschnell auf. Die heulenden Alarmanlagen kann man getost ignorieren, mehr gibt es hier sowieso nicht zu tun.

Lösungsvariante 2: Tricksen und leise ausschalten

Diesmal soll das ganze Unternehmen doch mal deutlich leiser vonstatten gehen. Daher wird die Wache am Anfang mit einem schallgedämpften Scharfschützengewehr beseitig und der Leichnam in einer dunklen Ecke versteckt. Wieder hoch in den ersten Stück über den Liftschacht und unter die Kamera. Abwarten bis der einzelne Posten sich mal wieder in eines der Nebenzimmer verzieht und die Überwachungskamera mit einem Multitool deaktiviert. Nun kann auch die Wache hier oben ausgeschaltet werden. Alex versteckt sich zu diesem Zweck hinter der nächsten Biegung und wartet. Den Elektroschocker sieht die Kamera nun nicht mehr und nach etwa 3 Stromstößen sackt die Wache zusammen. Bevor es Mrs. Sack an den Kragen geht, erst mal raus auf das Dach. Die beiden Wachen sind so sehr in eine Diskussion verstrickt, daß sie gar nicht bemerken, wie man das Geschütz mit einem weiteren Multitool unschädlich macht. Nun eine günstige Position eingenommen und schon kullert eine Blendgranate in deren Richtung. Die wenigen Augenblicke reichen dann für Alex beide ins Reich der Träume zu schicken. Jetzt auf zum Büro. Einfach schnell die Tür auf, Gasgranate rein und schnell wieder schließen, die beiden sind Geschichte. Nicht weniger leicht lassen sich die drei Posten im Hangar noch schnell ausschalten, indem man entweder schnell mit dem schallgedämpften Scharfschützengewehr vorgeht, so daß kein Alarm gegeben wird oder aber man setzt auf eine Granaten/Elektroschockerlösung.

Lösungsvariante 3: Hacken

Warum soll man bitte die wenige Munition, die man hat, sinnlos verpulvern? Hat man entsprechende BIO-Mods, so kann man sich doch auch einfach die gegeben Verteidigungsanlagen zu Nutze machen. Die Wache vor dem Tor ist ja bekannt dafür, daß sie keine Verstärkung bekommt und die Beseitigung auf jede Art problemlos durchgeführt werden kann. Das Schloss vor dem Gitter NEBEN der Eingangstür ist schnell mit einem Multitool geknackt und Alex macht sich gleich ans Hacken. Erst mal die Überwachungskameras ausschalten und nun die direkte Geschützsteuerung übernehmen. Noch ahnen die beiden Wachen auf dem Dach nicht, daß gleich viel Blei in ihre Richtung fliegen wird. Der Alarm ertönt und die drei restlichen Gegner kommen einzeln und nacheinander aus der Tür oben auf die Plattform und werden durchlöchert. Mindestens genauso einfach kann man auch am Hangar vorgehen, wenn man sich erst einmal an der Wand bis hin zur Geschützsteuerung geschlichen hat. Es lebe die Dummheit der KI, welche sich zum einen nicht effektiv zu verteidigen weiß und zum andern auch keine Deckung sucht.

Lösungsvariante 4: Hacken II

Wer nun nicht mit sehr guten Computerskills ausgerüstet ist (Man braucht für die Steuerung eines Geschützes einen höheren Skilllevel), der hat vielleicht "Bot-Domination" als Implantat. Hier erfolgt das Vorgehen, wie etwa in Variante 3, allerdings geht man nicht zum Computerterminal, sondern direkt unter das Geschütz (oder einer Überwachungskamera) und stellt eine drahtlose Verbindung her. Lediglich auf die Gesundheit des Helden Alex muss man aufpassen. Allerdings sind die anstürmenden Gegner auch in dieser Variante sowohl auf dem Dach, als auch im Hangar schnell beseitigt.

Lösungsvariante 5: Finanzielle Entschädigung

Wer jedoch nicht so sehr auf Ballern steht, der kann es sich auch recht einfach machen. Man geht einfach freundlich an den Posten vorbei, bis man zu Mrs. Sak kommt und bezahlt einfach die angeblichen Schulden des Piloten. Allerdings ist dies nicht die Lösungsvariante, welche einige Auftraggeber gefordert haben, doch hat sie auch durchaus ihren Reiz. Man muß sich nun nicht weiter mit irgendwelchen Wachen auf dem Dach oder im Hangar anlegen und die Aufgabe ist schnell und problemlos beseitigt. Und außerdem kann man ja noch immer die Abschnitte nach Goodies absuchen, etc. Sollte Alex jedoch mittlerweile noch nicht die geforderte Geldsumme gesammelt haben, so lohnt sich ein Besuch in der "Greasel Pit Bar", wo man auf Zweikämpfe zwischen Greaseln wetten kann. Also dort ab ins Kellergeschoß der alten Kneipe und mitmachen an den illegalen Wetten. Beim ersten Besuch bekommt man noch eine Wette 1 zu 1 (Man wette mit X Credits und bekommt neben der Einzahlung X Credits abzüglich "Abgaben (-10%)" zurück). Später kann man auch unter Wettbedingungen von 1 zu 4 wetten, was einen gleichzeitig auch fast für den Rest des Spiels von allen Geldsorgen befreit.

Nun wird nur noch ein Pilot gebraucht.

Lösungsvariante 1: Die Simple Methode

Wenn man es einfach möchte, dann kann man einfach in die Greasel Bar gehen und sich nun für eine kleine "Unkostenentschädigung" (Welche im weiteren Verlauf des Spiels jeweils steigt) von Mission zu Mission transportieren lassen

Lösungsvariante 2: Harte Arbeit wartet noch auf einen

Es gibt auch die Möglichkeit an einen "kostenlosen" Piloten zu kommen, doch dafür muß der Spieler etwas mehr tun. In der Greasel Bar findet Alex eine Holonachricht vom Piloten "Ava", welche im WTO Hangar festgehalten wird. Wenn man sich noch nicht zu sehr mit dieser Art "Sicherheitstruppe" angelegt hat, dann geht es schon mal problemlos ins Gebäude. Vor dem verschlossenen Lift kann einem selbige Person - zufällig - auch den Code sagen, welcheN man hier zwingend benötigt. Im Hangar angekommen gibt es wieder die unterschiedlichsten Vorgehensvarianten von schleichen bis ballern, wobei hier jedoch einige Wachroboter umherlaufen und ein Alarm mehr als nur störend ist. Da hilft es doch deutlich, wenn man z. B. Unsichtbarkeit gegenüber künstlichen Lebensformen (Robotern, Kameras, etc.) hat und sich Alex rechts an der Seite entlang schleichen kann. Ein kleiner Vorratsraum in der Mitte unter der Landeplattform beinhaltet auch gleich einen Wartungsdruiden, welcher die BIO-Energie immer wieder - kostenlos - auffüllt. Hier gilt es nun die beiden Luftraketenstellungen zu beseitigen, damit der Flieger abheben kann. Entweder über eine EMP Granate, mit Waffengewalt oder ein Terminalhack lässt diese gestellte Aufgabe meistern. Wer auf Bot-Dominaton gesetzt hat, der kann auch gleich die "normalen" Geschütztürme nehmen und Gegner und Roboter schnell und problemlos beseitigen.

