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Commandos 3  


Info
Autor 3
 2.5
 2.5
 1.5
Gesamt (57 votes) 3
 1.9
 2
 1.6
Name:Commandos 3 - Destination Berlin
Genre: Echtzeitstrategie
Produkt: Vollversion
Release: 2003/10
Publisher: Eidos
Entwickler: Pyro Studios
Hardware: 700Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Serie: ja
Patch: 1.42
Bemerkung: unzensiert, bis auf verfassungswidrige Symbolik
USK: 12
Commandos 3 - Destination Berlin (review von ronin)

Im Jahr 1998 wurde mit "Commandos: Hinter Feindlichen Linien" ein neues Genre geboren. Das spanische Entwicklerteam Pyro Studios schuf das sogenannte Echtzeit-Taktikspiel. Mit wenigen Spezialisten, die eine oder mehrere einzigartige Fähigkeiten besitzen, schleicht man sich durch Gefangenen- oder Versorgungslager - immer im Schatten des gegnerischen Sichtradius. Nach einem Stand-alone-Addon folgte im Jahre 2001 der sehnsüchtig erwartete Nachfolger "Commandos 2: Men of Courage". Ein würdiger Nachfolger für seinen anspruchsvollen Vorgänger, der dann die hohe Erwartungshaltung der Fans auch nicht enttäuschte. Bessere Grafik, einfachere Steuerung, abwechslungsreichere Missionen, ein etwas gemäßigter Schwierigkeitsgrad und eine grandiose Spielzeit zeichneten den zweiten Teil aus. Auch die Konkurrenz machte sich das Echtzeit-Taktikgenre zu Nutze und schuf einige "Klone". Das deutsche Entwicklerteam Spellbound sticht hier besonders hervor. Da wäre zum Beispiel das Westernepos "Desperados" und das actionbetonte "Robin Hood: Die Legende von Sherwood" (siehe Review). Beides sehr gute "Nachahmer" mit genügend Substanz, um sich vom großen Vorbild abzukapseln. Auch ein dritter Spellbound Titel (Chicago 1930) wurde gerade veröffentlicht und wird hoffentlich das Genre um eine weitere Perle ergänzen. Sicher könnten hier noch weitere Genrevertreter genannt werden, wie zum Beispiel das eher schlechte "Star Trek: Away Team", aber es soll ja über den dritten Teil des Originals geurteilt werden. (Der Tester entwickelt zur Zeit den Hang zur Kolumne ;-))

Eidos scheint derzeit ein weniger glückliches Händchen für seine Erfolgsserien zu besitzen. Erst der komplett vermurkste sechste "Tomb Raider" Teil (siehe Review) mit Lara in der Hauptrolle als moderne Rentnerin + Laufstühlchen (man denke an die grottige Steuerung) und nun ein auf Sparflamme dahinköchelndes Commandos 3. Aber das nur als Vorbemerkung, beginnen möchte ich mit allgemeinen Charakteristika wie Grafik, Steuerung, Musik etc.

Die Grafik in Commandos 3 muß in zwei verschiedene Bereiche untergliedert werden. Die Außenansichten sind komplett vorgerendert und dementsprechend detailliert. Sieht man sich die Screenshots des Vorgängers an, fallen kaum Unterschiede auf, wobei ich die triste Grafik des dritten Teils als weniger schön empfunden habe, was aber auch an den Schauplätzen liegen mag (oder der Auflösung?!). Ein winterliches Stalingrad mit all seinen zerbombten Häusern wirkt sicher eintöniger als eine tropische Insel im Pazifik. Da man jedoch durch drei Kampagnen spielt, wiederholt sich das jeweilige Setting in den Untermissionen immer wieder. Am negativsten in dieser Außenansicht sind mir die Figuren, bzw. alle bewegungsfähigen Gegenstände, aufgefallen. Durch die Möglichkeit des Zoomens fällt dieser Aspekt noch schwerer ins Gewicht. Selbst auf der Standardzoomstufe wirken die Figuren grau und pixelig. Zoomt man nahe ans Geschehen, braucht man nicht einmal ein spezielles Grafikprogramm, um die einzelnen Pixel der Bitmaps zählen zu können. Ein herber Rückschritt zum Vorgänger, der mit geschmeidigen Bewegungen aufwarten konnte. Auch die schön anzusehende und spielerisch wichtige Lärmwelle, die um den Charakter herum entstand, sobald man sich bewegte, ist verschwunden. Warum?! Liebe Entwickler, das ist ein Nachfolger, kein Directors Cut des ersten Teils. Durch dieses Manko fällt es auch schwer, seine Commandos voneinander zu unterscheiden. Der Pionier ähnelt dem Green Beret wie ein Ei dem anderen und der Taucher erinnert eher an ein lebendiggewordenes Gummiboot als an einen Unterwasserkämpfer. Trotz dieser Kritikpunkte in Sachen Grafik sieht die vorgerendete Grafik ordentlich aus, was vor allem bei den Locations Berlin und Forbach auffällt. Das Brandenburger Tor und ein adeliges Gutshaus sehen klasse aus.

