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Dawn of Magic  

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Info
Autor 4+
 2.5
 1.5
 1.5
Gesamt (7 votes) 4+
 1.6
 1.6
 1.1
Name:Dawn of Magic
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2007/04
Publisher: Deep Silver
Entwickler: Sky Fallen
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 1.8Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000/Vista, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch/Englisch
Bemerkung: Kein Coop und Sprachausgabe nur englisch
USK: 16
Dawn of Magic (review von nali_warcow)

Rollenspiele habe wieder Hochkonjunktur und im ersten Halbjahr 2007 kamen mit dem Titan Quest AddOn, Silverfall, Dawn of Magic und Loki gleich vier umfangreiche Actionrollenspiele auf den Markt, die um die Gunst der Käufer buhlen. Doch welches Spiel sollte man kaufen? Welches Games bietet den meisten Spaß fürs Geld? Und von welchen Spielen sollte man lieber die Finger lassen? Nach und nach werden die einzelnen Titel hier auf Yiya.de näher und umfassend beleuchtet. Den Angang macht "Dawn of Magic" von Sky Fallen. Kann es sich mit Diablo, Sacred und Titan Quest messen?

Warten auf Modo

Wie in Rollenspielen üblich, so bedroht auch in "Dawn of Magic" ein großes Übel die Welt. Das Problem haben sich die Bewohner jedoch nicht selbst eingebrockt, sondern sind damit "beglückt" worden. Weil der böse Modo im Jenseits zu viel Unheil angestellt hat, wird er kurzerhand einfach als Sterblicher auf die Erde verbannt. Da ist es dann wenig verwunderlich, dass Modo weder mit seiner Strafe glücklich ist, noch vorhat, sein Verhalten zu ändern. Auch als Sterblicher kann man ja die Weltherrschaft an sich reißen. Wie in Diablo bleibt es natürlich am Spieler hängen, sich darum zu kümmern, dass Modo sein Ziel nicht erreicht. Die Hatz nach ihm führt dabei durch fünf Akte bis zum großen Finale. Im Gegensatz zum Blizzard-Vorbild fällt die Präsentation der Geschichte allerdings wesentlich dünner aus. Nach einem ansehnlichen, aber auch etwas unspektakulär präsentieren Intro, in dem Modo auf die Erde verbannt wird, versinkt die Handlung im Hintergrund. Es gibt keine weiteren Videos oder große Storysequenzen, die versuchen die Hatz nach dem Bösewicht interessant in Szene zu setzen.