Aber es gibt auch eine ganze Reihe unterschiedlicher Ziele, was am Beispiel der beiden "Arcology"-Abschnitte gezeigt wird. Dabei handelt es sich um ein 110 Stockwerk hohes Gebäude. In dem es in den Stockwerken 107 bis 110 einige Aufgaben zu erledigen gilt- unterteilt in vier Abschnitte (Stockwerk 107, Die Suits, eine Ausbildungseinrichtung und die Gebäudespitze 110 mit den Hangars 23 und 24).

- Man soll in der Tarsus Schule auf Level 107 das Verschwinden der Schüler aufklären und Eevan finden. Danach gibt es Folgeziele, wie die genaue Erforschung für weitere Infos über die Vorgänge in der Schule.

- Optional kann und sollte man sich auch um ein kleines Greasel Problem kümmern, was jedoch schnell erledigt ist.

- Man kann optional weitere Schritte gegen die Verantwortlichen der Vorgänge in der Tarsus Schule einleiten und Belohnungen kassieren.

- Ein Barbesitzer würde gerne einen Art Exklusivertrag über eine Veranstaltung von einem NG Manager haben.

- Man soll den Sicherheitschef in den Corporatet Suits umlegen, damit man an die in ihm verbauten BIO-Mods kommt. Allerdings unterbreitet einem dieser einen "Gegenvorschlag". Da die Stadt von einer Seuche heimgesucht wird, bekäme man den Zugriffscode, um eine Umprogrammierung durchführen und nach den in diesen Abschnitten gewonnenen Erkenntnissen ein Gegengift verteilen zu können.

- Der Pop-Start-Chatter-Bot NG Resonance wäre an Informationen über illegale Aktivitäten interessiert und würde diese entsprechend honorieren.

- Die Omar wären an einem Scan der einer Rüstung interessiert, welche im Hangar 24 (Level 110 des Gebäudes) aufbewahrt werden soll. Mit einer Codephrase soll einem eine Frau am Eingang zum Hangar selbigen öffnen.

- Der Templer Kiosk (Eine Art Reklamebude um "Neulinge" anzuwerben) soll ausspioniert werden und es gilt herauszufinden, wann die Templer ihren Angriff planen.

Orte auf der ganzen Welt

In sechs Missionen, die in insgesamt 50 einzelne Unterabschnitte unterteilt sind, gilt es zu bestehen. (Zum Vergleich der Vorgänger hatte 13 Missionen mit 72 Abschnitten). Allerdings sind die Abschnitte im Nachfolger deutlich kleiner geraten und selbst so manche Gebäude sind in mehrere Abschnitte aufgeteilt, ohne daß sie merklich groß wären. Hier macht sich die plattformübergreifende Entwicklung bemerkbar, was dazu führt, daß man laufend Ladesequenzen hat. Ein weiteres Merkmal bei den Einschränkungen sind die sehr wenigen und kleinen Außenareale. Zwar gibt es eine ganze Reihe an Abschnitten, an denen man zwischen Häusern, etc. unterwegs ist, doch die sind so eng und klein, daß man nicht wirklich von Außenabschnitten sprechen kann. Missionen oder Missionsabschnitte wie man sie aus dem Vorgänger kennt, wo man z. B. die Freiheitsstatue hochkraxeln konnte und einen schönen Blick über die Stadt genießen konnte, fehlen genauso, wie solche schönen großen und weitläufigen Aussenareale wie beispielsweise der Hafen beim Vorgänger. Lediglich einige freiere Abschnitte findet man in der Arktis. Unangenehm bemerkbar machen sich die vielen kleinen Abschnitte auch, wenn man in den ersten drei Missionen eine der vielen Missionen lösen möchte. Oftmals liegen gut 4 oder mehr Ladesequenzen dazwischen und das zerrt dann doch am Geduldsfaden. Wenn man dann für z. B. nur lumpige 100 Credits so einen weiten Weg auf sich genommen hat (Den man u.U. auch wieder zurück muß, um die Mission weiter zu verfolgen), dann läßt man es lieber gleich sein und schließt die Aufgabe nicht ab. Aber auch wenn man (fast) alle Aufgaben löst, so flimmert doch schon nach etwa 8 bis 10 Stunden der Abspann über den Schirm. Woran liegt das? Zum einen sicherlich an den immer weniger werdenden Quests (siehe dazu mehr im nächsten Abschnitt), aber auch der generelle Umfang der Missionen wird immer geringer. Die erste Mission beginnt für den Spieler mit einer kleinen Einführung in der Tarsus Academy in Seattle, welche sich dann auch noch über die eigentliche Stadt erstreckt und die Geschichte ins Rollen kommt. Hier trifft man auf die einzelnen unterschiedlichen Gruppierungsrichtungen. Die 20 Abschnitte der Mission setzen sich aus einigen Straßenzügen von Seattle in vielen unterschiedlichen Gebäuden zusammen. Cafes, Hotel, Wohnungen, Kneipen, Lagerhallen, Hangars, Wolkenkratzer, Ausbildungseinrichtungen und unterschiedliche "Sicherheitseinrichtungen" der örtlichen Polizei. Nach Seattle steht ein kurzer Besuch in Kairo auf dem Programm, welches jedoch schon nur noch aus 9 Abschnitten besteht. Nachdem man sich mit der "Altstadt" etwas vertraut gemacht hat, liegt der Hauptschwerpunkt der Missionen in der Bewältigung der vielen Aufgaben in Archology (siehe die Beispiele weiter oben) und darin, in einen Laborkomplex der ApostelCooperation einzudringen und Informationen zu beschaffen. Mit dem gewonnen Wissen macht sich Alex danach auf den Weg nach Trier (Deutschland) mit 8 Abschnitten, wo es zu einigen sehr überraschenden Wendungen kommt und nach dem Besuch einer Ausgrabungsstätte dann per Teleporter in Richtung Antarktis geht. In der eiskalten Umgebung (4 Abschnitte) kämpft man gegen allerlei Abweharanlagen und durch verlassene Forschungseinrichtungen und trifft dabei eine wichtige Person. Die fünfte Mission ist leider nur eine kurze Einschiebung in Form einer Actioneinlage, wo man sich einmal durch Kairo ballert, damit man wichtige Vorbereitungen für den Endkampf erledigen kann. Der abschließende Showdown findet auf Liberty Island statt, welche aus Performancegründen gefünftelt wurde und es trotz des Schnees heiß hergeht. Hier steht ein Besuch altbekannten Schauplatzes auf dem Programm.

