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Dead Space  

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Info
Autor 1
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Gesamt (32 votes) 1
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 1.6
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Team (3 votes, siehe hier)1
Name:Dead Space
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2008/11
Publisher: Eidos
Entwickler: Visceral Games
Offiz. Sites: Game
Hardware: 2.8Ghz, 1GB RAM, 512 MB, HD 7500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/Vista, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Gamepad
FFeedback: ja
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Serie: ja
Bemerkung: Internetaktivierung notwenig, auch für Xbox360/PS3
USK: 18
Dead Space (review von geuer)

Die Brutalität in diversen Videospielen hat schon seit jeher für Kontroversen gesorgt.Sei es nun das 1992 veröffentlichte Wolfenstein 3D oder das 1993 erschienene Doom, das prompt mit seinem nur ein Jahr später erscheinenden Nachfolger indiziert wurde; Duke Nukem 3D im Jahre 1996, dem das gleiche Schicksal zu Teil wurde oder das erste Quake-Spiel aus dem selben Jahr, das auch innerhalb Deutschlands weder beworben noch verkauft werden durfte. All jene Spiele waren zu brutal und drastisch in ihrer Darstellung, als dass sie der Indizierung hätten entgehen können.

Doch mit steigenden grafischen Möglichkeiten und einer allgemeinen gesellschaftlichen Akzeptanz bezüglich derartiger Szenarien, haben sich die Zügel mittlerweile gelockert. Gerade 15 Jahre alte Videospiele wirken aus heutiger Perspektive optisch und auch spielerisch unbeschreiblich antiquiert; kaum nachzuvollziehen sind bei der aktuellen Grafik die damaligen Furore um mittlerweile altbekannte Klassiker. Doch wie auch die optische Präsentation, ist ebenso die Rezeption von Videospielen oder auch von Medien generell als ein Produkt der jeweiligen Zeit zu verstehen. So mag es zu jeder Zeit möglich sein, gewisse Spiele in ein schlechtes Licht zu rücken. Seien sie nun zu brutal, zu beeinflussend, eine Abhängigkeit erzeugend oder einfach nur geschmacklos - derartiges liegt ganz klar auch immer im Auge des Betrachters. Würde man heute die Veröffentlichung eines Doom mühelos durchwinken, könnte ich persönlich die Indizierung eines Manhunt auch in 10 Jahren noch immer nachvollziehen. Doch wo setzt man eine Grenze an? Ist so etwas denn überhaupt notwendig? Wann erreicht ein Videospiel der brutalen Sorte den Punkt, an dem sich Gameplay und Gewaltdarstellung zu einem Ganzen ergänzen und eine ganz eigene Form der Atmosphäre schaffen; wann dagegen geht das zu weit, äußert sich die Gewalt lediglich in einem reinen Selbstzweck und grenzt an Sadismus?

Wenngleich ich diese Fragen selbst nicht zu beantworten vermag, schwirrten sie in meinem Kopf herum, als ich mich alleine in den Weiten des Weltalls auf der USG Ishimura befand. Mit einem beklemmenden Gefühl durch die Korridore laufend, wartete ich nur auf den nächsten Gegner, um ihn sachgemäß in seine Einzelteile zu erlegen. Brutal? Ja! Abschreckend? Ohne Frage. Ein schlechtes Spiel? Niemals!

