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Darkened Skye |
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Autor | | 4+ |
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Gesamt (7 votes) | | 3 |
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Name: | Darkened Skye |
Genre: | 3rd Person Action Adventure |
Produkt: | Vollversion |
Release: | 2003/08 |
Publisher: | Oxygen Interactive |
Entwickler: | Boston Animations |
Hardware: | 350Mhz, 64MB RAM, 8MB 3D-Karte D3D, HD 400 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
Sprache: | Englisch |
Bemerkung: | auch für GameCube |
USK: | 12 |
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Darkened Skye (review von look) |
Manchmal ist das Leben doch arg langweilig. So auch für Skye, die Heldin
dieses Abenteuers, deren eintönige Aufgabe es ist, eine Herde Dwentil
(eine Art Schaf) zu hüten - grausames Schicksal ;-). Dabei weiss sie doch
genau, dass sie zu höherem berufen ist (Eine Schafhütesimulation wäre
auch ziemlich langweilig). In den grünen Weiten Lynlora zu Hause, deren
aufregendste Sachen Backwettbewerbe und Schafschermeisterschaften sind
*g*, ist das Leben schwer geworden, denn Necroth der Tunichtgut, hat die
Länder unter seine Kontrolle gebracht und es gilt schon das Tragen von
farbigen Sachen als umstürzlerische Straftat - und da wundert man sich,
warum ein Rotschopf so angefeindet wird? Der Müßiggang hat ein Ende, als
eines unserer Dwentils sich davon stiehlt und Skye es verfolgt. Dieses
dumme, glotzäugige Wollknäuel führte Skye so unfreiwillig auf eine Lichtung,
wo sie ein orangenfarbiges Etwas fand - und sich damit ins Spiel brachte...
Willkommen sei sie, die Heldin wider Willen (wie oft eigentlich noch),
durch das "Etwas", was sich als Skittle rausstellt (ach ja, interessante
Produktplatzierung in einem Spiel, Bandenwerbung in Rennspielen scheint
nicht mehr zu reichen *fg*, denn Skittle ist eine amerikansiche Süßigkeitenmarke,
ein Wunder, dass die Dinger auch wie Drops im Spiel aussehen), verwandelt
sich unser Hütestab in eine sehr effektive Schlagwaffe, an deren oberem
Ende sich ein Gargoyle Namens Draak breit macht. Dieser kleine Helfershelfer
begleitet Skye nun das ganze Spiel hindurch und gibt ab und zu ein paar
"altkluge" Ratschläge und Tipps von sich, die mehr oder minder "hilfreich"
sind. Dafür ist sein Humor um so sarkastischer ;-), was ihn zum idealen
Begleiter werden lässt. Also auf geht's, rein ins Abenteuer, denn noch
weiss Skye nicht, warum eigentlich all die bösen Wachen im Wald ihr ans
Leder wollen - nun ja, wer aber so um Haue bettelt...
Der Anfangslevel ist noch recht harmlos, Draak meinte, es wäre hilfreich,
wenn man Gannish einen Besuch abstatten würde. Sie ist die obligatorische
allwissende Weise, die in keinem Fantasiespiel fehlen darf, einem im Verlaufe
des Spieles immer mal wieder die Hintergründe preis gibt und weiss, wo
und wie man als nächstes weiter kommt. Jedoch, um zu ihr vorzudringen,
ist es erforderlich, die Wache auszuschalten, die auf dem Baum gegenüber
positioniert ist und unerreichbar zu seien scheint, mal abgesehen davon,
dass die Weise paranoid zu sein scheint und ein Passwort verlangt. Aber
wo ein Wille, da ein Weg - so wird man wie in einer Art nicht erklärtem
Tutorial ins Spiel eingeführt. Es ist unerlässlich, dass man der Kommunikation
mit anderen Kreaturen eine Chance gibt ;-), weshalb ein Besuch auf dem
Markt von Vorteil ist. So ergibt es sich, dass man zum Austausch eines
stinkenden Hasen, einen glühenden Goldfisch bekommt, mit dessen Hilfe
man eine stockfinstere Höhle aufsuchen kann. Eins, Zwei, Drei hat man
einen Felshaufen gesprengt und das dahinter befindliche Passwort plus
Munition für das Katapult vor Grannishs Haus gefunden. Hat man es endlich
geschafft zu ihr vorzudringen, werden einem die Hintergründe kredenzt
und es wird klar- Skye ist die letzte Hoffnung (wie immer). Der bösartige
Necroth hat sich der meisten Skittles bemächtigt und deren Quelle versiegen
lassen. Nicht nur, dass die Quelle der Skittles der Regenbogen ist, die
bei Erscheinen desselben vom Himmel hernieder regnen, nein diese "Dinger"
verleihen zudem magische Fähigkeiten, ganz klar; dass das Wirken von Magie
nun verboten ist und seine Schergen durch die Länder ziehen, um all diejenigen
zu "Vernunft" zu bringen, die es da wagen, Wiederstand zu leisten. Das
einzige Geschenk unserer verschwundenen Mutter, ein Medaillon, ist die
Rettung (welch Zufall). Sind alle 5 "Prismen" vereint (mhh, hat ein Regenbogen
nicht sieben Farben?), die eigentlich dort hinein gehören, so kann der
Regenbogen hervorgerufen werden und die Magie hält wieder Einzug in die
Länder dieser Welt - ganz klar welche Aufgabe uns zuteil wird oder .-)?