Massensterben in der Fantasy-Welt

Bis Modo geschlagen ist, vergeht jedoch einige Zeit und etliche Tausend Fantasy-Gegner müssen vom Spieler über den virtuellen Jordan gebracht werden. Das umfangreiche und lange Abenteuer ist dabei in fünf Akte aufgeteilt, welche den Spieler zahlreiche unterschiedliche Schauplätze besuchen lassen. Von grünen Wiesen über Wüsten bis zu Eisregionen wird eine breite Palette geboten. Nicht immer sind es Nadelwälder, auch Palmen und Lavagebiete sorgen für Abwechslung. Überwiegend an der frischen Luft geht es durch mittelalterlich anmutende Städte, japanische Siedlungen und durch eine Unterwasserstadt. Abschnitte in Höhlen oder Tunneln fallen vergleichsweise gering aus. Was insgesamt nach einer recht abwechslungsreichen und stimmigen Welt aussieht, entpuppt sich jedoch als nicht ganz so überwältigend. Die Welt besteht aus lauter kleineren, quadratischen Parzellen, die jeweils einzeln geladen werden. Um von einer Parzelle in die nächste zu gelangen, reicht es nicht einfach nur den Kartenrand zu erreichen, sondern es müssen spezielle Teleporter aufgesucht werden, die mitunter ein wenig willkürlich platziert sind. So befindet sich z. B. im Osten ein Teleporter, der einen auf einen Abschnitt im Westen der Hauptkarte bringt, was nicht gerade viel Sinn macht. Wurde ein Teleporter einmalig benutzt, kann dieser in Zukunft auch von jedem anderen Teleporter aus erreicht werden, was einige Laufwege spart. Trotzdem ist der Spieler noch recht viel zu Fuß unterwegs. Dies liegt zum einen daran, dass die teilweise umfangreichen Außengebiete auch zahlreich mit Gegnern bevölkert sind. Zum anderen sind nicht alle NPCs und wichtigen Punkte auf Anhieb auf der Übersichtskarte eines Gebietes zu sehen. So werden mitunter unwichtige NPCs, die nur einen Nebenquest geben, von Beginn an angezeigt, wichtige NPCs fehlen jedoch und müssen erst gefunden werden. Auf anderen Karten sind wichtige Ansprechpersonen dagegen von vornherein zu sehen. Was den Gebieten jedoch meist fehlt, gerade um den Spieler auch zu motivieren die gesamte Karte zu erforschen, sind herausragende Punkte in Sachen Landschaftsdesign. Die Gebiete sehen zwar alle unterschiedlich aus und haben individuelle Wege, Bepflanzungen und teilweise große Siedlungen, doch es fehlen die markanten Schauplätze, die durch ein besonderes Design oder spezielle Gegner hervorstechen. Die Feinde sind zahlreich und reichen von unterschiedlichen Tieren (Spinnen, Hasen, Wölfe, etc.) über menschliche Feinde (Söldner, Diebe, Piraten) bis hin zu Untoten, Drachen und anderen riesigen Geschöpfen. Auch Anführer und stärkere Elite-Gegner sind in der Spielwelt vorhanden. Immer mal wieder wartet auch ein Zwischengegner mit besonders vielen Lebenspunkten auf den Helden. Insgesamt gibt es jedoch zu wenig Abwechslung in Anbetracht der großen Welt, um zu motivieren. Viel zu lange sind es immer wieder die gleichen Gegnertypen, die sich einem in den Weg stellen. Auch die Mischung der Feinde erscheint oftmals sehr willkürlich und "bunt zusammengewürfelt".

Das Angriffsverhalten der Gegner variiert ein wenig. Neben dem direkten Nahkampf, Fernangriffen und speziellen Zaubern (z. B. verlangsamen des Helden oder "einfangen") treten die Angreifer auch gerne mal kurzfristig den Rückzug an. Gerade angeschlagene Widersacher laufen erst einmal kurz weg, um sich wieder zu sammeln. Wie in anderen Rollenspielen auch, so lassen sich in Dawn of Magic die Feinde ebenfalls "anlocken", um es nicht gleich mit allen Gegnern gleichzeitig aufnehmen zu müssen. Teilweise kommen zwar noch einige weitere Angreifer aus der näheren Umgebung, doch lässt sich die Masse der Angreifer so in handliche "Häppchen" zerlegen. Immer mal wieder kam es auch zu Situationen, in denen nur ein Teil der Gegner den Helden überhaupt wahrnahm. Der Rest wartete ganz gemütlich, um den ersten Treffer zu kassieren, bis die KI-Routine in Gang kam.

