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Desperados 2  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
 1.5
 3
 1.5
Gesamt (23 votes) 2+
 1.8
 2.3
 2
Name:Desperados 2 - Coopers Revenge
Genre: Action Strategie
Produkt: Vollversion
Release: 2006/04
Publisher: Atari
Entwickler: Spellbound
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: Dynamedion
Hardware: 2Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 4000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Multilingual
Serie: ja
Patch: 1.1
USK: 12
Desperados 2 - Coopers Revenge (review von ronin)

Nach langer Echtzeit-Taktik-Abstinenz trudelte bei mir der zweite Teil des "Western-Commandos" Desperados ein. Spellbound schaffte es Anno 2001 als einziges Entwicklerstudio, einen ebenbürtigen Konkurrenten zu den Commandos-Teilen von Pyro Studios ins Rennen zu schicken. Zwar waren Spellbounds weitere Entwicklungen, wie Chicago 1930 oder Robin Hood, eher actionorientiert und weniger knackig was den Schwierigkeitsgrad betraf, aber es gelang ihnen immer die Quintessenz des Genres zu erhalten. Mit Desperados 2: Cooper's Revenge will Spellbound an den anspruchsvollen Vorgänger anknüpfen und wagt außerdem den mutigen Versuch mit einem Mix aus First Person und Iso-Ansicht. Ob ihnen das gelungen ist, soll das folgende Review zeigen.

Vorab wie immer die technische Präsentation.

Grafik

Nachdem in Commandos: Strikeforce die First-Person-Ansicht aus meinem geliebten Echtzeit-Taktik-Juwel ein Shooter-Snack für zwischendurch wurde, war ich bei Desperados 2 mehr als nur geschockt, als ich die ersten Screenshots mit der neuen Engine sah. Cooper und seine Schergen wandelten, shooter-like, mit gezogener Waffe und Fadenkreuz durch die Landschaft. Darauf, wie sich die neue Ansicht in den eigentlichen Spielablauf integriert, werde ich später noch eingehen. Die grafische Präsentation ist jedoch sehr gelungen. Zwar wirken die Charaktere etwas zu plastikartig und damit zu steril, aber die Umgebung ist sehr detailliert und Licht und Schatten sind auf der Höhe der Zeit. Einziger Nachteil, das Spiel ist ungewöhnlich hardwarehungrig. Die Zeiten, in denen man die recht einfache ISO-Ansicht auf Low-Endrechnern genießen konnte sind eindeutig vorbei. Da das Spiel aber relativ gemächlich abläuft ist das kein Beinbruch. Ein weiteres "Schmakerl" stellt die Havok-Physik-Engine dar. Hätte ich es nicht zufällig irgendwo gelesen, mir wäre es nicht aufgefallen ;). Mir scheint, daß Spellbound hier krampfhaft versuchte, up to date zu sein. Wie auch immer, wenn man genau hinsieht bleiben die Gegner realistisch am Boden oder über eine Kiste gebeugt liegen. Nett, aber nicht wirklich sinnvoll für den eigentlichen Gameplaygehalt. Die Landschaften gestalten sich sehr detailliert und liebevoll ausstaffiert, können allerdings die mit der Zeit aufkommende eintönige "Wüstenei" nicht verhindern. Verstärkt wird das durch die verhältnismäßig wenigen Schauplätze. Es gibt vielleicht sechs große Hauptlocations, die wiederum in mehrere Untermissionen unterteilt sind. Dadurch spielt man immer nur in begrenzten Abschnitten des Hauptgebiets und bei einem Weiterkommen werden lediglich die Gegner neu verteilt. Auch die actionlastigen Zwischenstationen, wie eine Wagenburg oder eine von Indianern überfallene Schlucht, bringen nicht die erhoffte Abwechslung. Vor allem diese Abschnitte wirken, im Vergleich mit dem Rest, sehr lieblos und eintönig designed. Nichtsdestotrotz stellt Desperados 2 grafisch derzeit den Gipfel des Genres dar. Wobei man nicht vergessen darf, daß es kaum Konkurrenten gibt ;).