Der zweite Bereich umfaßt die Innengrafik, die man mit einer eigens entwickelten 3D-Engine darstellt. Ich kann nur hoffen, daß diese "Hochleistungsengine" nicht unter Lizenz vertrieben wird, sonst stehen uns im Jahre 2004 bald 3D-Shooter Marke Doom1 ins Haus. Habe ich mich vorher negativ über die Pixelhaufen im Außenbereich geäußert, so topt die Engine im Inneren alles Dagewesene. Lugt man mit seinen Commandos verstohlen durch eine Hintertür, kann man die Innenansicht über virtuelle Kopfbewegungen "bestaunen". Wenn nicht gerade ein aufgeblasenes braunes Pixel den Blick versperrt, sieht man einfarbige, manchmal sogar wenigfarbige Innentexturen, nebst eben erwähnten bewegungsfähigen Pixel. Im Klartext: Die Innenräume sind häßlich, farblos und die 3D-Figuren verdienen das 3D im Namen nicht und bestehen nebenbei aus etwa drei unterschiedlichen Farbnuancen. Den Willen der Programmierer, durch den 3D-Modus für mehr Überblick in den Innenbereichen zu sorgen in allen Ehren, aber das Ergebnis ist verheerend. Da war mir die Pseudo-3D-Grafik des zweiten Teils lieber. Letzter Kritikpunkt zu dem Thema ist die Auflösung: 800*600 ist Standard und nicht nach oben oder unten veränderbar. Ein Rückschritt im Vergleich zu beiden Vorgängern wo 1024*768 üblich war. Eine für mich völlig unverständliche Entscheidung, da so die hübsch anzusehenden vorgerenderten Grafiken grober wirken, als sie eigentlich sind.

Wenig Negatives weiß ich über den Sound zu berichten. Die orchestrale Musikuntermalung ist wunderbar gelungen und trägt zur Atmosphäre bei. Auch die allgegenwärtigen Hintergrundgeräusche sind stimmig. Lediglich die Einheitenkommentare werden auf Dauer eintönig. Ein paar mehr Sprachsamples hätten hier gut getan. Die Sprecher für die Missionsbeschreibung und die Zwischensequenzen klingen professionell und sind aus dem Vorgänger übernommen, was zur Atmosphäre beiträgt.

