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Chrome Gold  

Rückseite ]

Info
Autor 2+
 2.5
 2.5
 2.5
Gesamt (52 votes) 2+
 2
 1.8
 1.8
Team (2 votes, siehe hier)2+
Name:Chrome Gold
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2004/10
Publisher: Deep Silver
Entwickler: Techland
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 800Mhz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 1700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Serie: ja
Patch: 1.2.0.0
USK: 16
Chrome Gold (review von yak)

Das Jahr der "superlativen" Egoshooter ist vorbei und was bleibt, ist ein etwas zwiespältiger Eindruck, besonders, wenn man hier vorrangig die Games mit Singleplayerschwerpunkt betrachtet. Half Life 2 und Doom 3 konnten dem Hype nicht gerecht werden und waren alles andere als Referenzshooter. Aufgebrühte Ideen oder zu wenig neue Impulse brachten im vergangenen Jahr das Genre Shooter nicht unbedingt weiter. Jedenfalls gab es zumindest Ausnahmen wie Far Cry oder auch Chronicles of Riddick, die durch ihr Setting, KI und dem Spielablauf zumindest deswegen vor dem Screen zu fesseln wussten. Rückblickend muss ich für mich persönlich feststellen, dass es drei Shooter gab, die, auch fern vom ganzen Hype, wesentlich unterhaltsamer waren, was zum Teil an ihrer Levelgrösse, dem damit verbundenen "Mittendringefühl" und der taktischen Freiheit lag. So fesselten mich Chaser, Mace Griffin Bounty Hunter und das hier besprochene Chrome wesentlich mehr, als Half Life 2 oder Doom 3. Auffallend ist, dass sich diese Spiele eher um ein vernünftiges rundes Gameplay bemüht haben, eingebettet in eine nachvollziehbare und spannende Geschichte. Ebenso auffallend, ist, dass keins der Spiele aus Übersee stammt. Far Cry kommt aus Deutschland, Riddick aus Schweden, Chaser aus der Slowakei, Chrome aus Polen und Mace Griffin aus England. Vielleicht besinnt man sich ja zumindest noch im Großraum Europa mehr auf alte Tugenden, die sich Gameplay "schimpfen".

Dabei erscheint die Story in Chrome auf den ersten Blick auch nicht zu ausgeprägt, was sich jedoch dahingehend relativiert, weil Chrome die Spannung aus den großen, glaubwürdigen Szenerien, variationsreichen Aufgabenstellungen in Verbindung mit fordernden Kämpfen bezieht - so, wie es eigentlich jedes gute Spiel schaffen sollte, den Spieler in den Bann zu ziehen.

Technik

Die vom polnischen Entwickler Techland eigens entwickelte Engine trägt viel zur Spielatmosphäre bei und ist in meinen Augen auch ein wirklich solides Stück Programmierhandwerk. Die Engine, wenn auch hardwarehungrig, schafft es, ein riesiges Areal ohne Nachzuladen (wie man es ja sehr leidlich und atmosphäretötend an Half Life 2 erleben durfte) zu präsentieren. So weit das Auge sehen kann, schafft sie es, detaillierte Szenerien auf den Screen zu zaubern. Wälder sehen bei Chrome auch aus wie Wälder und nicht wie 1-2 platzierte Bäume, es gibt richtig dicht bewachsene tiefe Dschungel, die zum Teil fast schon an die düsteren Orte von Gothic 2 erinnern. Vor lauter Grünzeug ist die Hand kaum vor Augen sichtbar. Man hört aus der Ferne Schüsse, kann aber aufgrund der Bewaldung nicht den Ursprung ermitteln, bis man sich dann vorsichtig, immer in Deckung hinter einem Baumstamm, langsam vorarbeitet, um mit dem Fernglas oder durch das Snipergewehr den Angreifer auf einem Hochsitz ausfindig machen zu können. Dazu bietet die Engine noch sehr gute Spezialeffekte. Besonders die Lichtspiele fallen hier auf, wenn sich das Abendrot auf dem Wasser spiegelt oder die letzten Lichtstrahlen des Tages den Wald in ein sanftes Rot verwandeln oder auch mal, durch Regen noch atmosphärischer, einzelne diesige Strahlen durch das Blätterdach des Waldes geworfen werden. Dazu gibt es weitere stimmige Effekte, wie nette Spiegelungen auf blank poliertem Metall und ordentliche Explosionen. Die Engine legt auch in ihrer Farbdarstellung eher Wert auf Realismus, seien es die tropischen Inseln, unterirdische Laboranlagen, dicht bewachsene Wälder, Außenbasen in Sumpfgebieten oder von Schneewehen heimgesuchte Raketensilos. Nicht so in "Plastikfarben", wie man es aus Far Cry kennt und mir die Außenlevel dort immer ein wenig wie Legoland wirkten. Die Animationen der Figuren und Gegner sind ordentlich umgesetzt und sie sehen auch sehr detailliert aus, was man oft zu sehen bekommt, wenn man ihre Aktivitäten mit dem Zoom des Snipers oder dem Fernglas beobachtet. Die Texturen sind im allgemeinen sehr hochauflösend und photorealistisch. Betrachtet man z. B. das Outfit des Helden, kann man fast jede Maserung der Lederjacke erkennen und jeden einzelnen "Zahn" des Reißverschlusses. Großartig! Es gibt jedoch einen absoluten, graphischen Dämpfer. Wobei dieses Defizit sicher nicht der Engine vorzuwerfen ist, sondern eher den Graphikern. Die Gesichter in Chrome sehen alle mehr als grottig aus. Platt, ohne Struktur, maskenhaft, bleich wie ein Zombie und eher an Knetfiguren erinnernd. Hier hätte man etwas mehr Details oder bessere Texturen einsetzen müssen. Zumindest bei Hauptfigur Logan und seiner Gehilfin Carrie. Zum Glück tragen im Spiel selbst die meisten Figuren Helme, so dass es zumeist nur in den mit der Engine erzählten Zwischensequenzen auffällt.

