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Civilization 4  

Rückseite ]

Info
Autor 2+
 1
 2.5
 2
Gesamt (88 votes) 1
 0.9
 2.4
 2.2
Name:Civilization 4
Genre: Runden-Strategie
Produkt: Vollversion
Release: 2005/11
Publisher: Take 2
Entwickler: Firaxis
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: Civ 4 Fansite
Hardware: 1.2Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 1700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet/ Hot-Seat
Sprache: Multilingual
Addon: ja
Serie: ja
Patch: 1.52
Bemerkung: umfangreiches Handbuch
USK: 6
Civilization 4 (review von nali_warcow)

Darf es auch etwas mehr sein? Das muss man sich bei so manchem Spiel heutzutage fragen. Selbst im Strategiebereich werden die Games immer kürzer und die Faszination schwindet recht bald. Langzeitspielspaß ist stellenweise sehr selten geworden. Wie der sprichwörtliche Fels in der Brandung steht da die Civilization Reihe von Sid Meier, die vor knapp 15 Jahren begann, die Herzen vieler Rundenstrategiespieler zu erobern. Nach Teil 3 im Jahr 2001 war es dann neben zwei AddOns etwas ruhiger geworden und Ende 2005 wurde dann endlich der vierte und komplexeste Teil der Serie veröffentlicht. Komplex, einfach in der Handhabung und viel Langzeitspielspaß waren anvisiert. Was das neuste Werk in 3D taugt, soll das folgende Review klären.

Gerade bei einem sehr umfangreichen Spiel wie Civilization ist eine ordentliche Dokumentation eine wichtige Hilfe und Grundlage. Sei es als Einstiegsinformation, die Neulingen dabei hilft, sich durch die ersten Spiele zu kämpfen oder den Profis Neuerungen näher bringt. Zwar gibt es mittlerweile immer stärkere Ingamehilfen und FAQs, doch gedruckte Dokumentationen sind da meist doch handlicher und können bequem nebenbei studiert werden. Daher kann sich jeder Käufer von Civilization 4 freuen, dass Take 2 hier ein dickes Bundle geschnürt hat. Neben der Spiel DVD befindet sich auch ein über 200 Seiten umfassendes Handbuch im Pappschuber. Dazu gibt es eine umfangreiche Technologieübersicht zum Auseinanderfalten. Gerade wer noch nicht so viel Erfahrung mit Rundenstrategiespielen und der Civilization Reihe im Speziellen hat, bekommt leicht und verständlich die Grundlagen des Spiels erklärt. Mit den Bugfixes der neuen Version 1.52 gibt es auch die ein oder andere neue Funktion dazu. Allerdings hat sich dabei auch die ein oder andere nicht mehr übersetzte Zeile eingeschlichen. Civilization 4 befindet sich als mehrsprachige Version auf der DVD, wobei jederzeit direkt im Menü die Sprache gewechselt werden kann. Wem die deutsche Übersetzung nicht zusagt, der kann inzwischen auch auf eine Übersetzung von Civilization Fans zurückgreifen.