Wie in jedem Rollenspiel, so gibt es auch in Dawn of Magic einige NPCs, die große und kleine Sorgen haben, die sie dem Helden anvertrauen möchten. Zum Vorankommen reicht es lediglich, die Aufgaben des Hauptquests zu erledigen, der Rest ist optional. Allerdings lässt sich abseits des Weges das eine oder andere brauchbare Item finden und natürlich zusätzliche Erfahrung sammeln. Die Auftraggeber tummeln sich dabei nicht nur in den größeren Städten der virtuellen Welt, sondern warten auch in den Kartenabschnitten auf einen willigen Spieler. Questmäßig ergeben sich keine großen Überraschungen, die gesamte Bandbreite üblicher Missionen wird geboten. Es gilt verloren gegangene Objekte wiederzubeschaffen, Zielpersonen müssen ausgeschaltet werden und diverse Auftraggeber benötigen bestimmte Zutaten für Tränke und andere herzustellende Güter. Mitunter sind die Aufgaben ganz nett verpackt, wie etwa eine Gruppe untoter Seeleute ein Schwert wiederzubeschaffen, damit diese in Frieden ruhen können, ein Baum möchte die Wildschweinplage, die an der Rinde nagt, los werden und je nach Gesinnung können Aufgaben leicht anders ausfallen. Statt den Feind zu beseitigen, was die Aufgabe für die "guten Spieler" wäre, so arbeitet der "böse Charakter" für diese Person. Auch gibt es überall die Möglichkeit. kleine Miniquests zu absolvieren. Da müssen einige NPCs eingefangen, Angreifer abgewehrt oder eine Kuhherde beschützt werden. Diese Miniaufgaben lassen sich außerdem mehrfach wiederholen. Das größte Ärgernis an den Quests ist die teilweise etwas schwammige Formulierung bzw. ungenaue Positionsangabe. Während die meisten Quests zumindest eine Angabe der Kartenregion haben, wo es weiter geht, fehlt dies bei anderen Aufträgen völlig. So soll der Held in einem der späteren Akte für Heidi einen Ring wieder beschaffen. Heidi weiß allerdings nicht, wo und wie der Ring abhanden gekommen ist. Sämtliche Nachforschungen auf der aktuellen Karte und das Abklappern aller Händler dort bringt nicht den kleinsten Hinweis, geschweige den Ring, ans Tageslicht. Vielmehr durch Zufall stößt der Charakter irgendwann im weiteren Spielverlauf auf eine Gruppe Banditen, die wiederum einen Auftrag für einen haben. Wer jetzt mutwillig die Diebe angreift und den kompletten Trupp, bestehend aus gut 30 Mann, beseitigt, der wird schließlich mit dem gesuchten Ring belohnt. Darauf jedoch zu kommen, dass es ausgerechnet diese Diebe sind und alle davon beseitigt werden müssen, muss man erst einmal kommen. Zum Glück sind solche "Frustquests" jedoch eher eine Seltenheit.

Zum leichteren Einstieg ins Spiel und Erlernung der Gameplaygrundlagen von Dawn of Magic empfiehlt es sich kurz mal wieder die Schulbank zu drücken und das virtuelle Tutorial des Spiels zu absolvieren. Als Student an einer Magi-Akademie lernt der angehende Held von der Pieke auf alle wichtigen Aspekte, Regeln und die Kunst des Überlebens kennen. Der Spieler lernt zwar alle Grundlagen, doch teilweise wirkt die Einführung ein wenig gestreckt und weiß nicht so ganz zu motivieren. Auch das eigentliche Abenteuer des Spiels beginnt in der Akademie. Nach einem ersten, kleinen Auftrag und der Konzentration auf drei Magiezweige kann dann das umfangreiche Abenteuer beginnen. Nach und nach führen einen die Aufträge immer weiter durch die Welt, die in fünf umfangreiche Akte unterteilt ist. Am Ende wartet jeweils, wie sollte es auch sein, ein spezieller Endgegner auf den Helden. Deswegen sollte genug Zeit für die Welt eingeplant werden, um mehr als nur das Minimum an Aufträgen zu lösen und ordentlich Erfahrung und Ausrüstung zu sammeln. Schwache Helden kommen nicht weit. Wer auf Nummer "sicher" gehen will, beseitigt daher möglichst immer alle Angreifer in einem Gebiet und kämpft sich nicht nur bis zum nächsten "Ausgangspunkt" in Form eines Teleporters, der einen zum nächsten Gebiet bringen kann. Langsames und bedächtiges Vorgehen ist eindeutig die schlauere Methode, wenn der Spieler lange in der sehr feindseligen Welt überleben will. Entsprechend schwankt auch die Spielzeit recht stark, je nach Spielertyp und Spielweise. Gut zehn Stunden pro Akt dürfen aber ganz getrost eingeplant werden. Gründliche Spieler, die auch viel Erfahrung sammeln wollen, können auch sehr viel länger an einem Akt spielen.

