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Dark Sector  

Rückseite ]

Info
Autor 3
 2
 1
 1.5
Gesamt (2 votes) 3+
 2
 1.2
 1.7
Name:Dark Sector
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2008/04
Publisher: Koch Media
Entwickler: Digital Extremes
Offiz. Sites: Game
Hardware: Xbox360
System: Xbox360
Multiplay: Lan/ Internet
FFeedback: ja
Sprache: Deutsch/Englisch
zensiert: nein
Bemerkung: auch für PS3
USK: keine
Dark Sector (review von nali_warcow)

Manche Spiele brauchen ein wenig länger. Während jedoch ein Teil der Zocker noch darauf wartet Duke Nukem Forever irgendwann einmal spielen zu können, sind andere Entwickler zwar auch langsam, aber kommen irgendwann dann doch in die Pötte. Digital Extremes, die zuletzt mit Pariah einen nicht ganz so überzeugenden Shooter ablieferten, haben nach etwa 8 Jahren auch endlich Dark Sector fertig gestellt. Nach der Ankündigung im Februar 2000, gab es nicht nur einige Plattformwechsel, sondern es wurden auch einige grundlegenden Änderungen im Bereich Gameplay und Setting vollzogen. Das Endprodukt befindet sich inzwischen schon einige Monate in den Läden, zumindest außerhalb Deutschlands. Ob die lange Entwicklungszeit dem Titel geholfen hat, wird das Review zeigen. So viel sei jedoch verraten: PCler müssen nicht unbedingt traurig sein, dass Dark Sector nur auf den Next-Gen-Konsolen von Sony und Microsoft erschienen ist. Das knappe Handbuch erklärt rudimentär auf zwei bis drei Seiten die Steuerung und das Gameplay. Neben der Spiel-DVD liegt ansonsten lediglich noch ein Werbeflyer für das offizielle Lösungsbuch in der Box.

Vom Agenten zu Mutanten

Der Hauptcharakter von Dark Sector, über den der Spieler die Kontrolle bekommt, ist Hayden Tenno. Hayden ist Spezialagent der CIA, der zu einer Säuberungsmission losgeschickt wird. Er soll in der osteuropäischen Großstadt Lasria eine Zielperson liquidieren. Aber schon auf dem Weg dorthin läuft nicht alles nach Plan, doch der Agent führt seinen Auftrag aus. Auf dem Weg zur zweiten, eigentlichen Zielperson, Robert Mezner, der für die biologische Katastrophe in der Umgebung verantwortlich ist, passiert es: Hayden wird am Arm infiziert und fängt an zu mutieren. Nur mit Glück überlebt der Held und soll sich laut Anweisung der Einsatzleitung weiter auf sein Ziel konzentrieren…

Wirklich mitreißend ist die Handlung leider nicht, obwohl durchaus einiges an Potential darin schlummert bzw. einiges daraus gemacht werden könnte. Nur leider ist das Geschehen insgesamt dann doch recht vorhersehbar und die Präsentation verläuft eher schleppend und langweilig. Auch die Charaktere sind eindimensional gehalten und versprühen den Charme von Gut-Böse-Platzhaltern, die nur dazu dienen die actionreiche Handlung hier und da zu unterbrechen.

Das eigentliche Gameplay konzentriert sich fast kompromisslos auf Action, die insgesamt recht oldscoolig gehalten ist. Keine großen Fahrzeugeinlagen und keine Eskortmissionen, einfach Balleraction. Um jedoch nicht ganz im Sumpf der Ideenlosigkeiten zu versinken, gibt es zusätzlich eine mächtige Wurfwaffe, Glaive, die einige interessante Spielereien ermöglicht. So lassen sich damit nicht nur die Gegner in handliche Einzelteile zerlegen, sondern auch kleinere Rätsel lösen.

