yiya.de / reviews
Walkthrus..
Interviews
Specials
Reviews von A-Z
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z #

C&C Generäle
C&C Renegade
CSI - Crime Scene Inv.
Caesar 4
Call of Cthulhu - DCotE
Call of Duty
Call of Duty 2
Call of Duty: U.Off.
Call of Juarez
Castlevania
Castlevania -Lords o.S.
Catwoman
Champions of Norrath
Chaos auf Deponia
Chaser
Chicago 1930
Chicken Run
Chosen, The
Chrome Gold
Chrome SpecForce
Chronicles of Riddick
Civilization 4
Civilization 4: Warlords
Codename: Outbreak
Cold Fear
Cold Winter
Cold Zero
Command&Conquer
Commandos 3
Commandos Str. Force
Conan
Conan (Xbox360)
Condemned
Contract J.A.C.K.
Counter Strike: CZ
Crash Boom Bang!
Crazy Machines
Crazy Machines 2
Crazy Machines DS
Crazy Machines NH
Crazy Machines NadL
Crazy Taxi 3
Criminal Intent
Cryostasis
Crysis
Crysis 2
Curse - The Eye of Isis
Cursed Mountain
Cold Zero  


Info
Autor 3+
 1.5
 1.5
 2
Gesamt (51 votes) 2+
 1.8
 1.7
 1.9
Name:Cold Zero - The Last Stand
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2003/04
Publisher: JoWooD
Entwickler: Drago Entertainment
Offiz. Sites: Game
Links: Deep Silver
Hardware: 600Mhz, 128MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
USK: 16
Cold Zero - The Last Stand (review von yak)

Was macht man, wenn man als ehrbarer Polizist durch eine groben Fehler während seines Dienstes als Staatsdiener nicht mehr tragbar ist?

Genau, man geht zum Film, in die Politik oder gründet eine Privatdetektei.

Das dachte sich auch John McAffrey, nachdem durch seine Fehleinschätzung im Dienst eine Geisel sterben musste, was sicher auch nicht sehr werbewirksam auf seine neue Karriere im Beruf Privatdetekiv wirkte. Jobs bleiben aus, die Schulden wurden größer und das alte Büro war nicht mehr zu halten. Mehr oder weniger am Bodensatz der Gesellschaft angekommen, ist McAffrey für jeden Job dankbar, damit die Ebbe in der Kasse ein wenig Flut bekommt. Doch Unheil kommt selten allein und um es mit den Worten des Fast-Namensvetter John McClane aus "Stirb Langsam" zu sagen: Er war zur falschen Zeit am falschen Ort.

Durch seinen durchgeführten Auftrag handeltet er sich jede Menge Ärger mit dem lokalen Mafiaboss ein. Einzig die Kooperation mit ihm scheint seine momentane Lebensversicherung und so kann John nicht umhin, Handlanger der Mafia zu werden. Er wird mehr oder weniger gezwungen, die dem Spiel namensgebende Droge Cold Zero zu finden...

Ob JoWood und Drago (Earth 2150) es geschafft haben, mit "Cold Zero- The Last Stand" einen ebenbürtigen Konkurrenten zu Commandos & Co zu produzieren, soll unser Review zeigen.

Zur Technik: Technisch präsentiert sich Cold Zero solide. Die Graphik ist ansprechend und wird im Gegensatz zu den Genrekollegen wie Commandos, Desperados, Robin Hood komplett in 3D dargestellt. Die Schauplätze sind detail- und abwechslungsreich umgesetzt. So darf man durch ein diesiges Hafengebiet schleichen, düstere U-Bahn-Stationen durchforsten, sich in Wäldern hinter Bäumen verstecken, Erz-Minen unsicher machen oder den Flugzeuglandeplatz einer Bananenrepublik infiltrieren. Licht- und Explosionseffekte runden das Bild ab. Die Animation der Figuren sind im Spielgeschehen ok, was man jedoch von den, mittels der Spieleengine dargestellten, Zwischensequenzen nicht behaupten kann. Auf der Packung wird zwar damit geworben, ehemalige Disneyzeichner eingesetzt zu haben, was jedoch den Zwischensequenzen nicht anzusehen ist. In einer fest stehenden Kameraeinstellung wiederholen sich oft im gleichen Ablauf lediglich die Handbewegungen in Gesprächen (Besonders auffallend bei den Gesprächen mit dem Mafia-Boss), was bisweilen eher an eine Vorstellung der Augsburger Puppenkiste erinnert :-).