Zug um Zug durchdacht ans Ziel

"Könnt ihr einem Freund in Not helfen?" fragt da der freundliche CPU Verbündete. Was er will ist klar, er hat auch nur geringe Chancen mit den wenigen verbleibenden Militäreinheiten. Die beiden Feinde haben ihn in die Zange genommen. Der Grieche kam aus dem Norden und schnitt die Versorgung mit Erzen ab und der andere hat im Süden die kleinen und nur schwach verteidigten Städte mit einer Blitzstrategie eingenommen. Wie sollte man vorgehen? In anderen Strategiespielen wäre jede Sekunde wichtig, nur nicht zu langsam reagieren. Doch im Rundenstrategiespiel Civilization geht es etwas gemächlicher, dafür aber auch taktischer zu. Sicherlich es ist ein Verbündeter, aber wie lange wird er es noch aushalten? Schließlich muss man ja auch an die eigene Nation denken. Ärgerlich wäre es allerdings, wenn dem Feind seine letzten Gebiete in die Hände fallen würden. Aber da wird man schon eine Lösung finden. Einige schwache Einheiten kann man ihm ja geben und so die Unterhaltskosten der eigenen Armee etwas senken. In der Zwischenzeit geht es weiter mit dem eigentlichen Plan. Der Computer hat seine Züge beendet und somit ist der Spieler wieder an der Reihe. Als erstes wird das Bündnis mit einem der CPU Feinde besiegelt, gegen eine Goldzahlung je Runde und schon hat man - fürs Erste - einen Feind weniger, um den man sich sorgen muss. Zum Schein werden große Teile der Truppen in die Nähe der letzten Städte des in Bedrängnis geratenen CPU Kollegen geschickt. Die Wirtschaft im eigenen Land läuft dabei weiterhin auf Hochtouren und in wenigen Runden sollten alle Städte entlang der Grenze Marine-Trupps ausspucken. Da gilt es nun die nächsten Runden zu pokern. Der Verbündete darf nicht zu früh fallen, die eigenen Truppen müssen in Position bleiben und ausreichend Nachschub sollte bereitstehen. Fünf Runden später ist es so weit. Seine Städte sind extrem stark geschwächt, aber noch nicht eingenommen. Da kündigt man das Bündnis und greift alle drei verbleibenden Städte an. Die Schlachten verlaufen wie nach Plan. Zwar werden zwei Trupps leider vollständig aufgerieben, doch am Ende sind alle Städte eingenommen. Hier wird nun in Zweien Position bezogen, die Truppen ruhen sich aus, verteilen ihre gewonnene Erfahrung und mit einem neuen Stadthalter sollte das Gebiet bald ordentlich was abwerfen. Lediglich die letzte Stadt wird kaum zu halten sein. Bevor diese allerdings in die Hände des Feindes fällt, wird sie lieber abgebrannt. Nun gilt es lediglich noch einen Plan auszutüfteln, so dass man den verbleibenden Feind gegen den neuen, temporären Verbündeten ausspielen kann...

Civilization 4 ist endlich auf dem Markt und Fans können beruhigt aufatmen. Am komplexen Rundenstrategiesystem hat sich nichts verändert. Hier kommt es nicht auf schnelle Klicks, Rushes und Spiele in unter 10 Minuten an, sondern auf wohl durchdachtes Vorgehen, gute Planung und einer ordentlichen Portion Management von Wirtschaft, Militär und Forschung. Viele Technologien, unterschiedlichste Völker mit individuellen Eigenschaften und Boni, Religionen und Staatsformen, viele Zufallsereignisse, unterschiedlichste Spielmöglichkeiten und Siegbedingungen sorgen somit für extrem viel Abwechslung.

