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Codename: Outbreak  


Info
Autor 2
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Gesamt (11 votes) 2
 1.9
 2
 1.8
Name:Codename: Outbreak
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2001/10
Publisher: Virgin Interactive
Entwickler: Deep Shadows
Hardware: 266Mhz, 128MB RAM, 8MB 3D-Karte D3D, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, NT/XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Patch: 2.1
USK: 16
Codename: Outbreak (review von jan)

Don´t Look Back In Anger

Der Release von Codename Outbreak im November 2001 stand unter keinem guten Stern. Knapp ein Jahr zuvor im Dezember 2000 gab es eine Demo, die mich sehr beeindruckt hatte, damals hieß das Spiel noch Venom. Das Umbenennen von Spielen kurz vor Release ist nie gut, denn so wird meist auch ein Teil der vorher erkämpften Aufmerksamkeit riskiert. Dieser Namenswirrwarr ist aber leider bei osteuropäischen Spielen oft anzutreffen, siehe die verschiedenen Namen von Novasphere 13, auch Boiling Point hieß jahrelang in der Entwicklung Xenus, und March! Offworld Recon kam in Deutschland unter Lost Planet in den Handel.

Warum zwischen der Codename Outbreak Demo (die im späteren Spiel nahezu unverändert als sechster Level auftauchte) und dem Release so viel Zeit verstrichen ist, entzieht sich meiner Kenntnis, aber auch so was ist leider kein Einzelfall, denkt man an das russische Spiel Kreed. Noch unglücklicher als dieses "zu spät Kommen" war, dass ebenfalls im November 2001 Ghost Recon veröffentlicht wurde. Man hat auf der einen Seite ein kleines und neues Studio aus der Ukraine (GSC, damals einigen vielleicht aufgrund von Cossacks bekannt) und auf der anderen Seite mit Red Storm ein namhaftes, westliches Entwicklungsstudio mit einem bedeutenden Publisher (Ubisoft) im Rücken, es ist klar wie da die Mechanismen greifen. Zwei gute Spiele mit gleicher Zielgruppe gibt es in Spielemagazinen selten…

Aber auch nachdem kurze Zeit später, ab dem Jahre 2002, die deutsche Spielemagazine regelrecht einen Narren am nächsten Projekt des Entwicklungsteams gefressen hatten, das sich Stalker nennt, bekam Codename Outbreak auch im Nachhinein wenig Aufmerksamkeit. Ebenso erging es gerade Boiling Point, einem Spiel, das wie Stalker ein Shooter mit Rollenspielansätzen und riesiger Spielwelt vereinen will. Teile des Boiling Point Teams arbeiteten zusammen mit dem heutigen Stalkerteam damals an Codename Outbreak, womit sich das folgende Review befasst- dem inoffiziellen Vorgänger von Boiling Point und Stalker.

What's The Story Morning Glory?

In naher Zukunft sind Aliens auf der Erde gelandet! Aber es sind nicht wie so oft kleine grüne Männchen in fliegenden Untertassen. Die Brut reist viel spartanischer in einem Meteoritenschwarm, der über die ganze Erde verteilt einschlug. Ähnlich wie die aus Alien vs. Predator bekannten Facehugger, warten die Viecher in Kokons darauf, Menschen anzuspringen, nur ist das Ziel diesmal nicht das Gesicht sondern der Nacken, in dem sich die Aliens festsetzen und Kontrolle über die jeweiligen Menschen erlangen. Darum ist der Großteil der Gegner im Spiel "menschlich" und gut geschult, denn es sind Polizisten und Soldaten, die zum Absichern der Krater entsendet wurden und sich infizierten, nur hier und da tauchen noch Gift spuckende Rieseninsekten auf. Also werden wieder Soldaten ausgesandt, um erst mal einen Überblick über die ganze Sache zu bekommen, um Daten zu sammeln und noch nicht infizierte Personen aus den Gebieten zu retten. Die Missionen beschränken sich aber nicht auf die Einschlagstellen der Meteoriten, da die von einem Muttertier gesteuerten, befallenen Menschen ziemlich umtriebig sind, Flugzeugträger, Industrieanlagen, Forschungslabore besetzen, Raketen starten wollen und vieles mehr. Na klar wird das Muttertier der Showdown, der auf einer schönen warmen Südseeinsel stattfinden wird - auch außerirdische Muttertiere wissen, wo man auf der Erde gut Urlaub machen kann. Der Spieler wird davor aber rund um die Welt gescheucht. In USA, Ukraine, Pazifik, Saudi Arabien, Kasachstan und natürlich Russland (dort an allen Ecken: Baltikum, Kaukasus, Kurilen) gilt es die Gefahr für die gesamte Menschheit einzudämmen.