Problematischer wird es dann wieder bei der Steuerung. Schon in den beiden Vorgängern bestand das Problem, daß man die Tasten nicht frei belegen durfte. Mit etwas Eingewöhnung konnte man diese Hürde leicht umgehen, allerdings wurde das Shortcut-Konzept in Commandos 3 seltsam entstellt. Das dünne Handbüchlein und das kurze Tutorial, welches sich nur mit den Grundlagen beschäftigt, helfen hier auch nicht weiter. Bis kurz vor Schluß waren mir manche Teile der Steuerung noch etwas unklar. Wählte man in Commandos2 zum Beispiel das Messer bei Green Beret und Taucher mit X aus, um sofort Zugriff auf diese Waffe zu bekommen, fehlt dies im dritten Teil komplett. Stattdessen wählt man diese Waffe entweder vorweg per Maus aus und aktiviert sie mit STRG (die allgemeine Taste für die Benutzung der ausgewählten Waffe), oder man blättert mit W durch die einzelnen Waffen im Inventar. Das wird spätestens dann zum Problem, wenn sechs verschiedene Waffen im Rucksack schlummern. Ich habe aufgehört zu zählen, wie oft ich in zeitkritischen Situationen (die gibt es in diesem Spiel zuhauf) neu laden mußte, da ich nicht schnell genug auf das Messer oder die Faust umschalten konnte. Das frustriert und macht den Spielablauf unnötig zäh. Auch der Rückschritt in Bezug auf den Vorgänger ist mir unverständlich, zumal der dritte Teil weitaus actionreicher gespielt werden muß als seine Vorgänger. Kleinere Problemchen gibt es noch in der Inventarbenutzung, in der ich mir eine automatische, optimale Anordnung der Gegenstände gewünscht hätte. Auch kommt es hier manchmal zu Problemen, wenn man zum Beispiel 8 von 10 Granaten im Gepäck hat und will aus einer Munitionskiste drei Granaten herausnehmen. Das Programm fügt die fehlenden beiden Gegenstände im Rucksack nicht hinzu, sondern man muß jede Granate einzeln hinzufügen. Leider klappt auch das nicht immer, weswegen oftmals Ausrüstung zurückgelassen werden muß. Nervig! Die beiden vorhin schon erwähnten Spielansichten schlagen sich auch in einer unterschiedlichen Steuerung nieder. Während in den Außengebieten lediglich um 90° gedreht werden kann, ist in den Räumen ein stufenloses Drehen und Zoomen möglich. Die Umstellung der Ansichtssteuerung zwischen Außen- und Innenbereich ist etwas gewöhnungsbedürftig, da man oft in kurzen Abständen die Location wechselt, aber man gewöhnt sich recht schnell daran. Nur die Übersicht ist nicht immer optimal, trotz der Möglichkeit des Drehens und Zoomens. Vor allem an den Maprändern sucht man oft seine Spezialisten hinter speziellen Ecken.

Positiv angemerkt werden muß die Bugfreiheit des Spiels. Bis auf die Probleme im Inventar konnte ich keine Bugs feststellen. Auch stürzte das Programm kein einziges Mal ab und die spartanische Grafik sollte kein noch so altes Rechnersystem überfordern. Auch das obligatorische Quicksave/load passiert innerhalb weniger Sekunden.

Nachdem nun die allgemeinen Bereiche aufgezählt wurden, möchte ich das Gameplay vorstellen. Für alle Nichteingeweihten eine kurze Spielbeschreibung, bzw. das typische Vorgehen in Commandos, wie es bis Tei l2 üblich war. Mit bis zu fünf individuellen Charakteren, von denen jeder spezielle und allgemeine Eigenschaften besitzt, wird man auf einer Map abgesetzt. Aus der Isoperspektive sind von Beginn an alle Gegner sichtbar, so daß ein ruhiges Planen möglich ist. Der Sichtbereich eines Gegners kann eingeblendet werden, wodurch sich abschätzen läßt, wann der Zeitpunkt zum Zuschlagen gekommen ist. Man kann sich das ganze wie eine aufpolierte Version des Stäbchenspiels Mikado vorstellen. Sobald eine Wache ausgeschaltet wurde, nimmt die Anzahl der Möglichkeiten des weiteren Vorgehens zu. So arbeitet man sich durch die Karte und schaltet, wenn möglich, leise und unbemerkt die Gegner aus. Die Missionsziele variieren natürlich je nach Aufgabenstellung, aber den Löwenanteil der Zeit verbringt man mit dem geschickten Ausschalten der Gegner.

Der Schwierigkeitsgrad ist in allen Commandos-Teilen immer sehr hoch gewesen, der dritte Teil bildet dabei keine Ausnahme. Die Herausforderung, mit den zur Verfügung stehenden Mitteln Gegner von ihren Patrolienrouten zu locken, fesselt jedoch ungemein und macht süchtig. Leider nahm die Komplexität zugunsten der Einsteigerfreundlichkeit mit den einzelnen Teilen ab. War es zum Beispiel im ersten Teil noch möglich, mit Hilfe von extra gelegten Fußspuren den Gegner vom Pfad abzulenken und ihn dann in eine Bärenfalle tappen zu lassen, war diese Taktik im zweiten Teil schon nicht mehr nötig, im dritten komplett verschwunden. Nichtsdestotrotz macht es immer noch großen Spaß, mit Hilfe von Störsender und Zigarettenschachtel seine Opfer über die ganze Karte zu lotsen. Daran ändert auch Teil3 nichts.