Dawn of Magic lässt sich auch nicht nur im Einzelspielermodus spielen, auch Online oder im LAN geht es in die Fantasy-Welt. Der Dämpfer kommt jedoch recht schnell, ein Coop-Modus befindet sich nicht im Lieferumfang. Hier wurde eher an die PvP-Fraktion gedacht und Spieltypen wie Free for All, Team-Deathmatch, Capture the Flag und Survival mitgeliefert.

Die etwas andere Charakterentwicklung

Dawn of Magic will ein wenig anders sein, als andere Actionrollenspiele. Das fängt auch schon gleich bei der Charaktererstellung an. Vorbei sind die Zeiten der edlen Paladine und schlichten Magier. Dawn of Magic stellt vier etwas andere Charaktere zur Auswahl: ein fetter Mönch, ein Gelehrter, eine Zigeunerin und eine Bäckerin. Was nach sehr unterschiedlichen Charakteren und somit Spielweisen klingt, entpuppt sich schnell als schlichter Unterschied in der Optik und leicht anderen Startwerten. Egal für welchen Heldentyp sich der Spieler entscheidet, alle Charaktere sind primär Magier, die auf insgesamt zwölf Magieschulen zurückgreifen können. Von Feuer-, Wasser- über Verwandlungs- bis hin zu Fluch- und Giftzaubern sind zahlreiche unterschiedliche Richtungen möglich, wobei es in jeder Kategorie zehn Zauber gibt. Diese werden wiederum in primäre, sekundäre und passive Sprüche unterteilt, wobei auch Kombinationen möglich sind. Der Feuerball ist ein primärer Spruch, der eine bestimmte Menge Schaden in einem bestimmten Bereich verursacht. Der Spruch Feuerbeherrschung beinhaltet als passive Fähigkeit einen leichten Anstieg der Immunität und der Resistenz gegenüber Feuer, sowie als Sekundäreffekt einen zusätzlichen Feuerschaden um X Schadenspunkte. In die Leiste der "aktiven Sprüche" können beliebige Zauberkombinationen aus einem primären und einem sekundären Spruch gelegt werden. Je nach Gegner und Spielweise kann der Spieler selbst entscheiden, ob er den eben angesprochenen Feuerball durch Feuerbeherrschung verstärken will oder lieber eine Kombination aus Feuer + Gift anlegt. Je nach Gegnern lohnt es sich, mehr als nur eine Kombination in Bereitschaftsslot zu haben. Bei insgesamt 120 Sprüchen ist einiges an Kombinationspotential. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass viel probiert werden muss, bis man lohnenswerte Sprüche und Kombinationen ausgemacht hat. Ärgerlich ist es, wenn hier Punkte in die Steigerung von Fertigkeiten investiert werden, sich diese aber als nicht so günstig heraus stellen. Gerade da von Beginn an alle Zauberschulen und Zauber erlernt werden können (jeweils auf Stufe 1), steht der Einsteiger eher "ohne Plan" da, worauf er nun setzen sollte. Um einen Zauber zu erlernen bzw. um eine Stufe zu