Underneath The Sky

Der Himmel ist ein grafischer Glanzpunkt, beeindruckend wie die Wolken wandern. Am besten sieht es natürlich bei Tageslicht, im Morgen- und im Abendrot aus, aber auch bei Nacht wirkt es und zaubert eine schöne schummrige Schleichstimmung. Die Wahl, ob man ein Level bei Tag oder bei Nacht spielen will, hat man (mit einer Ausnahme, in Level 12 ist nur Nacht möglich) vor jeder Mission. Aber auch alles was sich unter dem herrlichen Himmel so abspielt ist, bzw. war für die damalige Zeit, beeindruckend. Die Landschaft ist in etwa auf einem Level mit Operation Flashpoint, das 2001 als Grafik Highlight angesehen wurde, ein Ghost Recon fiel da schon schwächer aus und hatte außerdem eine schlechtere Performance. Einen schönen Vergleich hat man besonders im 13. Level, der im Kaukasus spielt, also dem Georgien Setting eines Ghost Recon sehr ähnlich. Weniger schön fielen die Indoor Settings aus, obwohl man es der Engine zugute halten muss, dass sie so was zumindest befriedigend darzustellen vermochte, bei Operation Flashpoint und vor allem Ghost Recon fielen die, in diesen Spielen sehr geringen Blicke in ein Gebäude, weitaus ernüchternder aus. Aber man muss es wirklich so sagen, so viel Mühe sich die Entwickler mit der Landschaft gemacht haben, so lustlos waren sie anscheinend bei und vor allem in Gebäuden. So kommt man in verschiedenen Levels zu einem Armeegebäude im Wald, das denen davor (und danach) bis auf die Mauerritze ähnelt und auch wenn man das Gebäude betritt, baut sich ein starkes Deja-Vu Erlebnis auf. Klar, die Spieleentwickler sind bestimmt wie unser eins (der Schreiber ist Sachse) mit dem sozialistischen Plattenbau groß geworden, viele Level des Spiels spielen ja auch im Einflussgebiet dieses Baustiles, aber warum auch in den USA, auch in Saudi Arabien? Natürlich gibt es auch in den Räumlichkeiten Abwechslung, da gibt es neben angesprochenen Militärgebäuden noch Forschungslabors, Chemiefabriken, Plattformen im Meer, die als Raumhäfen dienen, auch andere Raketenabschussanlagen gilt es zu durchwandern, trotzdem, richtig glücklich wird man grafisch nur unter freiem Himmel, wo man auch die Weitsicht genießen kann, außer natürlich man stampft durch einennebeligen Moor-Level. Die Begeisterung für schöne Landschaften, die ja auch durch kleine Cutscenes beim Levelstart toll in Szene gesetzt werden, hat die Entwickler scheinbar eine zweite Sache vernachlässigen lassen: die Modelle für Menschen und Fahrzeuge. Da muss ich sagen bekam ich schon damals einen kleinen Schock. Der erste Level ist in dieser Hinsicht der schlimmste, der Anblick des Autos ein paar Sekunden nach Spielbeginn traf mich schon hart, vergleichbar nur mit den Enter the Matrix Autos. Bei den Gegnermodellen mache ich natürlich in einem Taktikshooter, wo es im Grunde immer auf Distanzkampf hinausläuft, schon von mir aus gern auch Abstriche, aber warum "Der Zivilist" nur ein Model bekommen hat, jeder Arbeiter, Forscher u.ä., den ich im Laufe des Spieles retten muss, und das sind nicht wenige, das gleiche Gesicht und den gleichen Blaumann tragen muss, ist mir unverständlich, vor allem weil ich ja dem Kerl Geleitschutz geben muss und ihn immer aus der Nähe sehe… Bei den Soldaten hingegen unterscheidet das Handbuch Offiziere, Spezialkräfte, Scharfschützen und normale Soldaten, jede Gattung bekam ein amerikanisches, ein russisches, ein arabisches und ein "GUS" Skin verpasst, dazu noch Polizei, Infanterist und schwerer Infanterist, macht 19 Skins, im Distanzkampf ist mir diese Vielzahl gar nicht so bewusst geworden. Diese kleinen Unzulänglichkeiten, der Forscher, die polygonarmen Vehikel und gleich aussehende Gebäude (dazu zählen auch die Zelte) stechen negativ aus der Landschaft hervor. Warum hier nicht mehr Zeit investiert wurde ist wirklich schade. Eine grafisch/technische Besonderheit der verwendeten Vital Engine sollte aber noch genannt werden. Die einzelnen Levels haben eine beeindruckende Größe. Sie wird dadurch erzielt, dass während des Spielens unbemerkt Gebiet nachgeladen wird. Das "Unbemerkt" bezieht sich schon auf gängige PC Systeme Ende 2001, man sieht nur für einen Bruchteil einer Sekunde in der unteren linken Ecke ein Ladesymbol. Diese Technik wurde in Boiling Point soweit vorangetrieben, dass auf Levels ganz verzichtet werden konnte.