Beim Sound gibt es, bis auf ein kleines technisches Problem, nichts zu beanstanden. Die Geräusche sind erstklassig, sehr gut zu orten, was besonders bei Angriffen spielerisch wichtig ist und runden die Atmosphäre gelungen ab. So wirkt es eindrucksvoll, wenn aus allen Boxen der Regen herunterprasselt und die Schüsse am Spieler vorbeisurren. Die Synchronisation ist erstklassig und mit bekannten und passenden Stimmen besetzt. So leiht Torsten Münchow, der auch schon den Helden in Gorky Zero und Galleon verkörpert hat, dem Helden John Logan seine Stimme. Leider hat sich jedoch ein kleiner Fehler eingeschlichen und so kam es in Zwischensequenzen oft vor, dass die entsprechenden Zeilen nicht ganz bis zum Ende ausgesprochen wurden und der nächste Dialog bereits ertönte, so dass es empfehlenswert war, die Untertitel zusätzlich zu aktivieren.

Wirklich herausragend ist jedoch die Musik in Chrome. Komponist Pawel Blaszczak hat einen eindrucksvollen Score abgeliefert, der es schafft, alle Spielszenen spannungsfördernd und immer passend zu unterstützen. Dabei gibt es alles, was man aus der "Hollywood-Ecke" erwarten kann. Jedoch realisiert der Komponist nicht nur den üblichen "Hans-Zimmer-Action-Kram", sondern liefert auch sehr dezente Töne, die an die 70er Jahre Thriller-Kompositionen Bernard Herrmanns für die frühen Werke des Martin Scorsese oder Brian De Palma erinnern und den ruhigeren Spielpassagen, in denen eher Stealth-Action angesagt ist, hervorragend zu Gute kommen. Dabei verfolgt der Komponist jedoch immer seinem eigen Stil, wirkt immer frisch und unverbraucht, niemals wie ein Plagiat. Der musikalische Bogen, den der Chrome Soundtrack absolviert, ist wirklich verblüffend und bei einem "einfachen" Shooter gar nicht zu vermuten. So gibt es ebenso metallisch, kalt, aber rhythmisch fesselnde Stücke, die an Elliot Goldenthal erinnern, wie auch nervenaufreibende Suspense-Stücke mit Vocals oder vollorchestrale Actionvertonung. Wer an guten Filmmusiken und auch an Spielsoundtrack interessiert ist, sollte sich die Chrome Gold Edition besorgen, die den gesamten 55 min Soundtrack als Audio CD enthält.

Die Steuerung ist genreüblich und frei konfigurierbar. Gespeichert werden kann jederzeit. Chrome hat fünf wählbare Schwierigkeitsgrade, wobei "normal" schon für Profis Herausforderung genug darstellen sollte. Selten habe ich einen solch schweren Singleplayer-Shooter gespielt und viel schwerer dürfte er eigentlich auch nicht sein :-). Spieler, die schnell gefrustet sind, wenn sie nach einem Treffer ins virtuelle Gras beißen, sollten auf "leicht" oder "sehr leicht" stellen.

Die deutsche Version ist leicht geschnitten, wird aber mit ein paar Handgriffen "uncut".