Hier wäre mehr Dynamik und Bewegung in den Szenen notwendig gewesen um mehr Dramatik zu erzeugen. So hat es eher Butterfahrtkaffeklatschambiente. Da Zwischensequenzen die Figuren von nächster Nähe zeigen, fällt die niedrige Polygonzahl und die damit verbundene Detailarmut etwas negativ auf. Im eigentlichen Spiel macht dies jedoch, und darauf kommt es an, kein Problem, da eine so nahe Zoomstufe nicht erreicht werden kann. Die Levelgraphik entschädigt dafür aber, denn dort gibt es viel Detailliebe. Seien es die Ölpumpen außerhalb eines mexikanischen Dörfchens, eine entgleiste U-Bahn in der Metrostation oder die detaillierten Schiffe, die im Hafen vor Anker liegen. Die Animationen im Game selbst sind dann um ein Vielfaches gelungener, als in den Zwischensequenzen. Erledigte Gegner fallen sehr realistisch um, wenn unser Held im Schleichmodus die Gebiete erkundet, wirkt dies sehr geschmeidig und katzenhaft, wenn er eine Leiche fortträgt, merkt man ihm auch beim Tragen die Last förmlich an.

Der Sound ist zufriedenstellend und die Ortung der Gegner gut realisiert. Die Synchronisation ist auf hohem Niveau und damit zeigt sich erneut, dass ein kleiner Publisher es den großen eindeutig vormacht, auch wenn diesmal keine bekannten Namen dt. Leihstimmen von US-Stars auf der Packung prangen(Wer jedoch genau hinhört, wir trotzdem bekannte Grössen wiedererkennen). Die Synchronisation ist höchst professionell. Die Musik-Hauptthema ist eine Mischung aus Jazz-Symphonik gemixt mit dem Stil der 80ziger Jahre US Serien Themen und Klassikern wie Dragnet oder Peter Gun. Sehr passend und gut umgesetzt. So ändert sich die Musik dynamisch zum Spielgeschehen und oft kam es vor, dass die Änderung der Musik schon vorher Gefahr erkennen lies, bevor man es selbst gemerkt hat, was viel zur Spannung beitrug. Man ahnt, dass irgendwas im Busch ist, jedoch ist der Ursprung noch nicht lokalisierbar. Ähnlich wie in einem Film, wenn die Musik uns verrät, dass gleich etwas passieren wird. Die Levelmusik variiert thematisch zu der jeweiligen Ortschaft. So wird man z. B. im chinesischem Viertel von asiatischen Klängen verwöhnt, jedoch mit genügend "Abstechern" zum modernern Hauptthema. Geschickt wurden auch Ambientesound mit in die Musik integriert. So gibt es das Heulen der Polizeisirene im chinesischen Viertel oder in Russland das eines Wolfes. Sehr gelungen, vor allem die Verflechtung der folkloristischen Themen mit dem modernen Stil des Hauptthemas.

Gesteuert wird in der Kombination Maus /Tastatur, die auch weitestgehend frei konfigurierbar ist. Leider scheint sich ein Bug für die Hot-Keys zur Waffenschnellauswahl eingeschlichen zu haben, denn diese blieben in der Standardeinstellung, wie auch in der Neubelegung, funktionslos.