Listen Up

Viele Sounds im Spiel sind richtig gut gelungen, so ist das dumpfe Auftreffen von feindlichen Kugeln auf den Schutzanzug, gekoppelt mit einem sehr kurzen Schmerzlaut klasse, es beeindruckt jedes Mal und verfehlt seine Wirkung auf den Spieler nie. Leider werden diese Geräusche auch für das Aufsetzen beim Springen aus zu großer Höhe verwendet und wirkt dort etwas übertrieben. Musik gibt es im Spiel, nur ist sie weniger zur atmosphärischen Untermalung gedacht, sondern dient viel mehr als Warnung/Signal, dass der Feind den Spieler entdeckt hat. Es wird jedes Mal der gleiche "Actiontrack" abgespielt. Die Ausrufe der Gegner sind recht nützlich, da man beim Betätigen der Scopefunktion, die jede Waffe hat, gleichzeitig eine Art Richtmikrophon bedient. Oft kann man einen Gegner aufgrund der Entfernung oder weil er vom Gebüsch verdeckt ist, nicht visuell orten, da sind dessen "Taunts" eine große Hilfe. Die Taunts wiederholen sich natürlich oft, doch es ist immerhin soviel Abwechslung gegeben, dass es nicht sofort nervt. So schön man die Stimmen der Feinde orten kann, so schön wie ihre Lautstärke durch ihre Entfernung und dem gewählten Scope skaliert ist, bei den Meldungen des Nebenmannes bzw. der eigenen Spielfigur ist dies leider überhaupt nicht der Fall. Man erkennt nicht, ob nun der Nebenmann oder die eigene Spielfigur gerade die Feindsichtung vermeldet hat. Beide Stimmen sind gleich und kommen räumlich immer von hinten. Warum darauf nicht geachtet wurde, ob es damit zusammenhängt, dass man ja jederzeit die steuerbare Figur im Zweierteam wechseln kann, weiß ich nicht.