Gameplay

John Logan, ehemaliger erfolgreicher Mitarbeiter eines Spec-Force Sonderkommandos, wurde von seinem Freund und Ausbilder verraten und entrann nur knapp dem Tode. Seitdem verdient er sich als Söldner, gemeinsam mit seiner neuen Partnerin Carrie, im Valkyria Sonnensystem seinen Unterhalt und übernimmt die heikelsten und gefährlichsten Aufträge. Doch die Vergangenheit holt ihn langsam ein und er gerät erneut in Intrigen der Vergangenheit und wird zum Spielball zwischen zwei Großkonzernen und einer Gruppe von Kolonisten, die um ihre Selbstständigkeit kämpfen. Das hört sich bis jetzt alles noch nicht so sehr spannend an, denn zugegebenermaßen verdient der Plot bis jetzt kaum den Nebula SciFi Award. Doch der Reihe nach.

Chrome ist ein Ego-Shooter, der im Prinzip das Gameplay nicht neu erfindet, es aber im Vergleich zu den aktuelleren Mainstream-Shootern, die eher an Fun-Shooter erinnern, wesentlich besser macht, weil er viel größere Freiheiten besitzt. Alleine durch die Levelausmaße empfindet man ein wesentlich höheres Mittendrin-Gefühl. Das, was man sehen kann, ist auch erreichbar (mit einer kleinen Einschränkung, doch dazu später mehr). Man betritt eine glaubhaft dargestellte Spielwelt und Grenzen sind natürlich durch das Meer oder durch eine nicht überwindbare Bergkette begrenzt. Keine Bitmaps im Hintergrund oder nicht erreichbare Häuserfronten, wie man sie aktuell aus Half Life 2 kennen lernen durfte. Besonders eindrucksvoll ist wirklich die Größe. Ist man zuerst schon von den riesigen Außenwelten erstaunt, stellt man erstaunt fest, dass die Engine dann noch mal zulegt, wenn man dann noch ein Gebäude betritt und riesige unterirdische Anlagen erforschen darf - alles wie gesagt ohne Nachladen. Die Atmosphäre bricht also niemals ab.