Gegen die CPU, Freunde und Unbekannte im WWW

Doch womit soll der Spieler überhaupt beginnen? Für Einsteiger empfiehlt sich auf jeden Fall das Tutorial, um sich mit dem grundlegenden Spielkonzept etwas vertrauter zu machen. Anders als im Vorgänger gibt es nicht nur einfach ab und zu ein kleines Infofenster und den Rest muss sich der Spieler selber zusammenreimen. Ein virtueller Sid Meier führt den Spieler durch ein Übungsspiel. Dabei wird ein ordentliches Basisgrundwissen vermittelt: Aufbau, Forschung und grundlegende Bedienung mit einigen nützlichen Infos und Tipps werden angesprochen. Doch gerade dann, wenn die Grundlagen gemeistert sind, endet leider auch schon das Tutorial. Bis dahin wurde der Spieler allerdings recht gut an die Hand genommen und mit dem Handbuch sollte man sich dann schon zumindest an den Einzelspielermodus wagen. Eine richtige Kampagne, wie man sie aus RTS Spielen kennt, bietet Civilization 4 leider nicht. Möglich gewesen wäre vielleicht auch ein umfangreicherer Spielmodus, der sich an Risiko bzw. dem Ablauf bei Rise of Nations orientiert, in dem man das eigene Volk eben nicht nur auf einer Karte zum Sieg führen muss, sondern nach und nach auf einer größeren Karte immer mächtiger wird. Gereicht hat es jedoch für einige Szenarien, wobei das Spiel in der Grundversion nur über einige wenige, überschaubare verfügt. Durch die aktuellen Updates wurden jedoch das Angebot deutlich etrweitert. In den Szenarien gibt es feste Ausgangssituationen, Einstellungen und - je nach Szenario - unterschiedlich weit fortgeschrittene Völker. Einige bauen dabei auf Modifikationen des Hauptspiels auf. So kann der Spieler entweder auf einer erdähnlichen Karte spielen, den Zweiten Weltkrieg in der Wüste austragen oder als Grieche um die Herrschaft im Mittelmehrraum kämpfen. Bei den mitgelieferten Szenarien gibt es zumindest knappe Kurzinfos, was den Spieler erwartet, bei den zusätzlichen gibt es dies allerdings meist nicht mehr oder nur auf Englisch. Diese Szenarien machen sicherlich Spaß, wenn man nicht immer bei "Null" anfangen will. Allerdings war es beim Testen nicht möglich ein Szenario zu spielen, da es jeweils nach dem Ladeschirm zum Freeze des Spiels kam. Dieses Problem trat in allen Spielversionen auf. Wer gerne ein freieres Spiel angehen möchte, ohne jedoch alles bis ins letzte Detail zu bestimmen, kommt über eine Art Assistenten namens "Jetzt Spielen " schnell zum gewünschten Ergebnis: Klima, Kartengröße, Meeresspiele, Zivilisation, Schwierigkeitsgrad und Spielgeschwindigkeit ausgewählt und es kann nach einer kurzen Ladesequenz auch schon losgehen. Siedler und Krieger warten auf die Befehle des Spielers. Mehr Möglichkeiten offenbaren sich über das eigene Spiel. Hier lassen sich dann auch die Gegner konfigurieren, Teams festlegen, das Startzeitalter auswählen, Siegbedingungen und weitere Spieloptionen, wie beispielsweise immer Frieden, festlegen. Aber nicht nur wenn man allein ein Match gegen die CPU bestreitet, sondern auch im umfangreichen Mehrspielermodus, stehen diese komplexen Möglichkeiten zur Verfügung. Wie schon im Vorgänger, so gibt es auch in Civ 4 wieder eine breite Palette an Mehrspielertypen. Soll es ein Spiel über LAN sein, über das Internet, wozu ein Account eingerichtet werden muss, oder vielleicht zusammen abwechselnd vor dem Rechner? Wer fürs Internet keinen Account einrichten möchte, kann auch den Weg über manuelle IP Eingabe wählen. Da ein Spielchen Civilization nicht nach wenigen Minuten beendet ist, können Mehrspielerpartien nicht nur gespeichert werden, sondern auch eine E-Mail Variante steht wieder zur Auswahl. Spieler 1 macht seinen Zug und die Spieldatei wird dann an den nächsten Spieler verschickt, bis schließlich wieder Spieler 1 "Post bekommt" und die nächste Runde angehen kann. In der frühen Anfangsphase des Spiels ist das E-Mail Spiel zwar recht umständlich, weil es sehr wenig zu tun gibt und man wenig machen kann bzw. kaum Zeit für seine Züge braucht. Je weiter das Spiel voranschreitet, die Gebiete größer und die Möglichkeiten komplexer werden, so sehr weiß das E-Mail System zu gefallen. Kein Warten während der Gegner am Zug ist und man fühlt sich auch nicht durch den anderen unter Zeitdruck gesetzt. Nicht ganz optimal ist jedoch die Handhabung des Datenaustausches. Es gibt zwar die versteckte Möglichkeit beim Spielstart durch einen Klick auf den Nick sogar E-Mail Adresse und POP3 Optionen einzugeben, so dass die Daten verschickt werden können. Warum aber nicht gleich etwas übersichtlicher direkt aus dem Spiel heraus, wie es beispielsweise das Rundenstrategiespiel Domination praktiziert? Da sieht man direkt an welchen Partien man spielt, welche man "beantworten" muss und wo man noch auf Antwort wartet. Um ansonsten dem Mehrspielermodus etwas mehr Tempo zu geben, ist es auch möglich mit simultanen Runden zu spielen. D.h. alle Spieler können gleichzeitig Einheiten bewegen, Forschen und Bauen und wenn der letzte fertig ist, wird die Runde beendet und die Wartezeiten fallen somit deutlich geringer aus. Auf Wunsch kann auch eine Rundenzeitbegrenzung eingeschaltet werden.