Darkened Skye ist ein typisches Fantasie-Action-Adventure in englischer
Sprache dessen Spielprinzipien nicht vom Standard dieses Genre abweichen.
Kämpfe sind als Gros am Spielinhalt zu nennen. Dabei kann man entweder
auf seinen Hirtenstab zurück greifen, um die Gegner mit Schlagattacken
zu drangsalieren, oder man greift auf die verschiedenen Zaubersprüche
zurück, die einem zu Verfügung stehen. Leider gibt es ein merkliches Manko
in diesem Teilbereich des Spieles, den passive Verteidigungsmaßnahmen
scheinen ein Fremdwort darzustellen - was durchaus der grösste Nervfaktor
werden kann. Mit dem Hirtenstab kann man horizontale sowie leicht diagonale
Schläge ausführen, blocken jedoch ist nicht möglich. Gleiches gilt für
die Zauber, ob man nun Feuerbälle wirf oder Eiskugel, ob man elektrische
Blitze generiert, oder Zauber perfiderer Wirkweise wie z. B. geistige Verwirrung
(schon eine Kunst bei den Gegnern ;-)) benutzt, Schutzzauber sind kaum
vorhanden oder als solche nicht gedacht. Das lässt kaum Platz für Hau-Drauf-Taktiken,
wenn es darum geht, sich mit mehr als einem Feind zu duellieren. Wäre
ja nicht das Problem, wenn es denn die Umgebung her gäbe, auch andere
Taktiken zu nutzen, nur grenzt das Leveldesign den Handlungsspielraum
merklich ein. Das Spiel und auch seine Level sind so linear gebaut, dass
sich alternative Vorgehensweisen kaum realisieren lassen - zumeist beschränkt
es sich darauf an Orte zurück zu kehren, die die Gegner nicht erreichen
können oder an denen man wenigstens etwas geschützt ist. Dies geht schon
im zweiten Level los, wo man sich vielleicht als Neuling irgendwie etwas
veräppelt vorkommt und sich fragt, wie man denn den Schwierigkeitsgrad
noch erhöhen will (keine Sorge dies wird durch andere "wirksame" Faktoren
bewerkstelligt). So ist das eine fliegende Ungeheuer ein wirklich nerviger
Gegner, dem kaum beizukommen ist, wenn man nicht das richtige Rüstzeug
sein Eigen nennt, damit bleibt einem nur in Bewegung zu bleiben und die
Angriffe hinzunehmen, bis man vielleicht eine Stelle erwischt, die es
einem erlaubt, das Biest endlich fertig zu machen. Das wiederum wird zumeist
durch Übermacht an Gegnern vereitelt, wie auch hier, wo drei seiner zum
Fußvolk gehörenden Verwandten auf einer Insel auf einen warten, rings
um die Insel sind lindwurmartige Seeschlangen positioniert, die einem
jede Versteckmöglichkeit am Rande nehmen. Fraglich, ob dies ein so guter
Einstieg ist, aber dieses Prinzip der Übermacht, gepaart mit rückzugsarmen
Leveldesign hat Methode. Wie man sehr schön z. B. im Tikniki-Sumpf erfahren
durfte, als auf einmal das ganze Labyrinth vor Gegnern nur so wimmelte.