Etwas wurde schon an der kurzen Aufzählung der Schauplätze deutlich, DeusEx 2 wird zum Ende hin immer dünner und weniger umfangreich. So sind die Schauplätze, so sehr sie auch an unterschiedlichen Orten liegen mögen, leider überwiegend immer wieder gleich. (Von der Wiederverwertung der Kairoabschnitte ganz zu schweigen). Der Spieler läuft immer wieder durch alle möglichen Wohnhäuser, einige Lagerhallen, Forschungseinrichtungen und sehr viele Straßenschluchten, wo man an den Seiten lauter feste Häuserfronten und nur einige wenige Gebäude betreten kann. Ansonsten dienen diese Abschnitte nur, um Innenräume zu verbinden. Lediglich die Arktis ist etwas ausgefallener, ansonsten fehlen solche markanten Missionen, wie z. B. ein großer Hafen und eine Unterwasserforschungsstation. Die qualitative Gestaltung der Missionen schwankt dabei auch recht stark, allerdings ist zum Ende hin eine Verbesserung der Levelqualität zu bemerken. So gefallen die Straßenzüge von Trier sehr gut und wirken deutlich detaillierter, als z. B. die von Seattle. In Trier haben sich die Designer auch an einigen Deutschen Texten versucht, wie z. B. "Das stärkte Bier on Tap", wobei jedoch Sachen wie z. B. Kneipennamen etwas "gemischt" auffallen: "Neun Welten Tavern".

Die Innenausstattung bei den Abschnitten ist ein weiterer wichtiger Punkt. Hier findet man alle möglichen Qualitätsstufen. Zum einen gibt es sehr, sehr detaillierte und natürlich wirkende Passagen, wie z. B. Abwasserkanäle oder zerstörte Forschungseinrichtungen und so manche Kneipe wurde sehr aufwendig gestaltet, wenn auch hier nur einige Gespräche geführt wurden. Auf der andern Seite sind manche Ecken recht öde und langweilig geworden und sehr viele Texturen und Dekos wiederholen sich doch sehr oft. Da haben alle Bewohner immer ein und den selben Kühlschrank, etc.. Ebenfalls findet man im Spiel einige "Flashbacks" und bekannte Orte aus dem Vorgänger, hier wurde an einigen Stellen anscheinend leider nur ein sehr grobes Paste und Copy aus dem Vorgänger praktiziert, wohingegen andere Stellen sehr detailliert gestaltet wurden. Ein zerstörter, aus dem Vorgänger bekannter Schauplatz am Ende des Spiel zeigt diese Schwankungen sehr deutlich. Der Eingangsbereich ist beispielsweise wunderbar "demoliert" gestaltet, die nachfolgenden Räume haben immer weniger Polygone und enden nicht oft in einfach texturierten Räumen mit 4 glatten Wänden. Gab es im Vorgänger noch unzählige Möglichkeiten in Büchern und Zeitschriften zu schmökern oder einfach ganz andere Wege zu suchen, so ist man hier nun deutlich eingeschränkter. Neben einem Weg, gibt es wenn überhaupt nur einen einzigen alternativen Weg durch einen Lüftungsschacht und der Anteil an Literatur, Newsmeldungen, etc. ist deutlich zurückgegangen. So hat man stellenweise auch nicht das Gefühl in einer Stadt, etc. zu sein, dafür ist zu wenig los bzw. alles wirkt etwas leblos. Was zum einen an den stellenweise sehr wenigen NPCs liegt und zum andern an den durchgehend fast eintönigen, bis auf wenige Ausnahmen, dunklen Farbtönen. Man könnte manchmal eher meinen, man geht durch eine Totenstadt. Auch die Anzahl der möglichen "Hacking"- Objekte wurde zurückgeschraubt und gleichzeitig deutlich "simplifiziert". Fürs Hacken gibt es nun nur noch einen Statusbalken und danach kann man ohne Zeitdruck aus schlichten "Auswahlzeilen" die gewünschte Option auswählen. Ganz schlicht, wie man es in einem DOS-Modus vermuten würde. Doch auch Passwörter und Logins braucht man sich nicht merken, das geschieht alles automatisch und der Spieler wird bei all diesen Sachen zum Zuschauer degradiert.

Es gibt viel zu tun (Aufgabenübersicht)

Eine ganze Reihe unterschiedlicher Gruppierungen buhlen um die Gunst des Spielers, wobei sich die Ziele in einigen Fällen auch überschneiden. Da möchte beispielsweise die eine Partei, daß man die Waffen und den Wissenschaftler beseitigt, wohingegen die andere Seite doch eher an einem Scan selbiger interessiert ist. Hier sind Interessenkonflikte vorprogrammiert. Wie soll man sich verhalten und welche Konsequenzen hat das Handeln? Leider jedoch nicht sehr viel. Auch wenn man für die Templer beispielsweise nichts/kaum was macht, so kann man das Spiel trotzdem "auf ihrer" Seite beenden. Aber auch so manche Ansätze kann man ausnutzen. Soll man beispielsweise in Hangar 24 jemanden befreien (Sag jetzt extra mal nicht, wer es ist), so kann man sich auch erst der Partei anschließen, die ebenfalls jemanden ins Gebäude gebracht hat, um die betreffende Person zu töten. Kurz vor dem Ziel nietet man einfach seinen Begleiter um und profitiert von der "guten" Zusammenarbeit. Genauso können viele andere Aufgaben auch - obwohl sie eigentlich gegeneinander gerichtet sind - nacheinander ausgeführt werden. Da beauftragt uns beispielsweise ein Discobesitzer einen Manager zu beseitigen, bei diesem angekommen ergeben sich jedoch weitere Möglichkeiten, da dieser der Erforschung der Disco interessiert ist. Man macht also einen neuen Deal und gibt den Manager als tot aus. Mit dem nun erhaltenden Zugang zum VIP Bereich kommt man zu einem der Omar. Diesen könnte man jetzt gleich umnieten und eine fette Belohnung kassieren, doch alternativ kann man auch gleich erst mal einige Aufträgen für ihn erfüllen, von den Belohnungen profitieren und legt ihn danach um und meldet das ganze, wodurch man zwei weitere Aufträge abgeschlossen hat. Trotz der vielen Aufgaben sind die Belohnungen leider oftmals sehr gering und überwiegend immer gleich: Geld oder ein BIO-Mod. Die Palette an gestellten Aufgaben deckt ein breites Spektrum ab, allerdings sind die Ziele nie sonderlich ausgefallen und Aufträge wie z. B. im Vorgänger, wo man ein Schiff versenken sollte, findet man nicht. Vielmehr gibt es hier eine ganze Reihe an Aufgaben jemanden zu finden und diese Person dann zu verhören, zu beseitigen, etc. Ab und zu soll der Spieler auch Objekte finden und diese stehlen oder "scannen". Dann wollen Leute gerettet oder beschützt werden und man muß sich mit der Beseitigung bzw. Ausschaltung von Überwachungsrobotern, etc. auseinander setzen. Manche Aufgaben sind schon im nächsten Raum gelöst (beispielsweise wenn man etwas "untersuchen" soll), andere dagegen ziehen sich recht lange und man erledigt die Aufgabe eventuell erst im "Vorbeigehen" etliche Abschnitte später. Problematisch bei manchen Aufgaben ist, dass man mitunter gar nicht mehr weiß, wo man bestimmte Personen findet. Insbesondere wenn man das Spiel nicht an einem Stück, sondern immer mal wieder nur etwa 30 Minuten spielt, dann vergiß man schon mal wo Person X gewesen ist, oder wo ein bestimmter Punkt in der Stadt war. Da jedoch manche Erklärungen/Beschreibungen in den Aufgaben äußerst knapp gehalten sind, muss mitunter lange gesucht werden. Es gibt zwar einige Karten für die Missionen, doch mehr als eine grobe Orientierung sind sie leider nicht. Etwas ärgerlicher sind da schon Probleme, wenn man bestimmte Missionen nicht mehr lösen kann, da die Aufgabe als "nicht erledigt" gilt. So beispielsweise geschehen bei der Aufgabe einen Manager zu beseitigen, als dieser dann jedoch bewußtlos am Boden lag und die "Lebens-Drohne" den Körper aufgelöst hat, um die Gesundheit des Spielers zu verbessern, gab es keine Möglichkeit mehr, die Person "richtig zu beseitigen", so daß sie vom Programm als "tot" erkannt wurde. Andererseits sterben bewußtlose Personen jedoch sehr schnell, wenn man sie unter eine Dusche, etc. legt und einmal kurz(!) das Wasser anstellt.