Die Charaktervielfalt wurde etwas entschlackt, was ich persönlich sehr gut finde. Der Fahrer und der "Holländische Kontakt" wurden gestrichen und werden sicher keinem fehlen. Auch sind alle Charaktere in der Lage, "Allround-Fähigkeiten" auszuführen: jeder kann Gegner betäuben, tragen oder fesseln. Nun zu den einzelnen Charakteren aus Commandos 3. Der Spion hat die unschätzbare Fähigkeit, eine Offiziersuniform zu benutzen und gegnerische Soldaten bis hin zum Leutnant abzulenken. Der Green Beret ist der Nahkämpfer schlecht hin und hält unter Beschuß am längsten durch. Der Dieb ist klein und auch robbend wieselflink, außerdem ist er in der Lage, an Wänden entlang zu klettern und durch Fenster zu schlüpfen. Die Funktion des Scharfschützen erklärt sich sicher von selbst, wobei dieser nun auch aus der luftigen Höhe von Laternenmasten aus schießen kann. Zu guter letzt gibt es noch den Taucher, der allerdings nur einmal auftaucht ;-), weswegen man sich diesen Charakter auch komplett hätte sparen können. Eigentlich Schade.

War es in Commandos schon immer üblich, die einzelnen Aufträge nur lose über einen chronologischen Kriegsverlauf zu verteilen, so hat sich daran auch im dritten Teil nichts geändert. Allein durch die Story kam in den Vorgängern nie eine besondere Atmosphäre auf, denn der Schwerpunkt sollte vielmehr auf das spannende Spielkonzept gelegt werden. Das Spiel wurde in drei Kampagnen unterteilt, die in Stalingrad, Frankreich und Deutschland selbst spielen. Jede einzelne umfaßt vier Untermissionen, die miteinander verknüpft sind, womit wir auf quantitativ 12 Missionen kommen. Eine sehr magere Ausbeute, wenn man an die Mammutvorgänger denkt. Geübte Commandosspieler, die sich auch von den furchtbaren Actioneinlagen nicht abschrecken lassen, werden für das Spielchen 8-10 Stunden brauchen, Neulinge im Genre natürlich mehr, da der hohe Schwierigkeitsgrad viel Zeit zum Neuladen und Ausprobieren bietet ;-). Der schwache Umfang hat mich arg enttäuscht und ich staunte nicht schlecht, als nach 12 kurzen Missionen der Abspann über den Monitor flimmerte.

Die Missionen selbst sind sehr zwiespältig, allerdings kann man sich über Abwechslung nicht beklagen. Das ist für mich persönlich das Einzige, was der dritte Teil den beiden Vorgängern voraus hat. Mal jagt man einen Sniper in Stalingrad, infiltriert einen Bahnhof, stürmt Bunkeranlagen oder vernichtet ein komplettes Nachschublager der Deutschen. Leider fehlen die motivierenden Secrets des zweiten Teils, die zum kompletten Abforsten einer Map einluden und wodurch man am Schluß einen Bonuslevel erhielt. Da die meisten Karten sehr klein und "überschaubar" sind, könnte hier Platzmangel als Argument herhalten ;-).