Zu Beginn einer Mission wird man in einem Szenario abgesetzt, das es erst mal zu erforschen gilt. Mitten auf einer Insel oder in einer Lichtung eines dicht bewachsenen Urwaldes, versucht man sich erst mal einen Überblick zu verschaffen, die Karte nach den Missions- und Einsatzzielen zu checken und die günstigste Route, auch im Hinblick auf Topographie und Deckungsmöglichkeit, zu überlegen. Hier merkt man schon, dass sich Chrome viel taktischer spielt. Wie nähert man sich am besten dem Gebäude, gibt es Beobachtungstürme, die das Eindringen oder schon eine Annäherung verhindern, kann man in guter Deckung heran oder ist der Weg völlig frei und einsehbar, was ein unentdecktes Eindringen so gut wie unmöglich macht? Hier gilt es, sich einen Plan auszuarbeiten, mögliche Wachen und deren Route mit dem Fernglas auszukundschaften oder auch eine Position zu erreichen, die bessere Übersicht gewährt und zugleich auch einer hervorragende Schussposition bietet. Langsam und möglichst unentdeckt sucht man also einen nicht zu stark bewachten Beobachtungsturm. Doch die Soldaten auf den Türmen haben Adleraugen und sehen uns oft schon, bevor wir den Turm überhaupt ausgemacht haben, was ja auch Sinn und Zweck eines solchen Turmes sein sollte :-) und Chrome damit auch zu einem wesentlich realistischeren Shooter macht. So gibt es eigentlich nur zwei gute Methoden, sich der Turmwache zu entledigen. Entweder man hat sich für die Mission ein Snipergewehr eingepackt und verpasst aus sicherer Deckung der Wache einen Headshot oder man rennt schnell von Deckung zu Deckung, hinter Bäumen oder Felsen, bevor die Wache uns ins Visier nehmen kann (was jedoch schneller als einem lieb ist, passieren kann) und begibt sich in den toten Winkel direkt unterhalb des Turmes, fährt nach oben und startet einen Überraschungsangriff auf den Posten, was aber sehr oft mit dem Ableben endet, denn die Wachen sind nicht dumm. Die Snipermethode ist da die wesentlich erfolgreichere. Hatte man bis dato selbst keine Sniperwaffe, wird man auf dem Turm bei der Wache sicher fündig. Schnell werden seine sterblichen Überreste durchsucht und da Turmwachen meist immer mit einer Sniper ausgestattet sind, zählen wir diese nun zu unserem stolzen Besitz. Alles Brauchbare wird noch eingepackt, wie Medipacks, Granaten, Munition oder auch schon mal ein tragbarer und funktionstüchtiger CD-Spieler kann es sein. Doch von Schnick-Schnack sollte man Abstand nehmen, denn das Inventar ist begrenzt und es können nur limitiert Gegenstände getragen werden. Ganz wie in einem RPG gibt es ein auf "Kästchen" beruhendes Inventar, in dem Waffen und Munition je nach Ausmaß richtig platziert werden müssen, um effektiv ausgenutzt werden zu können. In der Regel reicht es für eine kleine Handwaffe und ein Maschinengewehr oder ähnliches. Die Wahl der Waffen sollte also gut für das entsprechende Einsatzziel überlegt werden, wobei ein Sniper zum größten Teil die vernünftigste taktische Wahl ist. Hat man sich auf dem Turm erst mal eine allgemeine Übersicht verschafft, kann man die weitere Vorgehensweise planen. Doch plötzlich sausen Schüsse vorbei, deren Ursprung aber noch nicht zu orten ist, also schnell geduckt und in sicherer Deckung, doch wir werden weiter getroffen. Die Schüsse müssen also von Richtung des offenen Geländers des Turmes kommen. Schnell in eine sichere Ecke verkrochen und das Snipergewehr geladen. Der Schütze kann also kaum von unten schießen, da wir auf dem Boiden liegend von unten nicht als Zielscheibe durch die Deckung der Bodenplatte zu "Verfügung" stehen können. Es muss also in Richtung der offenen Turmseite einen weiteren Beobachtungsturm geben, denn höhere Bergketten gibt es hier nicht, von denen der Angreifer ansonsten in den Turm schießen könnte. Es muss uns also eine andere Turmwache bei unserem Angriff hier oben entdeckt haben. Die Richtung ist ungefähr klar, jetzt muss alles schnell gehen. Sniper anlegen, in den Zoommodus schalten, schnell aufstehen, Ziel suchen, Turm und Schützen entdeckt, der wie wir sehen können, jetzt auch auf uns zielt. Schnell etwas näher ranzoomen, damit ein genauer Headshot auch keinen zweiten Schuss notwendig macht, denn dann könnte es für uns bereits zu spät sein. Treffer! Der Wächter stürzt über das Geländer und fällt vom Turm hinab. Jetzt kann in Ruhe erkundet werden.Das Zielgebiet wird gut bewacht. Alle Wachen, die ich von hier oben erreichen kann, werden per Sniper ausgeschaltet. Doch wie gelange ich in das Gebäude. Eine hohe Mauer umschließt das Areal und eine Sicherheitstüre verweigert den Einlass. Nachdem das Außengebiet "gesäubert" ist, kann ich mich problemlos der Sicherheitszone nähern und eine der Wachen an der Türe trägt auch eine Keycard mit sich, die es ermöglicht, in das Gebäude zu gelangen. Die Mission geht weiter.

So spannend und taktisch fordernd gestalten sich prinzipiell alle Missionen in Chrome. Abwechslung wird ausreichend geboten, indem es die unterschiedlichsten Aufgaben zu bewältigen gilt. Eine Raketenabschussbasis sabotieren, eine riesige Senderstation ausschalten, einen Wissenschaftler aus der Gefangenschaft befreien oder unentdeckt eine Stealthmission auf einer Raumstation durchführen und geheime Akten sicherstellen. Chrome bietet alles Genreübliche in perfekter Inszenierung und auch ein wenig mehr. So kann man zudem Fahrzeuge wie Mechs, Buggys oder Gleiter steuern, die der Star Wars-Verfolgungsjagd auf Endor sehr ähnlich sind. Fahrzeuge werden damit zu einem sehr wichtigen und nützlichen Utensil, denn damit lassen sich die weiträumigen Level viel schneller bewältigen, als zu Fuß und auch die Feuerkraft der Bordgeschützes des Buggys oder der Mechs sind gelungene Abwechslung und notwendig, wenn man auf eine mächtige Gegnerzahl trifft. Ebenso sinnvoll, wenn man selbst gegen Mechs ins Gefecht zieht, denn mit einem Kleinkaliber, sollte die Munition für den Raketenwerfen mal "vergriffen" sein, kann man gegen diese Ungetüme sonst wenig ausrichten. Furios wird es auch, wenn man mit dem befreiten Wissenschaftler gemeinsam mit dem Buggy durch das feindliche Gebiet rast und selbst dabei die Bordkanone bedient, während der Doc die Kiste mit einem Affenzahn und blöden Kommentaren durch das Lager steuert.Mr. Logan kann zudem stationäre Geschütze übernehmen, um einer übermächtig erscheinenden Anzahl Gegenspieler Herr zu werden oder damit auch Raumschiffe im Tiefflug abwehren. Eindrucksvoll ist ebenso die Mission, in der man die Kolonisten unterstützt und von einem Raumgleiter auf offener Ladefläche stehend über das Szenario fliegt, um sie zu unterstützen.