Action, Action und noch mehr Action

Aufgeteilt ist Dark Sector in 10 Kapitel sehr unterschiedlicher Längen. Einige davon sind in 20 Minuten geschafft, andere - wie etwa Part 4 - beschäftigen den Spieler schon gut über eine Stunde. Insgesamt liegt die Spielzeit bei durchaus soliden 10+ Stunden, wobei nach dem ersten Durchspielen auch noch ein höherer Schwierigkeitsgrad verfügbar wird. Das eigentliche Gameplay beschränkt sich auf ein recht lineares Abarbeiten der Raum-Gang-Konstellationen, welche einen Level ausmachen. Im Spielverlauf kämpft sich der Spieler durch so manche Straßengasse, Gebäude, Lagerhallen, eine Kirche und sogar durch ein sinkendes Schiff. Aber abgesehen vom zuletzt genannten sind die Schauplätze eher 08/15 gehalten. Es gibt kaum markante Levelabschnitte oder Spielpassagen, an die man sich später noch erinnern wird. Gut, einen Friedhof hat etwa nicht jedes Game und ein Abstecher in eine düstere Kanalisation ist fein gemacht, aber den Großteil des Spiels läuft man durch immer wieder ähnliche Abschnitte. Im Normalfall werden in einem Bereich die Feinde beseitigt und danach, wenn eine Tür oder Tor aufgegangen ist, geht es in den nächsten Raum. Aber nicht immer geht es ganz so leicht voran. An einigen Stellen muss der Spieler ein ganz klein wenig überlegen, bevor es weitergeht. So lässt sich das Wurfinstrument an Feuerstellen oder einem Sicherungskasten "aufladen", um kurzzeitig zusätzlichen Elementarschaden zu verursachen. Aber nicht nur Feinde kann man damit brutzeln lassen, es ist außerdem möglich mechanische Türen durch einen kurzen Stromimpuls in Gang setzten oder Pflanzenreste vor einem Durchgang zu verbrennen. Ab und zu ist die Strom- oder Feuerquelle auch nicht direkt zu sehen und es muss erst ein Stromkasten demoliert, ausströmendes Gas entzündet oder der Glaive über ein Hindernis geworfen werden, um die Waffe aufzuladen. Doch auch die Freunde von klassischen Drück-den-Schalter-Aufgaben werden nicht vergessen und dürfen ab und zu einen entsprechenden Hebel betätigen oder ein Rad drehen. Die Gegner, die dem Spieler immer wieder auflauern bzw. nach und nach vorrücken, fallen in drei "Gruppen". So gibt es gerade zu Beginn sehr viele normale menschliche Widersacher, die mit unterschiedlichen Pistolen, Gewehren und später auch Snipern und Raketenwerfern das Leben nicht gerade einfacher gestalten. Ab und zu gibt es auch noch besonders gut geschützte Feinde, die einen riesigen Schutzschild vor sich tragen und entsprechend nur sehr schlecht zu treffen sind. Abgesehen von den Schild-Typen, die sich zwar nicht ganz so schnell, aber dafür recht zielstrebig und gerne auch mal aus einem toten Winkel den Spieler nähern und erheblichen Schaden verursachen können, sind die restlichen Gegner meist sehr viel friedlicher. Die bewaffneten Angreifer feuern zwar meist aus allen Bleispritzen, aber verharren ansonsten sehr starr an einem Ort. Angriffsversuche, um etwa den Spieler in die Zange zu nehmen, werden lediglich in Ausnahmefällen unternommen. Hier zählt primär Masse statt Klasse. Da sich die Angreifer ansonsten gerne immer wieder hinter dem gleichen Objekt verstecken/ in Deckung gehen, gestaltet sich der Kampf hier sehr stark als ein Geduldsspiel, wo einfach so lange gewartet wird, bis einer der CPU-Feinde den Kopf oder ein anderes Körperteil hervorstreckt. Oftmals sind auch nicht alle Feinde sofort zu sehen oder auf dem Kampfschauplatz, sondern kommen in Schüben aus Türen oder spawnen hinter Ecken, um gefallene Kameraden zu ersetzten. Im Gegensatz zu Call of Duty, wo manche Gegnerwellen unendlich lange anhalten, ist bei Dark Sector alles begrenzt und mit ein wenig Geduld kommt man immer voran.

