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Daemonica  

Rückseite ]

Info
Autor 2
 1.5
 1.5
 2.5
Gesamt (7 votes) 2
 1.2
 1.7
 2.2
Name:Daemonica
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2006/05
Publisher: Frogster Interactive
Entwickler: Cinemax
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
USK: 12
Daemonica (review von jan)

Daemonica ist kein Rollenspiel, auch wenn Screens dies vermuten lassen, denn es gibt einfach keinerlei Charakterentwicklung. Es ist auch kein Actionspiel, dafür gibt es zu wenige Kämpfe, mit minimal 6 Stück kann man durchs Spiel kommen. Man könnte es als Adventure einordnen aber auch da müsste gesagt werden, dass die Anzahl der Rätsel nicht übermäßig groß ist und sich Adventurecracks unterfordert fühlen werden. Daemonica besteht aus einfach gehaltenem Gameplay und einer mehr als soliden Mittelalterstory (Inklusive Kräuterweib, dunkler Magie und sich in den Tod stürzender Mönch). Bemerkenswert gut empfand ich die durch Grafik und den Sprecher aufgebaute Atmosphäre, weshalb ich richtig Spaß daran hatte. Damit wären ein paar Kernaussagen schon mal zu Beginn getroffen, aber natürlich benötige ich mal wieder deutlich mehr Worte, um das Spiel umfassender zu beschreiben. Auch weil neben "Spaß haben" während des Spielens sich auch andere Gefühlsregungen einstellten. Hier und da sagt ich mir schon, "Muss das jetzt sein…" an anderer Stelle, bei anderen Aspekten hingegen fand ich es richtig gehend schade, dass da nicht mehr gekommen ist -aber alles der Reihe nach.

Daemonica kommt auf einer CD daher und benötigt auch vollständig installiert (die CD wird zum Spielen nicht benötigt) nur knapp unter 500 MB. Technische Probleme oder Gameplaybugs traten während des Spielens nicht auf. Auch Probleme anderer sind mir nicht bekannt, scheinbar wirklich mal eine Version 1.0, wo kein Patch nötig ist. Das pdf Handbuch ist nur 10 Seiten dünn, was aber ausreichend ist, da wie gesagt das Gameplay einfach ist und man den Text der Vorgeschichte im Spiel über einen Menüpunkt anwählen und nachlesen kann. Angesiedelt ist das Spiel von Anfang an im unteren Midprice Sektor.

Daemonica - der Herbst ist da. Nun, es kann auch Spätsommer sein, jedenfalls ist die Grafik des Spiels vornehmlich in warmen Tönen gehalten, was mir recht gut gefällt, es erzeugt eine beruhigende, entspannende Atmosphäre. Auch wenn es wie zum Spielstart regnet, drückte das nicht meine Stimmung (Im Gegensatz zu Pathologic, was ich gleichzeitig spielte und Regen ebenfalls ein gern eingesetztes Wettersetting war. Dort wurde ich phasenweise richtig depressiv, aber dazu mehr im noch kommenden Review). Richtig schön fand ich, wie Blitze dargestellt wurden, die Landschaft (die man aus der Vogelperspektive sieht) verschwimmt kurzzeitig, als wenn sich ein hellgreller Film darüber legt. An Effekten wäre dieser Blitz aber auch schon so gut wie alles, das fand ich aber auch stimmig, mehr "Blendwerk" würde die angesprochene ruhige Stimmung auch zunichte machen. Eine Optik wie Titan Quest bietet Daemonica zwar nicht, eher kann man den Stand der Technik mit Novaphere 13 oder Dungeon Siege vergleichen. Trotzdem kann man sagen, dass sich wirklich Mühe gegeben wurde, die Texturen sind nett gezeichnet, die Innenräume genügend detailliert ausgestaltet, um nicht steril und karg zu wirken und auch bei der Außenlandschaft gab man sich Mühe durch Ratten, die über den Boden huschen und Vögel die durchs Bild fliegen, der Spielwelt etwas Leben einzuhauchen. Man scheint da wirklich mit Liebe dabei gewesen zu sein. Das Spiel lief sowohl auf PC (siehe unten) als auch Notebook (1.5 GHz, 256 MB, 16 MB Mobil Radeon) auf 1024*768 (800*600 und 1280*1024 wurden ebenfalls angeboten) flüssig, an Grafikoptionen gibt es neben der Auflösung nur noch die Wahl, wie man sich die Schatten darstellen lässt (keine, einfach, projiziert) und ob geringe oder komplexe Bildschirmeffekte zum Einsatz kommen sollen. Halt - ein optisches Feature soll noch erwähnt bleiben. Nach dem finalen Schwerhieb fällt der Niedergestreckte nicht wie ein nasser Sack, sondern dreht noch die eine oder andere Pirouette, bevor er auf den Boden aufschlägt. D.h. den Figuren wurden schon ein paar Animationen spendiert. Warum aber die Torwache ab dem 2. Akt mit der Animation "Hexenschuss" aufwartete, erschloss sich mir aus den Dialogen nicht ;-).