Es gibt aber auch genügend Aufgaben, jenseits der Waffengewalt. So muss man Zugang zu bestimmten Terminals finden, um Türen zu öffnen oder Selbstschussanlagen zu deaktivieren. Dazu hackt man sich in ein Terminal und muss in einem Memory-ähnlichen Spiel den Computer umgehen, wobei diese Aufgaben zunehmend schwerer werden, bei Herabsetzung der möglichen Zugzahl. Besonders spannend war auch die Stealth-Mission auf der Raumstation. Hier möglichst unentdeckt bleiben, bzw. Gegner lautlos auszuschalten und das möglichst an einem Ort, an dem ihre Leiche nicht gefunden werden kann, war eine enorme Herausforderung. Schön auf Distanz bleiben, denn sonst würde man, auch mit der entsprechenden Verkleidung, dennoch auffallen. Schnelles Laufen sollte man ohnehin vermeiden. Notfalls hilft ja auch noch das Equipment etwas weiter. Der Scanner zeigt alle Lebewesen an, so dass man taktisch Vorplanen kann. Eine Tarnvorrichtung hilft oft in Situationen, in denen sonst kein Ausweg möglich wäre. So kann man sich unbemerkt an Gegnern vorbeischleichen und sie evtl. von hinten lautlos unschädlich machen. Zumindest so lange die Energie der Einweg-Tarnvorrichtung ausreicht. Die Innenlevel machen aber auch vor allem ein Erkunden notwendig. Gibt es hier einen Schleichweg durch Rohrsysteme, kann ich die Wachen hier umgehen oder evtl. über ein Lüftungsgitter von oben in den Beobachtungsraum, vielleicht auch einfach eine Granate hineinwerfen? Vielleicht auch lieber nicht, denn die Explosion lässt nicht nur die Gegner durch die Luft mit schönem Rag-Doll Effekt fliegen, auch die Scheiben zerbersten unter der Detonation und diese ist sicher von anderen Wachen im Umkreis zu hören. Logan wird aber auch vor andere Probleme gestellt. Wie soll er fliehen, wenn der einzige Fluchtweg aufgrund der Höhe ein sicherer Sprung in den Tod wäre? Dabei hilft Partnerin Carrie oft mit Ratschlägen und Tipps, wenn sie Zugriff auf die feindlichen Computersysteme hat. Logans Rettung war der Zugriff auf das künstliche Schwerkraftsystem. Für kurze Zeit deaktiviert ermöglichte es ihm, den Sprung zu wagen und sanft unten aufzukommen.

Chrome hat sich aber auch ein wenig aus Deus Ex geliehen. Söldner Logan darf sich während seiner Missionen cybernetisch verbessern lassen und erhält Implantate. Diese kann er sich zwar nicht selbst auswählen und erhält sie automatisch, hilfreich sind sie dennoch. Das Eye Scope ist eine Mini-Zoom Variante auch für nicht sniperfähige Waffen, mit dem Dermal Armor reduziert er die Schäden jeglicher Verletzung, der Adrenaline Processor erhöht die Laufgeschwindigkeit, ein Targeting Assistance verbessert die Zielsicherheit, ein Muscle Improver reduziert den Rückstoß von Waffen, das HMN Vision wirkt wie ein Infrarotgerät und lässt Feinde selbst durch dicke Wände sichtbar werden und ein Reflex Booster erhöht die Reflexe. Jedoch haben die Implantate ihren Preis. Sie belasten das Nervensystem und können nur für kurze Zeit genutzt werden, ansonsten gibt es einen kleinen Kollaps und Logan verliert die Kontrolle über seine Körperfunktionen, was in unkontrollierten Bewegungen und Sichtbeeinträchtigung endet. Entweder er verabreicht sich eine "Gegendroge" oder schaltet die Implantate rechtzeitig ab, damit sich der Körper regenerieren kann. Die Implantate haben, zumindest im normalen Schwierigkeitsgrad, ihre taktische Notwendigkeit und sind kaum verzichtbar. Es ist mehr als wichtig, eine Situation vor dem Eingreifen genau taktisch auszuwerten. Wo befinden sich die Gegner im Raum, wie viele sind es, usw. Dazu ist die Infrarotsicht mehr als wichtig. Da die Gegner mehr als treffsicher sind und zwei Treffer oft das Ende für unseren Held, sind Rüstungsverstärkung und Treffsicherheit ebenso unverzichtbar.