Die USG Ishimura

Isaac Clarke, seines Zeichens Mechaniker, befindet sich auf einer klassischen Routinemission. Da vor kurzer Zeit auch der letzte Funkkontakt zum Bergbauraumschiff USG Ishimura abgebrochen ist, wurde er mit seinem Team mit der Reparatur der dortigen Kommunikationsanlage beauftragt. Los geht also die Reise durch die Kälte des Weltraums bis hin zu dem abgelegenen Planeten, an dem die Ishimura nach Rohstoffen sucht. Kurz nach der ruppigen Ankunft indes, scheint das Raumschiff leer und leblos zu sein; losgelöst von jeder Menschenseele. Schnell stellt sich heraus, dass hier auch schon längst gar keine Menschen mehr am Werk zu sein scheinen, sondern höchstens menschliche Hüllen, die von einer ziemlich abscheulichen Form der Degeneration befallen nach dem Leben der vermeintlichen Helfer trachten. Aus der ursprünglichen Rettungsmission wird schnell das Gegenteil: Die Suche nach einem Ausweg aus der Hölle, die den Protagonisten des Spieles wie ein metallener Sarg umgibt. Doch der ist nicht allein, denn zumindest der Spieler begleitet ihn aus der dritten Perspektive innerhalb von 12 Kapiteln durch die Untiefen des Raumschiffes.

Isaac, der neben der eigentlichen Flucht eigentlich viel mehr nach seiner Freundin Nicole sucht, die als Ärztin auf der Ishimura beschäftigt war, erkundet so mit Hilfe von wenigen Überlebenden des eigenen Teams, die er zumindest über Funk erreichen kann, innerhalb der erzählten Geschichte das gesamte Raumschiff. Die Story des Spieles bleibt dabei passend zum gewählten Science-Fiction-Setting düster und bewahrt eine einheitlich unheimliche Atmosphäre. So spannt sich stets der Grundgedanke der Flucht um die erzählte Geschichte, wobei nach und nach deutlich wird, was mit den Menschen auf dem Raumschiff geschehen ist und was die Monster damit zu tun haben. Obwohl die grundlegende Antwort sehr nahe liegt, gelingt es dem Spiel dennoch, eine durchaus spannende Geschichte mit gelungenen Wendungen zu erzählen. Passend durch im Spiel auffindbare Audio- oder Videologs, Gesprächen mit Kollegen über Funk etc. geht der Plot voran und kann zunächst vor allem durch die einmalige im Spiel erzeugte Atmosphäre punkten. Schade nur, dass Isaac diesbezüglich ziemlich starr agiert. Dieser hat während des Fluges wohl zu viel Half-Life gespielt und sich gekonnt an Gordon Freeman orientiert, denn er bleibt stumm wie ein Fisch. Das er nichts sagt, ist dabei vielleicht gar nicht mal so schlimm, doch fehlt jegliche Emotion auf seiner Seite - außer ein gelegentlich dumpfer Schrei kurz vor einer Todesszene. Ist ja auch klar, immerhin trägt Isaac einen schweren Anzug. Doch gerade am Ende des Spieles, d.h. in der letzten Sequenz, in der man ihn tatsächlich doch noch einmal - wie auch zu Beginn - ohne Helm sieht, schien er von den wirklich grauenhaften Ereignissen nicht sonderlich mitgenommen gewesen zu sein. Zwar tut das der eigentlichen Story keinen Abbruch, doch wäre diesbezüglich gewiss noch ein wenig mehr drin gewesen.

Auf der Flucht

Dead Space selbst ist ein Third-Person-Shooter, der sich dem Science-Fiction-Horror-Genre bedienend in seiner ursprünglichen Konzeption an die Konsolensteuerung mit Controller angepasst hat. Dies erkennt man bereits an der stark links zentrierten Position von Isaac auf dem Bildschirm, die trotz des Protagonisten selbst ein möglichst optimales Sichtfeld auf die vor einem liegenden Geschehnisse zu generieren versucht. Ich als PCler habe mich bei Beginn des Spieles mit der Maus- und Tastatursteuerung versucht, musste allerdings schnell feststellen, dass dies nicht optimal gelöst worden ist. Zumindest für mich war die Kamera und auch die Bewegungen von Isaac zu träge und konnten mich auch bei einer schnelleren Einstellung nicht überzeugen. Die meisten Leute werden damit zurecht kommen, doch zog es mich dann doch zum Gamepad - und das, obwohl ich Shooter eigentlich nie damit spiele. Doch schon nach kurzer Zeit gewöhnte ich mich an die wesentliche Handhabung und konnte mir zumindest einbilden, dass sich der Shooter auf einem Gamepad am besten spielen lässt. Und so ging es auch schon los.