Zum Gameplay: Cold Zero ist vom Gameplay eine Mischung aus Titeln wie Commandos und K.Hawk - Survival Instinct. Wie auch in K. Hawk muß man jedoch sein Glück alleine versuchen, was Cold Zero von den Genrevorreitern unterscheidet. So besteht die Aufgabe nach dem jeweiligen Briefing z. B. darin, Personen ausfindig zu machen, Geheimakten zu beschaffen, Geiseln zu befreien oder Bomben zu entschärfen. John kann sich vor fast jeden Einsatz, genügend Kleingeld vorausgesetzt, im ortsansässigen Waffenshop entsprechend ausstatten. Seien es Waffen unterschiedlichster Herkunft, Tarnanzüge für Dschungel-, Nacht, oder Wüsteneinsatz, Medipacks, kugelsichere Westen, Schalldämpfer, Munition in allen Variationen bis hin zu Waffenupgrades wie Zielfernrohr, Schalldämpfer oder Zusatzmagazin. Waffenfetischisten kommen hier, wie auch schon in Klassikern wie Jagged Alliance 2, voll auf ihre Kosten. So bieten schon die Beschreibungen der Waffen ein kleines Waffenlexikon für Dummies. Von Magnums über AK47, Snipergewehren und Schrottflinten gibt es alles, was das Herz begehrt. Was man nicht mehr benötigt, bzw. Im Feldeinsatz erbeutet hat, lässt sich gewinnbringend im Waffenshop oder im Pfandleihhaus zu Geld machen. Jäger und Sammler können jedoch auch ihre Beute im Büroschrank deponieren, um sie für spätere Einsätze nutzen zu können, was notwendig erscheint, denn mit Dschungeltarnanzug in der Wüste kommt man nur in den Looney Toons oder in Sheep, Dog, ‚n' Wolf als wandelndes Gebüsch durch ;).

Den Rucksack zu packen ist ein wichtiges Detail, da nur begrenzte Tragekapazität besteht, was sich aber ändern lässt, denn Cold Zero besitzt rudimentäre Elemente eines Rollenspieles. Ganz Diablo-Like sammelt man während seiner Einsätze Erfahrungspunkte, die auf Fertigkeiten verteilt werden können. So darf man sich z. B. in Kraft, Technik, Tarnung, Nahkampf und speziellen Waffengattungen weiterbilden. Investiert man in Kraft, darf man seinen Rucksack etwas großzügiger packen. Ebenso wirkt sich das Talent dann auch auf die anderen Fähigkeiten aus und verbessert so die Eigenschaften von John. Bessere Techniktalente lassen so z. B. verschlossene Türen besser knacken, Waffen schneller reparieren oder andere technische Einrichtungen sabotieren, was besonders wichtig erscheint, wenn die Zeit mit ins Spiel kommt und die nächste Wache nicht lange auf sich warten lässt, wenn sie ihren Rundgang beendet, denn Blutbäder sollten möglichst vermieden werden. Geht man besonnen und im Geheimen vor, wird dies mit wesentlich mehr Erfahrungspunkten bedacht. Außerdem würde ein Feuergefecht zuviel Aufmerksamkeit erregen und wohlmöglich weiter entfernt patrouillierende Gegner aufschrecken. Also möglichst eine Route auskundschaften, die es erlaubt, ungesehen von hinten an den Gegner zu schleichen und ihn lautlos zu überwältigen. Danach schnell den Körper schultern und irgendwo sicher verstecken, damit er nicht gefunden und ein Alarm ausgelöst wird. Dazu bieten sich dunkle Ecken oder auch Kisten an.

Eine große Hilfe dabei ist die Karte, die das Aktionsgebiet und sämtliche Feinde inkl. deren Blickrichtung anzeigt, damit man stets im Bilde ist. Doch oft gibt es Situationen, in denen man nicht ohne weiteres freie Bahn hat. Hier lohnt sich oft ein kleines Ab/Anlockungsmanöver. Ein kleiner Stein in die richtige Ecke geworfen kann hier Wunder wirken. So lockt man einen Gegner aus dem Sichtbereich der anderen hinaus, um ihn ungesehen überwältigen zu können, was sich zu meiner großen Freude vielfach mit der richtigen Taktik wiederholen ließ. Schleichen ist bei Cold Zero also angesagt und erinnert in diesem Punkt stark an Splinter Cell, auch wenn die Steuerung der Spielfigur in diesem Fall per Mausklick erfolgt und eher einem RTS Game gleicht.