Sound

Dynamedion macht sich. Vor allem im deutschen Bereich scheinen sie sich einen Namen gemacht zu haben. Auch für Desperados 2 kommt die musikalische Untermalung von den Jungs aus Mainz. An typische Westernmusik angelehnte Titel verwöhnen das Ohr des Spielers. Vor allem die ruhige Salonmusik hat es mir angetan. Leider bringt es das Spielkonzept mit, daß man sich sehr lange mit Kleinigkeiten aufhält. Sitzt man zum Beispiel in einem Salon fest und muß in typischer Genremanier die Gegner ausschalten, kommt es häufig zu Kampfeinlagen bei denen eine ganz spezielle, dafür vorgesehene Musik ertönt. Leider ist diese nicht sehr lang und abwechslungsreich, weswegen das Gedudel schnell nervt. Hier hätte man variantenreicher zu Werke gehen sollen. Trotzdem gefiel mir dieser Aspekt des Spiels besonders gut. Oft kam es vor, daß ich abends noch in der Wanne die Titelmusik von Desperados vor mich hin pfiff ;). Die Sprachausgabe ist professionell und wirkt fast durchweg glaubhaft. Auch wenn die plakative, viel zu aufgesetzt wirkende Story es den Sprechern nicht gerade leicht gemacht hat. Während des Spiels geben die Jungs und das Mädel diverse Sprüche von sich, die ausgesprochen gelungen wirken und durch die Bank witzig, ja fast makaber sind. Hebt Sanchez, der Mann fürs Grobe, einen Stein auf, sagt er in seiner typisch bärbeißigen Art: "Ah, dir such ich einen schönen Kopf zum Knacken". Alles in allem wurden diesem Bereich keine Fehler gemacht, lediglich unschöne Sound-Bugs trübten das Spielen. So war die Musik zum Teil zu schnell oder hinkte ein paar Takte hinter dem eigentlichen Ablauf her. Auch kam es nach einer Weile zu unschönen Rucklern, bis sich das Spiel quasi die Kugel gab. Durch einen Patch sollten aber derzeit die schlimmsten Probleme behoben worden sein.

Steuerung

Das Echtzeit-Taktik-Genre krankt immer daran, daß die Steuerung verhältnismäßig komplex ist. Für jede Körperdrehung gibt es einen Hotkey und der ist von Charakter zu Charakter auch noch verschieden. Hier hat Desperados 2 eindeutig Fortschritte gemacht. Mit den Tasten 1-6 schaltet man sich durch die einzelnen Akteure und mit den F-Tasten werden die maximal vier Fähigkeiten bequem angewählt. Selbst in hektischen Situationen behält der Spieler dadurch den Überblick. Außerdem kommen wieder die Spellbound-typischen Quickactions zum Einsatz. Per simpler Vorabplanung lassen sich die Charaktere untereinander koordinieren. Zum Beispiel sollen zwei Gegner, die aufgrund ihres Blickwinkels nicht voneinander getrennt werden können, zeitgleich ausgeschaltet werden. Cooper erhält den Befehl das Wurfmesser auf Gegner1 zu werfen, während Sanchez seinen Kopfknacker auf Gegner2 wirft. Solange man hier nicht zu komplex zu Werke geht, hat man mit den Quickactions ein tolles Werkzeug zur Hand. Leider stößt es auch schnell an seine Grenzen, da das Timing für Nahkampfangriffe nie genau bestimmt werden kann. Oftmals ist einer unserer Mannen zu schnell und wird dann vom zweiten Gegner erschossen, ehe unser zweiter Kompagnon zum Zuge kommt. In Schußwechseln, in denen die KI immer schneller als der Spieler ist, sind die Quickactions allerdings Gold wert. Die Steuerung im First-Person-Bereich ist shooter-üblich und einfachst zu bedienen. Das Spiel verkommt hier aber nie zu einer Ballerorgie, da unsere Helden immer erst schießen, wenn sie wirklich jemanden vor der Flinte haben. Vorzielen ade! Dadurch ist es schwer. den schnellen KI-Schützen Paroli zu bieten. Alles in allem war ich mit dem Steuerungsbereich ganz zufrieden. Auf die kleineren Macken, das Gameplay betreffend, werde ich allerdings später noch eingehen.