steigern, werden Magiepunkte und eine Zauberrolle des Spruchs benötigt. Die Spruchrollen gibt es beim nächsten Händler für einige Goldmünzen, wohingegen es die Zauberpunkte beim Stufenaufstieg gibt. Zwei Besonderheiten gilt es hier jedoch zu beachten. So werden zum einen die Zauber mit jeder weiteren Stufe etwas teurer und außerdem hat der Charakteraufstieg in Dawn of Magic seine ganz speziellen Eigenheiten. Statt genereüblich einfach von Stufe 1 auf Stufe 2 aufzusteigen, gibt es hier drei Zwischenstufen. Von Stufe 1 geht es auf Stufe 1+, dann auf Stufe 1++, danach auf Stufe 1+++ und danach erst auf Stufe 2. Der komplette Stufenaufstieg wird anschließend mit einem Statistikpunkt und einem Fähigkeitspunkt belohnt. Mit einem Statistikpunkt kann eine der drei Werte Energie (beeinflusst die Lebenspunkte), Intelligenz ("Chi"-Vorrat für Zauber) und Stärke (Es können mehr Gegenstände getragen werden) um genau einen Punkt angehoben werden. Einen Stärkewert von 20 wird also kein Spieler so schnell erreichen. Ärgerlich ist es da jedoch, dass in sehr vielen Fällen die Items, welche die zahlreichen Gegner hinterlassen, sehr horrende Anforderungen haben. Mit beispielsweise Stärke drei ein Schwert zu finden, welches Stärke neun erfordert ist extrem demotivierend. Leider findet man aber in den meisten Fällen nur brauchbare Gegenstände, die erst etliche Stunden / Stufen später verwendet werden können. Teilweise sind die Anforderungen so hoch, dass es unwahrscheinlich wird, den Gegenstand überhaupt noch im Laufe des Spiels nutzen zu können. Immerhin dauert jeder weitere Stufenanstieg ein wenig länger, als der vorherige. Um von Level sieben auf Level acht aufzusteigen, müssen für jede Zwischenstufe 10.000 Erfahrungspunkte gesammelt werden. Bei etwa 150 bis 200 Erfahrungspunkte pro Feind zieht sich so ein Aufstieg recht zäh hin und die Belohnung wirkt ein wenig mager. Doch wenigstens gibt es mit dem Stufenaufstieg auch noch einen Fähigkeitenpunkt. Damit können Attribute wie Waffenbeherrschung, Rüstungsbeherrschung oder Handel gesteigert werden. Bei den Waffen steigert man dadurch die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer mit mehr Schaden zu verursachen, wohingegen die Rüstungsbeherrschung Immunitäten und Resistenzen ein wenig erhöht. Um den Spieler zumindest ein klein wenig bei der Stange zu halten, gibt es mit jeder Zwischenstufe einen Zauberpunkt. Dieser kann, wie oben schon angesprochen, in die zahlreichen Zauber investiert werden. Allerdings stellt sich auch hier jeder Ausbau des Helden mit der Zeit als extrem langwierig heraus, da jede Verbesserung eines Zaubers einen Punkt mehr kostet als beim letzten Mal.