Ebenso wie Kollege Sam Fisher hat John eine Anzeige im HUD für den Geräuschpegel und Tarnbereich, woran zu erkennen ist, ob und wie viel der Gegner von ihm hören oder sehen kann, worauf unser Held natürlich Einfluss hat. Also schön in dunklen Ecken warten bis der Feind vorbei ist oder in geduckter Haltung schleichen, um wenig Geräusche zu verursachen. Auch schadet es nicht, per schallgedämpfter Waffe einige Lichter auszuknipsen oder sich an geeigneten Stellen zu verstecken. So darf man an bestimmten Stellen unter Fahrzeugen oder in Kanalisationsschächten Deckung suchen. Sollte man dennoch einmal unachtsam sein und entdeckt werden, sollte man darauf achten, dass der aufgescheuchte Gegner keinesfalls den Weg bis zum Alarmknopf schafft oder durch Hilferufe seine Kumpanen herbeiruft.

Manchmal kann auch ein extra liegengelassener und erledigter Gegner für ausreichend Ablenkung sorgen, denn oft inspizieren die anderen vorher den Körper, was ein wenig Zeit für schnelles Handeln erlaubt. Ein gut platzierter Körper kann also ein gelungenes Ablenkungsmanöver sein, falls mal kein Steinchen zur Hand ist, was durchaus vorkommt :-).

Wichtig wird es auch, die Körper nach Gegenständen zu untersuchen, denn oft tragen sie nützliches Equipment bei sich, wie Keycards, Healthpacks, Waffen oder Munition. Die Waffen der Gegner lassen sich sogar von Munition entleeren, um sie für sich zu nutzen, falls man die Waffe nicht benötigt.

Aber nicht immer geht es auf die sanfte Tour, denn manche Einsatzgebiete sind mit Gegnern überfüllt und ein geheimes Vorgehen scheint hier nicht realisierbar. So ist also Kampf angesagt, was aber einem Veteranen wie John McAffrey nichts ausmachen sollte. Schon im hervorragend gemachten Tutorial, das praktisch ein Handbuchlesen erspart, erlernt mal die wichtigsten Fähigkeiten. Zu den schon bekannten Laufvarianten wie schleichen, langsam gehen, gehen und rennen wird es Zeit, auch notwendige Kampfstrategien zu erlernen. Vorher sollte aber geprüft werden, ob die Ausrüstung ok ist. Also kurz den Zustand der kugelsicheren Weste und gegebenenfalls die Waffe reparieren und mit Spezialitems upgraden, was jedoch vom erreichten Techniktalent abhängig ist. Man sollte das Kampfgebiet entsprechend vor dem Angriff in punkto Deckungs- und Rückzugsmöglichkeit genauestens inspizieren und auch, wie viele Gegner man im schlimmsten Fall am Hals hat. So ist der richtige Zeitpunkt oft entscheidend. Ein Angriff aus der Deckung erspart oft, selbst etwas abzubekommen und hat den Vorteil, den Gegner zu überraschen. Aber auch ein "Amoklauf" mit entsprechend schneller Feuerrate bei geeigneter Waffe kann zum Erfolg führen. Turmschützen schaltet man hingegen besser aus der Ferne mit einem Snipergewehr aus oder man bringt Benzinfässer mittels gezieltem Schuss in der Nähe von Feindansammlungen zur Detonation.