Jede Aufgabe läßt sich immer auf unterschiedlichste Arten lösen, wobei jedoch zu sagen ist, daß Ballern bei DeusEx 2 der leichteste Weg ist. (siehe dazu auch die beiden Abschnitte Waffen und KI). Bis kurz vor Ende des Spiels gibt es auch immer neben dem offensichtlichen Weg einen alternativen durch den nächstbesten Lüftungsschacht. Doch wer meint dadurch "Kämpfen" aus dem Weg zu gehen, der irrt. Oftmals findet man dort dann kleine Angriffs-Spinnen, die sich nur mit Waffengewalt oder dem Einsatz einer EMP Granate beseitigen lassen. Dadurch muß man auch auf "Schleichwegen" kämpfen, nur mit Köpfchen kommt man nicht voran. Aber wenigstens lassen sich fast alle Fallen und Alarmanlagen durch Lüftungsschächte umgehen oder aber durch Multitools, von denen man nie genug haben kann. Doch man fragt sich wirklich, warum man überhaupt bedacht und vorsichtig vorgehen soll, es wird dadurch ja nur sehr viel schwerer und Belohnungen für solche Aktionen gibt es auch nicht (Fertigkeitspunkte wurden ja abgeschafft). Auch wenn man sich wirklich bemüht möglichst gewaltlos vorzugehen und sich nur darauf konzentriert, durch Lüftungsschächte und ähnliches zu kriechen, wird man die NPCs zum Teil erheblich erschrecken. Das ist insbesondere dann sehr ärgerlich, wenn es sich um eine für die Aufgabe wichtige Person handelt. Hat man gerade eben im Lüftungsschacht einen kurzen Schuß auf eine "Spinne" abgegeben, so steht der Ansprechpartner einen Raum weiter nun eventuell zitternd in der Ecke und es kommt nur ein "Too dangerous to talk" von seinen Lippen. Ab etwa der Mitte des Spiels nimmt die Anzahl der Aufgaben rapide ab. Man ist nun eher mit ein/zwei Zielen unterwegs und hat nur noch wenig Auswahl. Wenig Auswahl hat man auch bei den Multiple-Choice Antworten. Es gibt im Spiele sehr viele Gespräche, doch leider sind die Auswahlmöglichkeiten bei eventuellen Eingriffen arg beschränkt. Meistens handelt es sich um eher unterschiedliche Angebote (z. B. bei einem Händler), ob man einer "Änderung" der Aufgabe zustimmt (z. B. Wenn derjenige, den man eigentlich beseitigen sollte, einem ein anderes Angebot mach) oder entscheidet wie viel Geld man ausgibt. Dass man jemanden im "Gespräch" überzeugen kann, ist mir nicht aufgefallen.

Ausrüstung

Im Laufe des Spiel gehen eine ganze Reihe an Kisten zu Bruch, viele Truhen werden durchwühlt und so mancher arglos liegengelassene Gegenstand von Tischen, etc. wandert in die Taschen des Helden. Doch auch die beseitigten Gegner hinterlassen so manche kleine Kostbarkeit. Als Währung gibt es im Spiel Credits, die keinen Platz im Inventar belegen, jedoch in selbigem angezeigt werden. Im Spiel gefundene BIO-Mods (Zwei Varianten, siehe weiter unten mehr dazu) und Waffenmodifikationen nehmen auch keinen kostbaren Platz ein. Für alle andern Gegenstände, wie Waffen, Heilungen und Ausrüstungsgegenstände geht jeweils ein Slotplatz im Inventar verloren. Hierbei ist es vollkommen ohne Bedeutung, ob man einen großen, schweren Raketenwerfer oder eine kleine Handpistole einsammelt, es wird immer einer von 12 (später mit mehr Stärke 14) Slots belegt. Die Hälfte davon kann man direkt über die Zifferntasten ansprechen, die restlichen erreicht man über das Inventarmenü. Bei den Waffen gibt es - wie schon im Vorgänger - eine recht umfangreiche Auswahl. Wieder mit dabei sind eine ganze Reihe an lautlosen Waffen, wie z. B. der Schlagstock, Brechstange, ein Schwert (Wie das, was man Maggi Chau geklaut hat) und der Elektroschocker. Auf das Pfefferspray muß man leider verzichten. Dazu kommen dann noch eine ganze Reihe unterschiedlichster Waffen, angefangen bei Pistolen, Shotgun über Sniper und Raketenwerfer bis hin zu recht futuristischen Energiewaffen, wie z. B. Mag Rail. Allerdings sehen diese zum Teil eher aus wie Spielzeugwaffen und wirken extrem künstlich. Aber auch der Flammenwerfer ist wieder mit von der Partie. Neben einem jeweils zweiten Feuermodus bei den Waffen (z. B. Zoom beim Sniper) kann man alle Waffen noch mal mit bis zu zwei Modifikationen (z. B. Reichweite, EMP Schaden am Ziel oder Schußfrequenz) verbessern. Mit einem Sniperrifle mit EMP Schaden und erhöhter Ammomenge war das Spiel bis kurz vorm Ende ein wahres Kinderspiel und kaum ein Gegner stellte eine Gefahr dar, was auch daran liegt, daß in DeusEx 2 der Spieler alle Waffen gleich gut - sprich: auf einem Expertenlevel - handhabt. Dass man mit dem Sniper als unerfahrener Schütze noch wild um sich wackelt, ist dem Rotstift zum Opfer gefallen. Nervig ist die Tatsache, daß die Waffe automatisch "gesenkt" wird, wenn man in die Nähe einer Wand kommt. Das ist gut und hilfreich, sollte man z. B. durch ein kleines Loch sehen wollen oder einen Schalter finden. Wenn man sich jedoch dahinter versteckt und einen Gegner aus der Deckung angreifen will, dann kämpft man nicht nur gegen diesen, sondern auch gegen das "Waffe wegstecken", wenn man an der Wand hockt. Sehr viel schlimmer ist da schon die Tatsache, daß sich alle Waffen eine einzige Muniton teilen. Diese heißt einfach nur "Ammo" und kommt in Form eines Balkens daher. Jede Waffe verbraucht nun unterschiedlich viel für einen Schuss davon und wenn ein Balken alle ist, dann wird ohne Pause "nachgeladen", bis man alle Munition verschossen hat. Doch dann hat man für keine Waffe mehr Munition! Noch immer dabei sind die unterschiedlichsten Minen und Granaten, wie z. B. Gas- und Blendgranaten oder aber EMP Minen. Hierdurch kann man sehr schöne Fallen für ahnungslose anstürmende Gegner vorbereiten. Batterien für die Mods werden im Inventar in bis zu 10ner Packs gestapelt, genauso wie die unterschiedlichsten Nahrungsmittel (Schokolade, Soja, etc.). Zusätzlich gibt es noch eine Reihe an mehr oder weniger nützlichen Tools, wie z. B. Fernglas, Feuerlöscher, etc.

