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Info
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Team (2 votes, siehe hier)2+
Name:Crazy Machines Neues aus dem Labor
Genre: Puzzle/Knobel Action
Produkt: Vollversion
Release: 2005/10
Publisher: Pepper Games
Entwickler: Fakt Software
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 800Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 100 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Serie: ja
Crazy Machines Neues aus dem Labor (review von nali_warcow)

Auf in die dritte Runde geht's für alle Knobelfreunde am PC. Nachdem Fakt Software schon mit "Crazy Machines" und "Neue Herausforderungen" zwei ansehnliche Knobelbaukästen auf den Markt gebracht haben, steht nun nach einer Mac Version der beiden Spiele der dritte Streich für PC Spieler im Laden. Wieder für etwa 10€ gibt es über 100 Aufgaben zu bewältigen. Was sich abseits der neuen Puzzles getan hat, ob und welche Kritikpunkte der Vorgänger ausgeräumt wurde und wer mit dem neusten Teil glücklich wird, soll das folgende Review zeigen.

Im Gegensatz zu den beiden Vorgängern liegt das Spiel nicht in einer DVD Box, sondern einer Pappbox im Laden, die jedoch lediglich ein Jewel Case enthält, dass neben der Spiel CD ein sieben Seiten dünnes Booklet beinhaltet. Wie schon bei den Vorgänger liegt das Spiel in einer fehlerfreien Version vor, Abstürze oder schwerwiegende Bugs gab es nicht. Auch wenn es aus unterschiedlichen Gründen an einigen Aufgaben sehr fummelig ist, lösbar sind alle Ziele. Etwas unverständlich ist jedoch die Startverweigerung auf dem Windows XP Rechner. Sowohl Vollversion als auch Demo reagierten bei einem Klick auf Verknüpfung/ Anwendung nicht. Erst ein Aktivieren des Kompatibilitätsmodus für das Spiel mit der Einstellung Windows 98 ermöglichten den Spielstart.

Bandarbeiten

Die Aufgabe ist knapp formuliert. Die Kerzen, die links am Bildschirmrand gestapelt sind, sollen über Förderbänder durch ein Loch nach unten aus dem Bildschirm entsorgt werden. Damit das nicht zu einfach ist, gilt es gleichzeitig ein Anti-Ziel zu erreichen, die Bombe auf der Arbeitsfläche darf nicht explodieren. Ärgerlicherweise hängt jedoch eine Zündschnur genau da, wo die Kerzen entlang transportiert werden. Doch eins nach dem anderen. Durch Transportbänder und Holzplatten ist der "Weg" der Kerzen schon sehr genau vorgegeben. Hier gilt es nun erst mal diese Aufgabe zu bewältigen. Also eine Batterie aus dem Vorrat genommen und zusammen mit einem Elektromotor neben den Bändern platziert. Durch entsprechende Keilriemen und Zahnräder wird dafür gesorgt, dass alle Transportbänder funktionieren und sich in die richtige Richtung drehen. Mit einem Kabel wird der Motor angeschlossen und ein erster Testlauf wird gestartet. Nur leider klappt es nicht so ganz, wie es soll. Das Transportband ist zu schnell und die Kerzen fallen alle um und können nicht entzündet werden. Ein Blick in die Kiste der vorhandenen Objekte fördert einen Widerstand zu Tage. Diese wird zwischen Batterie und Motor eingebaut und mit Kabeln verbunden. Nun noch beim Widerstand einstellen, wie viel Strom fließen soll und wie schnell sich somit die Bänder drehen. Nach einem weiteren Testdurchlauf ist der Transport der Kerzen geschafft, jetzt gilt es lediglich noch die Explosion der Kugelbombe zu verhindern. "Zufälligerweise" kommen die brennenden Kerzen ja direkt unter einem Dampfkessel vorbei. Einige Rohrstücke sind ja auch schon vorhanden. Mit den Reststücken aus der Vorratskiste des Levels wird die Leitung vervollständigt und die Dampfmaschine, die durch Dampf angetrieben eine Drehbewegung des anmontierten Rades bewirkt, kann wiederum Zahnräder antreiben, womit schließlich die Flügel der Windmühle betrieben werden. Nun sollten die Kerzen rechtzeitig vor der Bombenlunte ausgepustet werden. Zwar klappt es nicht gleich beim ersten Versuch, weil erst mal vergessen wurde, durch kleine und große Zahnräder eine hohe Umdrehungszahl zu bekommen, damit der Luftzug auch ausreicht, doch weniger später heißt es dann: Aufgabe erfüllt.