Bekanntes Spielprinzip in 3D

Egal ob allein, zusammen vor einem Rechner, über LAN oder Internet landet der Spieler schließlich auf der eigentlichen Spieloberfläche. Dabei gilt es das Geschick eines von achtzehn möglichen Völkern zu übernehmen. Von Amerikanern, über Griechen, Deutschen, Römern bis hin zu Spaniern und Russen ist für viel Abwechslung gesorgt. Neben jeweils einzigartigen Einheiten und völkerspezifischen Starttechnologien bringen die jeweiligen Anführer - bei manchen Völkern gibt es zwei - noch Attribute von Aggressiv bis Philosophisch mit ins Spiel. Ein aggressives Oberhaupt sorgt beispielsweise für kürzere Ausbildungszeiten, wohingegen der Philosoph höhere Geburtenraten und preiswertere Universitäten bekommt. Doch für den Einstieg, die ersten Übungsversuche im Spiel, viele Tausend Jahre vor Christus und einer beschaulichen Anzahl an Möglichkeiten, macht man sich darüber noch nicht so viele Gedanken. Da erblickt der Spieler einen freien Flecken Land und die ersten Untertanen warten auf Befehle. Weil man nicht ewig nur einen kleinen Flecken der Karte sehen möchte, wird der Scout auf Reisen geschickt. Entweder der Spieler kümmert sich selber um die genaue Route oder lässt sich, wie bei vielen Einheiten, diese Arbeit von einer Automatikfunktion abnehmen. Auch die größte Zivilisation hat mal klein angefangen und es wird bei jedem Spiel mit der ersten Stadt begonnen. Dabei sollte die Stadt nicht gleich auf der erstbesten Position errichtet werden, sondern in einem wirtschaftlich möglichst optimalen Gebiet. Die Leute wollen ja nicht nur in der Stadt leben, sondern es muss auch gearbeitet werden. Dies geschieht im Umland der Stadt. Es lohnt sich somit nur bedingt, eine Stadt mitten in einer kargen Wüstengegend zu platzieren. Fast jede Parzelle auf dem Spielfeld wirft etwas Produktion ab: Nahrung, Gold und "Rohstoffe" für die Produktion von Einheiten und Technologien. Felder am Wasser werfen beispielsweise meist zwei Einheiten Nahrung und eine Einheit Gold ab. Da jede Stadt am Anfang nur auf Stufe eins ist - sprich einen einzigen Einwohner hat- kann auch nur ein Feld in der näheren Umgebung der Stadt bewirtschaftet werden. So verlockend es ist, aber es würde sich nicht lohnen, diesen einen Arbeiter zu einem Feld zu schicken, welches lediglich Gold abwirft. Auch in 100 Jahren oder 20 Runden würde in der Stadt nur eine Person leben. Wichtig ist es, wenn man Wachstum will, dass mehr Einheiten Nahrung erwirtschaftet als verbraucht werden. In diesem Fall wächst die Stadt und nach einigen Runden hat sich der Wachstumsbalken gefüllt und es stehen zwei Siedler zur Arbeit bereit. Damit später auch acht oder mehr Siedler genügend Arbeit haben und sich das Reich nicht nur durch neu gegründete Siedlungen vergrößert, gilt es den kulturellen Einfluss auszuweiten. Nachhelfen kann man durch Bauten, wie beispielsweise einem Obelisken. Ist dann eine Grenze von 10, 100, 1000, etc. beim kulturellen Einfluss überschritten, weitet sich das Einflussgebiet aus und es ergeben sich weitere Parzellen, die bewirtschaftet werden können. In einer Stadt wird jedoch nicht nur auf dem Land gearbeitet, sondern die Stadt produziert auch. Da wären Einheiten vom Späher über Siedler / Bautrupps bis hin zu kriegerischen Einheiten wie Knüppelschläger, Reiter, Musketenschützen, Panzer und Flugzeuge und außerdem Gebäude. Die Auswahl an Gebäuden ist mindestens genauso umfangreich. Kaserne, Stadtmauer, Aquädukt, Universität, Kirche, Tempel, Schmiede, Marktplatz oder Weltwunder wie Stonehenge. Diese Gebäude sorgen nicht nur für neue Möglichkeiten bei der Ausbildung an Einheiten, sondern bringen auch Auswirkungen mit sich. Theater erhöhen nicht nur den kulturellen Einfluss, sondern machen die Leute glücklich und Krankenhäuser sorgen für eine bessere Gesundheit. Nicht nur auf die Wirtschaft muss geachtet werden, sondern auch auf die Wünsche der Einwohner und deren Anliegen. Kaum einer wird in einer kleinen, übervölkerten, dreckigen Stadt am Ende der Welt leben wollen. Die Wirtschaft wird jedoch kaum richtig ordentlich anlaufen können, wenn da nicht auch etwas nachgeholfen und nachgebessert wird. Dazu gibt es entsprechende Bautrupps. Diese können auf den einzelnen Parzellen jeweils sogenannte "Modernisierungen" bauen. So wird auf einem ehemals kargen Feld ein Bauernhof errichtet und schon steigt der Nahrungsausstoß auf der Parzelle. Oder aber auf dem Berg wird eine Mine errichtet, was die Produktion ankurbelt. Ganz wichtig ist es auch, besondere Rohstoffe auf der Karte in Besitz zu nehmen. Nur wer auf dem Feld entsprechendes Weideland einrichtet, wird Pferde als besonderen Rohstoff bekommen. Wer keine Pferde hat, kann auch keine Reiterei ausbilden. Aber es reicht nicht einfach die Parzelle zu modernisieren, damit alle Städte des stetig wachsenden Reiches davon profitieren, muss mit entsprechenden Straßenverbindungen dafür gesorgt werden, dass auch alle Städte Zugang zum Rohstoff erhalten. Doch nicht nur in der Stadt und dem Umland geht die Entwicklung weiter. Neu ausgebildete Siedler errichten an möglichsten günstigen Punkten neue Städte und das Reich wächst.