Gegner + Feinde = AI ?

Zwangsläufig trifft man im Spiel nicht nur friedliche NPCs, sondern - je nach Verhaltens- und Vorgehensweisen - die unterschiedlichsten Gegner. Man bekommt zwar mit allen möglichen unterschiedlichen Gruppierungen zu tun, doch insgesamt sind es einfach nur unterschiedlich bewaffnete Gegner, die alle eine Schwäche haben: KI. Die KI in diesem Spiel als passable zu beschreiben, wäre noch sehr freundlich ausgedrückt. Wenn sich etwas definitiv nicht weiterentwickelt hat, dann dieser Bereich. Die Gegner reagieren zum Teil sehr sonderbar und unterschiedlich. So manche Personen kann man mit Fässern, etc. bewerfen und sie geben nur eine Art "Standardsatz" von sich, in Sachen Feindschaft tut sich nicht. Bei unbewaffneten Personen sieht das jedoch z.T. wieder ganz anders aus, die rufen mitunter lauthals um Hilfe. Aber selbst wenn ein Gegner auf Angriffskurs ist, so ist noch lange nicht gesagt, daß er auch wirklich angreift oder gefährlich ist. So mancher Gegner scheint blind zu sein und tappt um den toten Kollegen rum und sucht den Gegner dort, wo das beste Licht ist. Ein schnelles und einfaches Ausschalten der Gegner aus dem Hinterhalt ist da kein Problem. Aber es passiert auch, daß die Gegner an einem vorbeilaufen, während man gerade den Kollegen beseitigt hat. Oder aber die Gegner bleiben hinter einem der vielen möglichen Objekte, wie z. B. Tische, hängen und laufen auf der Stelle. Aber auch so mache Tür scheint ein unüberwindbares Problem darzustellen. Sollte man sich jedoch z. B. an einem Terminal zu schaffen machen, dann haben die Gegner wohl Adleraugen und bemerken dies sehr schnell. Bei Granaten gibt es Positives und Negatives zu berichten. So versuchen die Gegner zu entkommen, aber mehr dann auch nicht. Selber können sich jedoch kaum damit umgehen und werfen die Granaten mitunter im ungünstigsten Moment (Wenn man beispielsweise auf sie zu läuft) und dann auch noch über das Ziel hinaus. Oder auch eine an die Mauer geworfene Granate, die dann vor die eigenen Füße kullert oder aber mit dem Raketenwerfer an die Wand vor einem zu zielen, sind ihre beliebte Selbstmordattentate. Im Kampf bleiben sie gerne auch mal auf der Stelle stehen und feuern mitunter kaum. Deckung ist da oftmals ein Fremdwort. Die Geschützturme sind da schon schneller und gefährlicher, doch wenn man selbige mal gehackt und umprogrammiert hat, dann metzeln diese die Feinde reihenweise nieder, ohne dass diese sich auch nur mit Schüssen verteidigen oder Deckung suchen. Wie die Lemminge stürzen sie sich in die Feuerlinie. Die Wachroboter sind da schon intelligenter, wenn auch sie Schwächen haben, einen zu erreichen, wenn man um sie herumläuft. Die wenigen Begleiter im Spiel stellen sich nicht einen Deut besser an und am Besten man geht allein vor. Doch selbst das geht nicht. Gleich am Anfang des Spiels fragt uns eine Wache, wie man die Situation handhaben will. Wenn man auswählt "Ich mach das schon, bleib du hinter mir", dann kommt zwar eine Bestätigung, der Kerl läuft aber trotzdem gleich VOR einem in den nächsten Raum. Zwischengegner gibt es nicht und mit dem Sniper als besten Freund kann man problemlos unter den Gegnern aufräumen, ohne selbst großen Schaden zu nehmen. Lediglich gegen Ende des Spiels wird es schwerer, da die Templer dann eine superstarke Rüstung haben und etwa drei Raketentreffer aushalten. Wie man solche Typen lautlos ausschalten soll, ist mit ein Rätsel, zumal man sie auch nicht immer umgehen kann. In einer Mission kann man sich mit "Tarnung" an ihnen vorbeischleichen, wenn man dann jedoch aus der anderen Richtung später zurückkommt, dann muß man erst die "Tarnung" wieder aktivieren wenn man den Abschnitt erneut betritt (Waffen und Biomods werden beim Abschnittstransfer ausgeschaltet/weggesteckt) und dann ist es dafür schon zu spät. Mission 5 und 6 sind meiner Meinung nach daher nicht ohne Waffeneinsatz zu schaffen. Soviel dazu, daß man das Spiel komplett ohne Töten meistern können soll.

Biomods

Im Gegensatz zu den Fertigkeiten wurden die BIO-Mods in Teil 2 nicht gestrichen, sondern lediglich vereinfacht. Statt nun spezielle Kanister zu finden und diese von einem Med-Bot einbauen zu lassen, gibt es nun nur noch einen Kanister, der jede Fertigkeit zum einen installieren, aber auch updaten kann. Es wird dabei lediglich zwischen "normalen" Kanistern und "Schwarzmarktvarianten" unterschieden. Von den fünf möglichen Slots (Auge, Kopf, Arm, Fuß und Körper) kann man sich jeweils immer nur für eine Zusatzfunktion aus drei Möglichen entscheiden. Wobei die ersten beiden durch "normale" Kanister erlangt werden können und die dritte Möglichkeit die Schwarzmarktkanister benötigt. Sollte man im Laufe des Spiels merken, daß man doch lieber eine andere Fertigkeit in dem Slot haben möchte, so kann man zu einem neuen Kanister wechseln und eine neue Fertigkeit anfangen. Die Möglichkeiten der BIO-Mods sind dabei sehr vielfältig. Neben so "banalen" Sachen wie leiser und schneller bewegen, Minderung toxischer Schadstoffe oder aber ein integriertes Nachtsichtgerät, gibt es auch unterschiedliche Tarnmöglichkeiten (Vor Mensch und/oder Maschine). Durch eine Verbesserung der Wahrnehmung kann man z. B. auch durch Wände hindurch Gegner sehen. Mit den Schwarzmarktmods kann der Spieler sich dann in Computer oder aber, ganz neu, Bots (Also Wachroboter, Geschütze, etc.) hacken und diese steuern. Der Level des Mods gibt dabei an, was man alles machen kann. So kann man beispielsweise nicht mit einem Level 1 "neuralen Interface" eine Konsole Hacken und eine Geschützsteuerung übernehmen. Bei Bot-Domination ist es auf der höchsten Stufe nicht möglich die großen Wachroboter zu befehligen. Wer will, kann sich auch eine Art Heilungsdrohne "beschwören", die dann aus Leichen Energiepunkte für einen erstellt. Manche Mods sind dabei passive, wie z. B. Hacking und verbrauchen keine Energie und werden automatisch angewendet. Andere, wie z. B. Heilung, benötigen Energie in Form von Batterien oder aber mobilen Ladebots, die einen selbstständig aufladen.