Es bedurfte schon ein gutes halbes Dutzend Anläufe, um den schnellsten
Weg hinaus ohne Kampf zu ermitteln und ein paar weitere Anläufe, um eine
sichere Position außerhalb des Labyrinths zu erreichen, um die hinter
mir herlaufenden Gegner aus der Entfernung bekämpfen zu können. Aber nicht
nur das kann einem das Spiel vergällen, denn eine merkliche KI-Armut wurde
entweder mit Gegnerhorden oder mit unschönen Vorteilen zu Gunsten der
Feindschaft kompensiert. Dazu zählen solche Nettigkeiten wie Angriffsreichweite
oder, dass Gegner keinen Schaden durch Artgenossen und deren Waffen, bzw.
Fallen im Level nehmen, dass Türen keine Hindernisse darstellen oder Wände
durchschreitbar/schiessbar sind, bis hin zu Zaubern, deren Schadenswirkung
immens ist und man keine Ausweichmöglichkeit hat. z. B. im Land Zen' Jai,
das asiatisch anmutet, wurde aus scheinbar stylischen Gründen die Sichtweite
durch dichten Nebel reduziert (Dass es das Spiel schafft, weite Sichtweiten
darzustellen, konnte man im vorherigen Level im Lande Ogmire schon bestaunen).
Trotzdem also die Sichtweite so sehr reduziert wurde, dass man manchmal
völlig in der Suppe verschwand, war es dem Gegner möglich, auf über dreifache
Sichtdistanz hin, auf einen anzulegen. Was einem übrig blieb war ein hin
und her strafen, um dann blindlings drauf los schiessen, in der Hoffnung,
den Gegner irgendwie zu treffen. Ebenso konnte man dort sehr schön betrachten,
dass Türen und Wände kein Hindernis sind, sowie Fallen keinen Schaden
an den Feinden anrichten. Im Level "The Warlord's Palace" konnten die
Gegner durch Türen laufen, ohne dass diese geöffnet werden mussten. Fallbeile
und Selbstschussanlagen hatten keine Wirkung auf sie. Ebenso widerspenstig
zeigten sich Waffen an Artgenossen wie z. B. den Goblins. Da konnten alle,
die in einer günstigen Schussposition zu einem standen, auch feuern, egal
ob nun die Schussbahn von eigenen Leuten verstellt war, oder nicht, man
schoss halt durch sie durch, ohne dass diese Schaden nahmen oder gar den
Schluss abblockten. Da ist es schon fast bezeichnend, dass man mich auch
im unsichtbarem Zustand verfolgen konnte, als ob ich sichtbar wäre, wenn
ich denn die Aufmerksamkeit auf mich gelenkt hatte. Warum also sollte
das Schadenspotenzial ausgewogener sein?
Im Lande Ogmire sind die Zwischenbosse recht gefährlich, weil diese,
anders als Normalgegner, eine erhöhte Feuerkraft haben und zudem ihre
eigenen Artgenossen wieder zum Leben erwecken können, von höheren Lebenspunkten
gar nicht zu reden. Also liegt es nahe, sie zuerst zu elemenieren. Dumm
nur, dass man an einer bestimmten Stelle keine Rückzugsmöglichkeit/Ausweichmöglichkeit
hat und auf direkte Konfrontation gehen muss. Man kam dabei gar nicht
mehr hinterher, die Lebensenergie wieder mit Tränken aufzufrischen, da
der Gegner bei einer zu geringen Distanz zu ihm, einem mit Dauerfeuer
belegte. Das gleiche gilt auch für die fliegenden Ungetüme, die im weiteren
Spielverlauf dann und wann im Rudel auftauchen. Diese fliegen auf einen
zu und schnappen nach einem. Ein Ausweichen ist unmöglich. Man hört deutlich
wie dieses "Schnappen" und das "Durch-einen-hindurchfliegen"
3 mal als Treffer gewertet wird. Wenn man da keinen Unterstand in der
Nähe hat wird's schwer. Nur gut, dass einem auch mal die dumme KI zu Gute
kommen kann, wie an diesem Gegnertyp erfahrbar. Hat der Gegner getroffen
und man bleibt an gleicher Stelle stehen und rührt sich nicht, so greift
er nicht wieder an und man kann ihn vom Himmel pusten. Letzendlich sind
die Kämpfe durchweg fordernd und erschwerend kommen leider die etwas unfairen,
rar gesäten levelarchitektonischen Rückzugsmöglichkeiten hinzu. Trotzdem
ist es zu schaffen, fragt sich nur, ob die Quicksave/Quickloadorgien mit
ins Spielkonzept eingeplant waren und ob der Schwierigkeitsgrad vielleicht
extra so angepasst wurde, dass das Spiel eher etwas für erfahrene Hasen
ist. Aber der Kampf ist ja nur ein Teilbereich des Spiels, wenn auch der
Grösste.