Die grundlegende Steuerung ist dabei bis auf wenige misslungene Kameraeinstellungen sehr gut gelungen, wobei eine Taste zum Herausholen der jeweiligen Waffe und zugleich Zielen, zwei andere jeweils für einen primären und alternativen Schuss reserviert sind. Das Spiel zeichnet sich dabei vorrangig dadurch aus, dass gegnerische Monster nicht einfach durch rüdes Ballern vernichtet, sondern durch das sogenannte Strategic Dismemberment fein säuberlich in ihre Einzelteile zerlegt werden. Mit dem Plasmacutter, der dabei die eigentliche Hauptwaffe im Spiel darstellt, gilt es, mit entweder einer horizontal oder vertikal einstellbaren Schusslinie die Gliedmaßen der Monster von ihren Körpern abzutrennen. Abseits von der automatisch damit verbundenen Brutalität wird damit ein möglichst genaues Zielen gefordert, das durchaus ein in dieser Form im Shooter-Genre unübliches Können erfordert. Schießt man nämlich nur auf die Körper, so verschwendet man die nur die in Maßen erhältliche Munition. Gerade in hektischen Situationen muss man stets ruhig agieren und möglichst genau zielen. Isaac kann dabei bis zu vier Waffen mit sich tragen, wobei sieben verschiedene Schusseisen im Laufe des Spieles erworben werden können. Mit durchaus neuartigen Geräten erhält man unter anderem eine futuristische Kettensäge, einen Flammenwerfer, eine Laserkanone, eine durchschlagkräftige und auch Minen verschießende Strahlenkanone. Sämtliche Waffen haben dabei ihren jeweiligen Flair und bieten eine gute Abwechslung zum Plasmacutter; doch ist auch hier meist gutes Zielen vorausgesetzt. Eine Shotgun, wie in vielen Shootern sonst üblich, sucht man hier vergebens; gegen die Monsterhorden würde sie eh nichts bringen.

Die jeweiligen Baupläne der Waffen findet man im Spiel, die dann später in Item-Shops gekauft werden können. Dort eröffnet sich dem Spieler die Möglichkeit, Gegenstände zu verkaufen; weiterhin neue Waffen, verbesserte Anzüge, Health-Packs und Munition zu kaufen. Falls das Inventar voll ist oder man eine andere der vier tragbaren Waffen nutzen möchte, kann man Gegenstände auch in einem Safe ablegen, die über jeden im Spiel betretbaren Shop verfügbar sind. Durch den Einbau eines derartigen Shops ins Spiel wird dem Spieler im ansonsten streng linearen Gameplay zumindest bezüglich der Waffen einiges an Freiraum gelassen. Geld, mit dem hier bezahlt wird, findet man auf dem Schiff; genauso wie auch andere Inventargegenstände, die innerhalb des Irrwegs durch die Ishimura gefunden werden können. Hat man allerdings einmal nicht genügend Munition oder benötigt Health-Packs, so ist der Weg zum Item-Shops unumgänglich. Waffen lassen sich weiterhin durch sogenannte Werkbänke aufrüsten; wie auch weiteres Equipment, das Isaac zur Verfügung steht. Dazu benötigt man entweder kauf- oder auffindbare Energieknoten, die dann Attribute wie Schaden, Kapazität, Nachladen und Tempo bei den Waffen; Trefferpunkte des Charakters oder die Kapazität der Lufttanks im Vakuum erhöhen. Damit gelangen RPG-ähnliche Elemente ins Spiel, was in der Form ergänzend und somit sinnvoll umgesetzt wurde.

