yiya.de / reviews
Walkthrus..
Interviews
Specials
Reviews von A-Z
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z #

C&C Generäle
C&C Renegade
CSI - Crime Scene Inv.
Caesar 4
Call of Cthulhu - DCotE
Call of Duty
Call of Duty 2
Call of Duty: U.Off.
Call of Juarez
Castlevania
Castlevania -Lords o.S.
Catwoman
Champions of Norrath
Chaos auf Deponia
Chaser
Chicago 1930
Chicken Run
Chosen, The
Chrome Gold
Chrome SpecForce
Chronicles of Riddick
Civilization 4
Civilization 4: Warlords
Codename: Outbreak
Cold Fear
Cold Winter
Cold Zero
Command&Conquer
Commandos 3
Commandos Str. Force
Conan
Conan (Xbox360)
Condemned
Contract J.A.C.K.
Counter Strike: CZ
Crash Boom Bang!
Crazy Machines
Crazy Machines 2
Crazy Machines DS
Crazy Machines NH
Crazy Machines NadL
Crazy Taxi 3
Criminal Intent
Cryostasis
Crysis
Crysis 2
Curse - The Eye of Isis
Cursed Mountain
Curse - The Eye of Isis  


Info
Autor 3
 1.5
 1.5
 1.5
Gesamt (6 votes) 3+
 1.5
 1.7
 1.5
Name:Curse - The Eye of Isis
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2003/11
Publisher: Wanadoo
Entwickler: Asylum Entertainment
Links: aegyptologie.com
Links: isis.li
Hardware: 600Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
FFeedback: nein
Sprache: Multilingual
Bemerkung: auch für PS2/Xbox
USK: 16
Curse - The Eye of Isis (review von yak)

Die Geschichten um geheime Pharaonengräber, Ägypten, Mumien und Flüche aus dem Jenseits haben nichts an ihrer Anziehungskraft verloren. Ob wahr, werbetechnisch geschickt arrangiert oder rein zufällig, rankten schon immer die unglaubwürdigsten Geschichten rund um die letzten Ruhestätten der Pharaonen. So starben "Grabräuber" oder besser gesagt Archäologen plötzlich und unerwartet an merkwürdigen Krankheiten oder die Artefakte wurden aus dem Museen entwendet. Flüche sollten diejenigen ereilen, die es wagten, die letzte Ruhestätte der Götter von einst zu entweihen.

London im Jahre 1890. Die Statue der Isis ist Hauptattraktion der Ägyptenausstellung des britischen Museums. Doch vom Dach des Gebäudes seilt sich durch das Oberlicht eine dunkle Gestalt herab, öffnet die Abdeckung und ...

... das Unheil nimmt seinen Lauf.

Durch einen bösen Fluch beschützt, entweicht ein gelber Nebel und verbreitet Angst und Schrecken. Die Nebelschwaden breiten sich im ganzen Museum aus und töten jedes Lebewesen im Umfeld. Doch das wäre allein nur halb so schlimm, denn der Nebel besitzt eine viel furchtbarere Macht. Er ergreift Besitz über tote Körper und macht sie zu den Diener des Bösen... und gerade ein Museum ist vollgestopft mit "Ausgestopftem".

Wanadoo und Asylum Entertainment wollen nun mit "Curse: The Eye of Isis" dem Spieler mit den Schrecken der Pharaonengräber und zum Leben erweckten Mumien das Gruseln lehren. Das Genre Survival Horror wurde sicher durch die bekannten Capcom Titel der Resident Evil Serie, der Alone in the Dark und Silent Hill Reihe definiert und fand für mich in Nintendos Eternal Darkness sehr themenverwandt die bisherige Krönung dieses Genres. Ob "Curse: The Eye of Isis" hier mithalten kann, soll das folgende Review klären.