Gameplay

Die Story wird wie in einer Art Daumenkino erzählt. Die Szenen wechseln von Bild zu Bild, die wiederum per Grafikengine erstellt wurden, aber den Eindruck eines auf Leinwand gemalten Bildes vermitteln. Interessanter Ansatz, mir gefiel er allerdings nicht - Geschmackssache eben. Die tolle 3D-Engine hätte hier sicher interessantere Ansätze geboten, zumal In- und Outro in tollen Rendersequenzen präsentiert wurden. Die Story fand ich ziemlich gestelzt. Coopers Bruder, Marshall soundso, wird umgebracht, wodurch ersterer Rache schwört und dabei auf eine Verschwörung stößt. Im Laufe seines Abenteuers wird sein Team auf sechs Leute aufgestockt, die zum Teil nicht nachvollziehbar, Cooper helfen wollen. Man jagt mal einem Notizbuch hinterher, befreit ständig seine Freunde aus irgendeiner Gefangenschaft oder erfüllt etwas richtig Sinnloses, nur um wieder ein spezielles Charkterduo auf den Spieler loszulassen. Ein Beispiel: Man soll in Santa Cruz drei Buchhalter einfangen. Mit dem gesamten Team erfüllt man schlußendlich auch diese schwierige Aufgabe. Die halbe Stadt wurde von mir gesäubert und die Gegner stapeln sich in einem nahegelegenen Hinterhof. Es folgt eine Zwischensequenz und Cooper geht mit zwei seiner Freunde zum Sheriff. Tataa, der ist böse und die drei kommen in den Knast. Wer hätte das erwartet? Sanchez und Doc haben sich natürlich vorher abgesetzt und besaufen sich im Saloon. Der nun auf sich gestellte Hawkeye darf sich solo durch eine Stadt voller Zivilisten und Ganoven schleichen, um den beiden Saufkumpanen zu erzählen, daß die anderen drei Glücksritter im Knast sitzen. Hat man endlich den Saloon erreicht (nicht so einfach mit einem einzigen Charakter, wenn man keinen der Zivilisten töten darf und der Indianer darüber hinaus über keine effektive Knockout-Funktion verfügt) geht der Weg zurück zum Gefängnis. Diese aufgesetzt wirkenden Charakterkombinationen sind für die Story der Tod. Rein Gameplay-technisch bringt dieser permanente Wechsel allerdings das Salz in die Taktiksuppe. Man ist gezwungen flexibel und einfallsreich die vielen verschiedenen Möglichkeiten einzusetzen. Nicht wie bei Commandos 3, bei dem man mit einer Figur faktisch alles im Alleingang erledigte und das restliche Dutzend zum Zuschauen verdammt war. Es ist also ein zweischneidiges Schwert. Aber, auch wenn die Story nicht der Hit ist, so stellt das Spiel den Spieler taktisch auf eine harte Probe. Bei den zwei möglichen Schwierigkeitsgraden (leicht / schwer) sollten selbst Profis klein anfangen. Ich bin ja durch Commandos1 und 2 schon einiges gewöhnt, aber der zweite Desperadosteil ist wirklich hammerhart. Zwar fangen die ersten Mission verhältnismäßig einfach an, da Gegenstände wie Gas oder Gewehrmunition schon inflationär in der Umgebung verteilt sind, aber mit fortschreitendem Spielverlauf wird es richtig haarig. Vor allem der eben beschriebene Santa Cruz Abschnitt war heftig.

Spellbound verteilt geschickt die einzelnen Fähigkeiten auf die sechs Charaktere und nötigt den Spieler somit immer, das ganze Team einzusetzen. Zum Beispiel können drei Charaktere die Gegner fesseln, während die restlichen drei die Körper wegtragen können. Auch unterscheiden sie sich in ihrer Nahkampfstärke. Während Sanchez und Hawkeye einen Gegner ins ewige Koma prügeln, geht von Doc der Schlag mit dem Koffer öfter mal daneben. Auch können alle sechs standardmäßig schießen, wobei Cooper besser und schneller zielt und Sanchez dagegen mit seiner Schrotflinte gleich mehrere Gegner anschießt. Man muß also schon bei den Standardfähigkeiten überlegen, wer für die jeweilige Aufgabe am geeignetsten ist. Die individuellen Fähigkeiten sind hingegen sehr unterschiedlich. Vor allem Doc und Kate sind für die Schleichpassagen unverzichtbar. Kate hat mit ihrer Verführungsfunktion eine mächtige Waffe bei der Hand. In einem Level mußte ich in ein schwer bewachtes Fort eindringen. Mit Kate lockte ich eine Gruppe von sechs Soldaten an einen abgelegenen Ort und als sie alle geifernd, mit rosa Sichtkegel, um sie herumstanden, warf ich mit Doc eine Gasbombe hinein. Allerdings gibt es auch Gegner die auf ihre Verführungsversuche nicht reagieren und Zivilistinnen schlagen sofort Alarm. Überhaupt gelingt es Spellbound durch diese unterschiedlichen Gegnerstimmungen Abwechslung ins Spiel zu bringen. Im schon genannten Fort bleiben die Soldaten neutral, bis ich einen bestimmten Bereich verlasse. Ich darf keinen töten, egal ob Soldat oder Zivilist, und Alarm darf auch keiner geschlagen werden. Allerdings kann sich der Spieler frei und unbehelligt in diesem Areal bewegen. Die Herangehensweise ist somit anders, als wenn ich ein Lager voll Banditen infiltrieren soll.