Knobeln mit neuen Teilen

Wer die Vorgänger gespielt hat, wird sich sofort heimisch fühlen und mit der ersten von insgesamt 101 Aufgaben beginnen. Hier gilt es nun wieder die unterschiedlichsten Ziele zu erfüllen. Da müssen Objekte von einer Position zur anderen gebracht, Objekte aktiviert, Mauern zerstört wewrden oder Ballons zerplatzen. Mitunter sind es auch wieder Mischungen aus mehreren Zielen oder es sind gleich 10 Bälle, die aus dem Bildschirmbereich hinausbefördert werden wollen, wobei teilweise da noch unterschieden wird und sie durch bestimmte Löcher bugsiert werden sollen. Neu sind in Crazy Machines nun auch Anti-Ziele, also Ereignisse, die nicht eintreten sollen. Da darf der Roboter nicht hinunterfallen, der Ballon nicht zerplatzen oder der Schalter nicht umgelegt werden. Insgesamt ist zu sagen, dass die Aufgaben aus "Neues aus dem Labor" doch deutlich abwechslungsreicher und besser durchdacht sind, als in den Vorgängern. Es handelt sich somit glücklicherweise nicht um Aufgaben, die mal eben kurz in der Mittagspause entworfen wurde, bei sehr vielen ist wirklich Köpfchen gefragt und der Anteil an Probieren bzw. feinster Positionierung fällt geringer aus, wenn es auch noch Aufgaben oder Ereignisse, bei denen man wieder pixelgenau positionieren muss. Es ist offensichtlicher, wenn man z. B. aus den etwa 20 Dominosteinen eine Brücke bauen muss. Dies ist zwar eine sehr fummelige Sache, doch man hat ein klares Ziel. Genauso beispielsweise in Level 80: Teilchenbeschleuniger. Hier gilt es zwei Schaufelräder durch zwei Kugeln innerhalb eines geschlossenen Kreises zu drehen, was durch lauter Magneten an der Außenseite ermöglicht werden kann. Nur bis man dann wirklich die richtige Positionierung für Magneten und Räder gefunden hat, so dass sich diese ca. 30 Sekunden bei voller Geschwindigkeit drehen, ist mühselig. Doch auch hier weiß man zumindest, was von einem erwartet wird. Es sind keine Aufgaben dabei, bei denen man durch eher sinnlose Kombinationen (z. B. Stromgenerator nur als Abprallpunkt für eine Kugel) zum Ziel kommt. Gerade durch die neue, überarbeitete Physikengine wurden eine ganze Reihe an sehr nachvollziehbaren und spaßigen Aufgaben integriert. So muss man in einem Level zwei Schaufelräder mit einem selbst konstruierten Keilriemen aus Seilen und Brettern ein zweites Schaufelrad in Bewegung versetzen.Die 12 neuen Elemente sind sehr unterschiedlich. Das Grammophon ist beispielsweise eher nur ein "Goodie" bzw. zusätzliches Element, das man per Keilriemen aktivieren kann. Doch es gibt auch einige Elemente, die für eine merkliche Erweiterung der Aufgaben bzw. Möglichkeiten sorgen, gerade im Bereich Strom. So kann man per Kontaktschalter jederzeit den Fluss unterbrechen oder herstellen, es gibt einen Zeitschalter, einen Widerstand, womit man den Stromfluss drosseln kann oder einen elektrischen Hebel. Den Hebel kann beispielsweise man in alle vier Richtungen drehen und jeweils von einer Stellung zur anderen bewegen. Damit lassen sich Schalter drücken, Objekte auslösen, per Seil etwas ziehen oder in der Schwerelosigkeit Objekte wegstoßen. Der Toaster mit Zeitschaltung ist nicht nur Goodie, sondern der Toast selber kann wiederum andere Objekte wie Schalter usw. auslösen. Aber auch das Schaufelrad, das einen Keilriemen ansteuert, bietet viele Varianten. Gerade diese neuen Elemente sind sehr sinnvoll und häufig eingebaut. Bevor man sich jedoch wirklich ins Vergnügen stürzen kann, ist für Einsteiger Einarbeitungszeit gefordert. Weder im Handbuch noch im Spiel selber gibt es ein Tutorial. Sicherlich ist das Spiel nicht ünermässig kompliziert, doch so ganz ohne Infos stehen Neueinsteiger etwas auf dem Schlauch. Durch die oftmalige Benutzung sogenannter "Bauverbotszonen" wird zwar die ein oder andere Kurzlösung einer Aufgabe verhindert, doch als negativ hat es sich beim Testen nicht herausgestellt. Eher im Gegenteil, man wurde etwas enger an die Lösung herangeführt. Zwar gibt es bei den 101 Aufgaben auch die ein oder andere dabei, die nicht so schwer ist und stellenweise muss man nur einige wenige Objekte platzieren, doch wie schon in den Vorgängern ist der Schwierigkeitsgrad leider nicht konstant steigend. Gerade auch, weil man in den ersten Leveln schnell ins kalte Wasser geworfen wird, wäre vielleicht ein Hilfesystem oder zwei Schwierigkeitsgrade ein Punkt für Verbesserungsmöglichkeiten. Schon Incredible Machine 2 & 3 aus dem Jahre 1994/95 bot optional in den Leveln den einen oder anderen Tipp an. Da konnte man sich Infopfeile anzeigen lassen, die Tipps der Art "Hier wäre doch 'ne Wippe nicht schlecht." boten. Denkbar wäre vielleicht für Crazy Machines 4 ein alternativer leichterer Schwieirigkeitsgrad und z. B. ein oder andere Teil nicht in der Bauteilkiste, sondern schon an der richtigen Position ist.