Cigarettes & Alcohol

Das Gameplay bei Codename Outbreak gefällt mir sehr. In der Venom Demo damals hatte man von Aliens noch nicht viel mitbekommen. Man schlich unter Bäumen durchs Gebüsch, hier patrouillierten ein paar Soldaten, da fuhr ein Panzer durch die Gegend. Im Grunde gilt das fürs ganze Spiel, die Aliengeschichte bildet nur eine Rahmenhandlung, im Kern ist es einfach ein Egoshooter im Militärszenario mit feinen taktischen Spielelementen. So zum Beispiel der Tesla Generator. Dieser gehört zur Standardausrüstung und seine Aktivierung bewirkt eine vorübergehende Unsichtbarkeit des Soldaten. Seine Energie bezieht der Generator aus dem Schutzanzug, daher sinkt bei Unsichtbarkeit ständig der Rüstungswert des Anzugs und steigt erst wieder langsam, wenn der Generator deaktiviert wurde. Es gibt aber auch eine energieschonende Tarnungsmöglichkeit. Liegt der Spieler (oder sein Sidekick, jeder Einsatz wird von einem Zwei Mann Team bestritten) im Gras, wirft er automatisch ein Tarnnetz über sich, auf Beton, Asphalt u.ä. wird kein Tarnnetz verwendet und die Feinde sehen den Spieler natürlich auch so viel eher. Die Steuerung des Sidekicks geht flüssig von der Hand, die Befehle "Gib mir Deckung" ""Angriff" "Position halten" und "Feuer frei/ Feuer einstellen" und ihre strikte Einhaltung machen den Nebenmann zu einer zuverlässigen Hilfe. Auch kann man jederzeit (außer bei einem Bug, siehe weiter unten) die direkte Steuerung zwischen den beiden Figuren wechseln. Gut, dass dabei die Befehle immer auf Position halten und Feuer einstellen zurückgesetzt werden, nichts ist schlimmer, als dass der Sidekick einen gelegten Hinterhalt durch übereiltes Handeln zunichte macht. Dass mit den verschiedenen einzunehmenden Positionen, aufrecht, gebückt/gehockt und liegend auch unterschiedliche Bewegungsfreiheiten einhergehen, ist klar, war aber damals noch nicht überall verbreitet (man erinnere sich an Delta Force). Auf jeden Fall geht das in Stellung gehen sehr rasch vonstatten und der Sidekick nimmt stets die gleiche Position wie der Spieler ein. Auch die Gegner nehmen gern einmal im Feuergefecht eine liegende Position ein, wissen während des ganzen Spieles zu überraschen, sowohl positiv als auch negativ. Wie geschrieben hat mir das Hinlegen gut gefallen, besonders beeindruckt hat mich in Sachen Gegnerverhalten der dritte Level. Dieser spielt in einem Forschungskomplex der auch wirklich komplex zu nennen ist. Glücklicherweise gibt es ja die Zielmarkierung auf dem Display, bei der man aber trotzdem erst einen Auf- bzw. Abstieg zwischen den Stockwerken finden muss, wenn neben Richtung und horizontalem Abstand auch ein Höhenunterschied angezeigt wird. So gilt es Leitern zu erklimmen und durch Lüftungsschächte zu kriechen. Viele Räume haben auch eine zweite Ebene durch Laufgitter in der Höhe. Nimmt man von dort unter sich befindliche Gegner unter Beschuss, versuchen diese, dem Spieler nachzusteigen, entweder über Leitern im gleichen Raum ober der Feind verlässt auch schon mal den Raum, um eine andere Aufstiegsmöglichkeit zu nutzen und kann den Spieler doch schon sehr überraschen. Da man sonst ja meist richtig lineare Spiele vorgesetzt bekam, war ich es gewohnt, jedes Gitterfenster das ich sah und das zerstörbar schien, schon mal vorsorglich zu zerdeppern. Dadurch hatte ich aber auch die Bewegungsräume meiner Gegner merklich vergrößert, die kamen wortwörtlich aus jedem Loch gekrochen, nirgends war man noch irgendwie sicher, sogar in die Lüftungsschächte folgen sie mir bzw. lauerten da schon. So kam es vor, dass sich eine Gegnergruppe aufteilte, ein Teil verschwand und während