Zur Technik:

Graphik:

Die Entwickler nutzen die allseits beliebte und durchaus solide Engine von Renderware, die schon u. a. in Spielen wie GTA Vice City, Starsky & Hutch, Zanzarah, Freedom Force oder Dune ihre Leistungsfähigkeit zeigte. Die Schauplätze sind allesamt stilvoll und atmosphärisch gestaltet. Das Museum wirkt wirklich wie aus dem Jahre 1890. Gaslampen beleuchten die Gänge, riesige Bücherregale, auf denen der Staub der Jahrzehnte zu liegen scheint, flankieren die Bibliothek und an den Holztüren blättert die Farbe ab und zeigt Spuren des Alterns. Unter Glasvitrinen liegen Artefakte und Dokumente der Vergangenheit und in der Naturkundeabteilung befinden sich ausgestopfte Tiere. Ebenso wirken die Katakomben und die Kanalisation, die es zu begehen gilt, wie auch der Bahnhof, an dem bereits die dampfende Lokomotive wartet. Die Kanalisation sieht verrottet aus und überall trübes grünliches Wasser. Das Schiff, das man für die Überfahrt nach Ägypten benutzt, ist ebenso stilvoll gestaltet, wobei hier jetzt insbesondere auch die Nebeleffekte für gute Atmosphäre sorgen. Nebelschwaden ziehen an uns vorbei und verwandeln teilweise das gesamte Deck in einen Ort, wo man kaum die Hand vor Augen sieht. Doch so schnell der "Spuk" auch da war, ist er auch wieder vorbei und wir haben bessere Sicht. In Ägypten, besser gesagt in der Pyramide, angekommen, überzeugen die Wandtexturen mit ihren Inschriften und Statuen. Fackeln beleuchten die maroden Gänge, von denen Gesteinsbrocken herunterbröckeln und die durch Holzpfeiler gestützt werden. Hier hat man sich sehr viel Mühe gegeben. Die Figuren sind ordentlich gestaltet und besonders gefallen hat mir hier die Garderobe, die den Eindruck des vorletzten Jahrhunderts gut vermittelt. Auch hat man darauf geachtet, dass unsere Hauptfiguren nach all ihren Abenteuern ein wenig lädierter als zu Beginn aussehen. So wirkt ihre Kleidung im letzten Kapitel schon recht dreckig und zerschließen. Die Animationen sind jedoch nicht ganz so gelungen. Die Hauptfiguren bewegen sich etwas zu marionettenhaft und hölzern. Auch die Gegner haben immer die gleiche Animationsfolge. So gleicht eine Angriffsanimation der anderen bei gleichem Gegnertypus. Das ist ein wenig zu klinisch, auch wenn es positiv auf das Gameplay wirkt, da man so besser den Angriffs-Rhythmus der Gegner einschätzen kann. Etwas mehr Variationsreichtum wäre wünschenswert. Zwischensequenzen werden mittels der Gameengine dargestellt. Ärgerlich sind jedoch die extrem vielen Clippingfehler. So greift die Hand des Heldens regelmäßig beim Öffnen einer Tür durch den Türknauf. Läuft man mit dem Flammenwerfer bewaffnet nahe an der Reling, so ragt dieser durchgehend durch das Metallgitter. So etwas muss heute nicht mehr sein und geht eindeutig auf Kosten der Atmosphäre. Schlecht "verkauft" hat man auch die Geschichte mit der Lampe, die von den Spielfiguren mitgführt werden. Hier ist das Umfeld zwar beleuchtet, jedoch wirkt es niemals so, als ob das Licht wirklich von der Öllampe produziert wird. Sie sieht mehr oder weniger ausgeschaltet aus. Gerade diese Option hätte viel an Atmosphäre verstärken können, wie man es aus anderen Games ähnlicher Bauart her kennt.

Sound:

Die Geräusche sind ok, wenn auch nichts Aufsehenerregendes. Ratten quicken am Boden und die Monster hört man, wenn sie ihren unheilvollen gelben Odem auf uns speien, um uns mit dem Bösen zu infizieren. Gelungen empfand ich die Geräuschkulisse auf dem Schiff, wenn man über das Deck lief und die Schiffsglocke oder ein Nebelhorn ertönte, was eine ziemlich gruselige Stimmung erzeugte und der Atmosphäre sehr diente. Insgesamt fand ich den Ton aber dennoch zu unauffällig, was auch für die Musik galt, die nur sehr sporadisch eingesetzt wurde. Dann wirkte sie auch stimmungsfördernd, aber insgesamt hat man die Option "Sound" zu wenig genutzt, um hier wirklich eine beängstigende Atmosphäre aufzubauen. Musik kam, wenn die Gegner bereits zu sehen waren und angriffen, ansonsten besteht der bleibende Soundeindruck hauptsächlich aus den ziemlich monotonen Schrittgeräuschen. Zwar gab es hin und wieder einige Schreie hinter verschlossenen Türe oder knarrende Türen im Schiff, im Vergleich aber mit Spielen wie Arx Fatalis, wo man schon von den Stimmen in der Gruft Ehrfurcht hatte oder dem Sounddesign eines Eternal Darkness, kann keinesfalls die Rede sein. Die Sprachausgabe, komplett in englisch gehalten und deutsch untertitelt, ist jedoch sehr gelungen und die Stimmen passen zu den jeweiligen Figuren. Unser ägyptischer Begleiter Abdul Wahid (der wandelnde Savepunkt :-)) spricht auch in einem schönen passendem Akzent.

Steuerung:

Gesteuert werden kann mittels Maus/Tastatur oder Gamepad. Da das Spiel parallel auch für Konsolen veröffentlich wurde und daher der Verdacht nahe liegt, dass es für die Nutzung eines Gamepads optimiert wurde, bestätigt sich leider nicht und daher kann ich nur die Empfehlung aussprechen, es mit der Kombination Maus/Tastatur zu spielen, da einem so viel Frust erspart bleibt. Zwar reagiert das Gamepad gut auf die entsprechenden Befehle, jedoch hat man die Umsetzung so unglücklich gewählt, dass es ein wahrer Krampf ist. Mit der Maus Link /Rechts Bewegung kann man die Figur um die eigene Achse drehen, was auch in allen Bildschirmausschnitten und Ansichten identisch funktioniert. Mit der "Laufen Taste" bewegt man dann die Figur in die entsprechende Blickrichtung. Anders bei der Steuerung mittels Gamepads. Hier richtet sich die Laufrichtung der Figur entsprechend der jeweils dargestellten Blickrichtung/Bildschirmausschnittes/Perspektive. Drückt man zum Beispiel den Stick nach vorne, bewegt sich die Figur auch in die entsprechende Richtung. Betritt man nun einen neuen Screen, in dem die Figur jetzt aber aufgrund des gewechselten Bildschirmausschnittes nach vorne, statt ursprünglich nach hinten läuft, werden die "Karten neu gemischt". Man kann den Stick zwar noch in die selbe Richtung gedrückt halten und die Figur läuft dann auch in die entsprechend logisch richtige Richtung weiter. Unterbricht man aber den Joystickimpuls, bleibt kurz stehen und drückt instinktiv wieder in die gleiche Richtung, läuft die Figur nun in die komplett andere Richtung. Schlimmer wird es noch, wenn es Screens gibt, die ihre Perspektive durch eine Kamerafahrt verändern. Hier nähert sich die ganze Steuerungsangelegenheit dann zu einem unübersichtlichen Etwas. Denn dann kann es sein, dass aus vormals "Rechts" auf einmal "Vorne" wird, geht man dann ein Stück weiter und die Kamera schwenkt mit, heißt es wieder "umdenken". Spielt man mit einem Pad/Joystick, hat man bald mehr damit zu tun, zu überlegen, in welche Richtung man jetzt lenken muss. Besonders beim Kampf mit Feinden und auch bei Szenen, in denen die Bildschirmperspektiven oft und schnell geändert werden, ist dies höchst unbefriedigend und spielspasshemmend. Mit Gamepad ist die Steuerung genauso verkorkst wie bei Tomb Raider Angel of Darkness. Also lieber mit Maus und Tastatur spielen.