Beim zweiten Feindtyp handelt es sich um nichtmenschliche Angreifer, die entweder schnell und angriffslustig oder langsam und kräftig im Nahkampf sind. Gerade bei kleineren Massenangriffen sind es diese Widersacher, die das Zünglein an der Wage sind und bestimmen, ob der Spieler überlebt oder ein Reload des letzten Checkpoints ansteht. Besonders gemein sind einige Varianten, die sich auch noch tarnen können. Die wirklich harten Brocken stellen die Zwischengegner dar, die es teilweise in Miniversionen auch ab und zu als Angreifer im normalen Missionsverlauf gibt. Ein Exemplar wäre etwa ein extrem stark gepanzerter Kämpfer, der mit Minigun und Raketenwerfer extrem hohen Schaden austeilen kann und lediglich an drei Stellen auf dem Rücken verwundbar ist. Solche Schwachstellen sind dann auch das typische Markenzeichen der "echten" Zwischengegner. Erfreulicherweise muss der Spieler hier nicht immer nur einfach draufhalten, sondern ein geschicktes Zusammenspiel aus Ausweichen und Angriffen mit dem Glaive ist gefragt, welcher meist auch noch speziell präpariert werden muss. Bei einem Kampf galt es so etwa den ständigen Angriffen des Feindes mit Rollen auszuweichen, dem mächtigen Blitzangriff zu entgehen und dann schnell den Wurfstern am Blitzeinschlag mit Spannung zu laden, um selbst einen verheerenden Angriff ausführen zu können. Ohne Frage sind die Bossfights das Highlight des Spiels, da mehr als nur stupide Ballerei angesagt ist und die ganze Geschichte teilweise auch noch spannend in mehreren Phasen abläuft.

Leider gibt es jedoch auch einige kleine Balancing-Ärgernisse. Während im normalen Spielverlauf lediglich an einigen Stellen das Gegneraufkommen ein Stückchen zu hoch - und damit zu sehr auf Masse - ausgelegt ist, so fallen bei den Zwischengegnern einige unfaire, da fehlende Checkpoints auf, die daraus resultieren, dass die Feinde Instant-Kill-Angriffe haben. Die Stellen sind zwar durchaus nach einigen Anläufen zu meistern, aber wenn man etwa einen Boss in eine bestimmte Phase bringen muss und dann chancenlos stirbt, da der Charakter zu weit entfernt ist oder der Diskuswurf zu wenig Schaden angerichtet hat, dann wäre ein kleiner "Rückwurf" im Bosskampf doch besser gewesen, als ein sofortiges "Game Over".

Waffen, Kaufsystem, Updates und Glaive

Beim Kampfsystem wird auf eine 3rd-Person-Ansicht mit Deckungssystem, wie etwa in Gears of War, zurückgegriffen. Aus der Verfolgeransicht steuert der Spieler seine Figur durch die überwiegend düstere Umgebung, geht hinter Kisten, Mauern und anderen Objekten in Deckung und schlägt im richtigen Moment zurück. Wie in vielen Shootern heutzutage üblich, so gibt es keine Medipacks. Treffer und Blessuren sind nach kurzer Zeit wieder verschwunden. Entsprechend ist der Kampf auch meist nicht so schwer, wenn man erst einmal eine gute Position gefunden hat, um die Angreifer einen nach dem anderen zu beseitigen. Auf dem linken Trigger liegt dabei die Schusswaffe und auf dem Rechten der Wurfstern. Generell lässt sich die Figur gut und eingängig steuern (Deckung, Waffenwechsel, Granaten, etc.) und auch das Deckungssystem funktioniert ähnlich gut wie beim Action Spiel aus dem Hause Epic. Lediglich mit dem Sprung aus, sprich über, die Deckung hat der Held Probleme. Er kann leider nicht jede Deckung als Deckung verwenden, da er sich weigert, hinter manche Objekte oder Kanten zu kauern / stellen. Da ist dann wieder die alte Strafe-Links-Rechts-Methode angesagt, was auch geht, aber ein wenig fummeliger ist. Wie es sich außerdem für ein modernes Spiel gehört, so gibt es ab und zu kurz eingestreute Button-Sequenzen, die sich aber sehr stark in Grenzen halten. Um sich gegen die Gegner zur Wehr setzten zu können, kann der Spieler sowohl auf Waffen, als auch auf die Macht des Glaive zurückgreifen. Anfangs ist die Wurfwaffe noch recht schwach und fliegt lediglich ein wenig in Wurfrichtung und kommt kurz danach wie ein Bumerang zurück. Doch nach und nach kommen mehr Funktionen dazu. So lässt sich das gute Stück auch aufladen, um besonders mächtige Angriffe (vierfacher Schaden) ausführen zu können. In dem Fall muss einfach die Wurftaste gedrückt gehalten werden, um im richtigen Moment - wenn das Fadenkreuz gelb aufleuchtet - geworfen zu werden. Ein kleines Ärgernis ist dabei, dass das Aufleuchten nur extrem kurz ist, so dass Spieler ohne aktivierten Rumble ein sehr gutes Timing haben müssen, da diese keine "Vorankündigung" bekommen. Ein mächtiger Klingenwurf geht dann auch gerne einmal durch mehrere Gegner hindurch, lässt Feinde mit Schilden taumeln und macht aus den Angreifern sehr viel schneller "Gehäckseltes". Doch das ist noch nicht alles. Im späteren Spielverlauf ist es zudem möglich die Flugbahn nachträglich zu justieren, wozu die Wurftaste kurze Zeit nach dem Abwurf erneut betätigt werden muss (Hierauf bauen auch einige "Puzzle" auf, um etwa einen Schaltkasten zu treffen.) . So schön und effektiv diese Möglichkeit ist, die Aktivierung davon ist sehr feinfühlig und aufgrund der insgesamt eher kurzen Wurfreichweite nicht so optimal. Stellenweise würde man gerne einen Feind treffen, aber dieser befindet sich außer Reichweite und das Geschoss kommt "unverrichteter Dinge" zurück.