man noch sich mit den verbliebenen abmühte, sie einem in den Rücken fielen. Hatte mich sehr beeindruckt, erst Jahre später wurden solche Spielsituationen bei Far Cry als totale Neuheit angepriesen. Aber natürlich nahm sich der eine oder andere Soldat auch mal eine "Denkpause" und richtige Trottel wurden prinzipiell an die stationären Granatwerfer gestellt. Schon wenn die einen von vorn aufs Korn nehmen, ist die Trefferrate sehr gering, man kann sie meist in aller Ruhe vom Granatwerfer wegsnipern, während sie ihre Granaten mehrere Meter vor einem in den Boden schleudern. Noch viel schneller geht es, wenn man die Geschützstände/Bunker einfach flankiert, da braucht man gar nicht selber schießen, der Kerl dreht seinen Granatwerfer, feuert gegen die Seitenwand und erledigt sich selbst. Ein scharfes Auge haben auf jeden Fall die Sniper auf ihren Wachtürmen, aber die Türme sind ja meist nicht zu übersehen, im späteren Leveln, wenn die Scharfschützen auf Felsvorsprüngen stehen und sogar im Zoom nur 3 mm groß im Bild sind, wird das schon gefährlicher, da pfeift und zischt es aus mehreren Richtungen und der Spieler muss erst mal schauen, wo die Schüsse nun herkommen. Dieses Orten ist auch mit Anzeige, aus welcher Richtung man getroffen wurde und auch mit dem erwähnten Richtmikrophon noch eine knifflige Sache. Ich liebe so was ja, mag den Sniper Level aus Medal of Honorl,ebenso wie IGI und Delta Force und finde Iron Storm richtig klasse, aber besonders letzteres Spiel bekam diese Spielsituation, dass man in Deckung gehen und langsam die Gegend nach dem feindlichen Sniper ansuchen muss, sehr oft und sehr deutlich vorgehalten. Spieler die so etwas nicht mögen, sollten hier vorsichtig sein. Kommen wir zu den eigenen Waffen, denn das ist für mich ein großes Plus des Spieles. In der Zukunft plagt man sich nicht mit mehreren separaten Waffen ab, sondern man nimmt einen Schießprügel mit mehren Funktionen in die Hand. Zum Spielbeginn ist dies das Universal Sturmgewehr M36, welches Maschinenpistole, Laser und Scharfschützengewehr in sich vereint. Die nächsten Stufen sind das M38 (+Schrotgewehr), M38 R (R steht für Raketenwerfer), M40 und M42, die zusätzlich Leuchtpistole, Minen und Granatwerfer haben. Eine Zoomfunktion ist stets vorhanden, der Zoomfaktor richtet sich aber nach der gerade gewählten Art, d.h., der Sniperzoom ist bedeutend größer als der im Maschinenpistolen Modus. Das Zoom liefert neben dem Richtmikrophon auch nützliche Daten wie Distanz zum anvisierten Ziel und Zeit die das Geschoss benötigen würde. Dies bedeutet auch, dass man in Codename Outbreak beim Zielen einen Vorhalt beachten sollte. Weitere Zugeständnisse an die Realität sind, dass man im Liegen natürlich effizienter schießt und die MP bei längeren Feuerstößen verzieht. Auf einen simulierten kräftigen Rückstoß beim Snipergewehr wurde glücklicherweise verzichtet, dieses aus anderen Spielen bekannte "Feature" finde ich meist übertrieben realisiert und ärgere mich zu oft darüber. Bei Codename Outbreak snipert man mit rückstoßfreien EM Zellen. Jedes Magazin hat 5 Zellen, womit ich bei einem weiteren Feature bin, das mir gefällt. Es gibt beim Nachladen den kompletten Magazinwechsel. Hat man noch 7 oder 8 seiner maximal 40 MP Kugeln im Magazin, muss man sich entscheiden, riskiere ich es im Kampf zu wechseln oder gehe ich auf Nummer sicher und verzichte lieber auf diese 7 oder 8 Schuss. So kann auch mal die Magazinzahl im Inventar ziemlich schnell schrumpfen, was aber für den besonnen agierenden Spieler kein Problem darstellen sollte, da man die Inventare der getöteten Gegner nach Munition absuchen kann.