Doch fürs Wachstum und um gegen andere Völker bestehen zu können, ist die Forschung von hoher Wichtigkeit. Nur so bekommt der Spieler Zugang zu neuen Technologien. Zur Auswahl stehen jeweils eine ganze Reihe möglicher Forschungsbereiche. Fischfang, Metallverarbeitung oder Keramik, was darf es beispielsweise am Anfang sein? Fischfang ist eine notwendige Erfindung, damit Wasserfelder überhaupt bewirtschaftet werden können. Ohne Keramik können keine Hütten gebaut werden und der Kornspeicher, der u.a. die Gesundheit in der Stadt um plus Eins erhöht, ist ohne Keramik erst in der Renaissance bautechnisch wieder möglich. Von Schrift bis Kernfusion gilt es also genau zu überlegen, abzuschätzen und eine Strategie zu verfolgen, was man wann erforscht. Nichts wäre ärgerlicher, wenn man wegen fehlender Erfindung der Jagd keine Bogenschützen ausbilden kann und der Feind vor den eigenen Toren steht. Aber nicht nur durch Technologien läßt sich die eigene Kultur formen. Neu in Civilization sind Religionen und Staatsformen. Glaube ist im Spiel, wie in der Realität, eine mächtige Eigenschaft. Die Leute wollen nicht nur etwas, woran sie sich klammern können, sondern werden auch von "fremden" Kulturen beeinflusst. Da versucht der Gegner auf eher subtile Art und Weise, das Volk des Spielers durch eine andere Glaubensrichtung zu unterwandern. Oder aber das Bündnis schmilzt dahin, weil der Verbündete den starken Einfluss der anderen Religion als nicht so vorteilhaft ansieht. Mindestens genauso großen Einfluss kann die Staatsform auf das Volk ausüben. Die eine Staatsform erhöht deutlich die Produktivität, andere sorgen für schnellere Forschung oder verstärkten Wohlstand, was die Leute glücklicher macht und mehr Geld in die Kasse bringt. Nur der Wechsel eine Staatsform ist nicht so unproblematisch für die Bürger. Für kurze Zeit herrscht Anarchie im Land und die Produktion steht still. Während der Glaube neue religiöse Bauten unterschiedlicher Größe, Missionare und Schreine ermöglicht, gibt es auch durch die Staatsformen neue Baumöglichkeiten. Neben Gebäuden wie z. B. Gerichten fallen aber auch - je nach Staatsform - eventuell Unterhaltskosten an, welche möglichst gedeckt werden sollten. Auch zahlreiche Wunder gibt es wieder. Von Stonehenge bis zum Pentagon ist alles dabei. Diese Wunder wirken sich nicht nur positiv auf die Bevölkerung aus, sondern bringen ebenfalls Boni wie z. B. keine unzufriedenen Leute in der Stadt oder schnellerer Abbau eines Rohstoffs mit sich. Eine weitere Neuerung der Serie stellen die großen Persönlichkeiten dar, die in den Städten geboren werden können, wie Gandhi oder Einstein. Durch Wunder kann die "Produktion" bedeutender Personen mitunter deutlich gesteigert werden und beim Erreichen einer bestimmten Technologie als erster, gibt es eine Person "sofort und kostenlos", wie beispielsweise bei der Musik. Je nach Kategorie, also Händler, Prophet, etc. haben die großen Persönlichkeiten zum einen individuelle Boni als auch universell einsetzbare Fertigkeiten. So kann die Persönlichkeit geopfert werden und dafür erlebt das Volk für einige Zeit ein "Goldenes Zeitalter", was sich für Entwicklung und Staatskasse besonders positiv auswirkt. Oder aber es kann eine Technologie kostenlos erforscht werden. Wer die Persönlichkeiten lieber behält, kann diese auch in einer Stadt niederlassen. Hier werden sie dann als Superspezialisten eingesetzt und bringen erhebliche Boni für die jeweilige Stadt, die deutlich über die der normalen Spezialisten hinausgeht.