Steuerung, HUD, Infos, Handhabung

Wenn man das Spiel in der Version 1.0 installiert, dann ist die Konsolenherkunft sofort der erste Punkt, der einem ins Auge fällt. So startet das Spiel mit einer X-Box.ini und die Textblöcke sind so groß, daß ein Blinder sie bequem lesen könnte. Mit dem Patch 1.1 wurden die Mankos und einige Kleinigkeiten bei der Inventarverwaltung behoben. So ist es nun möglich, mit der Maus Gegenstände/Waffen zu aktivieren, etc., ohne dass man immer nur den Gegenstand tauscht. Aber ansonsten wirkt das ganze Spiel noch sehr konsolenartig und etliche Funktionen sind nur über die sonderbarsten Tastenkürzel zu erreichen. Auch auf einen Screenshot bei den Spielständen muß man leider verzichten, dafür kann man jedoch beliebig viele anlegen und diese nehmen auch nur wenig Platz auf der HD ein. Im Spiel fällt einem sofort das deutlich andere HUD auf, welches nun kreisförmig in der Mitte des Bildschirm ist und damit IMMER im Weg ist und viele Sachen verdeckt werden bzw. man nur ein recht kleines Sichtfenster besitzt. Automatisch wird die "Anzeigekraft" des HUD geregelt und so hat man immer ein ein- und ausfaden des selbigen im Spiel, was die Sache nicht gerade besser macht. So schlank, aber dennoch umfangreich und mit vielen Infos, ist es nicht mehr.

Zu den Waffen und Biomods gibt es nur kurze Erklärungstexte, genauso auch für die Ziele, die nur mit sehr knappen Texten versehen wurden und sich aufgrund der Textgrösse auf mehrere Seiten verteilen. Sparen ist auch bei den Bildern zu den Missionszielen angesagt, die zum Großteil, bis auf einige zum Teil recht unübersichtlichen Karten - überflüssig sind. Nicht ganz so überflüssig, aber dafür verschwunden ist das Gesprächslog und so muß man sich an alle wichtigen Sachen erinnern, auch z. B., wo man welche Personen getroffen hat. Da es auch nur noch zwei Trefferzonen (Kopf und Körper) gibt, ist auch der Gesundheitsschirm überflüssig geworden und fehlt. Die Tastatursteuerung kann man - mit einigen Einschränkungen bei den Tastenbelegungen - recht gut an die eigenen Anforderungen anpassen und das Mauslag wird mit dem Patch 1.1 behoben. Allerdings muß man sich darauf einstellen, daß es kein "Lehnen" im Nachfolger gibt und man so nicht mal schnell um eine Ecke schauen kann. (Aber die Gegner stellen ja sowieso nicht so sehr eine Gefahr dar.) Optionsmäßig sieht es sehr düster aus bei DeusEx 2. Hier gibt es zwar eine ganze Reihe an Menüs, aber es herrscht optionsarmut. Beim Sound werden beispielsweise keine EAX Optionen angeboten, lediglich Lautstärkeregler für Sound, Sprachausgabe und Musik. Bei den Gameoptionen muß man mit Interfacefarbe, Durchlässigkeit und Schwierigkeitsgrad leben und bei den Grafikoptionen hat man wenig Möglichkeiten, das Spiel an die Hardware an zu passen. Helligkeit, Kontrast, Auflösung, FSAA und Schatten-, Licht- und Charakterqualität sind nicht mehr zu finden.

Grafik, Physik und Hardwareprobleme

In Sachen Grafikqualität werden sich auch am Nachfolger die Geister scheiden. Schon der erste Teil war sicherlich keine überwältigende Leistung, doch Grafik ist nicht alles. So sehe ich es auch im Nachfolger und kann durchaus mit der Levelgestaltung in Sachen Detailreichtum leben, wenn auch ich gerne einige größere Level gehabt hätte. Aber leider sind beispielsweise viele Texturen bei näherer Betrachtung alles andere als schön anzusehen. Aber bei so manchen andern Sachen schwankt auch die Qualität enorm. Sehr erstaunlich ist in diesem Zusammenhang, daß die Texturen des Helden (Alex D. in weiblicher und männlicher Form) eine deutlich schlechtere Texturauflösung haben als so mancher Gegner. Alex D. muß mit 256x256 für den Kopf und 256 x 512 für den Körper auskommen, andere NPCs haben dagegen jedoch bis zu 512x512 und 1024 x 1024 Pixel Auflösung bei den Texturen). So sieht ein einfacher Soldat besser aus als die Heldin/Held. Der größte Kritikpunkt ist die Performance. Wo ist bitte die Grafik, wofür der Rechner arbeitet? Nur an den dynamischen Lichtern kann es ja wohl nicht liegen und auch wenn die verwendete GF 4 TI 4400 sicherlich nicht mehr als Topkarte angesehen werden kann. Doch auch wenn die "Empfohlende" Hardware locker übertroffen wird (Empfohlen 1,5 GHZ, GF 3 oder besser), so zuckelte das Spiel auf 640 x 480 mit etwa 20 bis 30 fps auf mittleren Details. Käufer des Spiels sollten jedoch darauf achten, daß ihre Grafikkarte mindestens Pixelshader Version 1.1 fähig ist. Dadurch fallen alle GeForce Karten unter GF 3 und die "Mogelpackung" GeForce 4 MX aus der Liste der unterstützen Karten raus. Wenigstens FSAA ging noch ohne nennenswerte FPS-Einbrüche. Doch wo sind die ganzen tollen Effekte? Ich habe ja nichts dagegen, wenn es DX9 Effekte für entsprechende Karten gibt, aber dann wäre eine Option im Menü auch nicht schlecht, um solche Effekte auszuschalten und Leistung zu sparen. Ganz neu in DeusEx 2, wie auch in vielen andern Games, ist eine Physikengine, allerdings ist Ion Storm hier deutlich über das Ziel hinausgeschossen. So manche Objekte sind zu schwer, um aufgehoben zu werden, aber wenn man gegen selbige rennt, dann fliegen sie durch den ganzen Raum. Will man auf Kisten, etc. springen dann kullern sie zur Seite und simple Sachen werden zur Qual. Allerdings gibt es auch sehr schöne Effekte in Kombination mit den dynamischen Lichtern, beispielsweise wenn man an Lampen stößt und diese recht realistisch im Raum umherschwingen. Dynamische Lichter im Spiel sind zwar nett anzusehen, allerdings ist dieses "Feature" bis auf sehr wenige Ausnahmen eher ein Goodie im Spiel, was jedoch irre viel Rechenleistung frißt, jedoch trotz "Runterschaltung" in den Optionen wenig bringt, genauso wie z. B. die Charakterdetails. Wer nun meint, wie in Splinter Cell (welches auch auf einer Unreal Engine basiert, ebenfalls weiterentwickelt wurde. dynamische Lichter bietet und darüber hinaus auch noch flüssig läuft) Lichtquellen ganz nach Bedarf "ausschalten" zu können, der wird leider enttäuscht. Wenn es für die Beleuchtung keinen Lichtschalter in Reichweite gibt, dann hält selbst die kleinste Lampe Explosionen in Massen aus. Lediglich wilde Flugbahnen in der Luft und entsprechende Lichteffekte auf Wänden und Objekten sind zu sehen. Bleibt nur zu hoffen, daß dieses Manko spätestens bei Thief III (wird auch von Ion Storm entwickelt) ausgemerzt wird. Auch wenn mit dem ersten Patch (Version 1.1) die gröbsten Patzer des Spiels, wie Schrift für Blinde, Mauslag, etc. beseitigt wurden, so gibt es noch an allen möglichen Optionen Nachbesserungsbedarf. In der Fangemeinde ist schon seit der Demo ein sogenannter DeusEx Tweaker im Umlauf - und wird auch kontinuierlich weiterentwickelt - womit man diese und noch viel mehr Einstellungen anpassen kann. Mit der neusten Version kann man nun auch schon gezielt Texturen im Spiel austauschen (Hiermit kann man auch sehen, dass sehr viele Texturen des Spiels nur in 256 x 256 Pixeln vorliegen, wodurch z. B. viele Schilder und Texte nicht optimal zu lesen sind. Auf den ersten Screenshots des Spiels sah es dagegen noch ganz anders aus. Im Laufe des Testspiels kam es auch immer mal wieder zu Crashes und direkt zurück auf den Desktop, aber auch Hänger sind einige Male aufgetreten, nach denen dann gar nichts mehr ging.