Da ich gerade das Inventar erwähnte, ist es Zeit auf die (minimalen) Rollenspielansätze in Codename Outbreak einzugehen. Am Anfang des Spieles stellt man sich aus 6 Soldaten sein zwei Mann Team zusammen, die Soldaten unterscheiden sich in Schnelligkeit, Reaktion, Treffsicherheit, Stärke, Ausdauer und Gesundheit. Auch haben die Soldaten Spezialisierungen wie Scharfschütze und Marineinfanterist, die eben aufgezählte Eigenschaften beeinflussen. Nach erfolgreichem Bestehen einer Mission werden die Eigenschaften etwas gesteigert, so dass man ungern bei der nächsten Mission sein Team austauschen will und man darauf achtet, dass auch ja beide Kerlchen die Missionen heil überstehen. Da die Missionen 2-5 ein zusammenhängender Auftrag sind und man daher in 3; 4; 5 nicht wie später, das Team neu zusammenstellen kann, spielt sowieso jeder danach mit dem Team weiter, das er in Mission 2 schickte. Klar ist man darauf bedacht, dass der Sidekick in Sachen Treffsicherheit keine Niete ist, aber im Grunde ist der einzige wichtige Wert die Stärke, bestimmt sie doch die maximale Traglast der Figuren. Aber auch mit hohen Stärkewerten steht immer die Entscheidung an, was nehme ich an Munition mit, verzichte ich z. B. auf alle Minen und Granaten und ziehe dafür den besseren und schwereren Schutzanzug an…, auch ein Medipack schlägt mit 2,7 Kilo schwer zu Buche, ist aber immer vorteilhaft, da man sich kurz vor Missionsschluss noch mal "hochpäppeln" kann, denn je höher der Gesundheitswert bei Missionsende ist umso größer ist die erzielte Punktezahl, falls man darin einen Anreiz sieht, mit eben diesen Punkten vor Freunden zu prahlen- Auswirkungen haben die Punkte im Spiel nicht, Orden und Auszeichnungen fallen natürlich auch noch ab. So gibt es Belobigungen, wenn die Mehrzahl der einsammelbaren Objekte aufgenommen, alle Gegner im Level getötet wurden, aber auch wenn man es schafft, den Level zu beenden und weniger als 20 % der Gegner töten musste, oder wenn man maximal 2 Mal entdeckt wurde. Diese letzten beiden Zielstellungen deuten an, dass auch ein Spieler, der eher lautlos und ohne viel Blutvergießen agieren möchte, in vielen Missionen an sein Ziel gelangen kann, ein paar Missionen sind aber dafür wirklich nicht geeignet. Auch muss ich sagen, dass diese Spielweise deutlich mehr abverlangt, man sich meist nur auf den Laser verlassen muss, der zwar lautlos ist und unendliche Munition hat, aber nach jedem Schuss 4 Sekunden Nachladezeit benötigt und nur bis 40 Meter Entfernung effektiv ist. Ich bevorzuge da lieber das Sniper und versuch alle Gegner aus der Ferne auszuschalten, die e inzige Spielweise, die bei Codename Outbreak immer gegen den Baum gehen wird, ist die Rambo Methode (trotz Schrotgewehr im Angebot), d.h. Arcade Fans werden definitiv nicht glücklich werden. Es ist halt ein Taktikshooter, in dem man aber den Eindruck nicht los wird, dass noch viel mehr geplant war, der Stealth-Weg ist zwar da, aber man kann ihn nicht konsequent das ganze Spiel durch verfolgen. Man kann im Spiel neben den Datenfiles die man fürs Hauptquartier einsammeln soll, auch Bierdosen, Zigarettenpackungen, Geldscheine u.ä. aufheben. Das Trinken des Bieres hat keinerlei Auswirkungen auf den Spieler, aber man weiß ja, dass in Stalker Alkohol eine wichtige Rolle Spielen wird (schützt vor der Strahlung). Auch kann man sehen, dass Teile des Codename Outbreak Teams mit Boiling Point deutlich in Richtung Rollenspiel gegangen sind (oder besser gehen wollten), viele Fähigkeiten wie Ausdauer und Gesundheit sind in Codename Outbreak nur dem Namen nach vorhanden. Man kann schlecht sagen, was in Codename Outbreak damals alles geplant war, am Ende wurde es "nur" ein Taktikshooter, wobei ich das "nur" als Eingrenzung, nicht als Abwertung verstanden wissen möchte, denn unter den Taktikshooter ist es in meinen Augen einer der Genrebesten.