Allerdings gibt's auch Probleme in Desperados 2. Die Fähigkeiten sind nicht alle optimal verteilt und zum Teil völlig sinnfrei. Das wohl Dämlichste ist die Heilfunktion. Keiner der Charaktere hält mehr als einen gut gezielten Treffer aus (Ich erwähnte schon wie gut die KI-Schützen treffen? ;) ). Ein Schußwechsel endet damit immer für einen der Akteure tödlich. Sollte einer meiner Charaktere doch mal verletzt sein (Prügelei etc.) heilt er sich im leichten Schwierigkeitsgrad innerhalb weniger Sekunden wieder voll. Oder die Spieluhr von Cooper. Das Teil ist so umständlich und schwer einsetzbar, daß man lieber das Wurfmesser nimmt. Auch Sams Nitrodose fand ich funktionsfrei. Überhaupt ist der nette Schwarze vom Floß nebenan etwas zu kurz gekommen. Lediglich seine Dynamitstangen sind bombastisch. Nichtsdestotrotz gehört Desperados 2 mit seiner Fülle an Fähigkeiten und der Notwendigkeit sie auch einzusetzen zu den schönsten im Genre. Lediglich Commandos 1 bot hier umfangreichere Raffinessen (Fußspuren -> Locksender ->eingegrabener Green Berett ->lautloses Messer -> toter Soldat ;) ). Ein weiterer Knackpunkt sind das Gegnerverhalten und der Sichtkegel. Im Gegensatz zum großen Konkurrenten besteht der Sichtkegel aus lediglich einer Farbschattierung. Man weiß dadurch nie, ob der Gegner einem am Rand dieses Kegel sieht oder eben nicht. So tappt der Spieler hier arg im Dunkeln. Um so weiter man sich innerhalb des Kegel zum Gegner hinbewegt, um so schneller ändert dieser die Farbe. Erst gelb, dann orange und schließlich rot, was bedeutet, daß man entdeckt wurde. Da man sich aber hinlegen, hocken oder stellen kann, weiß man nie wann sich der Kegel gefährlich dem rot nähert. Diese Unberechenbarkeit ist im Echtzeit-Taktik-Genre meiner Meinung nach kontraproduktiv. Das Mikadoprinzip lebt von einer gewissen Vorhersehbarkeit und Ordnung. Genau hier krankt Desperados 2, denn die Sichtkegel sind zusätzlich sehr ungenau. Oftmals gehen diese durch ein Hindernis hindurch, oder werden von einem nichtvorhanden Hindernis geblockt. Der Geräuschkegel um die Figuren herum ist allerdings sehr genau. Es ist mir sooft passiert, daß ich mich mit meinen Kumpanen sicher wähnte und ich plötzlich, aus unerfindlichen Gründen, entdeckt wurde. Womit wir zum Gegnerverhalten kommen. Schon im ersten Teil fand ich es furchtbar, daß die Gegner so unterschiedlich reagierten. Während der eine nur rumstand und selbst nach diversen Ablenkungsversuchen nicht von seinem Posten wich, rennt der andere minutenlang panisch über die Map und schreckt alles auf, was irgendwie eine Kanone halten kann. Der ein oder andere mag hier sagen: Aber so ist das doch auch realistisch. Klar ist es das, aber für ein so komplexes Spiel, das vornehmlich von einer guten Vorausplanung lebt, gehört das oben angesprochene Maß Ordnung dazu. Wenn die Gegner wenigstens in unterschiedliche, klar definierte Typen unterteilt wären, könnte man sich als Spieler besser darauf einstellen. So wird die arg strapazierte Quickload-Taste noch arger beansprucht.