Viele Icons und Hilfetexte aber auch übersichtlich?

Inzwischen sollte es jeder Leser mitbekommen haben, Civilization 4 ist ein ausgesprochen komplexes und umfangreiches Spiel. Hier werden nicht mal eben schnell einige Gebäude aus dem Boden gestampft, Einheiten ausgebildet und der Rest im Kampf entschieden, während die Arbeiter für Rohstoffnachschub sorgen. Jede Aktion will durchdacht sein und da braucht es natürlich ein möglichst einfaches und übersichtliches Interface. Überwiegend ist dies den Entwicklern bei Civilization 4 auch sehr gut gelungen. Das Interface ist klar strukturiert und das Spielfeld kann ganz nach Belieben gezoomt werden. Egal worüber der Spieler mit dem Mauszeiger geht, entsprechende Hilfe-Pop-ups erscheinen und informieren. Da braucht man sich keine Kleinigkeiten wie beispielsweise Stärkepunkte oder Auswirkungen eines Gebäudes merken, einfach mit der Maus drüber und die Infos werden sogar farblich entsprechend hervorgehoben. Gerade für Einsteiger gibt es auch zusätzliche Tipps und Infos, wie hervorgehobene Punkte und Schaltflächen, die für die aktuelle Aktion - laut Ansicht des Computers - empfehlenswert wären. Zwar wird der Computer nie wissen, was der Spieler selber plant, dennoch werden gröbste Fehlentscheidungen so doch mitunter vermieden. Ganz nach Belieben können jederzeit dauerhafte Anzeigen über Parzellen, Rohstoffe und Bezeichnungen ein- und ausgeblendet werden. In den umfangreichen Stadtfenstern können auf Wunsch Abläufe bzw. grobe Richtungen vorgegeben werden und für Standardaufgaben wie Straßenbau, Modernisierungen und Erkundung kann auf Automatik geschaltet werden. Zusätzlich gibt es eine ganze Reihe spezieller Infoübersichten. So behält man auch bei vielen Städten die Übersicht, wie die Entwicklung aussieht, was produziert wird, wie es mit den Bündnissen und Beziehungen aussieht oder wo welche Einheiten von eigenen und anderen Kulturen stationiert sind. Nur gerade bei den Einheiten beginnt dennoch die Unübersichtlichkeit mit fortschreitender Spielzeit. Nicht nur, dass man schnell die Übersicht verliert, welche Einheit durch welche Beförderung nun über gesteigerte Attribute verfügt, sondern Einheiten sind mitunter gar nicht zu sehen. Auf einer Parzelle können mehr als eine Einheit stationiert sein. Das ist zwar schön, wenn man mit einem größeren Heer angreifen will oder in einer Stadt eine ganze Reihe an Einheiten für die Verteidigung sorgen soll, doch in der Übersicht sieht man sie nicht. Es wird lediglich die oberste Einheit angezeigt und da verkalkuliert man sich immer wieder. Sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung. Aber auch das Kampfsystem sagt mir nicht ganz zu. Sicherlich sollte irgendwie für andere Spieler noch eine Chance bestehen, wenn sie vielleicht eine etwas ungünstige Startposition hatten und somit technologisch etwas hinterherhinken, doch wenn einige Bogenschützen noch SAM-Einheiten schlagen können, dann ist das nicht so lustig. Deutlich besser gehen dafür die umfangreichen Handelsbeziehungen von der Hand. Hier kann ganz nach Belieben mit wenigen Klicks ein Angebot erstellt, auf Gegenwünsche eingegangen und von simplen offnen Grenzen über Technologiehandel, Einheitenwechsel bis hin zu Goldzahlungen und Angriffsplänen so einiges vereinbart werden. Je nach Schwierigkeitsgrad ist der Computergegner dabei auch ein fairer und würdiger Spielpartner. Mit dem Welteditor und offenen XML Daten gibt es außerdem schon jetzt einiges für die ersten Moddingversuche an Möglichkeiten, wenn die mitgelieferten nicht ausreichen. Ausgebaut soll dies Anfang 2006 noch mit einem einfachen, aber mächtigen, Spiel- und KI-SDK werden.