Where Did It All Go Wrong?

Das Spiel ist in der Version 1.0 nicht bugfrei und jeder hat irgendwie mit Orten zu tun. Angefangen, dass hier und da ein Gegner in der Wand lauert oder auch mal nur noch der Kopf aus dem Fußboden ragt. Dann ist das gesamte (verflixte?) siebente Level kein guter Platz zum Savegame-Laden. Egal ob man es mit der Quickload Taste versucht oder ins Spielmenü geht, ist der Level schon im Cache, steigt das Spiel beim Neuladen aus. Ist man also gerade gestorben oder will aus anderen Gründen im laufenden Spiel einen Spielstand laden, so muss man Codename Outbreak komplett beenden und noch mal starten. Dies Problem trat nur im siebenten Level auf, die Savegames sind in Ordnung. Auch im siebenten Level trat ein Problem mit dem Umschalten des Teamkameraden auf. Es schaltete nur die Bewegungssteuerung um, die Sicht blieb beim anderen Teammitglied, vorstellbar wie ein 3rd Person Spiel mit fester Kameraposition. Also schnell wieder zurückgeschaltet und etwas weiter gespielt, wenn man im Level weiter kam. Wenn es ein kurzes Nachladen gab, war dieser Bug wieder weg und das Umschalten ging wie gewohnt. Dieses Problem tauchte noch zweimal in späteren Levels auf, die aber schnell durchwandert werden konnten und nur eine Sache von 1-2 Spielminuten war. Noch ein Hinweis: In einer Mission soll man am Ende wie so oft auf den Abtransport warten, bekommt aber auch die Warnung, dass feindliche Truppen in der Nähe sind und man "durchhalten" soll. Je nachdem aus welcher Richtung man kam, hat man diese Truppen vielleicht schon vorher erledigt und wartet und wartet. In dem Fall hängt alles nur von einen Sniper ab. Diesen sollte man in seinem ziemlich weit entfernten Turm erledigen und schon folgt der Abtransport.