Wie es sich für ein solches Machwerk geziemt, sind auch reichlich Hüpfpassagen
enthalten, ja ganze Level sind nur zu diesem Zwecke vorhanden und verlangen
einem Geschick ab. Im Luftpiratencamp muss man in luftiger Höhe von Gefährt
zu Gefährt springen, was das Spielprinzip schon fast als Parodie erscheinen
lässt. Von fliegenden Barken, auf Teppiche aus 1001 Nacht, zurück auf
schwebende Plattformen und Kissen bahnt man sich den Weg durchs Level.
Das bisher beste Level, auch in seiner Aufmachung, was ich bisher durchspringen
konnte, wäre nicht der elende Speicherbug gewesen, der es einem nicht
erlaubte auf den kleineren "Zubringern" abzuspeichern (man viel beim Neuladen
einfach hindurch). Aber solche Level gibt es einige und unterscheiden
sich durch Design und Aufmachung, durchspringt man in einem noch die luftigen
Höhen, so ist beim anderen eine Wasserstadt oder ein Sumpf, wo man von
Gartenrosenblatt zu Steg springt oder sich auf Krokodilsrücken dahin bewegt.
Für Abwechslung ist gesorgt, auch wenn es immer beim Hüpfen bleibt ;-).
Anzumerken ist, dass die direkte und zu schnelle Steuerung sehr hinderlich
werden kann und man vorsichtshalber seine Waffe ziehen sollte, da man
somit etwas träger reagiert und es einem das Navigieren auf kleinem Raum
etwas erleichtert. Eine Abwechslung ist da das Level "Zorg Mines" wo man
auf einen Squelk, eine Art Yak, durch die Minen springt und reitet, um
dort Edelsteine aufzusammeln. Wer schon mal ein durchgehendes Pferd lenken
wollte, wird sich hier dankbar an die Übung erinnern. Schade, dass es
nicht mehr solche Einlagen gab, hat es doch den Geschicklichkeitspart
erheblich aufgelockert.
Was wäre ein Action Adventure ohne den Rätselteil. Darkened Skye bietet
Standardkost, die sich nicht gerade mit Ruhm bekleckert hat. Das allseits
"beliebte" Schalterrätsel kommt hier unverhältnismäßig oft zum Einsatz,
bietet aber durch seine Einfachheit aber die meiste Interaktionsmöglichkeit.
Ob man nun den Richtigen finden muss oder alle im Level befindlichen Schalter
umlegt, eine Kombination von einer Vorlage eingibt, oder Stellrädchen
durch eben jene zu einem Code zusammenfügt, all diese Variationen sind
zu finden. Was bleibt ist der etwas fade Nachgeschmack, denn wirklich
geistig bewegende Rätselkost ist kaum vorzufinden. Wohltuend vom Einerlei
hebt sich z. B. das Stimmgabelrästel ab, indem man eine Tür mit Hilfe der
richtigen Stimmgabel und des richtigen Tones öffnen musste. Oder auch
das Zeitmaschinenrätsel, wo man wirklich mal überlegen, bzw. ausprobieren
musste, wie es denn nun zu schaffen sei. Dabei kommen sowohl Zauber zum
Einsatz, die man in richtiger Reihenfolge wirken muss, oder auch eingesammelte
Items, die an der richtigen Stelle benutzt werden sollen. So ist es z. B.