Die künstliche Intelligenz der Gegner ist besonders gelungen. Selten habe ich so geflucht und trotzdem war es einer Herausforderung sondergleichen, wenn man von ein paar Skriptsequenzen absieht, zu denen ich später noch komme. Die KI in Chrome hat mir wirklich das Gefühl gegeben, gegen menschliche Gegner zu spielen. Kein dummes Herumlaufen oder blödsinnige "Kommm raus ich krieg dich-Kommentare". Die Gegner verhielten sich so, wie man es selber in ihrer Situation machen würde. Sie suchen eine sichere Position, halten schön die Klappe und warten auf ihre Gelegenheit und gehen danach wieder in Deckung oder suchen von Türmen systematisch das Umfeld ab. Oft ist es schon mehr als schwierig, überhaupt ihre Position auszumachen. Vorbei die Zeiten, in denen es einen Reaktionsradius gab, in dem die Gegner erst aktiv wurden und man aus sicherer Entfernung die meisten erledigen konnte. Bei Chrome geht das nur mit Snipern. Doch befinden sich auf Gegnerseite ebenso ausgestattet Truppen und daher trägt man das gleiche Risiko, entdeckt zu werden, was ich oftmals auch erleben durfte. So trafen mich in einem Wald Querschläger, dessen Richtung ich lange Zeit nicht ausmachen konnte und kaum vernünftige Deckung fand, bis ich den weit entfernten Beobachtungsturm ausmachen konnte, von dem mich ein Sniper aufs Korn genommen hat. Sprich: Die Gegner können so gut oder auch so schlecht sehen, wie man selbst. Chrome hat mir jedenfalls dadurch eine enorme Herausforderung geboten, wie lange kein Shooter. Die Gegner arbeiten zusammen, decken sich gegenseitig und rufen auch schon mal über Alarmknöpfe Verstärkung. Gerade diese Spitzbuben sollte man vorher erledigen. Auch setzen sie ihre Waffen gekonnt ein. Steht man in einem toten Winkel hinter einer Ecke, für direkten Feindesbeschuss nicht erreichbar, muss man sich nicht wundern, wenn einem eine Granate über Bande vor die Füße rollt. So lernt man schnell, dass man Feinde am besten recht früh und aus sicherer Entfernung ausschaltet. Es macht einfach riesigen Spaß, mit der Zoomfunktion des Snipergewehrs das Areal nach Gegnern abzusuchen. Oft verrät sie nur eine Spitze des Helms oder ein angelegter Gewehrlauf und man wartet wie der Jäger auf der Pirsch auf seinen Moment. "Pixelschieben" funktioniert bei Chrome ebenso wenig. Ist es fast in allen Shootern möglich, einen lauernden Gegner durch vorsichtiges langsames Bewegen so ins Korn zu nehmen, dass er uns selbst noch nicht "sieht", bzw. er feuern kann, nützt dies bei Chrome gar nichts. Was wir sehen, sehen sie auch und so brachte diese Methode, als ich mich vorsichtig an einen Türspalt heranarbeiten wollte, lediglich einen Kopfschuss für mich. Sie beobachten auch aus weiter Entfernung und schauen in Fenster hinein, was uns nicht zu der Fehlannahme verleiten lassen sollte, in einem Raum, der Fenster besitzt, sicher zu sein.

Zu den ohnehin schweren Gegner gibt es dann in vielen Leveln auch noch einen fetten Endfights gegen Levelbosse, die natürlich auch nicht ohne sind. Sicher lebt diese Art der Spieltaktik auch von dem gewählten Schwierigkeitsgrad, denn es trägt viel zur Spannung und Atmosphäre bei, wenn man selbst schon durch einen Headshot das Zeitliche segnet, zumal dann auch erst die Nutzung der Cyberimplantate Sinn machen. Wenn man wie in anderen Shootern einfach in einen Raum rennt und dann ein paar Treffer einkalkuliert, aber dennoch alle Feinde ausschalten kann und das Defizit nachher mit einem Healthpack ausgleicht, macht das wenig Spaß.