Sound

In Sachen Sound gibt es in DeusEx leider eher einen kleinen Rückschritt von EAX ist in den Menüs nichts zu sehen. Aber trotz allem ist die Sounduntermalung nicht schlecht, wenn auch nicht die aktuellen Standards erreicht werden. Die Titelmusik orientiert sich am Vorgänger, wirkt aber leider nicht ganz so packend ,wie auch so manch andere Stücke im Spiel. Dennoch ist die Musik niemals störend und geht auf die Nerven, sondern paßt sich auch recht gut dem Spielgesehen an. In Sachen akustische Untermalung hat Ion Storm doppelte Arbeit geleistet und alle Gespräche liegen in männlicher, als auch weiblicher Stimme für den Hauptcharakter vor. Wobei jedoch gesagt werden muß, daß der männliche Sprecher etwas öder und gelangweilter klingt, als das weibliche Pendant. An die Coolness eines JC Denton kommen beide jedoch nicht ran. Die Sprachausgabe von JC hat im Nachfolger auch deutlich nachgelassen (Vom Aussehen ganz zu schweigen). Ansonsten sind die Sprecher wirklich ordentlich und weisen auch viele orts- und nationaltypische Charakteristika auf. Bei den Soundeffekten ist das Bild etwas durchwachsener. Man selber hört keine Gerausche, aber die Wachen reagieren auf etwas.

Vergleich: DeusEx vs. DeusEx 2 - Was ist anders?

 

DeusEx
DeusEx 2
Story
„Leichter“ Einstiegt durch simples Schema „UNATCO = Gut“ (zumindest anfangs von der Betrachtung des Spielers) und die „Bösen Terroristen“ auf der anderen Seite. Langsam wird die Story komplexer und viele enthüllen ihre wahren Absichten Die Geschichte beginnt von Anfang an recht undurchsichtig, was auch daran liegt, daß alle Gruppierungen gleich was von einem wollen. Die Hauptstory geht daher etwas unter und kommt auch nicht so packend rüber wie im Vorgänger.
Entscheidungsmöglichkeiten
Man konnte nur dann den „Arbeitgeber“ wechseln, wenn die Story es vorgesehen hat. Ob man für die WTO oder Templer arbeitet ist einem weitgehend freigestellt. Man kann sich bei einigen Zielen entscheiden, wie man vorgehen will (z. B. Person eliminieren oder „helfen“). Allerdings enden alle Wege am Ende in einer Mission und dort fällt die endgültige Entscheidung.
Missionen
Sehr viele, sehr große Abschnitte mit alternativen Wegen und ordentlich Platz, die Level zu erkunden und Bonusaufgaben, etc. zu ergattern. Neben Kneipen, Forschungsstationen auch einige ausgefallene Missionen wie z. B. in einer Werft oder der Area 51 Missionen sind in viele kleine Abschnitte unterteilt und neben einem Weg gibt es – wenn überhaupt, einen alternativen Lüftungsschacht. Keine großen „Freiluftareale“ und immer wieder neue Innenräume wie Hotels, Hangars, etc.
Charakterentwicklung
JC startet als „Anfänger“ in allen Kategorien und erst nach und nach wird man mit den einzelnen Waffentypen besser und bestimmt durch Fertigkeiten und Biomods die Art des Vorgehens. Alternative Wege/ Erforschen wird belohnt. Man kann lediglich bis zu 5 Biomods haben, mehr Entwicklungsmöglichkeiten gibt es nicht. Schleichen ist möglich, aber deutlich schwerer und Belohnungen für solche Aktionen gibt es nicht.
Inventar / Handhabung
Alles sehr übersichtlich und mit vielen Infos, Waffen, etc. brauchen unterschiedlich viel Platz, es gibt Gesprächlogs und ausführliche Missionsziele. Saubere Maussteuerung. Unterschiedlichste Munitionstypen für die Waffen (z. B. für die Miniarmbrust drei unterschiedliche). Anfangs sehr verwirrend, wird im Laufe des Spiels einfacher, wenn man sich an die Tastatur/Maus Steuerung gewöhnt hat und mit weniger Infos und vereinfachten Inventar, etc. auskommt. Eine Munition für alle Waffen.
Interaktion Umgebung / Personen
Es gab viel zu lesen (Zeitungen, E-Mails, etc.) und viele Gespräche konnten durch Entscheiden beeinflußt werden. Für Hacking braucht man Passwörter oder Fähigkeiten (Dann hatte man ein Zeitlimit) und es gab entsprechende "Fenster" dazu Weniger Texte zu lesen, dafür Holonachrichten, etc. Bei den Gesrpächen muß man sich selten zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden. Passwörter werden automatisch gespeichert und angewendet, man bekommt nur eine Textauswahlzeile angeboten.
Gegner
Viele unterschiedliche Gegnerarten von Menschen über Tiere bis hin zu Robotern und Geschützen. Die Gegner konnten viel austeilen und einstecken (Stichwort MiB). Leichte KI Schwächen, aber die Gegner reagierten recht geschickt und konnten den Spieler aufspüren. Unterschiedlichste Gegner von Menschen bis Robotern, allerdings sind die Menschen kaum eine Gefahr (Bis auf starke Waffen und Rüstung = Templer). Die Roboter sind schon gefährlicher. Deutliche KI Schwächen bei der Wegfindung und Reaktion auf Geschehnisse.
Texturen/Grafik/Hardware
Texturen und Grafik waren nicht ganz auf der Höhe der Zeit, doch mit Voodoo Karte lief alles bestens und es gab dafür auch richtig schöne große Areale Texturen sind nicht überwältigend und bis auf die Lichteffekte nichts besonderes. Dafür astronomisch hohe Hardwareanforderungen für ein nVidia-Karten optimiertes Spiel. Es gibt keine Hardwarekonstellation, um in höheren Auflösungen flüssig zu spielen.
Mehrspielermodus
Wurde zwar erst nachgereicht, hat allerdings gezeigt, daß Rollenspielelemente auch wunderbar im MP Modus funktionieren. Wurde bislang leider noch nicht nachgereicht, und wird vermutlich auch nicht kommen.
Wiederspielbarkeit
Sehr groß. Konnte man die Situation nicht besser lösen? Kann man Paul retten? Und wie spielt es sich, wenn ich meine Fertigkeiten auf Hacking und Schleichen lege, statt den schweren Waffen? Gering. Man kann zwar die Aufgaben anders lösen (Töten statt zu befragen, statt die Aufgabe für die WTO zu erledigen, kann man es ja für die Omar machen), allerdings kann man den Charakter lediglich mit 5 Implantaten an die Spielweise anpassen.
Fazit
Revolutionär; Leichte, übersichtliche und problemlose Handhabung. Man spielt in einer gigantisch großen Welt und erlebt eine spannende Verschwörungsgeschichte und hat viele Möglichkeiten sich zu entwickeln. Verschlimmbesserung. Viele Sachen wurden sehr stark vereinfach (z. B. Lehnen um Ecken gibt es nicht mehr). Dazu zählen nur eine Munitionsart und das Streichen der Fertigkeiten. Die Story ist komplex, fesselt aber durch die „Offenheit“ nicht so sehr. Abstürze und Framerateneinbrüche trüben den Spielspaß. Eher was für „Neueinsteiger“, doch die sollten die Geschehnisse des Vorgängers kennen, wenn sie der Handlung folgen wollen.