nötig, einen alten Baum mit heiligem Wasser zu giessen, so dass er seine
wie ein Käfig geformten Äste öffnet, um einen Vogel freizubekommen, der
dann mit neuen Federn versorgt und mit Futter angelockt werden muss. Das
sind jedoch Ausnahmen, ebenso die "Rätsel", die man mit Hilfe der Interaktion
mit anderen Kreaturen lösen kann. Diese beschränken sich darauf die NPCs
anzusprechen, um Hinweise zu erlangen, Multiple Choice Gespräche kommen
nicht zum Einsatz. Alles nicht wirklich schwer und somit dem Begriff "Rätsel"
nicht sehr gerecht- es ist eher Action angesagt, als dem Adventurepart
frönend beizuwohnen.
Gespielt wird aus einer 3rd Person Sicht und kann sowohl mit Maus und
Tastatur, als auch mit Joypad gesteuert werden, wobei das Joypad wohl
kaum als richtiges Handwerkszeug gelten dürfte, da das Zielen doch eher
eine etwas feinere Steuerung bedarf, besonders beim Schiessen aus weiten
Entfernungen oder auch das richtige und gezielte Springen. Alle Tasten
sind frei konfigurierbar und bieten auch Alternativbelegungen an. Was
etwas störend wirkt ist die zu schnelle und direkte Steuerung, wenn man
nicht die Waffe gezogen hat, weshalb man zumeist mit eben jener gezogen
umher läuft, was bei Sprungeinlagen von Vorteil ist. Sowohl kriechen als
auch schwimmen ist nicht vorgesehen, was man schon früh genug zu hören
bekommt ;-). Jedoch können im Verlauf des Spieles weitere Areale besucht
werden, indem man sich durch einen Zauber verkleinert, um so durch z. B.
Gitterstäbe hindurch zu schlüpfen. Auch das Überwinden von Wasser
oder Lavahindernissen ist durch Feuerschutzzauber oder Eiszauber möglich.
Das Questtagebuch ist nach Ländern geordnet und zeigt immer die noch
ausstehenden Aufgaben an, zudem ist eine sehr nützliche Quote und Notesunterteilung
im Inventar vorhanden, die einem schon geführte Gespräche in schriftlicher
Form noch mal in Erinnerung ruft, wie auch Tipps zum Lösen der Aufgaben.
Dazu kommen noch Itemsübersicht, wo man sich Erklärungen zu den eingesammelten
"Schätzen" ansehen kann (leider fehlt hier die Angabe, wie viele Items
von einer Sorte man im Inventar hat), als auch das Zauberbuch, wo alle
schon möglichen Zauber enthalten sind. Sowohl Erklärungen zu diesen, als
auch die Freischaltung derselben, sind dort möglich, denn die Zauber bedürfen
immer einer gewissen Anzahl an farblich verschiedenen Skittles. Da man
nie genug Skittles zur Verfügung hat, um alle Zauber freizuschalten, muss
man immer mal wieder ins Zauberbuch gehen, um die jetzt nötigen zu aktivieren,
was durch Umverteilen der Skittles geschieht und jederzeit möglich ist,
da das Spiel während dieser Zeit pausiert. Manchmal kann das schon ziemlich
nervend sein, da z. B. Bodentruppen mit langsamen, dafür effektiven Feuerbällen
gut bekämpfbar sind, jedoch die über einen fliegenden Ungetüme lieber
mit einer Art Laserschuss vom Himmel geblasen werden sollten, beide jedoch
nicht gleichzeitig zur Verfügung stehen und man deswegen ständig wechseln
muss. Die Effektivität von Zaubern bei bestimmten Gegnern ist eine grundlegende
Erfahrungssache, die einem immer mal wieder dazu bewegt, ins Zauberbuch
zu sehen und umzuverteilen - so z. B. ist im "Warlord Palaces" ein, na
sagen wir mal, "fliegendes kartoffelartiges Auge" am besten mit Feuerbällen
bezwingbar, Frost und Laser haben dagegen kaum Wirkung, ebenso sind Schläge
kein Garant für den Erfolg. Ein Manko bei der Steuerung ist jedoch das
komplette Fehlen von Quickslots und deren schnelle Anwahl per direkter
Tasteneingabe. Ist man im Kampf, so muss man erst das Itemsmenü, was auf
der linken Bildschirmseite aufpopt, durchforsten, um auf die Heiltränke
zu kommen, was wiederum noch mal geschehen muss, um wieder auf die Manatränke
zu navigieren. Da das Springen von einem Item zum nächsten nicht exakt
einmal pro Klick der Taste schrittweise erfolgt, sondern sehr ungenau
passiert, passiert es, dass man schon mal über mehrere Items hinweg "springt",
wenn man die Taste zu lange drückt. Dies kann im Kampf über Leben oder
den virtuellen Tod entscheiden. Das gleiche gilt für die Zaubersprüche
- es ist nicht zu verstehen, warum es nicht wenigstens Quickslots für
Mana- und Heiltränke gibt, denn in hektischen Kämpfen ist es fast unmöglich
am Leben zu bleiben und gleichzeitig das saubere Navigieren von Heil-
zu Manatrank, zur Sprengladung hinzubekommen, ohne dabei drauf zu gehen.