Eine andere Perspektive

Interessant und meiner Meinung nach auch sehr gut umgesetzt ist das Fehlen eines klassischen HUD auf dem Bildschirm. Sämtliche dafür notwendigen Anzeigen werden über Isaac selbst dargestellt. In Form einer Wirbelsäule nämlich, ist eine Health-Anzeige in den Anzug integriert worden. Die restliche Munition bei Waffen wird durch ein kleines Hologramm mit einer Zahlenangabe über der jeweiligen Waffe angezeigt; wie auch das Inventar, Videos etc. über ein sehr passendes Hologramm angezeigt werden. Eine derartige Umsetzung, die sich aus der klassischen Darstellung heraus löst, empfand ich als angenehm. Auch gut, dass man sich hier - nicht wie in vielen Shootern mittlerweile üblich - quasi wie von Zauberhand durch pures Herumstehen selbst heilt, sondern auf klassische Health-Packs angewiesen ist. Was mich da allerdings gestört hat, ist, dass es keinen Shortcut für den Zugriff auf die Health-Packs gibt. So musste man jedes mal, meist im Eifer des Gefechts, das Inventar öffnen und sich schnell das richtige Item heraussuchen. Wenngleich das eigentlich nur wenige Sekunden dauerte, kostete die mich dafür notwendige Zeit oft das Leben, denn das Spiel geht auch bei offenem Inventar weiter. Ansonsten stellt die klassische Art der Heilung meiner Meinung nach eine Spannungs- und Schwierigkeitssteigerung dar; zumindest ich lief, wenn nur noch wenige Health-Packs und wenig Leben vorhanden war, weitaus nervöser durch die engen Gänge des Raumschiffes.

Das Inventar selbst wird, wie bereits erwähnt, per Knopfdruck als Hologramm aufgerufen, wobei man sich weiterhin im laufenden Spiel befindet. Allerdings benötigte ich es hauptsächlich nur, um mich zu heilen. Der Waffenwechsel dagegen läuft extern und zügig über das Steuerkreuz ab. Ist man aber schon einmal im Inventar, kann man durch weitere Slots auch einen Blick auf die Karte oder das Missionsmenü werfen. Die Map, die seltsam dreidimensional gehalten wurde, ist dabei ziemlich überflüssig; nicht weil man sie nicht benötigt, sondern weil sie unübersichtlich dargestellt wird. Glücklicherweise gibt es eine per Knopfdruck aktivierbare, praktische und von mir oft verwendete Wegfindungsroutine, die den richtigen Weg durch das Schiff mit einer am Fußboden entlanglaufenden Linie darstellt. Das erleichtert einiges. Doch gerade dadurch wird auch deutlich, dass der Shooter streng linear gehalten wurde. Eigene Entscheidungsmöglichkeiten gibt es nicht; nur wenige Alternativwege oder Abzweigungen sind vorhanden. Gestört hat mich das aber nicht so sehr, da es in der gelungenen Präsentation mehr oder weniger unterging.

In Dead Space kann der Spielstand nur an extern dafür vorgesehenen Speicherstationen gesichert werden. Diese sind allerdings fair und gut im Spiel verteilt. Stirbt man auf dem Weg zwischen zwei Speicherpunkten, so wird man meist an diversen Checkpoints wieder belebt. Von denen aus hat man meist nur wenig oder gar keinen Abstand mehr bis zur vermeintlichen Todesstelle zurück zu legen. Lediglich ein, zweimal waren die Checkpoints und Speicherstationen derart schlecht platziert, dass ich immer wieder gefühlte fünf Minuten laufen musste, bis ich mich wieder an der Stelle befand, an der ich zuvor starb (und leider bin ich an jenem Punkt gleich mehrmals gestorben). Im großen und ganzen bleibt das aber die Ausnahme.