Die Missionsziele sind sehr abwechslungsreich und spannend, sei es die Entführung einer Person, das Sicherstellen von Geheimpapieren, die Zerstörung eines Drogenlabors, eine Bombenentschärfung oder Geiselbefreiung, wobei ich bei der Durchfühtrung spielspaßtechnisch der Schleichmethodik eindeutig den Vorrang vor der Rambo-Methode gebe. So war es viel spannender, heimlich in ein Lagerhaus einzubrechen, als alle dort im Grossangriff niederzustrecken. Das Erkunden des Spielfeldes, was ohne "Fog of War" unabhängig vom Standpunkt der eigenen Spielfigur möglich ist, macht einfach Spaß. Mittel und Wege zu finden, wie man z. B. ungesehen und ohne eine Wache anzugreifen ins Lagerhaus kommt, wurde toll umgesetzt. So konnte man eine Wache nach draußen locken, indem man Fässer umwirft und danach eins auf streunende Katze macht, um dann durch ein offenes Fenster in die Lagerhalle zu schlüpfen, bevor die Wache von der erfolglosen Katzensuche zurück ist. Dann ungesehen den ersten Stock erreichen und dort durch ein Fenster über ein Kabel ins Hauptgebäude zu hangeln. Der erfolgreiche Schleichmodus ist im Spiel sicher die schwierigere Wahl, macht aber auch viel mehr Spaß. Der Vorteil ist, dass man sich die Variante selbst durch seine Spielart bestimmen kann.

In Cold Zero verlaufen die Missionen jedoch nicht streng linear. So kann es passieren, dass man zur Aufgabe hat, einen Flughafen in Guatemala heimlich zu verlassen, indem man sich auf einen LKW-Transporter "schummelt". Peinlich nur, wenn man in einer kleinen Massenschlacht den Fahrer selbigen LKWs mit erledigt. Dann kann es sein, dass man auf einen Alternativplan ausweichen und ein anderes Gebäude infiltrieren muss, in dem eine Karte mit der Wegbeschreibung des Zielortes zu finden ist, weil der Fahrer die Information vorzeitig mit ins Grab genommen hat.

Die künstliche Intelligenz der Gegner ist etwas gemischt, schadet jedoch dem Gameplay nicht, da es damit etwas unberechenbarer und auch "menschlicher" wirkt. So reagieren die Gegner oft auf Geräusche und agieren entsprechend. Finden sie z. B. einen reglosen Körper, untersuchen sie ihn, versuchen den Verursacher zu finden oder rennen zu einem Alarmknopf, um Hilfe zu ordern. Manchmal kommt es aber auch vor, dass sie einfach dort stehen bleiben und sich lediglich umsehen, womit sie zu einer leichten Beute für uns werden. Sehr gut gemacht ist die Mischung aus vorgegebenen Wegroutinen und spontanem Verhalten. So ist bei Cold Zero nicht jede Situation gleich. Wenn man einen Spielstand neu lädt, kann es sein, dass die Gegner anderes reagieren, was die spielerische Herausforderung erhöht und damit auch den Wiederspielwert.

Gewünscht hätte ich mir, dass die Gegner auch öfters in Deckung gehen würden, Häuser stürmen, in denen man sich versteckt und z. B. auch mal mit Granaten angegriffen hätten. Dafür gibt es aber auch zwischen den Gegnern "Friendly Fire" und es kam nicht selten vor, dass ein Gegner in die Schussrichtung seiner Kumpanen kam. Resultat Teamkill! :-)

Leider kam es auch vor, dass einige Gegner gar nicht auf äußere Einflüsse reagierten. Auf dem Flugplatz in der Bananenrepublik beispielsweise lief eine Wache an einen "Stapel" niedergeschlagener Gegner anteilnahmslos vorbei, wobei dies natürlich auch in solchen Gefilden zur Tagesordnung zählen könnte und daher wenig außergewöhnlich für die Wache erscheint :-)