Der Singular bei "Sprecher" im ersten Abschnitt ist kein Schreibfehler, Dialoge verfolgt man nur durch Lesen, vertont sind allein die erzählenden Monologe der Hauptfigur und sein Gameplay-Feedback an den Spielen (wie "Das macht keinen Sinn" "Von dem Kraut habe ich bereits genug" u.ä.) Wie immer nerven natürlich nach kurzer Zeit diese Feedback-Sprüche, die Monologe sind aber wirklich hervorragend gesprochen. Die Stimme ist etwas rau, das Sprachtempo langsam, der Klang ruhig, so wie man sich halt einen echten Kerl vorstellt, der schon so gut wie alles gesehen hat und dem daher (fast) nichts aus der Ruhe bringen kann. Vergleichbar in etwa mit den Monologen aus Raymond Chandler Verfilmungen, bzw. anderen Detektivfilmen, die sich an Phillip Marlowe orientierten. Auch die musikalische Untermalung des Spiels empfinde ich als gelungen. Inklusive Haupt- Credits- und Endtheme gibt es mit zwei Kampf- zwei Höhlen- zwei Kloster, einem Tempel und fünf verschiedenen Dorfthemen rund 40 Minuten atmosphärische Klangwelten, die, da sie in einfachen .wma Format vorliegt, von mir auch so mal zwischendurch, wie jetzt beim Schreiben dieser Zeilen, gehört werden. Auf den Score muss ich wirklich unseren Andy, der ausgewiesener Spielmusik Fan und Auskenner ist, ansprechen, vielleicht kann er da mehr Informationen bereitstellen…

Daemonica ist, so kann man in der etwas längeren Vorgeschichte, die man im Spiel über einen Menüpunkt anwählt, nachlesen, eine uralte Sprache, mit der Dämonen kommunizieren. Die Hauptfigur des Spiels, Nicholas Farepoynt mit (Deck-)Namen, beherrscht diese Sprache oder jedenfalls so viel davon, um einen Dämon des Totenreiches anzurufen, damit dieser ihm kürzlich Verstorbene aus dem Totenreich holt und er sich kurz mit diesen unterhalten kann. Denn Nicholas will Verbrechen aufklären, er jagt die "menschlichen" Dämonen, die Kindermörder, Frauenschänder etc. Zu Beginn des Spiels wird Nicholas zu einem Fall in eine kleine englische Stadt gerufen. Ein junges Mädchen wurde getötet und ein älteres Ehepaar ist verschwunden. Als Nicholas eintrifft, gilt das Verbrechen an dem Mädchen schon als geklärt und der anscheinend Schuldige, ihr Verlobter baumelt schon am Galgen. Natürlich kommen Nicholas sofort Zweifel an der Schuld des Verlobten, scheinbar hat der nervöse Bürgermeister einfach schnell ein Sündenbock präsentieren wollen, weshalb alles auch ohne Prozess über die Bühne ging. Daher ist es gut, dass Nicholas die Möglichkeit hat, mit dem Erhängten zu sprechen (sobald er sich die Leiche besorgt, einen speziellen Trunk konsumiert und damit den Übergang in eine Zwischenwelt vollzogen hat) denn die Lebenden, die Stadtbewohner, geben sich ihm gegenüber erstmal sehr reserviert…

Übers Knie gebrochen könnte man jetzt behaupten "Shadowman meets Im Namen der Rose" aber hey, beides allemal klasse Vorlagen, da gibt es schlimmere Anleihen und mir zumindest hat die Daemonica Story gefallen. Natürlich kommt Nicholas im Laufe des Spieles hinter das Geheimnis der Morde (denn weitere bleiben nicht aus) und je nachdem, wie er sich in den letzten Spielminuten entscheidet und wie und ob er während des Spiels verschiedene Nebenquests erfüllt, fällt der Abspanntext anders aus.