Abschließend möchte ich noch auf die Actionkomponente und das neue Feature, der First-Person-Ansicht, eingehen. Wie schon erwähnt war ich von der Aussicht auf eine neue Ansicht wenig angetan. Da Spellbound aber einige Actioneinlagen ins Spiel gepackt hat, besitzt diese durchaus ihre Daseinsberechtigung. Oftmals besteht eine große Hauptmission aus vier Unteraufträgen. Wobei hier mindestens einer in einem Schußwechsel endet. Ein Beispiel: Docs Kumpels Sanchez und Sam wurden in einer Bergfestung gefangen. Mit Doc schleicht, gast und fesselt man sich durch die ersten Abschnitte dieser Mission und löst dann mit Hilfe des Scharfschützengewehrs einen mittelschweren Exitus innerhalb der Festung aus. In diesem Chaos befreit man seine beiden Freunde. Schnitt. Der Chef der Festung trudelt ein und läßt die drei von seinen Banditos umstellen und es kommt unweigerlich zum exzessiven Schußwaffengebrauch, bei dem schlußendlich der Obermotz dran glauben muß. Für solche Passagen eignet sich die Shooter-Ansicht ganz gut und verkommt damit auch nicht zur Bedeutungslosigkeit (wie etwa bei Spellforce). Trotz allem finde ich manche Actionszenen übertrieben. Zum Beispiel dann, wenn Sanchez eine Gattling zur Hand nimmt und wie Rambo durch die gegnerischen Reihen mäht. Zumal man eh nur ein bis zwei Treffer aushält und man bei dem Chaos schnell das Zeitliche segnet. Hier hatte ich zu häufig das Gefühl, daß Spellbound dieser Shooter-Ansicht ein Alibi verschaffen wollte. Der Gipfel war eine Wagenburg, wo ich per Gattling Welle um Welle angreifender Banditos aufhalten sollte. Während dessen latschten die zu beschützenden Siedler in der Landschaft herum, anstatt Deckung zu suchen. Nach endlosen Anläufen und komplett K.O. geschlagenen Siedlern, war auch diese dümmliche Mission geschafft. Bei so was vergeht es mir dann immer und ich frage mich, warum man unbedingt solchen Schrott in ein an sich stimmiges Spiel einbauen muß. Aber diese Einlagen treten zum Glück nicht zu häufig auf und nehmen erfreulicherweise mit fortschreitender Spieldauer ab.

Im Gegensatz zum Commandos verfügt Desperados über keinen Mehrspielermodus. Ich persönlich finde das nicht sonderlich tragisch, da der Coop-Modus beim Konkurrenten nicht wirklich das Gelbe vom Ei war. Bei solchen zeitintensiven Knobeleien ist man halt lieber alleine.

Fazit

Fans des Genres werden mit Desperados 2 zum größten Teil zufrieden sein. Die vielfältigen Charakterfähigkeiten, der knackige Schwierigkeitsgrad und die ausgesprochen gute technische Präsentation machen aus Spellbounds Taktikperle das derzeit beste Spiel in diesem Bereich - wobei man sich der mangelnden Konkurrenz bewußt sein sollte ;). Zwar gibt es story- und gameplaytechnisch kleinere Mängel, aber die sind getrost zu vernachlässigen. Allerdings werden eingefleischte Kenner von den Actioneinlagen eher abgeschreckt und Neueinsteiger aufgrund des extrem hohen Schwierigkeitsgrades ebenfalls Ernüchterung erfahren. Spellbound ist meiner Meinung nach an den Interessen der einzelnen Spielergruppen genau vorbeigegangen. Man wollte wohl mit der Shooteroption etwas mehr Mainstream ins Genre bringen, dabei aber trotzdem dem komplexen Anspruch des Genres treu bleiben. Schade, daß das nicht ganz geklappt hat. Nichtsdestotrotz ist Desperados ein gutes Spiel geworden, das wirklich wochenlang fesseln kann, da keine der vielen Missionen unter drei Stunden zu erledigen ist. Durch die Menge an Optionen und den geschickten Charakterkombinationen kommt, für den der das Genre mag, selten Langeweile auf. Allerdings kann ich aufgrund der angesprochenen Macken lediglich eine 3+ vergeben.


Geschrieben am 08.07.2006, Testkonfiguration: Athlon 64 3700+, 2GB Ram, Geforce 7800GT, SB Live 5.1
 



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