Cold Zero verfügt ebenso über einen Multiplayermodus, der jedoch mehr oder weniger nicht spielbar ist, da es keine verfügbaren Server gab, es sei denn man eröffnet einen eigen Spielserver und "wartet" auf Besuch, denn eine Serverliste konnte ich nicht ausfindig machen. Ohne eine zeitgemäße Internetspielanbindung wie z. B. Gamespy ist dies meist der Tod einer Multiplayeroption, wie man kürzlich auch bei CDV's Project Nomads feststellen musste, das erst im Folgepatch internetfähig gemacht wurde. Hier besteht eindeutig Nachbesserungsbedarf, denn im lokalen Netzwerk wird man kaum genügend potentielle Cold Zero Spieler finden. Der Multiplayerpart wurde ohnehin halbherzig umgesetzt, da die zur Verfügung stehenden Optionen keine Auswirkung auf meine Spielfigur hatten. So blieb der Kleidungswechsel ohne Erfolg und alle hatten bei mir den gleichen Skin- schöne Grüße aus der Klon-Fabrik :-)

Spieltechnisch kann man es in etwa mit Counterstrike in Iso-Perspektive vergleichen. Man darf zu Beginn sein Equipment kaufen und sich dann ins Getümmel begeben. So gibt es 3 Spielmodi namens Vip Escape, Terrorist Escape und Koffer, die aber nicht im Handbuch beschrieben werden. Ob es ein weiterer Bug war, dass man nicht das Kaufmenü aufrufen konnte oder ob es daran lag, dass kein Mitspieler mangels Serverangebot "joinen" konnte, ist leider nicht zu sagen, im Grunde aber unerheblich, da Cold Zero für mich eindeutig ein Singleplayer-Spiel ist. Die zuschaltbaren Bots ändern nur wenig daran und auch im "Selbsttest" eine simulierten Koffer-Mission hängte sich das Prgramm nach meinem dahinscheiden komplett auf. Die "vergeudete" Zeit der in meinen Augen überflüssigen Multiplayeroption hätte man besser in das Feintuning des Singleplayerparts investieren sollen, womit wir bei den Kritikpunkten angelangen.

Kommen wir nur zur Kritik: Vorab will ich sagen, dass ich die Kritik an Cold Zero etwas ausführlicher gestalten will, was einen einfachen Grund hat. Cold Zero ist ein gutes Spiel, das jedoch etwas Feintuning vermissen lässt. Anders aber als in anderen Spielen wie z. B. Unreal 2 (hier könnte wirklich nur ein 1.2 Gigabyte Patch helfen ;-)) sehe ich bei Cold Zero die Möglichkeit, durch einen Patch ein besseres Spiel zu machen, da ansonsten das Gameplay, Spielspaß, Leveldesign und Präsentation stimmig sind. Sollte man einige Negativaspekte nachträglich beseitigen können, würde die Benotung eine ganze Note besser. Daher soll die Kritik eher als Anregung für die Entwickler verstanden werden.

Die Steuerung und Kameraperspektive ist nicht optimal gelöst. Eine eher an gängige RTS Game orientierte Kontrolle wäre hier sinnvoller. So ist es z. B. sehr nervig, dass man die Kamera nicht etwas höher positionieren kann, damit die Gesamtübersicht besser wäre. Der sichtbare Spielausschnitt ist oft zu gering. Die Figur lässt nur bestimmte Zielorte als Destination zu, was bedeutet, dass Jack nur bis zu dem Punkt läuft, auf den man geklickt hat. Eine Lauffunktion zum Beibehalten der aktuellen Richtung ähnlich wie in Diablo wäre hier vorteilhafter. So kann es nämlich sein, dass man in Kombination mit der dargestellten, durch die zu kleine Spielfeldanzeige, mehrfach für seinen "Homerun" klicken muss und so oft schutzlos im Feindesgebiet stecken bleibt. Auch für das Durchlaufen weiter Strecken ist dies ziemlich nervig. Jedesmal muss man erneut nach dem Scrollen der Map den Zielpunkt neu bestimmen. Alternativ hätte man hier auch noch RTS-like ein Wegpunktesystem einführen können, wie man es auch aus Taktikshooter der Bauart Rainbow Six kennt. In der vorliegenden Steuerfunktion ist man also in actionlastigen Sequenzen oft damit beschäftig, die nächste Laufposition anzuvisieren und danach sofort wieder mit dem Zielkreuz auf die Gegner zu halten. Eine Trennung von der Lauf und Anvisiersteuerung wäre hier empfehlenswert und würde auch die fast nicht einsetzbare Strafefunktion im Spiel nutzbar machen. In der der vorliegenden Realisierung ist sie kaum einsetzbar.