Gameplay/Kritik:

"Curse: The Eye of Isis" ist ein Survival Horror Game, das in 3rd Person Ansicht gespielt wird. Mehr oder weniger unfreiwillig wird man in die Geschichte um die verfluchte Statue gezogen. Darien Dane, Sohn eines bekannten Ägyptologen, der jedoch sein Lebensende in einer Nervenheilanstalt verbrachte, wurde von seiner Freundin, der Studentin Victoria Sutton, gebeten, an der feierlichen Eröffnung der Ägyptenausstellung teilzunehmen. Doch daraus wurde nichts, denn es kam zum besagten Zwischenfall und die Polizei war bereits vor Ort. Darein schleicht sich heimlich in das Museum, um Victoria zu treffen. Doch er traf auf ganz andere Dinge, jenseits seiner Vorstellungskraft. Das Museum scheint so gut wie menschenleer, doch er findet einen Schlüssel, der den Weg zum Bereich des Personals freigibt, wo er einen geheimnisvollen Araber namens Abdul Wahid trifft, der schon seinem Vater treu ergeben war. Abdul erzählt von dem schrecklichen Familienfluch, der auf Darien lastet und durch seinen Vater verursacht wurde. Abdul mahnt Darien zur Vorsicht und empfiehlt ihm, Victoria aufzusuchen, die ebenso in die Ereignisse verstrickt worden zu sein scheint. Mit wenig Ausrüstung macht sich Darien auf die Suche nach seiner Freundin. Durch die dunklen Gänge des Museums arbeitet Darien sich langsam vor und stolpert über die Leiche eines Polizisten. Den Schlagstock sollte er mitnehmen, hat er doch sonst nichts, womit er sich zur Wehr setzen könnte. Ein wenig weiter und Darien landet in einer Sackgasse, doch er fand einen Schlüssel, der ihm noch dienlich sein sollte. Doch auf dem Rückweg bemerkt er, wie ein unheimlich aussehender gelber Nebel sich über die Leiche des vorhin gefundenen Leichnams hermacht. Sie beginnt zu zucken und es scheint, dass etwas von ihr Besitz ergreift und so geschah es auch. Als Untoter wiedererwacht und mit diabolisch gelb funkelnden Augen, die direkt aus der Hölle stammen, griff der Polizist Darien an. Schnell den Schlagstock aus dem Inventar, um das eigene Leben zu verteidigen. Langsam bewegte der Untote sich auf Darien, blieb kurz stehen und blies ihm den gelben Atem des Todes entgegen. Darien war benommen von dem Nebel, doch konnte er den Untoten mit einigen Schlägen letztendlich zur ewigen Ruhe betten. Der Körper sackte zusammen, doch der gelbe Nebel entschwand, auf der Suche nach einem weiteren leblosen Körper, den er übernehmen könnte. Der gelbe Nebel setzte Darien jedoch weiter zu. Er hätte sich vorsehen müssen und nicht damit in Kontakt kommen dürfen. Langsam entzieht es ihm seine Lebensenergie. Doch im Badezimmer des Museums fand er ein mit Menthol getränktes Tuch, das er benutzte. Es half und er war wieder bei Sinnen. Den erlittenen Schaden konnte er mit ein wenig Riechsalz wieder aufstocken. Die Suche nach Victoria ging weiter.

