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Dark Age of Camelot DR  

Rückseite ]

Info
Autor 3
 1
 2
 2
Gesamt (10 votes) 3+
 1.4
 1.6
 1.7
Name:Dark Age of Camelot: Darkness Rising
Genre: Rollenspiel
Produkt: Add-On
Release: 2006/02
Publisher: Wanadoo
Entwickler: Mythic Games
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1.4Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 4000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Internet (zzgl. Monatsgebühr)
Sprache: Deutsch
Serie: ja
USK: 12
Dark Age of Camelot: Darkness Rising (review von ronin)

Das mittlerweile mehr als vier Jahre alte MMORPG bekommt mit Darkness Rising sein sechstes Addon verpaßt (nimmt man die beiden kostenlosen Addons Foundations und New Frontiers dazu). Die mit 20€ recht preiswert ausgefallene Erweiterung verspricht wenige, aber sinnvolle Neuerungen wie Reittiere und sogenannte Championwaffen. Ob es sich lohnt das Geld zu investieren, oder ob's auch ohne geht, soll das folgende Review zeigen.

Grafik/ Sound/ Steuerung

In diesem Bereich wurden hauptsächlich Verbesserungen von schon bestehenden Städten und Dungeons vorgenommen. Die Hauptstädte erhielten endlich eine umfassende Aufwertung und sehen hervorragend aus. Auch der riesige Dungeon Darkness Falls wurde aufgepeppt. Durch die neu eingeführte Championquestreihe wurde ein neuer Dungeon eingeführt, der etwas an ein kleineres Darkness Falls erinnert. Hübsch anzusehen, aber ist das Quest einmal erfüllt, geht man nicht wieder hinein. Lediglich die Endgegner des Zirkels der Fünf sind gut gelungen und optisch opulent in Szene gesetzt. Ansonsten haben nur durch die Reittiere und die prunkvollen Championwaffen Veränderungen Einzug gehalten. Leider sind vor allem die Pferdeanimationen sehr hölzern geworden. Vergleicht man diese mit den Reittieren aus World of Warcraft (dessen Grafik nicht annähernd so auf Realismus getrimmt ist wie in DaoC) erinnert DaoC eher an einen Ritt auf dem guten alten Steckenpferd. Zwar gibt es diverse Ausführungen, die mit vielen Rüstungen, Sätteln oder auch Schabracken ausgestattet werden können, aber mehr als vier Animationsstufen hätten 2006 schon drin sein können. Soundtechnisch hat sich nichts verändert. Die gelegentlichen musikalischen Einspielungen sind nett, aber die meisten DaoC-Veteranen schalten nach wenigen Stunden wieder auf musikalischen Sparbetrieb. Durch das häufige Spielen wird es einfach nur lästig. Steuerungstechnisch bringt das Addon ebenfalls nichts Neues. Hier sollte man sich sowieso mit den von Usern programmierten Benutzeroberflächen (sogenannten UIs) behelfen.