Eine weitere Unsitte im Bereich Items ist es, dass nach jedem erfolgreichem
Bestehen eines Levelabschnittes/Landes, das Inventar gereinigt wird, sprich
man hat nichts mehr, weder die sorgsam gehüteten und sparsam eingesetzen
Tränke, noch die aufgesparten Sprengsätze oder ähnliche landesübergreifenden
Items. Es ist wirklich nicht zu verstehen, jeder der schon mal ein Action-Adventure
gespielt hat, weiss, was im späteren Verlauf des Spieles noch auf einen
zukommen wird, weshalb man sparsam mit den Ressourcen umgeht, um sie für
später aufzusparen - Pustekuchen, was wirklich ärgerlich werden kann,
denn der Itemsoutput in späteren Leveln wird immer geringer. Letzendlich
ist durch das Fehlen der Defensivmöglichkeiten, die raren Tränke und stärkeren
Gegner im letzten Drittel des Spieles eigentlich nur noch das Zähne zusammen
beissen angesagt und damit verbunden das immer wieder Neuladen und Versuchen
von Abschnitten, um möglichst heil und schonend durch die Gegenden zu
kommen. Das kann nicht ganz das Ziel sein, soll doch das Spiel noch Spass
machen.
Trotz der geforderten Directx 8 Version, ist das Spiel nur auf DirectX
7 Niveau was die Grafik anbelangt, man kann jedoch im Konfigurationsmenü
auch auf OpenGL und sogar noch auf Glide umstellen. Grafisch ist das Spiel
am ehesten mit den älteren Tomb Raider IV und V Teilen zu vergleichen,
was sich durch geringe Polygonzahlen in den Charaktermodellen und die
etwas verwaschen und detailarm wirkenden Texturen bemerkbar macht. Mit
neueren Engines und den darauf aufbauenden Spielen kann Darkened Skye
nicht mithalten. Dafür bietet es eine grosse Auflösungbandbreite an, die
man von 320x240 bis zu 1600x1200 bei 16 und 32 Bit fast stufenlos einstellen
kann. Jedoch waren schon das Renderintro und Outro mit deutlichen Artefkaten
gesegnet, als ich sie bei 1024x768 Auflösung im Fullscreenmodus hab abspielen
lassen, aber das ist nicht wirklich schlimm, da alle anderen Zwischensequenzen
in In-Gamegrafik per Engine dargestellt werden. Nun ja, dafür bietet es
andere Qualitäten. Zum einen wären hier die Charaktere zu nennen, die
im Spiel vorkommen und deren Ausarbeitung schon sehr schön anzusehen ist.