Nun habe ich schon oft den hohen Actionanteil in Commandos3 angedeutet. Worum handelt es sich dabei? Das Konzept von Commandos zeichnete sich für mich immer durch eine gewisse Ruhe und Planbarkeit aus. Manch einer mag kritisieren, daß dadurch der Realismus flöten geht, wenn man in aller Seelenruhe ein komplettes Lager der Deutschen leer räumt, ohne auf Gegenaktionen zu stoßen, aber hier liegt für mich der Reiz, eben das zu erreichen, ohne Alarm auszulösen. Nun merkt man dem dritten Teil an, daß versucht wurde, auf der allgemeinen Welle der kurzweiligen Actionspiele mehr Käufer anzulocken. Aus rein marketingtechnischen Gründen sicher verständlich. Wenn dies dann auch gut umgesetzt worden wäre, könnte man das als Commandosveteran sicher verkraften. Leider haben es die Entwickler geschafft, das Spiel kein bißchen einsteigerfreundlicher zu machen, denn die hakelige Steuerung, die immer noch an das alte Commandoskonzept angepaßt ist, verhindert einen schnelleren, flüssigeren Spielablauf. Hinzu kommt, daß man als Old-School-Player von diesem Actiongetöse genervt ist. Man verstehe mich hier nicht falsch und denke ich sei ein engstirniger Commandosanhänger mit nostalgischem Anstrich, aber man merkt einfach, daß diese Konzeptänderungen unüberlegt umgesetzt und unfertig wirken. Etwa ein Drittel der Missionen spielen sich dann auch wie Commandos und machen richtig Laune. Der Rest ist nervtötend ohne Ende. Ein paar Beispiele: Die erste Mission des dritten Teils besteht aus der Jagd auf einen gegnerischen Elitesniper. ("Enemy at the Gates" läßt grüßen). Nachdem ich in einem kleinen Ausschnitt rechts oben immer wieder gezeigt bekomme, wie Herr Major König einen russischen Soldaten nach dem anderen abknallt, geht's los. Etwa 20 Minuten versuche ich eine Position zu finden, in der mich der sympathische Bayer nicht mit einem Schuß ausknipst. Irgendwann gebe ich genervt auf und ziehe mich in das Gebäude in der Nähe meines Startpunkts zurück. Eine Etage über mir schaue ich zum Fenster raus, visiere den Sniper an und ... blub. Subtrahiert man die Zeit der nervigen Positionssuche, hat diese Map genau zwei Minuten gedauert. Liebe Entwickler, was bitte hat das mit Spielspaß zu tun?! Eine weitere bittere Pille war eine Mission, in der Bahngleise von Bomben gesäubert werden mußten. Ständig tickend erinnerte mich eine Stopuhr (15 Minuten) an die baldige Ankunft des Zuges. Der Green Beret, bewaffnet mit einer Pistole und seinem Messer stand gegen Horden von deutschen Soldaten und einem Panzer alleine da. Hätte man in dieser Map das nervige Zeitlimit entfernt, wäre eventuell so etwas wie Spielspaß aufgekommen. So kriecht man hektisch, immer mit dem Zeitlimit im Nacken, durch Büsche und sucht verzweifelt Granaten und anderes schweres Gerät, um den vielen Gegnern Herr zu werden. Leider wirkt sich hier die hakelige Steuerung nicht gerade positiv aus. Ein letztes Beispiel. Ein Vorratslager der Deutschen soll sabotiert werden. Der Pionier und der Dieb liegen in einer dunklen Ecke bereit. Toll denke ich, endlich eine schöne Schleichmission ohne Streß. Etwa fünf Minuten später, nachdem ich wenige Gegner entfernt und die allgemeine Lage sondiert habe, fährt die komplette Panzerarmee nebst Truppentransporter ab. Meine Aufgabe: Aufhalten! Nach 5 Minuten! Einige Quickloads und mehrere Wutausbrüche (meine arme Maus) später, ist auch diese Map geschafft und man hofft, nie wieder so etwas spielen zu müssen. Dieser, gewollt auf Action getrimmte Spielablauf im dritten Teil ist von der Umsetzung her komplett mißglückt. Dabei merkt man, vor allem an der letzten Mission, daß es auch ohne "Action-auf-Teufel-komm-raus-Missionen" geht. Beim Stürmen von Omaha-Beach kann auf Granaten nicht verzichtet werden, aber man muß trotzdem überlegt und planerisch vorgehen. So landet man, James Ryan läßt grüßen, in dieser finalen Map, an eben jenen geschichtsträchtigen Strand und liegt, unter beständigen MG-Feuer, hinter Sandsäcken und grübelt über die zu erfüllende Aufgabe. Währenddessen landen immer weitere alliierte Soldaten und erliegen dem feindlichen Feuer. Nachdem sich mein Green Beret mühsam durch den Sand zu einer Munitionskiste gerobbt hat, verfüge ich über zwei Granaten, mit denen ich wiederum zwei MG-Nester ausheben kann. Die restlichen feindlichen Soldaten werden mit dem Messer aus dem Hinterhalt eliminiert. Eine Zwischensequenz zeigt mir, wie ein Minenräumfahrzeug den Bereich um die feindlichen Bunker minenfrei macht. Über einen seitlichen Kanaleingang gelangt mein Nahkampfspezialist nun auch in die hintersten Bunkerbereiche und erledigt dort in alter Commandosmanier, Gegner um Gegner. Einen Offizier locke ich per Zigarettenschachtel von seinem Posten, um ihn dann in einer dunklen Ecke den Gar aus zu machen. Auch die MG-Nester sind kein Problem, da ich Feind um Feind mit meinem Störsender von seinem Posten locke und ihn mit dem Gewehr im Anschlag erwarte. Die missionsrelevanten Bunker sind jedoch zu schwer bewacht, weshalb ich meine alliierten Soldaten nachziehe und den Bunker stürme. Um den Erfolg weiter zu steigern, werfe ich ein paar Granaten, die ich vorher aus einem Munitionslager gestohlen habe, ins Innere des Bunkers. Nachdem der zweite Artilleriebunker feindfrei ist, flimmert der Abspann über den Bildschirm.