Taktisch sinnvoll sollte man auch die Wahl der Waffen wählen (und besonders in der Endmission die vom Computer vorgeschlagene nutzen, sonst ist es nicht zu schaffen). Geboten bekommt man an Waffen genügend Auswahl. Schlagkräftige Sniper, Waffen mit elektromagnetischen Strahlenbündeln) Messer, High-Tech Schrotgewehre, Sturmgewehre usw., jedoch sollte man auch darauf achten, die richtige Munition mit zu nehmen, denn 12mm Mantelgeschosse passen nicht in eine 14mm Sniper :-). Und mit Munition sollte man zudem sparsam umgehen und sinnloses Ballern verhindern, Friendly Fire ist übrigens aktiviert.

Kritik

Nach all dem Lob aber auch Kritikpunkte, von denen sicher einige vermeidbar gewesen wäre, besonders auch, weil sie den Spielspaß für mich einwenig gedrückt haben. Zuerst gibt es Bugs, die auch mit aktuellem Patch nicht behoben wurden. So konnte man manchmal keine Granate mehr werfen, obwohl noch welche verfügbar waren. Hier war es notwenig, erst einmal alle Granaten im Inventar abzulegen, um sie dann wieder aufzuheben. Ärgerlich, weil dies unvorhersehbar geschieht und meistens natürlich, wenn man sie am dringendsten in einem harten Gefecht brauchen konnte:-). Der andere nervige Bug war die Statusanzeige, ob man von Feinden entdeckt wurde. So gab es in einigen Missionen die Vorgabe, dass man unentdeckt bleiben musste. Kein Problem, wenn man das sofort merkt, schlimm aber, wenn die Meldung, entdeckt worden zu sein, mit erheblicher Verzögerung erfolgte. Wobei man dann noch nicht einmal herausfinden konnte, woran es eigentlich gelegen hat. Hier scheint die "Entdeckungsabfrage" im Spiel ein wenig "durcheinander", bzw. kann durch Wände sehen. So konnte es passieren, dass man erst Minuten nach einer Handlung eine Info bekommt, dass man trotzdem aufgeflogen ist. Also sollte man nach jeder Tat eine Minute verharren und warten, ob die leidige Mitteilung, dass die Mission gescheiter ist, noch erfolgt. Also unbedingt verschiedene Savegames ablegen, wobei das Chrome Speichersystem sehr gut ist und es automatisch vier aufeinanderfolgende Versionen des Quicksaves anlegt. Dennoch ist das Problem mit das nervigste und unbefriedigendste im Spiel gewesen, zumal es nicht nachvollziehbar war, weswegen man nun entdeckt wurde. Die Leichen lagen weder auf der Route der Wachen noch hätten sie etwas hören können. Womit wir auch bei einem anderen Problem wären, was vielleicht das vorherige lösen könnte. Leichen können nicht weggeschafft werden, sondern sie bleiben dort liegen. Man kann lediglich die Fahrer von Buggys vom Lenkrad entfernen, wenn man selbst das Gefährt übernehmen will. Ein anderer wirklich nervender Punkt ist die Abgrenzung der Levelbereiche. Bietet Chrome für einen Shooter schon mit die größten und weitläufigsten Areale, mit denen man selbst mit Fahrzeugen eine ganze Weile unterwegs ist, sind die Levelgrenzen unglaublich schlecht gesteckt. Will Logan ein wenig näher an die Levelenden, rennt er vor eine Glaswand. So ist es z. B. nicht möglich, ein paar Schritte ins Meer zu gehen oder an den Rand einer Klippe. Selbst in Gewässer innerhalb des Levels kann er nicht, was zudem auch seine Unfähigkeit, schwimmen zu können, unter Beweis stellt, was zudem mehr als ärgerlich ist, denn es gab einige Level, wo es atmosphärisch klasse gewesen wäre, wenn er sich z. B. über den See an das Gebäude angenähert hätte. Doch auch hier rennt Logan gegen die Wand - ein absoluter Atmosphäreknick. Aber es geht noch schlimmer, selbst auf einer Serpentine, die hoch zu einer Station auf dem Berg führt, kann Logan zwar die Strasse rauf, aber den Abhang kann er an dieser Stelle nicht herunterrutschen. Oftmals ist es nicht einmal möglich, genau bis zum Rand einer Klippe zu gehen, dort ist der Weg oft schon einen Meter vorher nicht mehr begehbar. Warum ist mir echt ein Rätsel. Warum nicht einfach den Bereich zugänglich machen und sollte er überschritten werden, ihn abstürzen lassen, oder von Haifischen oder Piranhas fressen lassen :-), was zumindest glaubwürdiger