Prinzipiell ist damit das Gameplay von "Curse: The Eye of Isis" bereits beschrieben. Hauptsächlich geht es darum, Schlüssel oder Gegenstände zu finden, um Türen zu öffnen und sich damit neue Wege im Level zu eröffnen und die auftretenden Gegner möglichst unbeschadet aus dem Weg zu räumen. Kleinere Rätsel, in denen es z. B. gilt, einen Schrank zu Seite zu schieben, um eine dahinter verborgene Türe zu finden oder den Geheimcode eines Tresors zu entschlüsseln, sorgen für ein wenig Abwechslung. Grundsätzlich hat aber das Prinzip "Finde Gegenstand X für Türe Y" hier vor den Rätsel und Knobeleinlagen eindeutig Priorität. Es besteht zwar die Option, dass man Gegenstände miteinander kombinieren kann, was aber nur in 4 Fällen im Spiel notwendig ist und sich davon ein Vorgang (das Zubereiten eines Heilmittels) 3 mal wiederholt. Grosse Schwierigkeiten gibt es daher kaum. Es gibt auch einige Aufgaben, die der Atmosphäre nicht sehr dienlich sind und zu sehr konstruiert wirken. So ist ein Museumsmitarbeiter nicht zur Kooperation bereit, bis man ihm nicht seine Brille besorgt hat. Das wirkt ein wenig deplaziert und unwichtig, wenn man bedenkt, dass das halbe Museums mit Zombies bevölkert ist. Hier hätte man sich etwas Spektakuläreres aussuchen können, so wirkt es doch zu lächerlich und mehr nach Laufburschenarbeit, statt Heldentaten. Und so rennt man oft von einer Ecke des Museums zur anderen, um den neu gefundenen Gegenstand einzusetzten, prügelt ein paar Mumien aus ihren Mullbinden oder schießt auf die Ganoven, die ebenfalls Jagd auf die Isis Statue machen. Zwischendurch besucht man am besten regelmäßig unseren Wegbegleiter Abdul, der sich meist im Hintergrund bewegt und auf uns wartet, denn er fungiert gleichzeitig als wandelnder Savepunkt- was eine gute Idee ist. Hat man sich ein bisschen weiter vorgearbeitet, folgt er uns auch bis zum nächsten sicheren Ort und legt damit die Saveoption in das nähere Umfeld. Das ist eine sehr schöne Lösung zum Speichern des Spiels, da es passend in die Story integriert wurde. Jedoch kommt es des öfteren auch vor, dass man Abdul nicht mehr am alten Platz antrifft, wenn man zurückgeht, weil man bereits ein Ereignis/Skript ausgelöst hat, das ihm zum Weitermarschieren veranlasst. Pech aber, wenn man den neuen Punkt noch nicht erreicht hat, wo er dann per Skript dazustößt. Hier läuft man sich dann ein wenig die Hacken ab, bis man letztendlich das neue Skript erreicht hat und er in Erscheinung tritt. Ab einem bestimmten Punkt darf man dann auch die Kontrolle über Victoria übernehmen. Diese Wechsel sind jedoch streng linear vorgegeben. Ein selbstständiges Wechseln oder gleichzeitiges Spielen der Figuren findet nicht statt. Im letzten Kapitel in der Pyramide gibt es dann noch ein wenig mehr an Rätsel und Knobelaufgaben. So muss man Steinquader an die richtige Position schieben, um eine Türe zu öffnen oder aber auch Fallen damit blockieren. Jedoch nichts, was einen halbwegs begabten Adventurespieler lange aufhalten dürfte.