So wie letztbeschriebene Map, hätte ich mir einen dritten Commandosteil eher gefallen lassen. Hier zeigen die Entwickler, daß über subtil eingesetzte Actioneinlagen, das übliche Spielkonzept aufgewertet werden und sehr viel Spaß machen kann. Leider haben solche Missionen Seltenheitswert. Womit ein lieblos zusammengeschusterter Teil übrig bleibt, der wenig sinnvolle, dafür viele sinnlose Neuerungen enthält. Ein riesiger Rückschritt vom grandiosen Original.

Entgegen der Äußerungen von so manchem Printmag besitzt Commandos 3 keinen kooperativen Mehrspielermodus. Es wird langsam eintönig es zu erwähnen, aber schon Teil 1 hatte einen. Im Handbuch war kein Eintrag für das gemeinsame Spiel und auch in den Mehrspieleroptionen fand sich nichts, daß auf diesen Modus hinwies. Stattdessen kann jetzt Capture the Flag und so eine Art Deathmatch gezockt werden. Fehlen gleichgesinnte Spielkollegen, hilft Gamespy Arcade aus.

Fazit: Der gewillte Leser wird nach diesem Test fragen: Was ist an diesem Spiel eigentlich gut? Da kann leider nur mit "wenig" geantwortet werden. Die 4-5 Missionen, die man im üblichen Commandosstil spielen darf, machen ohne Einschränkungen riesigen Spaß und lassen kurzzeitig das Flair der Vorgänger aufkommen. Auch ist die Grafik, mit einigen Einschränkungen, detailliert umgesetzt. Die schlechte Steuerung, die mit dem neuen, schnelleren Gameplay so gar nicht zusammenarbeiten will und die allgemein lieblose Umsetzung, machen Commandos 3 zu einem unterdurchschnittlichen Spiel. Eventuell gibt es ja da draußen Menschen, denen dieses chaotische Actiongeklicke gefällt (Masochisten?!). Guten Gewissens kann ich den dritten Teil nicht einmal Commandos-Veteranen empfehlen. Auch ein Verweis auf die Demo ist hier wenig hilfreich, da diese eine Mission "alten Stils" widerspiegelt und in keiner Weise auf das vorbereitet, was den Spieler letztendlich erwartet. Ironischerweise erweckte Teil 3 meine Commandoslust wieder zu vollem Leben, läßt diese Lust aber auf halber Strecke im Regen stehen, weswegen ich mir meine Befriedigung wohl wieder bei Teil 2 suchen muß ;-). Abschließend noch ein Wort zur Bewertung. Teil 3 ist so enttäuschend, daß er nur ganz knapp an einer 4+ vorbeigeschrammt ist. Wären da nicht die wenigen guten Missionen, die das alte Suchtpotential aufblitzen lassen, stünde jetzt keine "Gesamt 3" im Wertungskasten. Ich hoffe auf einen würdigen vierten Teil, wenn es je einen geben sollte, denn dies ist nach der unterdurchschnittlichen Qualität eher fraglich.


Geschrieben am 14.11.2003, Testkonfiguration: AMD2400+,GeForce4, 512MB Ram, SB Live
 



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