Daemonica kann (könnte) bis auf Ausnahme der Kämpfe, wo man durch das Halten der Leertaste blockt (Tastenbelegung kann nicht verändert werden), vollständig mit der Maus gespielt werden, aber natürlich gibt es auch Schnellzugrifftasten für Karte, Inventar, Kameraschwenks links, rechts etc.. Zumindest auf die Pfeiltasten rechts und links wird jeder Spieler zurückgreifen, da man hier und da, sobald ein Kampf begonnen wurde, schnell die Kamera drehen muss, um wirklich einen guten Blick auf das Geschehen zu haben, denn eine Pausenfunktion hat das Spiel nicht und der Kameraschwenk mittels Maus ist nicht das Wahre in der aufkommenden Hektik. Die Fortbewegung der Spielfigur erfolgt allein durch einen Mausklick an die zu erreichende Stelle und auch Aktionen werden nur über die Maustasten ausgeführt. Es kommt wie in vielen Adventures der veränderliche Mauszeiger zum Einsatz, der symbolisch darstellt, dass an Stelle X jemand angesprochen, etwas beobachtet, aufgehoben, manipuliert usw. werden kann. Erfreulich einfach ist die Steuerung an den Altären im Tempel (Linksklick schaltet durch die Begriffe, Rechtsklick bestätigt den gerade angewählten Begriff) und beim Zaubertrankmischen (Linksklick auf eine Zutat bestimmt die Anzahl, wie viel von dem Kraut verwendet werden soll, Rechtsklick verringert die Anzahl, wenn man zufrieden ist) Aber mehr davon, wenn die einzelnen Gameplayaspekte erwähnt werden.

Daemonica besteht aus Gesprächen führen, Dinge (vor allem Kräuter) aufsammeln, Dinge verwenden (Tränke brauen bzw. kleine, wirklich kleine Rätsel lösen) und Kämpfen. Ich roll es mal von hinten auf. Beim Kämpfen gilt es die beiden Aktionen Blocken und Schwertstreich richtig zu timen. Nun, genau genommen sind es drei Aktionen, denn nach ein paar Trainingsrunden beim Schmied bekommt man neben den normalen Schwertstreich per linker Mausetaste einen weiteren, der durch die rechte ausgelöst wird, gelehrt, aber das verändert die ganze Sache nur minimal. Es wird Spieler geben, die diese Kämpfe ohne jemals getroffen worden zu sein, bestehen - ich gehöre nicht dazu. Auch wenn es ein paar Hiebe lang bei mir gut aussah, irgendwann kam der Punkt, an dem ich getroffen wurde, meine Spielfigur darauf hin für einen kurzen Moment wie ein angeschlagener Boxer wirkte und gleich den nächsten und übernächsten Treffer kassierte, bevor er wieder in Blockstellung ging. Und da hatte ich schon die Option leichte Kämpfe aktiviert... (Vielleicht sollte ich aber anmerken, dass ich mich bei ähnlichen Geschichten, wo es über den Daumen auf "Rhythmus beim Tastendrücken" ankommt, wie z. B. längere Sprungpassagen eines Jump&Run Spiels, auch nicht besonders gut anstellte) Die Anzahl der Kämpfe ist jedenfalls vorgeschrieben, sie bewegt sich, je nachdem ob man beim Schmied für die zweite Attacke trainieren will und wie man sich am Spielende (wo man mehrmals die Wahl hat zu kämpfen oder jemanden gewähren zu lassen, bzw. anderen im Kampf nicht beizustehen) verhält zwischen 6 und 14 Mal. (Anmerkung, nachdem man den Schmied 3-4 mal besiegt hat und er darauf die Attacke lehrt, "könnte" man noch weiter bei ihm trainieren, da ist dann aber eher sinnfrei, denn im Spiel gibt es sowieso keine Erfahrungspunkte oder ähnliches - Kämpfe dienen nur dazu den Fortgang des Spiels zu ermöglichen bzw. wenn optional, zum Aktivieren ein positives Textfragment a la "Der Gerettete lebte noch lange glücklich…" in der Endsequenz).