Allein die unterschiedlichen Wesen auf dem Markt sind eine Augenweide,
ebenso die Gestaltung von Gegnern und im Level anzutreffenden NPCs. Man
hat sich dabei sehr viel Mühe gegeben, um jedem handlungsrelevanten NPCs
ein eigenes typisches Aussehen zu geben und der Welt anzupassen, ob Steingolems,
Luftpiraten, den Sumpfwesen, Meeresbewohnern oder Goblins, allen ist eines
zuteil geworden, sie wurden individuell und trotz der eher technischen
Einschränkung sehr detailreich geformt. So sieht Grannish die allwissende
Weise aus wie ein Schneckenwesen, wogegen Merlin wie die Mythengestalt
aus dem Mär von Camelot daher kommt, der Vogelwächter am ehesten einem
asiatischen Bauern gleicht oder der eine Händler auf dem Markt wohl ein
verrückter Narr aus dem Unterreich darstellen soll, bzw. ein anderer wohl
eine Fantasieinkarnation von Ganescha. Selbst die feindlichen Einheiten
haben von Land zu Land unterschiedliche spezifisch dem Land bzw. Level
zuzuordnende Merkmale, z. B. sehen die Feinde in Ogmire eher aus Wichtelmännchen,
wogegen die Seeschlangen und Sandwürmer wie die Ausgeburten aus Dune wirken,
die Goblins stark an Orks erinnern, die geflügelten Unwesen dagegen zu
kleinen Drachen oder prähistorische Flugsaurier gleichkommen.
Auch die Animationen der einzelnen Kreaturen sind flüssig und schön anzusehen.
Keine leidigen roboterartigen Bewegungsmuster, die man manchmal immer
noch zu sehen bekommt, oder dahinschwebende Laufbewegungen. Es wirkt alles
aus einem Guss und passend zur Kreatur und deren Gestaltung. Da dürfte
klar sein, dass sich die insgesamt 5 unterschiedlichen Welten ebenso unterschiedlicher
nicht sein könnten. Ist Lynlora noch das saftig grüne Wald- und Wiesenparadies,
so erinnert Ogmire eher an die Möglichkeit eines langsam untergehenden
Atlantis, Zen' Jai dagegen macht den Sprung in Richtung asiatischen Raum,
was mit grünen Hügeln, Nebel und Häusern in typisch japanischen Stil einher
geht. Stonehealth dagegen wirkt eher wüstenartig und hat was von Steppe
an sich, wogegen die Goblinunterkünfte und Gargoyle Realms eher an Verliese
und unterirdische Katakomben erinnern. All dies wurde auch mit typischen
Texturen versehen, jedoch fällt eines überall auf, die Levelarchitektur
lässt kein Abweichen zu, es ist strikt auf Linearität ausgelegt, was das
Verlaufen unmöglich macht, jedoch den Handlungsspielraum merklich einschränkt.
Leider sind Clippingfehler an manchen Stellen im Spiel aufgetreten, was
man noch verschmerzen konnte, jedoch gibt es auch unschönere Fehler, wie
z. B., dass man an manchen Stellen durch das Level fallen kann oder das
Passagen, die eigentlich begehbar sein sollten, nicht komplett nutzbar
waren (so geschehen auf ein paar Stegen im Sumpf deren Enden zu früh aufhörten).
Auch wenn die ansonsten doch eher raren Effekte kaum auffallen, so sind
die Partikel und Leuchteffekte der Zauber für die scheinbar ältere Engine
doch hervorragend gemacht. Jeder Zauber hat dabei eine andere Darstellung
erfahren, die zumeist auch seinem Naturell entsprechen.
Beim Sound ist eines klar hervorzuheben, nämlich dies sehr gute Synchronisation
dieses als PC-Version englischsprachigem Spiels (Anmerkung die auch erhältliche
Gamecubeversion hat ebenfalls die englische Sprachausgabe, dort wurden
nur die Untertitel übersetzt, die es in der PC-Version nicht gibt). Die
verpflichteten Sprecher sind durchweg als sehr gut zu bezeichnen, es gab
keine Ausreißer in Hinsicht auf unmotiviertes Gebrabbel. Im Gegenteil,
scheinbar waren die Sprecher mehr als motiviert und haben jedem Charakter
Authentzität verliehen, die das Aussehen und die Animation noch weiterer
unterstützen. Somit erhalten die Figuren einen sehr individuellen Touch.
Dazu passt dann auch der hervorzuhebende. atmosphärische Humor dieses
Spiels. So ist es wohl schon fast als roter Faden zu bezeichnen, dass
sich das Spiel und das Genre selbst nicht so ernst nimmt und immer wieder
mit den typischen Klischees spielt, wo man dann zu hören bekommt, das
Stellen im "Skript" stehen und man deshalb weiss, wie es weiter geht,
oder, dass man nicht in dunkle Höhlen geht und man dachte das Spiel wäre
ab 14. So ist es nicht verwunderlich, dass man im Sumpf dann so dumme
Sprüche hört, ob man hier in einer Angelsimulation sei und die Übersetzungsversuche
unseres Draak bei den Wasserwesen eher unfreiwillig komisch wirken ;-).