Update Deutsche Fassung:

Update zur Version 1.2 (entspricht der Deutschen Version, die am 5.3.2004 in die Läden kommt) Kurze Zeit nachdem DeusEx 2 - The Invisible War im Dezember 2003 erschienen ist, gab es von Ion Storm den Patch auf Version 1.1, welcher auch Grundlage für dieses Review war. Seitdem hat Ion Storm an der nächsten Version gearbeitet, die auch in der Deutschen Version implementiert sein wird. In diesen gut 2 Monaten hat sich jedoch erstaunlich wenig geändert.

Auch mit Optimierung für "die meisten Systeme" hat es bei mir, wie schon Patch 1.1, kaum merklich was an der Performance geändert und mehr Grafikoptionen gibt es dadurch auch nicht. Über den "neuen" Bloom Effekt in Version 1.2 kann man geteilter Meinung sein. Vorher hat er eine gewisse "Unschärfe" ins Bild gebracht und sah recht stimmig aus, doch mit 1.2 fallen mir deutlich mehr Kanten und Ecken beim Spielen auf. Insgesamt für US Käufer ein "nicht zwingend" notweniger Patch, so sollten jedoch Käufer der Deutschen Version bedenken, daß sie keine groß veränderte bzw. verbesserte Version im Laden erhalten. Die wichtigsten Sachen, wie bessere Maussteuerung im Inventar, wurde schon kurz nach dem Release im Dezember eingebaut. Wer sich daher unsicher ist, kann ruhigen Gewissens zur Englischen bzw. US Demo Version 1.1 greifen (Das ist auch die kostenlose Demo, die man bei Eidos bestellen konnte.)

Meinung:

Den zweiten Teil von DeusEx zu bewerten ist nicht leicht. Ich habe versucht im hier geschriebenen Text möglichst alles anzusprechen, was man dazu auf jeden Fall sagen sollte. Aber eine Endwertung fällt auch nach vielen Spielstunden und dem fertiggestellten Text schwer. Wie gut ist "Invisible War" wirklich? Hat man es verkannt? Ist es eventuell ähnlich revolutionär wie der Vorgänger, doch es braucht mehr Zeit es z verstehen? Ich sage nein. Nachdem ich mich nun so lange mit dem Spiel beschäftigt habe (über 20 Stunden) und mir so viele Dinge noch immer nicht verständlich sind, wie z. B. die vielen Streichungen und Vereinfachungen, kann das Spiel nicht besser benotet werden. Anfangs - mit dem Erscheinen der Demo - war ich zwar absolut enttäuscht und hätte am liebsten den Nachfolger überhaupt nicht mehr gespielt. Doch nach einigen Stunden Demospielen wurde es etwas besser und der Nachfolger macht schon im Laufe der Zeit mehr Spaß. Die Story ist zwar verwirrender, da nun so viele Gruppierungen etwas von Alter Ego wollen, doch dadurch wird die Story auch weniger fesselnd. Hier bin ich mir eher wie ein RPG Spieler in Morrowind vorgekommen. Hier ne Aufgabe und dort was erledigt, aber nie wirklich richtig auf einer Seite gewesen. Im Vergleich zu Morrowind bzw. dem Vorgänger fehlen jedoch sehr viele Rollenspielelemente. Eigentlich - bis auf 5 mögliche Biomods - alle. Das motiviert nicht sehr zum erneuten Durchspielen und viel Entwicklungspotential hat man da nicht. Schleichen und bedachtes Vorgehen wird einem hier mitunter sehr schwer gemacht und ab etwa Ende Mission 3 war das Spiele eher ein FPS Shooter, statt ein RPG Actionspiel. Neben Blindenschrift, umständlichen Menüs und engen Leveln gibt es jedoch auch einige positive Sachen zu entdecken. Die Level sind zum Teil mit recht viel Liebe und Detail gestaltet, die Licht/Schatteneffekte sind nett anzusehen und es gibt durchaus auch Passagen, die mit dem Vorgänger mithalten können. Doch wenn ich mir im Vergleich einfach mal eine Mission mit dem Anfang der Hafenmission des Vorgänger anschaue und den dort möglichen Wegen, dann ist es schon traurig. Erst recht, wenn das Spiel - trotz des tollen nVidia Werbelogos - nur sehr, sehr schlecht läuft. Wo geht die ganze CPU und Graphikkartenpower hin? Nicht zur KI, das steht fest. So viel Dummheit auf einem Haufen ist manchmal schon peinlich. Aber auch so manche Texturen lassen einen schaudern. Mein Rat an alle Spieler, wartet ab, was die nächsten Patches noch bringen. Wer DeusEx noch immer nur vom Namen her kennen sollte, der sollte lieber erst mal die 10€ für die Softwarepyramidenversion des Vorgängers ausgeben, damit er zum einen dieses würdige Game gespielt hat und zum andern die Story kennt. Die braucht man zwingend für den Nachfolger. Alle anderen sollten auf jeden Fall die Demo antesten und das nicht nur 5 Minuten. Man muß sich damit durchaus mal gut ein Stunde befassen, dann kann man sich recht gut überlegen ob einem das mit Story gefällt. Ansonsten repräsentiert die Demo einwandfrei das Spiel. Mehr kann man von der Vollversion leider nicht erwarten. Doch für etwa 9 Stunden 60€ (Importversion) ausgeben? Da sollte man die ein oder andere Nacht drüber schlafen. Die erhoffte Revolution ist es jedoch leider nicht geworden und es zeigt mal wieder, daß auch Designer nur Menschen sind und Namen nichts über die Produktqualität aussagen müssen.


Geschrieben am 21.12.2003, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
 



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