Problematisch ist auch, dass angegebene Laufziele nur auf "begehbarem" Terrain akzeptiert werden. Mauern, Dächer, Bäume, von denen es in den Level ausreichend gibt, sind tabu und diese Befehle werden dann auch gleich ignoriert, statt zumindest die Figur in die entsprechende Richtung laufen zu lassen, bis es nicht mehr geht. Das resultiert leider dann oft darin, dass man vom Gegner niedergestreckt wird. Zudem ist es noch ärgerlich, dass man einen für meinen Geschmack zu großen Abstand beim Anklicken von nicht begehbaren Terrain halten muss. So ist ca. ein halber Meter Abstand (im Maßstabverhältnis) einzuhalten. Sich wirklich nah an Mauern und Gegenständen zu stellen ist damit nicht möglich, vielleicht aber ein Eingeständnis, um Clippingfehler zu vermeiden, die teilweise dennoch vorkommen. Mit der Zeit lernt man jedoch mit dieser Steuerung umzugehen, aber sicher gibt es hier Verbesserungsmöglichkeiten.

Richtig geärgert hat mich jedoch folgendes: Gebäude werden erst einsehbar (sprich ihr Dach "löst" sich auf) wenn man sie betritt. Man sieht zwar auf der Map, wie viele Gegner sich dort befinden und wohin sieh schauen, ein Angriff ausserhalb des Gebäudes ist damit aber so gut wie unmöglich. Durch offene Türen schießen fällt damit flach, weil man das Ziel nicht anvisieren kann. Der "Deckel" geht erst hoch, wenn man die Tür durchschreitet. Hier hätte man die Toleranz etwas höher stellen müssen, damit auch ein Angriff außerhalb des Gebäudes erfolgen kann. Eine Option wie z. B. hervorragend im Spiel Nox realisiert wurde, wäre hier von Vorteil. Dort konnte man wirklich genau den Blickwinkel einsehen, den die Figur auch real sehen müsste. So rennt man aber oft in sein Verderben, bzw. ballert ins Blaue. Schön wäre auch, wenn man von außen durch die Fenster ins Gebäude schauen könnte, um zu sehen, was darin auf uns wartet. Gewünscht hätte ich mir zudem, dass man Zäune und Mauern nicht nur an bestimmten vorgesehen Punkten überwinden kann. Die Ladezeiten sind etwas lang ausgefallen, wer aber nicht unbedingt zu den Quicksave/Load-Fetischsten gehört, wird damit keine Probleme haben.

Würde man die oben genannten Punkte mittels eines Patches ausbessern können, würde Cold Zero gleich noch mehr Spass bereiten.

Kommen wir nun zu den kleineren "Bugs" bzw. Unzulänglichkeiten. Wie schon gesagt funktionieren die Waffenhotkeys nicht, was gerade in einem Massenkampf oft unnötig Zeit kostet, wenn man die nächste Waffe per Menüauswahl selektieren muss. In der mit der Engine erzählten Zwischensequenzen legt Jack leider wenig Wert auf seine Garderobe und so zeigt es ihn oft in seiner Standardkluft, statt in der ausgestattenten Form. In einigen Leveln (Hafen, Hazienda) gibt es einige Fehler. So kann man in der Hazineda z. B. neben der Brücke ein wenig durch die Luft laufen oder im Hafen darf man man statt durch eine Türe ein paar Meter daneben durch die Wand (was aber gametechnisch jedoch keine Probleme verursacht). Warum man aber in Verstecken (z. B. in der Kanalisation oder unter Autos) keinen Zugriff auf das Gamemenü hat, ist nicht ganz nachvollziehbar, bieten sich doch solche Orte für Verschnaufpausen zum Waffenputzen oder auch zum Spielstandspeichern an).