Zudem sorgt die Mutation des Helden auch noch für die eine oder andere Gameplayvariante. Hayden kann sich zum Ende hin nicht nur unsichtbar machen, sondern auch temporär ein Schutzschild aufbauen, welcher alle ankommenden Geschosse in Richtung Fadenkreuz zurück schleudert. Durch diese Möglichkeit lässt sich, wie auch durch den stetigen Einsatz des Glaive, ordentlich Munition sparen. Davon gibt es nämlich nicht so viel im Level. Die Munitionskisten sind fürs Dauerballern nämlich viel zu wenig, aber es gibt trotzdem einen Trick: Der Wurfstern kann nicht nur Feinde treffen und zerteilen, auch Gegenstände, wie etwa von den Feinden hinterlassene Waffen, lassen sich damit heranziehen. Allerdings sind die Waffen der Angreifer nicht für mutierte Helden bestimmt und funktionieren nur kurzzeitig, bevor diese gesperrt werden. Die Waffen, die der Spieler nutzen möchte, müssen vom Schwarzmarkt, der sich in regelmäßig verteilten Gullies befindet, erworben werden. Dort ist es auch möglich Updates für die Waffen, wie größere Magazine, schnelleres Nachladen oder mehr Schaden, einzubauen. Vorausgesetzt im Level wurde genügend Geld für die Finanzierung und entsprechende "Updates" gefunden / aufgesammelt. So interessant das Waffen- und Updatesystem ist, es limitiert sich doch selbst recht stark und der Glaive ist - richtig eingesetzt - unglaublich stark. Die wirklich guten Waffen gibt es zudem eh erst recht spät bzw. es dauert seine Zeit, bis man dafür genug Geld gesammelt hat. Das eigentliche Problem am Kampfsystem von Dark Sector besteht darin, dass es viel zu lange dauert, bis der Spieler wirklich wirkungsvolle Methoden hat, sich gegen die Angreifer zur Wehr zu setzen, ohne immer wieder nur den Wurfstern zu verwenden. Gerade auch im Zusammenspiel mit den immer wieder gleichen, ki-technisch schwachen Angreifern kommt in den gut ersten 2/3 des Spiels extrem viel Monotonie auf. Zu dem Zeitpunkt sind die starken Waffen noch nicht zugänglich, die Angriffsmöglichkeiten beschränkt (etwa keine Tarnfähigkeit) und das Gameplay zwingt den Spieler zum ständigen Fernkampf mit dem Glaive, da die tödliche Wurfklinge im Nahkampf völlig nutzlos ist. Nur wenn der Gegner schon einige Treffer kassiert hat und kurzzeitig von einer roten Aura umgeben ist, ist ein Nahkampfangriff sinnvoll und der Charakter führt dann einen (meist blutigen) Finish-Move aus.