Die Rätsel bewegten sich fast über das gesamte Spiel auf niedrigem Niveau. Da gibt es auf dem Friedhof eine merkwürdige Stelle und in einer Hütte kann man eine Schaufel aufnehmen… hmm ;-). Ok, da hab ich, um nicht wirklich zu spoilern, jetzt auch das einfachste Beispiel genommen, aber im Grunde wird's während des ganzen Spiels nicht deutlich schwerer, nur in den letzten Spielminuten folgen 2-3 Rätsel mal aufeinander, bei denen es gilt, Sachen zu kombinieren und den Sinn hinter -auf alten Dokumenten festgehaltenen- Phrasen zu verstehen. Richtig schade fand ich, dass nicht mehr aus dem Aspekt Tränke (im Spiel "Latwerge" genannt) gemacht wurde. Im Spiel braut man 6 Latwerge zusammen, mehrmals den Trank, um den Tempel der Opfer zu betreten, mehrmals auch die zwei Heiltränke, um Lebenspunkte nach den Kämpfen wieder zu erhöhen und die anderen 3 Tränke jeweils einmal, da sie an einer bestimmten Stelle im Spiel benötigt werden. An der jeweiligen Stelle bekam man das Rezept zur entsprechenden Latwerge ins Journal geschrieben, da kann nicht viel schief gehen. Für das Zubereiten der Tränke müssen vorher Kräuter gesammelt werden. Diese Geschichte fand ich dann schon zu aufgesetzt, eben weil man mit den Latwergen nicht rumexperimentieren konnte. Das stumpfe Ablaufen der Spielwelt jeden Akt (das Spiel besteht aus fünf Akten), um die benötigten Kräuter aufzuglauben, ist in meinen Augen 'ne extrem billige Art die Spielzeit zu strecken. Ansonsten gibt es nicht viel aufzusammeln, hier mal ein Spaten, da mal einen Feueranzünder… Den Anfang fand ich zum Schmunzeln, da er mich an meine Bundeswehrzeit erinnerte. Wer gedient hat, wird wissen, dass es aber richtig Ärger gibt, wenn das eigene Hab und Gut nicht ständig verschlossen ist - genauso im Spiel, besorgt man sich kein Vorhängeschloss, damit man seine zugeteilte Kate verriegeln kann, droht das Spielende. Die zu führenden Gespräche belaufen sich eigentlich darauf, alle angebotenen Dialogoptionen durchzuklicken, nur vereinzelt gibt es Entscheidungen zu treffen, die dann wie schon angesprochen in unterschiedlichen Abspanntexten münden. Trotzdem sollte man in den Gesprächen darauf bedacht sein, an die später im Tempel der Opfer benötigten Angaben zu gelangen, bzw. sie sich zu merken, denn sonst steht man später im Tempel und muss vielleicht auf Trial & Error (verbunden mit save&load) zurückgreifen, um beim Anrufen der Toten die richtigen Begriffe zu wählen. Neben der Todesart werden vom jeweiligen angerufenen Opfer das Geburtsquartal und seine Sehnsucht benötigt.

Fazit:

Das Führen der Gespräche und das Rätseln hat mir gut gefallen, eben auch weil beides einfach gehalten (quasi auf mich abgestimmt ;-)) war. Schön fand ich, dass man mittels Karte zwischen den wichtigen, oft zu besuchenden Orten wie Haus des Bürgermeisters, Hütte der Kräuterhexe, Kloster, Wirtshaus etc. umherspringen konnte, das sparte lästige Laufarbeit. Gerade darum fand ich es schade, dass man durch das aufgesetzte Kräutersammeln, dann doch mit stupider Laufarbeit "belästigt" wurde. Das Kämpfen war nun weiß Gott nicht auf mich abgestimmt, aber da es sich damit in Grenzen hielt, trübte es nicht so sehr den Spaß, den ich am Spiel hatte und der war rückblickend mehr als ordentlich. Wer für ein paar Stunden, ich werde so 12-14 damit verbracht haben, ein einfaches Spielchen mit vorzeigbarer Story mag, sollte bei Daemonica ruhig einen Blick wagen. Mit Hilfe der Demo, die den Spielstart wiedergibt, bekommt man auf jeden Fall einen guten Einblick auf die durch Grafik, Musik und Sprecher erzeugte Atmosphäre, die mir ja sehr zugesagt hat.


Geschrieben am 29.09.2006, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
 



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