Gefangen im Weltall

Mehrere Möglichkeiten als Ausweg aus der Misere in Betracht ziehend, schlägt man sich in 12 Kapiteln durch das riesige Bergbauraumschiff. Dabei trifft man auf verschiedenste Gegnertypen, die nicht nur wunderbar unheimlich in Szene gesetzt wurden, sondern auch nicht immer ganz einfach zu besiegen sind. Ob nun der herkömmliche Gegner als menschenähnliches Wesen, große Ungetüme auf vier Beinen oder träge und aufgedunsene Kreaturen, die, zielt man auf ihren Bauch, wiederum nur noch mehr feindselige Wesen frei lassen - die Gegnerauswahl ist durch Präsentation und Vielfalt in einem ansehnlichen Maße umgesetzt worden. Hinzu kommt, dass ich mich beim Spielen eigentlich ohnehin bei jeder weiteren nahenden Begegnung gleich wieder mit meinen Ableben konfrontiert sah. Besonders in Szenen, in denen man durch eine im Endeffekt unsterbliche Kreatur unter Druck gesetzt wurde, darf man die Ruhe nicht verlieren. Das Spiel ist somit abseits von der gelungenen Atmosphäre durchweg fordernd gestaltet. Um auch dem fiesesten Monster Herr zu werden, hat Isaac noch eine zusätzliche Kraft erhalten. Dabei handelt es sich um die Stase, mit der Dinge verlangsamt werden können. Durch einen gezielten Schuss werden dabei auch Gegner für eine kurze Zeit quasi eingefroren. Dadurch wird eine durchaus taktische und oft auch notwendige Komponente ins Spiel integriert; besonders wenn mehrere Gegner auf einmal auf einen einstürmen. Doch das Szenario auf der Ishimura bietet noch mehr Vielfalt. Neben dem Kampf gegen jene Monster nämlich, gibt es auch zahlreiche Rätsel zu lösen; die zwar mitunter recht einfach, aber auflockernd sind und schön präsentiert werden. So benötigt man zum Beispiel zur Reparatur der Kommunikationsanlage unter anderem die erwähnte Stase zur Verlangsamung von Gegenständen, aber auch die Kinese, mit der man wiederum Dinge aufheben, bewegen und abstoßen kann. Somit löst sich das Spiel mitunter von der Definition eines reinrassigen Shooters und hat auch ruhigere Momente zu bieten.

Besondere Erwähnung verdienen dabei die Ausflüge ins Vakuum und mitunter damit verbundene Szenen, die in der Schwerelosigkeit stattfinden. Wenngleich dabei das Vakuum immer nur recht kurz betreten wird, so lockert es doch die ansonsten recht starre Szenerie innerhalb des Raumschiffes ungemein auf. So hat gerade der Blick in den Weltraum bei mir doch immer wieder für ein zusätzliches Gefühl der Einsamkeit gesorgt, dem der Protagonist in den Weiten des Weltalls unterworfen ist. Eine stilistische Farbgebung durch blassere Farben und dumpfen Sound unterstreicht die angenehmen Ausflüge auf die Hülle des Raumschiffes. Befindet man sich im Vakuum, so startet ein Zähler, der mit einer Zeitanzeige die verbleibende Luft von Isaac anzeigt. Durch Lufttanks, die man als Items benutzen kann, und verteilte Luftstationen lässt sich der Sauerstoff wieder auffüllen. Durch zusätzlichen Zeitdruck eine schöne Idee darstellend, ist das dann meiner Meinung nach doch irgendwie überflüssig, da die Zeit in den meisten Fällen ausreicht, um das Vakuum zu durchqueren - selbst ohne sich zusätzlichen Sauerstoffes bedienen zu müssen. Und selbst wenn es einmal knapp wird, hat man eigentlich immer noch einen Lufttank parat. Jenen dadurch erzeugten, nur eigentlich scheinbar wirkenden Zeitdruck hätte man sich eigentlich sparen können. Innerhalb der Schwerelosigkeit bzw. in Szenen, wo zwar Luft vorhanden, die Schwerkraft allerdings ausgesetzt war, bewegt man sich wie gewohnt mit Isaac durch seine Schwerkraftstiefel konsequent auf dem Boden und fängt somit nicht an, ziellos umher zu schweben. Dennoch hat man eben durch die fehlende Schwerkraft mehr Freiheit; immerhin kann man bei schwerelosen Szenerien per Knopfdruck springen und prinzipiell beliebig den Boden wechseln; somit auch an der Wand und an der Decke laufen. Wenngleich derartige Sprünge ein wenig starr wirken und auch nicht zu jeder Oberfläche möglich sind, ermöglichen sie dennoch einen sehr schönen Perspektivenwechsel, der mit bestimmten Aufgaben auch mitunter zwingend ins Spiel integriert wurde. Das macht Spaß und bietet neben den eigentlichen Szenen im All eine gelungene Abwechslung.