Grafik & Sound

Grafisch hat Firaxis mit Civilization 4 nun auch den Schritt in die 3D Welt vollzogen. Die Zeiten von 2D-Animationen und Bitmaps sind vorbei. Allerdings war die Priorität bei der Entwicklung klar, Gameplay stand im Vordergrund. Somit sieht das Spiel zwar recht ansehnlich aus und weiß mit einer Reihe von Effekten und vielen kleinen Details zu gefallen, ohne jedoch in die Nähe von Age of Empires 3 zu kommen. Insgesamt wird ein fast stimmiges Gesamtbild abgeliefert, lediglich die Kämpfe fallen etwas aus dem Rahmen und wirken doch etwas unfreiwillig komisch, wenn die beiden Einheitengruppen einander angreifen. Nicht nur die Animationen wirken abgehakt, sondern auch die Koordinierung stimmt nicht. Die musikalische Kulisse des Spiels weiß da insgesamt doch besser zu gefallen. Neben passenden Hintergrundgeräuschen ist es die Musik, die für eine angenehme und entspannte Spielatmosphäre sorgt. Zur Auswahl stehen über 70 Tracks, die jeweils passend zum Zeitalter eingespielt werden. Seien es Flöten und Trommeln am Anfang der Entwicklung, später gibt es u.a. Beethoven und Brahms, im Mittelalter kommen kirchliche Stücke mit beispielsweise Mönchsgesängen dazu und abgerundet wird das Spektrum durch unterschiedliche klassische Instrumentalmusik.

Meinung

Mit Civilization 4 haben die Entwickler nicht nur den Schritt in 3D gewagt, sondern überwiegend an einem benutzerfreundlicheren und übersichtlicheren Civilization gearbeitet. Über sehr weite Strecken ist ihnen dies auch wunderbar gelungen. Dabei musste die Komplexität des Titels in keiner Weise darunter leiden. Civ-Veteranen brauchen also nicht bangen, dass der Mainstreamweg beschritten wurde. Zusätzlich zu bekannten Gameplayelementen ermöglichen u. a. Staatsform und Religion interessante neue Möglichkeiten. Doch neben dem ganzen Spaß, den man mit Civ hat, auch wenn man nur allein gegen die CPU spielt, benötigt insbesondere das Militär bzw. die Übersicht im späteren Verlauf noch Überarbeitung. Fünf Einheiten auf einem Feld und man hat dies (mal wieder) übersehen, ärgert da genauso, wie das in meinen Augen doch überarbeitungswürdige Kräfteverhältnis der Einheiten. Es ist zwar nicht so, dass der Knüppelträger einen Panzer zu Kleinholz verarbeitet, aber nah dran. Wer jedoch auf der Suche nach einem stressfreien, aber komplexen und anspruchsvollem Spiel ist, der sollte sich Civilization 4 auf jeden Fall genauer anschauen. Dann sind die langen Winterabende mit dem schönsten Teil der Civilization Reihe gerettet.


Geschrieben am 28.12.2005, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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