Stand By Me

Wenn schon im Einzelspieler wert auf Teamarbeit gelegt wird, ist klar, dass dies auch für den Multiplayer gilt und daher Einzelgänger nicht glücklich werden. Einfaches Deathmatch wird nicht angeboten, aber es können sich bis zu 16 Spieler, aufgeteilt in Team Rot und Blau in drei Teamspielmodi messen. Der Erste ist den meisten bekannt. Bei Capture the Flag gilt es die Flagge des gegnerischen Teams in die eigene Basis zu transportieren. Etwas anders ist, dass eine Flaggeneroberung 20 Punkte bringt, der Tod eines Gegners einen Punkt, aber auch der Tod eines Teammitgliedes einen Minuspunkt. Primäres Ziel ist also, das Erreichen eines Punktelimits. Auch bei den anderen beiden Modi geht es um ein Punktelimit. Bei Blackbox gibt es Punkte für jede Sekunde, die ein Team die Blackbox, welche zu Spielbeginn irgendwo auf der Map erscheint, "bearbeitet". Dazu muss die sie in den Entschlüssler in der eigenen Basis eingesetzt werden. Auch das Töten der Gegner bringt wieder (geringe) Punkte. Bei Kristall sind gleichzeitig stets 4 Kristalle auf der Map, ist einer oder mehrere Kristalle im Kristallmodul in der jeweiligen Basis eingesetzt, gibt es Punkte. Nach 10 Minuten im Kristallmodul ist der Kristall verbraucht, er verschwindet und auf der Map erscheint ein neuer. Natürlich können sich die Teams den Besitz der Kristalle streitig machen und natürlich wird der Spawnpunkt eines Kristalls auf der Übersichtkarte gekennzeichnet (dies gilt auch für die Black Box). Das Gegnertöten bringt wieder einen Punkt, das Team bekommt einen Punkt abgezogen, wenn ein Mitglied fällt. Man merkt, dass man sich Mühe gegeben hat, etwas abseits der Standartkost anzubieten. Gespielt wird auf 6 Maps, einmal Dschungel, einmal Wüste, einmal Stadt und drei Nadelwaldszenarien. Besonders Tesla Generator, das Tarnnetz und die Minen kommen im Kampf gegen menschliche Gegner richtig gut. Etwas umständlich ist der Gewehrwechsel, man startet mit der M36 und die höheren Gewehrtypen liegen im Stützpunkt auf dem Boden herum, da sich die Gewehre nicht so stark vom Aussehen unterscheiden, muss man schon zweimal hinschauen, welches nun das Gewünschte ist. Nur in einer Map hängen sie mit Nummern versehen an der Wand. Auch ein kleines Problem ist die Munitionsaufnahme, da man wie im Soloplayer eine maximale Traglast hat. Da sollte sich jeder nach dem (Neu-)Spawnen eine Sekunde der Ruhe gönnen und entscheiden, was er mitnimmt. Im Coop Modus (auch bis zu 16 Mann), der ebenfalls angeboten wird, wurde ebenfalls ein Punktesystem eingeführt. Das Team startet mit 12 Punkten. Der Tod eines Teammitgliedes ist nur von Sekundendauer, kostet aber 4 Punkte, jeder getötete Gegner bringt einen Punkt. Neben den wie im Soloplay zu erfüllenden Ausgaben muss also darauf geachtet werden, dass das Punktekonto nicht auf Null fällt, sonst ist die Mission gescheitert. Gespielt werden können alle Soloplay Missionen mit Ausnahme der letzten. Wer dem Muttertier gegenübertreten will, muss sich schon durch die gesamte Solokampagne begeben. Im Coop Modus sind die 13 Missionen von Anfang an sofort anwählbar.

Some Might Say

Lohnt sich nach so vielen Jahren noch der Kauf bzw. das Spielen? Nun ja, welche Grafik ein Spiel haben muss, damit es "spielbar" ist, sollte jeder für sich entscheiden, vielleicht helfen dabei etwas die Screenshots. Preislich liegt das ganze bei rund 5€, so viel wird jedenfalls für eine Version der Low Budgetreihe von Red Fly verlangt. Auch gibt es das Spiel im Verbund mit zwei russischen Strategiespielen in einer Compilation, die auch jetzt recht preiswert sein sollte. Ich kann das Spiel auf jeden Fall noch guten Gewissens empfehlen. Besonders weil es auch danach groß keine anderen Spiele dieser Art gab. Wer es taktisch mag und wie ich immer in die Tischkante beißt, weil die ach so gelobte Sidekick AI, in Brothers in Arms und Co. "ihren eigenen Kopf hat", der sollte auch jetzt noch einen Blick auf Codename Outbreak werfen, dort hört der Teamkamerad auf's Wort, so wie es im Militär auch sein sollte. Auch der Multiplayer sollte in dem einen oder anderen Heimnetzwerk für etwas Spaß und Abwechslung sorgen können.


Geschrieben am 07.06.2005, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
 



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