In Level 3 konnte ich zwar eine Schaufensterscheibe zerstören, die dahinter laufenden Gegner waren aber gegen die von außen abgefeuerten Schüsse immun. In dem Level, wo ein Drogenlabor ausfindig zu machen war, konnte ein Gegner, nachdem ich das Labor betreten hatte und das Dach damit "verschwand" von einem Turm außerhalb auf mich schießen, was bedeutet, dass das Dach wirklich weg zu sein scheint ;) Wunderbare Welt der Schwerkraft.

Die Speicherfunktion hält nicht genau den Status fest, den man aktuell im Spiel vorfindet. So ist weder die Kameraposition die gleiche, noch der Gegnerstatus. So kommt es vor, dass eine Kameraposition nach dem Neuladen so ungünstig steht, dass ein Nachjustieren notwenig ist, um überhaupt agieren zu können, was Zeit kostet und sollte man in einer Angriffsituation gespeichert haben, diese oft nicht zur Verfügung steht und man ungewollt das Zeitliche segnet. Auch wird der Gegnerstatus nicht 1:1 gespeichert. So kommt es vor, dass ein Gegner, der vor dem Speichern in eine uns abgewandte Richtung sieht, nach dem Neuladen plötzlich zu uns unterwegs ist. Daher sollte man nur fern von Gegnern in sicherer Position eine Save durchführen. Ein kleiner Animationfehler findet sich, wenn man einen erlegten Wachhund in einer Kiste "beisetzen" möchte. Hier fehlt die komplette Animation. Die Liste mag lang klingen soll aber lediglich dazu dienen, Anregungen zur Verbesserung eines ansonsten sehr schönen Spieles zu geben, denn richtige Gamestopper sind es keinesfalls.

Wie gesagt: ein Patch der einige der oben beschriebenen Details ausbessern könnte, würde aus einem guten Programm ein besseres machen.

Die Ausstattung ist jedoch erbärmlich. Zwar gibt es einen schönen "neumodischen" Kleinkarton mit Klappcover, das Handbuch jedoch läßt einiges im Argen und die CD kommt in einer Papierhülle! Sicher nicht das, was man von einem Vollpreisspiel erwarten darf.

Fazit: Cold Zero- The Last Stand ist insgesamt eine gelungene Genre-Mischung aus 3rd Person Action Adventure, RTS und Taktikshooter und bietet mit gutem Leveldesign, ansprechender Präsentation und abwechslungsreichen Missionen ca. 20 Stunden Spielspaß, wobei der Wiederspielfaktor durch drei vorhandene Schwierigkeitsgrade und die Möglichkeit der Variation Stealth oder Action sehr hoch ist. Spielt man beim ersten Durchlauf vielleicht die etwas leichtere Actionvariante, versucht man sicher beim zweiten Mal den etwas fordernderen Schleichmodus umzusetzen und damit auch einen etwas anderen Missionsverlauf. Cold Zero ist ein guter Einstieg für Genreneulinge, da es gekonnt und leicht zugänglich mehrer Spielprinzipe miteinander verbindet.


Geschrieben am 01.06.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
 



156 Leser bewerteten diesen Artikel im Durchschnitt als: Gut (4.4 von 5 Punkten)
Ihre Bewertung dieses Artikels:
Bitte hier nur auf den Artikel selbst eingehen (nicht auf das Thema oder ggf. die Autorenwertung). Anmerkungen zu Thema/Artikel oder eine Ansprache des Autors sind im Besprechungs-Board unseres Forums möglich.

Druckversion | Seitenanfang © Copyright bei yak, Nutzungsrechte bei yiya.de / walkthru.de