Ein Experimentieren mit unterschiedlichen Sprüchen und Stufen gestaltet sich auch eher umständlich, da man die Punkte nicht zurücknehmen lassen kann und somit auf die "alte Methode" manuelles Hantieren mit Profilsicherungen zurückgreifen muss. Doch nicht nur die Charakterentwicklung gestaltet sich wenig spektakulär, auch die Belohnungen und Itemdrops der Feinde lassen ein wenig die Klasse eines Diablos vermissen. Abgesehen davon, dass viele Gegenstände nicht so schnell benutzt werden können, gibt es ansonsten leider mehr unterdurchschnittliche Items und einen ganz schlechten Gegenwert beim Händler. Bei den Preisen würde man bei keinem Rollenspiel die Sachen wirklich bis zum nächsten Händler schleppen oder beim "mobilen" und jederzeit herbeirufbaren Händler verkaufen wollen. Nur leider gibt es ansonsten kaum eine Möglichkeit an Gold zu kommen. Was die besiegten Feinde fallen lassen, fällt eher unter die Bezeichnung "Trinkgeld". Während sich der Held in Titan Quest nach dem ersten Kapitel locker eine Luxusyacht leisten könnte und vom restlichen Geld eine Burg mit Seeblick erbaut, fühlen sich Dawn of War-Spieler eher als Harz 4-Empfänger der Rollenspielwelt. Selbst im letzten, fünften Kapitel, findet der Held gerade einmal zwischen 30 und 65 Goldstücke in einer Kiste bzw. in den Hinterlassenschaften der Gegner. Exorbitant teuer sind dagegen Tränke, die beim Händler erworben werden können. Hier wird nicht nach Flasche gezahlt, sondern nach Lebenspunkten abgerechnet. Mit etwa 250 bis 275 Lebenspunkten am Anfang zahlt der angehende Weltenretter beim Händler zwischen 500 und 550 Goldstücke (Also 2 Gold pro Lebenspunkt.). Bei Goldsummen im einstelligen Bereich in den ersten Gebieten stimmt die Relation überhaupt nicht. Da bleibt nur die Chance im Kampf einige Heiltränke die zu finden. Damit hat man deutlich schneller genug Tränke gesammelt, um alle Lebenspunkte wieder herstellen zu können. Weil sich die Gesundheit mit der Zeit jedoch auch langsam regeneriert und es außerdem einen Heilungszauber gibt, werden die Tränke lieber für den Verkauf gesammelt. Ähnlich sieht es auch bei Mana bzw. Chi-Tränken aus, die beim gleichen Einkaufs-/Verkaufspreis liegen. Zusätzlich gibt das Inventarsystem des Spiels einige Rätsel auf. Insgesamt lassen sich bis zu 500 unterschiedliche Gegenstände darin aufbewahren, so lange das Maximalgewicht nicht überschritten wurde, wobei der Held mit zunehmender Beladung langsamer wird. Zwecks besserer Übersicht lassen sich die Gegenstände im Inventar des Helden und das Angebot der Händler nach Gruppen filtern. Was sicherlich gut gemeint war, wurde erschreckend unübersichtlich umgesetzt. Sehr große Icons, unübersichtliche Scrollbalken und fehlende Infos sorgen für eine grauenhafte Übersicht. So befindet sich immer nur ein Bruchteil des Inventars auf dem Schirm und man sucht trotz "Filter" mehr als in anderen Spielen. Außerdem gibt es zwar Popup-Infos zum gerade markierten Gegenstand, aber nicht im Vergleich zu dem, den der Charakter gerade trägt. Außerdem muss an dieser Stelle erneut das Lebenspunktesystem erwähnt werden. Wie bereits beschrieben wird in Dawn of Magic nach Lebenspunkten "abgerechnet". Statt also beispielsweise einen Trank zur Regenerierung von 300 Lebenspunkten bei sich zu führen, befinden sich insgesamt 300 Tränke im Inventar. Wäre kein Problem, allerdings ist die Anzahl an Tränken mit 2000-3000 doch stark beschränkt. (Gleiches gilt auch wieder für die Chi-Energie). Außerdem ist nur sehr umständlich zu sehen, für wie viele vollständige Heilungen die Tränke reichen.