Einsamer Onlinespaß

Zusätzlich zum Einzelspielermodus bietet Dark Sector auch einen Mehrspielermodus, der wahlweise über Systemlink oder Xbox Live gespielt werden kann. Ein Splitscreenmodus wird nicht unterstützt. Im Gegensatz zum Epic-Shooter gibt es auch keinen Coop-Modus, der sich durchaus vom Gameplay und Spielverlauf angeboten hätte. Es gibt lediglich zwei MP-Spieltypen. In "Infection" schlüpft ein Spieler in die Haut von Hayden und wird vom Rest, der als normale Soldaten spielt, gejagt und muss ausgeschaltet werden, wobei der "Killer" der neue Hayden wird. Aber nicht nur in Infection, sondern auch in Epedemic ist Teamgeist gefragt. Hier stehen sich zwei Teams gegenüber, die jeweils einen superstarken Hayden-Spieler haben. Entweder muss der feindliche Hayden ausgeschaltet oder ein Ziel zerstört werden. Das gegnerische Team versucht unterdessen natürlich, dies zu verhindern und ebenfalls die eigenen Siegbedingungen zu erfüllen. Ausgetragen werden die Kämpfe auf fünf Karten, die sich stark an Schauplätzen orientieren, die man schon aus dem Einzelspielermodus kennt. Fehlende Mitstreiter können zudem im LAN und Onlinemodus (natürlich nicht in Ranked-Spielen) durch KI-Kameraden aufgefüllt werden, was Dark Sector auch dringend nötig hat. Online war nie ein Mitspieler zu finden und die Serversuchen präsentieren durchweg leere Listen. Sonderlich viele Optionen gibt es auch nicht. Es stehen lediglich Auswahlmöglichkeiten für die Spieleranzahl, das Punktelimit und die Spielzeit zur Auswahl. Der Mehrspielermodus ist ein Goodie, aber auf keinen Fall das Herzstück von Dark Sector.

Nett, auch ohne Unreal Engine 3

Im Gegensatz zu vielen anderen, aktuellen Titeln, die oftmals auf Engines anderer Entwickler zurückgreifen, hat Digital Extremes nicht beim ehemaligen Partner Epic Games nach der Unreal 3 Engine gefragt, sondern selbst was auf die Beine gestellt. Insgesamt hinterlässt Dark Sector auch einen recht soliden Eindruck. Gerade die Charaktermodelle der Hauptprotagonisten oder Bossgegner sind sehr gut gelungen und Effekte, wie Feuer und Blitz, sehen klasse aus. In Sachen Design gibt es zudem einen interessanten Unterschied zwischen so manchen Innen- und Außenarealen. Die Gebäude, Hallen und Tunnel wirken besser und detaillierter gestaltet, als viele Straßengassen im Spiel. Ansonsten trüben lediglich einige, kleinere technische Ärgernisse das Bild. In Verbindung mit der eher dümmlichen KI finden leider öfters mal Gegner nicht den Weg zum Spieler und bleiben an Kanten hängen oder versuchen als "Pulk" durch eine Tür zu kommen. Sound und Musik ist stimmig, wobei insbesondere die Waffengeräusche und "Trefferbestätigungen" einen durchschlagenden Eindruck hinterlassen. Man weiß ganz genau, wann ein Headshot gelandet wurde. Nicht ganz so optimal ist die Sprachausgabe, die einigen Schwankungen unterliegt. Es gibt zudem zwar deutsche Texte auf der Multi-DVD, aber die Sprachausgabe ist immer Englisch.

Meinung

Dark Sector präsentiert sich als ein Spiel mit starken Schwankungen. Über lange Strecken hinterlässt der Titel einen recht eintönigen Eindruck. Sicherlich, viele Spiele bauen nur auf einige Kernelemente und die wiederholen sich dann ständig. Da mag das Kampfsystem mit dem Glaive noch so unverbraucht sein, einen Großteil des Spiels bestreitet man jedoch ausschliesslich damit. Man hockt sich hinter die nächste Deckung, beseitigt nacheinander die durchweg dummen Angreifer, geht durch die dann offene Tür und das Spielchen wiederholt sich. Wirkliche Alternativen und Abwechslung gibt es erst spät durch durchschlagskräftige Waffen und brauchbare Fähigkeiten. Zwischendurch gibt es zwar immer mal wieder kurze Passagen, wie z.B. einen neuen Gegnertypen, eine neue Fähigkeit (beispielsweise Feuer & Blitzangriffe) oder ein Bossfight, doch dazwischen steckt viel Monotonie. So reicht es für eine schwache 3, mehr aber auch nicht.


Geschrieben am 19.09.2008, Testkonfiguration: Xbox360
 



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