Und sonst?

Ansonsten hat sich beim Spiel eher wenig bis nichts getan. Durch die neue Physikengine sind die Labore nun nicht mit denen der Vorgänger kompatibel. An der grafischen Präsentation hat sich nichts geändert, was jedoch nicht schlimm ist. Die Grafik sieht noch immer schön aus und die neuen Teile fügen sich gut ins Gesamtkonzept. Der Sound ist jedoch eher im unteren Bereich anzusiedeln. Der Soundtrack geht aufgrund der wenigen Themen schnell auf die Nerven und die Sprüche des Professors sind auch nicht sehr motivierend, man kann jedoch beides in den Optionen abstellen. Ein Thema war auch in den Vorgängern immer das ein oder andere Manko bei der Steuerung. Da lässt sich z. B. ein Seil am Ballon schlecht erfassen, ohne es erst zu löschen und dann neu zu platzieren oder aber die fummelige pixelgenaue Positionierung. Hier hat man leider nichts verbessert.

Meinung

Eine passende Endwertung für "Neues aus dem Labor" zu finden war nicht einfach. Das Spiel macht irgendwie einen Spagat zwischen schönen Aufgaben und bekannten Gameplayschwächen. Nach 22 Monaten (seit Teil 1) sollten doch Mankos bei der Steuerung behoben sei oder die Level so angeordnet, dass der Schwierigkeitsgrad steigt steigt. Crazy Machines stagniert somit im dritten Teil merklich. Doch neben diesen Schwachpunkten wird das Spielprinzip so fesselnd rübergebracht, wie bisher in keinem Teil. Es sind nicht nur die neuen Elemente, die für Spaß sorgen, es ist das sehr stimmige Gesamtkonzept der Aufgaben.Überwiegend durchdachte Aufgaben und sehr gut eingesetzt Bauteile machen "Neues aus dem Labor" definitiv zum Besten Teil der Reihe. Nur ganz wenige Aufgaben haben mir nicht gefallen, beim Rest war es immer wieder erstaunlich, auf welche Ideen die Entwickler gekommen sind. Die Kombination aus Spiel- und Knobelspaß bei dem sehr humanen Preis, sorgen für die insgesamt doch hohe Endwertung. Knobelfans können somit unbesorgt wieder zugreifen.


Geschrieben am 27.10.2005, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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