Die Dämpfer in Sachen Benutzerfreundlichkeit setzen sich außerdem gnadenlos fort und haben einen ganz erheblichen Einfluss auf den Spielspaß, der leider immer wieder im Keim erstickt wird. Ganz besonders ärgerlich ist es dabei, dass sich die zahlreichen Feinde nur sehr schwer angreifen lassen. So ist es eine wahnsinnig fummelige Angelegenheit einen Gegner zu erwischen. In den meisten Fällen klickt man daneben, so dass der Charakter an die Stelle läuft und die Feinde Zeit haben zu reagieren. Dazu kommt, dass sie sehr agil sind und sich viel bewegen. Sei es um sich erst ein wenig "warm zu laufen", den Rückzug anzutreten oder um es den Spieler besonders schwer zu machen, zehn auf dem Schirm befindliche, rennende Ziele zu treffen. Aber selbst wenn das Ziel erfasst wurde, dann geht der Angriff bei beweglichen Zielen trotzdem oftmals ins Leere, da viele Zauber nur bei stationären Zielen auch ankommen. Zu guter Letzt kommt auch noch hinzu, dass ein Gedrückthalten der Maustaste leider nicht reicht. Sobald der Charakter nämlich getroffen wird, wird der Angriff eingestellt. Hier muss das Ziel dann erst wieder neu erfasst und mit einem Mausklick der Angriff befohlen werden. Diese auf Dauer wirklich sehr demotivierende Spielweise gibt es leider auch bei den Zwischengegnern. Endgegner "Moley" etwa wurde zuerst im Haus angegriffen und durch selbiges gejagt. Irgendwann hatte die KI dann aber keine Lust, immer nur zwischen den zahlreichen Türen zu wechseln und so wurden die nächsten zehn Minuten Kampf im Dorf ausgetragen. Dabei bestand die Schwierigkeit darin, zehn Minuten die Hand eisern auf der Maustaste zu behalten, damit der Held immer hinter Moley her rennt und diesem in regelmäßigen Abständen einen Treffer verpasst. Die Auseinandersetzung war weder fordernd noch spaßig, sondern einfach nur öde, langweilig und eine Zumutung. Gerade bei den Zwischengegnern gibt es erhebliche Balancingprobleme. Einige Kämpfe sich extrem leicht, andere eine Qual und wie auch das Säubern der Gebäude eine Geduldsprobe. Zusätzlich ist es ohne Zusatztaste zum Anzeigen der fallengelassenen Objekte nahezu unmöglich, die "Kleinteile" zu erkennen. Positive Aspekte wie Tattoos, die zusätzliche Boni bringen, Waffen, die Runen eingesetzt bekommen können und zahlreiche Zaubersprüche, können wenig bewirken. Einsteiger und Gelegenheitsspieler werden sehr schnell frustriert das Handtuch werfen.