Das Waffenarsenal ist recht nett gemacht. So gibt es neben Schlagstock, Schrotflinten, Pistolen, einer Armbrust, später auch noch einen Grantwerfer. Ein wichtiges Utensil ist jedoch der Flammenwerfer, den man im Ausstellungsbereich Technik des Museums finden kann. Jetzt gilt es nur noch die Speicherbehälter an den Petroleumkanistern, die für die Lampen überall verteilt im Museum stehen, aufzufüllen und die Mumienbraterei kann eröffnet werden, wobei die Gegneraufschaltfunktion hier hilfreich ist. Jedoch ist die Waffenbalance mehr als unbefriedigend. So eine Mumie verträgt locker eine halbe Füllung des Flammenwerfers und die Reaktionszeit, bis das gute Ding auch mal Feuer spuckt, ist recht langsam, wie auch das Nachladen der Schusswaffen. (Übrigens brennt der Flammenwerfer in der Kanalisation auch unter Wasser :)). Bei vielen Gegnern habe ich dann häufig den Schlagstock benutzt. Eigentlich als schwächste Waffe zu verstehen, war sie doch bei vielen Gegner wesentlich effektiver, als eine der "Hightech" Varianten, die zudem noch um "Futter" in Form von Munition bettelten. Geht man dem gelben Atem und den Angriffen möglichst aus dem Weg, konnte man mit 2-3 gezielten Schlägen des Stocks den Gegner erledigen. Auch die Grabwächter in der Pyramide ließen sich so viel schneller erledigen, als mit dem mächtigen Grantwerfer. Die KI der Gegner ist hingegen absolut unterirdisch. Einfache Hindernisse stellen unüberwindliche Probleme dar oder sie erkennen uns erst zwei Schritte vorher, auch wenn sie direkt in unsere Richtung schauen. Oft werden sie erst aktiv, wenn man sie angreift. Das gilt jedoch dann nicht für den Gegner, der direkt neben dem angegriffenen steht - er wartet meist "freundlich" weiter. Die Gegner scheinen zu sehr skriptgesteuert. So konnte man manche Gegner von hinten attackieren und sie bleiben untätig dabei, bis sie erledigt waren. Hier hat das Programm wohl vorgesehen, dass wir uns von vorne näherten und deswegen lieber gar nichts gemacht :). VErlässz man z. B. einen Raum, um diesen kurz danach wieder zu betreten, findet man den Gegner manchmal dabei, wie er dumm gegen eine Wand läuft und dort dann ins Stasis verfällt, wohl weil die Wegfindungsroutine ihn nicht auf Verfolgerkurs halten konnte und an der Wand dann aufgegeben hatte. Gegnerdezimierung ist daher im Spiel eigentlich eine untergeordnete Kategorie. So macht es, mit Ausnahme der Levelbosse, wenig Sinn, bestimmte Körperteile der Gegner extra unter "Beschuss" zu nehmen. Die Levelbosse hingegen waren schön gemacht. Der riesige Skorpion, die steinerne Statue im Bahnhof oder das Höllenbiest im Frachtraum des Schiffes waren nicht so einfach zu besiegen und oft nur mit einer bestimmten Vorgehensweise zu erledigen. Mehr als ärgerlich war jedoch, dass man, sollte man von 2 oder 3 Gegnern in einen Nahkampf verwickelt worden sein, so gut wie keine Chance mehr hatte, zu entkommen. Die Gegner packen und würgen die Spielfigur und man muss sich losreißen. Jedoch wird man dann sofort vom nächsten "freien" übernommen und das Spiel geht von vorne los. Hat man keine geladene Waffe zur Hand oder einen Schlagstock im Inventar, ist das der sichere Tod, denn ein Nachladevorgang wird vom Gegner regelrecht "abgewürgt". Ebenso nervig und manchmal energiekostender als die "fetten" Gegner, waren die Ratten oder Käfer, die man kaum beseitigen konnte. Selbst mehrere Ladungen aus dem Flammenwerfer brachten nicht den gewünschten Erfolg. Geärgert hat mich zudem noch der Punkt "Inventarverwaltung". Das Inventar ist limitiert. So kann jeder Charakter nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen und Waffen aufnehmen. Der aktive Charakter kann zwar auf das Inventar von Darien oder Abdul zugreifen, sofern sie zugegen oder bei Bewusstsein sind. Ein Abwerfen von unwichtig erscheinenden Gegenständen ist jedoch nicht möglich. So war ich öfters gezwungen, die Siebenmeilenstiefel zu bemühen und erst etwas bei Abdul zu deponieren, nur um questrelevante Gegenstände aufnehmen zu können. Genauso ärgerlich war es dann auch, dass der am besten ausgestattete Charakter sich bei der Ankunft in der Pyramide erstmal "verabschiedet" und man nicht auf sein Inventar zugreifen kann. Pech gehabt, dass man dann praktisch unbewaffnet gegen Mumien antreten muss und es eine Zeit dauert, bis man eine neue Waffe erhält. Die als Feature bezeichneten unterschiedlichen Eigenschaften der beiden Hauptfiguren sind eher unter dem Punkt belanglos einzustufen. Es gibt so gut wie keine merkbaren Unterschiede (bis auf das Äußere ;)). Victoria erhält später zwar einen Kristall, der aufleuchtet, sollte sich Gefahr nähern, jedoch ist der Nutzen gering, denn man muss ohnehin die meisten Gegner ausschalten, bzw. auch Räume aufsuchen, bei denen der Kristall vor Gefahr warnt. Es gab auch ein paar Unstimmingkeiten bei Skriptevents. So konnte man beispielsweise bestimmte Aktionen ausführen, deren "Vorgeschichte" noch nicht erzählt war uns theoretisch noch gar nicht stattgefunden haben (die Reparatur des Kessels im Schiffslevel). Ärgerlich war es auch, dass einige Skriptevents erst dadurch eingeleitet wurden, wenn man eine bestimmte Levelposition "abgelaufen" hatte. Jedoch führte dies niemals zu Dead-Ends, die ein Weiterspielen verhinderten. Wirklicher Knackpunkt ist aber auch die teilweise unglückliche Kameraposition. Da es keine freie Sichtwahl gibt, muss man mit den vorgegebenen Perspektiven zurecht kommen. Entsprechnd hat man auch oft BEreiche, die nicht richtig einsehbar sind oder im schlimmsten Falle, dass er nahende Gegner imnicht sichtbaren Aktionsradius sein Unwesen treibt. So ballert man nicht selten ins Leere und hofft, dass die automatische Zielerfassung für Erfolg sorgt. Zudem ist es dann auch recht unbefriedigend, wenn man nicht "live" Zeuge über das Dahinscheiden des Gegners wird. Um letztendlich festzustellen, ob man ihn wirklich erledigt hat, ist es dann notwendig, den nächsten Raum oder einen Perspektivenwechsel durch "Bewegung" hervorzurufen, auch, wenn man dadurch die vorher sichere Distanz zum Gegner aufgeben muss.Gemeinsam mit der Gegner-KI wohl das problematischste technische Problem des Spieles.