Gameplay/ Neuerungen

Wie bei Erweiterungen üblich werden vornehmlich neue Rassen, Fähigkeiten oder Gebiete eingeführt. Bei Darkness Rising sind die Neuerungen recht karg ausgefallen. Das Sichtbarste stellen die Championwaffen dar. Diese optisch aufwendigen Mordwerkzeuge bieten zwei spezielle Eigenschaften und die üblichen Attribute und können wohl am ehesten mit einem Artefakt verglichen werden, das nicht speziell gelevelt werden muss. An sich ganz nett, aber so manches Artefakt ist diesen Waffen überlegen. Desweiteren wurden sogenannte Unterklassen eingeführt. Durch die Möglichkeit fünf Championlevel aufzusteigen, bekommt man insgesamt fünf Punkte die in neue Fähigkeiten investiert werden können. Hiervon gibt es insgesamt drei verschiedene Trainer pro Grundklasse. Als Heiler zum Beispiel gehört man bis Level 5 der Grundklasse Seher an. Will man nun seine fünf Talentpunkte verteilen, muss dafür der jeweilige Grundklassentrainer aufgesucht werden. Lediglich die eigene Grundklasse lässt sich nicht trainieren. Ein Heiler wird also keine Fähigkeiten der Grundklasse Seher erlernen können. Das klingt jetzt alles etwas kompliziert, ist es aber an sich nicht. Die neuen Fähigkeiten sind leider zum größten Teil nicht mehr als ein Gimmick. So kann man zum Beispiel als Heiler Waffenstile benutzen und parieren. Oder man erlernt spezielle Schadenszauber, deren Zauberzeit allerdings fest ist und nicht vom Geschicklichkeitswert beeinflußt wird. Die daraus resultierende Zauberzeit ist oftmals so lang, dass ein sinnvolles Nutzen im Kampf nicht möglich ist. Allerdings wollte Mythic auch keine zu gravierenden Änderungen im Realm versus Realm (RvR), was ihnen mit den Championfähigkeiten gelungen ist. (Fragt sich nur, wofür man sie überhaupt braucht... ) Wie erreicht man nun Championlevel 5? Hier gibt es zwei Möglichkeiten. Gleich vorweg, der Aufwand ist, verglichen mit den Meisterstufen aus Trials of Atlantis, ein Witz. PvM-Muffel (Player versus Monster) brauchen also keine Angst auf exzessive Levelarbeit haben. Die erste Möglichkeit besteht darin, einfach zum König zu gehen, die Championstufe zu aktivieren und danach der DaoC-Natur seinen Lauf zu lassen. Per normaler Monstererfahrung oder Reichspunkten im RvR steigt man langsam aber sicher auf Stufe 5 auf. Allerdings dauert das eine Weile. Als Beispiel: Im RvR muss man in etwa 500000 Reichspunkte sammeln, um Championlevel 5 zu erreichen. Hier bekommt man dann auch seine Waffe und die zwei Fähigkeiten dieser. Die einzelnen Punkte kann man schon pro Championlevelaufstieg verteilen. Die zweite Möglichkeit ist das Erfüllen der Championquests. Die in drei Kapitel unterteilte Questreihe erlaubt es schon vorzeitig seine Waffe zu bekommen. Am Ende von Kapitel 2 erhält man das Schmuckstück vom König und im weiteren Verlauf des dritten Kapitels werden die beiden Fähigkeiten freigeschaltet. Hat man diese Questreihe im gesamten durchlaufen, ist man etwa Championstufe 3 und kann sich die restliche Erfahrung auf dem oben beschriebenen Weg erarbeiten, oder man tötet mehrfach die einzelnen Endgegner des Zirkels der Fünf, die vergleichsweise viel Championerfahrung abwerfen. Obwohl ich die Questreihe bevorzugen würde, da es einfach schneller geht, hat mich das Erfüllen der drei Kapitel viele Nerven gekostet. Im Vorfeld war immer die Rede von besseren, spaßigeren, innovativeren Quests. Man wollte weg vom schlecht umgesetzten Questsystem des "alten" DaoC. Sprich: weniger herumreiten und mit Leuten labern und mehr Aktion und spannendere Aufgaben. Kapitel 1 ist ab Level 30 verfügbar, Kapitel 2 ab Level 40 und das dritte erst ab der letzten Stufe. Die ersten Abschnitte wandelt man auf gewohnt verhaßten Pfaden. Reite hier hin, rede mit dem, um dann wieder dahin zu reiten und einen grauen Level 30 Gegner umzuknüppeln. Ein Teil der Aufgaben muss in sogenannten Instanzen absolviert werden, weswegen hier auch der Level der Gegner angepaßt wird. Hier erlebt man zum Teil schöne Momente. Einmal muss man sich in den Unterschlupf von Rebellen begeben, um nicht aufzufallen trägt man spezielle Kleidung. Oder man gelangt durch eine unterirdische Mine in die Festung des Feindes und kämpft sich vom Burghof bis zum Burgturm, um den Lord zum finalen Kampf zu stellen. Allerdings sind das sehr wenige Teile der recht langen und langatmigen Questreihe. Wäre man öfter in Instanzen unterwegs und die Quests auf dem Niveau des eben beschriebenen gewesen, hätte man richtig Spaß haben können. Leider ist das nicht der Fall. Der Vorteil dieser Questreihe ist allerdings die Möglichkeit, das meiste allein bestreiten zu können. Lediglich Kapitel 3i, in dem fünf mächtige Endbosse getötet werden müssen, sind recht anspruchsvoll und ohne komplette gut ausgewogene Gruppe nicht machbar.

Noch ein paar Worte zu den neuen Reittieren. Die Animationsarmut hatte ich ja schon angesprochen, aber ansonsten ist das neue Transportmittel gut umgesetzt. Schon ab einem Platin ist ein Vollblutgaul erhältlich und wer noch mehr locker machen will, kann sich sogar Fabelwesen wie Nachtmähre oder Einhorn kaufen. Durch die Möglichkeit Satteltaschen oder Rüstungen auf die Gäule zu pappen, ist die individuelle Anpassung verhältnismäßig groß. Zwar kommt ein Pferd nicht an die Hauptspeedklassen (Barde, Minnesänger, Skalde) heran, aber vor allem für Solo-Spieler die über keinen Gruppenspeed verfügen, sind die Pferde eine Erleichterung.

Fazit:

Alles in allem bin ich von der Erweiterung enttäuscht. Auch wenn es lobenswert ist, dass Mythic mit den neuen Championfähigkeiten keinen zu argen Eingriff ins RvR-Balancing vornehmen wollte, so sind die Fähigkeiten so schwach geworden, dass sie fast schon sinnlos erscheinen. Es wird sich mit der Zeit und sicher einigen Patches herausstellen, wie sinnvoll(-los?) die neuen Fähigkeiten sind. Am enttäuschendsten fand ich allerdings die Questreihen, die zum großen Teil noch genauso langweilig, umständlich und zeitraubend sind, wie die bisher gekannten. Die Championwaffen sind nett, aber nicht mehr. Zwar ist durch die Einführung des sogenannten Non-ToA-Servers (eine Serverart die ohne Meisterstufen und Artefakte des umfangreichen Trials of Atlantis Addon auskommt) die Waffe für diese Serverart fast schon ein Muss, aber auf den herkömmlichen Servern nicht unbedingt nötig. Die Einführung eines Reittieres ist nett, aber hätte auch kostenlos per Patch nachgeliefert werden können, zumal schon für das Originalspiel auf der Verpackung Reittiere angekündigt waren. DaoC-Fans, die oft und gerne spielen und nichts gegen drei, vier Tage langweiliges Questen haben, können zugreifen. Wer mit DaoC aufgehört hat, wird mit dieser Erweiterung leider keinen Grund finden, erneut anzufangen. Das Addon mit dem bislang geringsten Inhalt bekommt daher auch die bislang schlechteste Note.


Geschrieben am 17.02.2006, Testkonfiguration: Athlon 64 3700+, 2GB Ram, Geforce 7800GT, SB Live 5.1
 



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