Gestorben wird in Dawn of Magic reichlich, insbesondere wenn man es im Kampf all zu forsch angeht und die Feinde ünterschätzt. Dann heißt es aber nicht Game Over, sondern es geht vom letzten Checkpoint, der im Normalfall am Teleporter zur Karte liegt, weiter. Dabei gilt es jedoch schnell zu sein, bevor ein fieser Dieb die liegengelassenen Objekte, wozu u.a. das gesamte Gold gehört, aufgesammelt hat. Wenigstens die aktuelle Ausrüstung behält der Spieler. Auch soll es möglich sein, den Händler zu besiegen, aber in der Praxis stellte sich dies oftmals als unmöglich heraus. Dazu ist er viel zu flink, regeneriert sich mit jeder Teleportation und kann ein Schutzschild aufbauen.

Präsentation

Deutlich besser sieht dagegen wieder im Bereich Optik aus. Hier muss sich Dawn of Magic nicht so sehr hinter der aktuellen Konkurrenz verstecken. Von Städten, über Gras- und Hügellandschaften, Bergwerksstollen, Tunnel bis hin zu Wüsten, Schneeregionen, Unterwassergebieten und einer Höllenregion wird eine breite Palette sehr unterschiedlicher Settings geboten. Aber nicht nur die Klimazonen ändern sich, auch europäische und asiatische Baustiele sorgen für Abwechslung. Die Städte sind groß und teilweise auch gut mit Leben gefüllt. Von Nachteil sind hier natürlich ein wenig die etwas längeren Laufwege und es wäre schön gewesen, wenn die Landschaft dynamisch nachgeladen und es keine Ladepausen zwischen den Regionen geben würde. Doch dafür entschädigen die zum Teil sehr großen Regionen mit allerlei Details. Es gibt mitunter sehr viele Bäume, Büsche und Sträucher. Die Entwickler haben hier teilweise extrem viel in die Ausstattung gesteckt, wobei es auch schön gewesen wäre, wenn die einzelnen Abschnitte ein wenig mehr Individualität bekommen hätten. Es gibt nur wenige markante Gebiete, an die man sich später genau erinnern kann. Auch die zahlreichen Widersacher wurden ansehnlich animiert und in die Spielwelt integriert. Gerade in der Nahansicht macht der Titel einen wirklich feinen Eindruck und läuft auch ausgesprochen gut und ohne merkliche Performanceeinbrüche. Lediglich wenn die Kamera mit zunehmendem Zoom immer stärker von der ISO- in die Ego-Ansicht wechselt, wirkt der Hintergrund in der Ferne ein wenig leer, da die Entfernung zu groß wird und Details ausgeblendet werden. Kommt es dann erst einmal zum Kampf und überall werden Zauber angewendet, dann entbrennt auf dem Schirm ein ordentliches (Grafik)Feuerwerk. Leider geht im Effektfeuer aber auch die Übersicht verloren und da ist der Held dann schneller gestorben, als man dies erahnen könnte. Doch hier entschädigen die Soundeffekte ein wenig. So lässt sich, selbst wenn der Gegner noch nicht in Sichtweite ist, hören, ob irgendwelche Angriffs- oder Verteidigungszauber gesprochen wurden und die Musik untermalt das Kampfgeschehen recht stimmig. Ansonsten hält sich der abwechslungsreiche Soundtrack überwiegend im Hintergrund, sorgt allerdings für eine durchaus angenehme Atmosphäre. Zwar wurden alle Texte des Spiels übersetzt, doch die Sprachausgabe wurde nicht verändert. Auch in der deutschen Version gibt es ausschließlich englische Sprecher. Umständlich ist es hier auch, dass eine Person immer erst zwei mal angewählt werden muss, bis nach dem ersten Kameraschwenk mit kurzer Begrüßung im "erneuten" Gespräch eine Auswahl getroffen werden kann.

Meinung

So viel macht Dawn of Magic gar nicht falsch. Die Quests sind ok, die Welt ist groß und optisch ansprechend in Szene gesetzt und es stehen zahlreiche Zaubersprüche für drei sehr ungewöhnliche Charaktere zur Auswahl. Nur leider reicht im Fall von Dawn of Magic der Aspekt Steuerung und Interface, um das Spiel zur Qual werden zu lassen. Ein gehobener Schwierigkeitsgrad, der sich primär an Hardcore-Zocker richtet, ist an sich kein Problem. Wenn aber das schlichte Anvisieren der Gegner zur Geduldsprobe wird und die Widersacher gleichzeitig ein "fang mich doch" mit dem Spieler veranstalten und dabei quer durch die ganze Botanik laufen, dann spielt sich das Game nicht nur extrem zäh, sondern die Motivation sinkt auch rapide. Dazu kommt, dass man in den wunderschönen Zaubern und Effekten die Feinde nicht richtig erkennen kann und die Handhabung der Heiltränke und das Aufleveln nicht jeden Spieler ansprechen wird. Es ist einfach demotivierend, wenn man meist nur gute Gegenstände findet, die erst nach zahlreichen weiteren Spielstunden verwendet werden können. Bis dahin gilt es den Gegenstand und einen Überblick im Inventar zu behalten, was schlichtweg ein Ding der Unmöglichkeit ist. Leider gibt es auch keinen Coop-Modus, wodurch das sprichwörtliche Durchkämpfen ein wenig schöner gewesen wäre. Mit einem Patch im Bereich Interface, Steuerung und Balancing wäre es jedoch noch möglich, einen großen Satz nach vorn zu machen. Im aktuellen Zustand ist jedoch nicht mehr als eine 4+ drin.


Geschrieben am 16.06.2007, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 2GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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