Ein Aspekt des Spiels der wirklich ein Gegenpol zu der doch eher schweren
Kampfkost und dem lauen Rätselteil darstellt und einen an Spiele wie "Simon
the Sorcerer" erinnert, dessen Freches Mundwerk auch alles kommentieren
musste.
Die Hintergrundmusik ist für jedes Land anders und an die Umgebung angepasst,
jedoch ist dann das vorgegebene Thema auf Dauerrotation eingestellt und
dudelt vor sich hin. Ein an die Situation angepasste Variation, die den
Spannungsbogen aufbauen, verstärken, oder halten könnte, wurde nicht realisiert,
so dass die Musik nach einer Weile gehörig nervt. Die Umgebungsgeräsuche
sind zumeist von einfacher und sporadischer Art und vermitteln nur manchmal
ein Gefühl von Integration ins Spiel, wie z. B. Klammheit bei düsteren
Leveln oder der gleichen. Sie sind eher unauffällig und kaum auszumachen.
Das Resümee ist diesmal nicht so einfach, da das Spiel sowohl Licht als
auch Schattenseiten hat, die sich fast die Waage halten. Wenn man mal
die angezeigte Spielzeit von knapp 23 Stunden als Indikator heran zieht
und die mit Sicherheit reale Spielzeit von ca. 35 bis 40 Stunden, wird
klar, dass die Schwierigkeiten doch erheblicher sein mussten. Vor allem
die Mängel beim manchmal unschönen Ballancing im Kampf, dem Fehlen von
effektiven Defensivmöglichkeiten, den nicht vorhandenen Quickslots und
Schnellwahltasten, der dummen KI, sowie dem strikt linearen Aufbau, dem
lauen Rätselteil und den manchmal recht schweren Geschicklichkeitseinlagen
bei einigen Hüpfpassagen ist es zu verdanken, dass der Nervfaktor doch
recht hoch war, was nicht Sinn des Spiels sein sollte. Den Gegenpart übernehmen
der durchweg sarkastisch und meinen Geschmack treffende Humor, die trotz
der altbackenen Grafik hervorragenden Charaktermodelle, ihre Animation
und sehr gute Synchronisation, sowie die Unterschiedlichkeit der Levelgestaltung,
die sich konzeptionell immer durchgehend an einem Thema orientierte. Die
Hintergrundgeschichte sowie der Handlungsverlauf ist wohl eher als Standardkost
anzusehen und bietet damit nicht all zu viele Neuerungen. Jedoch ist die
Story in ihrem Rahmen dicht und spannend erzählt und hat damit ihre
Aufgabe erfüllt, nämlich den Spieler weiterhin zu fesseln. Was nicht so
schön war, ist das Fehlen eines Handbuches in gedruckter Form. Nun gut,
dies ist bei Budgettiteln ja auch nicht anders, aber wenigstens hätte
man dann im Handbuch (als PDF auf der zweiten Spiel-CD) alle Zauber und
ihre Beschreibungen aufführen können. Letztendlich bin ich mir uneins
über die Beurteilung des Spieles. Der Schwierigkeitsgrad ist wohl eher
etwas für erfahrene Spieler und solche die ein dickes Fell haben und sich
durchzusetzen willens sind, auch über lange Durststrecken a la Quickload/Quicksave
hinweg. Dagegen ist sowohl der Humor als auch die Gestaltung sehr gelungen
und die Story konnte fesseln, was es zu einem anspielenswerten Spiel macht.
Vielleicht ist der Kompromiss darin zu finden, zu sagen, es lohnt sich
für ein Midpreisspiel für alle, die es ausprobieren wollen und deren Nerven
nicht gar so blank liegen ;-), sprich die Ausdauer haben und bei denen
aufgeben nicht im Wortschatz vorkommt.
Geschrieben am 31.10.2003, Testkonfiguration: AMD1100, GeForce4 4200, 512MB Ram, SB Live 5.1
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