Fazit:

"Curse: The Eye of Isis" macht einiges gut, aber auch anderes wirklich falsch. Das Thema Mumien und Ägypten besitzt genügend Anziehungskraft für eine interessante Geschichte. Im Bereich Art Design und Setting ist hier bei "Curse: The Eye of Isis" auch alles im bestem Lot. Die Locations sind passend, die Zeit um 1890 wird gelungen eingefangen und die Story hat alles, wie man es von einem klassischen Horrorfilm erwarten würde. Doch das Spiel wirkt in vielen Teilen etwas zu künstlich in die Länge gezogen, trotz der nur ca. 10 Stunden Gesamtspielzeit und des gewählten hohen Schwierigkeitsgrades. So muss man oft Gegenstände von einem Ende des Museums zum anderen schaffen und damit vergeht einfach zu viel Zeit mit öder Rennerei. Die zwischendurch auftretenden Gegner sind nicht wirklich spannungsfördernd und in ihrer Anzahl auch zu häufig. So wirkt der Punkt Schockeffekt, wie man ihn aus der Resident Evil Reihe her kennt, kaum, zumal die KI weit unter der Nahrungskette der Zombies aus italienischen Splatterfilmen liegt. Hier wäre ein etwas strafferer Questaufbau ohne lange nutzlose Wege effektiver und vor allem auch atmosphärischer gewesen. Weniger Gegner, dafür aber viel gezielter und schockierender eingesetzt, hätten hier Wunder vollbracht (wir erinnern uns an den Hai in Resident Evil oder den Tyrannosaurus Rex in Dino Crisis). Es gab zwar einige gute Ansätze, wie den zum Leben erweckten Grizzlybär in der Naturkundeausstellung oder den Levelbossen, doch hiervon hätte ich mir eindeutig mehr gewünscht. Das Spiel schadet sich hier ein wenig selbst und verliert so zu sehr an Spannung. Eine Atmosphäre, wie man sie aus Eternal Darkness oder den Resident Evil Teilen her kennt, wird leider niemals erreicht. Hier musste man manchmal wirklich eine Zwangspause einlegen, weil die Gruselatmosphäre einfach zu viel wurde ;). Bei "Curse: The Eye of Isis" hatte ich diese Gruselstimmung leider nicht. Damit wird es aber vielleicht ein passender Einstieg für etwas zarter besaitete Spieler. Insgesamt ist "Curse: The Eye of Isis" dennoch kein schlechtes Spiel, Spass hat es in jedem Fall bereitet, jedoch kommt es im Vergleich zu den vorgenannten Survival Horrorgames über die Wertung "Befriedigend" nicht hinaus.


Geschrieben am 03.01.2004, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
 



37 Leser bewerteten diesen Artikel im Durchschnitt als: Gut (4.1 von 5 Punkten)
Ihre Bewertung dieses Artikels:
Bitte hier nur auf den Artikel selbst eingehen (nicht auf das Thema oder ggf. die Autorenwertung). Anmerkungen zu Thema/Artikel oder eine Ansprache des Autors sind im Besprechungs-Board unseres Forums möglich.

Druckversion | Seitenanfang © Copyright bei yak, Nutzungsrechte bei yiya.de / walkthru.de