Ansonsten bewegt man sich wie gesagt fast nur durch das Raumschiff. Das wirkt mitunter monoton und eintönig, wobei man sich durchaus auch durch interessante Gebiete des Schiffes kämpft; wie beispielsweise eine Leichenhalle, eine Intensivstation, eine Abbaustation, ein Maschinendeck etc. Dass man dabei einige Gebiete mehrmals durchläuft, hat mir eigentlich nicht so zugesagt. Zunächst habe ich ein ähnliches Szenario wie in Silent Hill 4 befürchtet, wo man sämtliche betretene Level ein zweites mal durchlaufen muss. Derartiges darf in Spielen nicht vorkommen. Da in Dead Space der nochmalige Besuch von bereits bekannten Gebieten allerdings nur kurz und zusätzlich sinnvoll ist; man dann also dennoch neue Räume betritt, stellt das allerdings kein wirkliches Defizit dar.

Positiv zu erwähnen sind weiterhin die anzutreffenden Endgegner, die sich einem beeindruckend riesig in den Weg stellen. Neben Szenen im Vakuum bilden diese also auch wieder eine gute Form der Abwechslung; mitunter auch im Gameplay und der Vorgehensweise. Das ist sehr schön umgesetzt.

Ein dumpfer Schrei

Die Soundkulisse von Dead Space ist sehr gut gelungen und kann gemeinsam mit der noch immer ansehnlichen Grafik eine unheimliche Atmosphäre erzeugen. Die grafische Darstellung selbst ist sehr authentisch, rustikal und eben in Bezug auf das gewählte Thema ungemein blutig. Gerade durch das Gameplay mitsamt des Strategic Dismemberment ist das aber auch eine Konsequenz, die man für eine Glaubwürdigkeit des gewählten Szenarios eingehen musste. So sehr mich die brutale Darstellung am Anfang tatsächlich abgeschreckt hat, so notwendig war sie im Endeffekt, um eben jene authentisch und wunderbar beklemmende Atmosphäre zu erzeugen, die das Spiel ausmacht. Dead Space konnte mich die gesamten 12 Stunden, die ich ungefähr dafür benötigte, auch zum Ende hin nicht nur noch immer in Schrecken versetzen, sondern auch weiterhin ein stets unwohles Gefühl in mir erzeugen. Dies ist auch der absolut gelungenen Soundkulisse zu verdanken. Während des Weges durch die Ishimura stets von beklemmenden Geräuschen begleitet, wurde gerade dadurch das eigentliche Gefühl einer tatsächlichen Isolation in den Tiefen des Alls intensiviert. Eine musikalische Untermalung fand dabei nur minimal statt, was auch der Atmosphäre selbst wieder nur zu gute kommt. Angemessen umgesetzt habe ich auch die deutsche Lokalisierung wahrgenommen. Nicht nur die gelungene Sprachausgabe, auch die Übersetzung von diversen Texturen innerhalb des Spieles - wie die Beschriftung diverser Räume; Warnhinweise etc. - haben die Gesamtwirkung verstärkt.

Fazit

Dead Space ist ein Horror-Shooter, den ich bereits über einen langen Zeitraum besitze, mich allerdings bedingt durch die rabiate Gewaltdarstellung bisher nicht für ein konsequentes Durchspielen entscheiden konnte. Doch nicht umsonst handelt es sich hier um ein Horrospiel, das den Weg durch die USK erstaunlicherweise ohne einen Schnitt ab einer 18er-Freigabe nehmen konnte - nicht wie der am 24. Februar auch endlich in Deutschland erschienene Nachfolger, der aufgrund eines ungewöhnlichen Vetos des Bundesstaates Bayern wohl beinahe indiziert worden wäre. Doch eine Indizierung wäre sowohl bei Teil 1 als gewiss auch bei Teil 2 eigentlich vollkommen abstrus gewesen, denn das Spiel liefert weitaus mehr als nur eine brachiale Gewaltdarstellung. Diese verkommt im Laufe des Titels eigentlich ohnehin alleine durch die Gewöhnung daran fast zu einer Nebensache; bleibt im selben Atemzug allerdings zwingend notwendig, um die Glaubwürdigkeit des Shooters zu unterstreichen. Viel eher ist es die gelungene Geschichte, die gepaart mit einer einmalig unheimlichen Atmosphäre an den Spieler herangetragen wird und Dead Space somit zu einem empfehlenswerten Shooter für alle Liebhaber von Science-Fiction-Horror-Szenarien macht. Gerade das Strategic Dismemberment stellt hier gameplaytechnisch eine wichtige Komponente des Spieles dar und erfordert im Gegensatz zu herkömmlichen Shootern ein weitaus strategischeres Vorgehen, als auf den ersten Blick durch die blutige Darstellung ersichtlich wird. Das eigentlich eintönig Szenario in einer Raumstation wird sowohl durch verschiedene Gegner, wirklich riesige Endgegner, abwechslungsreiche Außeneinsätze, ansehnliche Momente in der Schwerelosigkeit und durch das Lösen leichter Rätsel gebrochen. Gerade durch Grafik und Sound bleibt hier ein durch die Bank weg empfehlenswertes Erlebnis übrig. Lange habe ich nun auch intensiv über negative Aspekte des Spieles nachgedacht, konnte allerdings gar nicht so viele finden, da der Titel dem gewählten Horror- und Shooter-Genre schlichtweg mehr als gerecht wird. Natürlich wäre es schon besser gewesen Isaac lebhafter und mit mehr Emotionen zu gestalten, die seltsame 3D-Karte zur vermeintlichen Orientierung einfach in 2D umzuwandeln und einen schnelleren Zugriff aufs Inventar zu gewährleisten bzw. einen Shortcut für Health-Packs zu ermöglichen; vielleicht noch die überflüssige Luftanzeige im Vakuum wegzulassen, doch sind das alles mehr oder weniger verschmerzbare Kleinigkeiten, die hier negativ aufstoßen. Dass das Spiel dabei nicht für jeden geeignet ist, soll hier gar nicht diskutiert werden. Ohne Frage ist es als ungemein brutal, blutig; mitunter auch schlichtweg als abartig zu bezeichnen. Doch die Gewaltdarstellung verkommt hier nicht zum Selbstzweck. Viel eher dient sie einer konsequenten Steigerung der Atmosphäre, womit das Spiel selbst durch die eigentlich wirklich wichtigen anderen Gameplayelemente zu überzeugen weiß. Wer also einen Hang für Horror und unheimliche Szenarien hat und vor einer brutalen Gewaltdarstellung nicht zurückschreckt, kommt um dieses Spiel nicht herum. Eine glatte 1.


Geschrieben am 26.02.2011, Testkonfiguration: Intel Quad Core 3,0Ghz, 4GB RAM, GTX260
 



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