wäre, als die Glasbarrieren. Jedoch tritt dieses Problem nur bei einigen Außenleveln auf. Größtenteils sind die Barrieren glaubwürdig, wie z. B. unpassierbare Berge. Ein wenig unpräzise funktionierte auch der Scanner, der den nächsten Einsatzort markierte, so irrte ich ein wenig dämlich in der Wüste außerhalb eines Gebäudes herum, weil mir mein Scanner sagte, ich solle hier Sprengsätze anbringen. Jedoch strahlte wohl die Sprengsatzmarkierung etwas weit nach draußen, denn die Befestigungsstelle befand sich in Wirklichkeit innerhalb des Gebäudes. Ärgerlich war es auch, dass man auf seinem Raumschiff, das zugleich der zentrale Ort für den Beginn neuer Missionen ist, nicht direkt speichern kann. Das wirkt sich negativ aus, wenn man die Auswahl seiner Gegenstände für die neue Mission erneut versuchen möchte, was jedoch nicht funktioniert. So muss man erst das Ende des vorherigen Levels laden, um wieder in den Auswahlbildschirm zu gelangen und kann sich dann erst wieder entsprechend ausrüsten. Ärgerlich zudem, weil die Ladezeiten enorm sind, wenn man einen neuen Level startet. Jedoch innerhalb eines Levels geht es sehr schnell. Einige Skripte, besonders in denen ein Gegnerauftritt initiiert wurde, sind etwas zu berechenbar. So erlebt man dann Szenen, in der sich eine Tür öffnet und die Gegner aus einem Gebäude strömen, um danach erst die "richtige" KI beginnt. Erlebt man diese Szene nicht zum ersten Mal, kann man vorsorgen und prophylaktisch Zielort mit ein paar Granaten bestücken. Die Gegner laufen bis zur Skriptausführung dort hinein. Zum Glück gab es aber nur 2-3 Szenen im Spiel, in denen es so vorkam. Etwas merkwürdiger war da schon das "Verhalten", bzw. das Gegnererscheinen. Die Chrome Engine schaltet scheinbar die Gegner in der Nähe erst ein, wenn man einen bestimmten Levelbereich erreicht hat, um Systemressourcen zu sparen, was ja nicht unvernünftig ist. Dies trifft zu, wenn man sich Gebäuden nähert. So werden wohl die Gegner im Gebäude erst aktiviert, wenn man näher heran kommt. Scheinbar gab es aber da eine "Lücke" in dem "Detektor". In einem Level, in dem ich mich recht unkonservativ an das Gebäude näherte, als ich mich von der nicht zu erwartenden Richtung näherte, wurden die Gegner wohl zu spät aktiviert und erschienen erst, wohl voller Schreck :-), als ich mich bereits im Raum befand, in dem sie eigentlich Wache schieben sollten. Vielleicht ja auch ein "Teleportationstrick", wie Catweazle es sagen würde. Das kam jedoch lediglich an einer Stelle vor, sollte dennoch nicht unerwähnt bleiben. Ärgerlich war es auch, dass man sich in gebückter Haltung nicht zur Seite lehnen konnte. Ebenso kann in der gelehnter Haltung stehend nicht geschossen werden, was aber aus taktischen Gründen vertretbar und nachvollziehbar ist, nicht aber, dass man sich als "Über-Söldner" nicht waffenlos mit den Fäusten verteidigen kann, sollte man einmal ohne Munition dastehen. Die Kritikpunkte dämpfen, besonders weil sie vermeidbar gewesen wären, ein wenig den Gesamteindruck. Insgesamt aber zu wenig, um negativ auf die finale Bewertung zu wirken.

Multiplay

Chrome besitzt einen Multiplayerpart, der online zumindest nicht sehr beliebt scheint, denn die verfügbaren Server kann man an einer Hand abzählen. Geboten werden die üblichen Standards. Deathmatch, Team Deathmatch, Team Domination, Team Total Domination, Capture the Flag und Assault werden geboten. Der Netzwerkcode und die Pings waren während der Testphase in Ordnung, doch wie gesagt war serverseitig leider zu wenig Betrieb, um sich einen ordentlichen Eindruck davon verschaffen zu können.

Chrome vs. Chrome Gold Edition

Seit kurzem gibt es Chrome auch in einer speziellen Gold Edition, die verbesserte KI, zusätzliche Level usw. verspricht. Jedoch ist es eine kleine Mogelpackung, je nachdem, welche Schwerpunkte man setzt. Wer wert auf ein nett gemachtes Chrome Mauspad legt und Sammler von Soundtracks ist, liegt hier eindeutig richtig. Wie unter Technik bereits beschrieben, ist der Soundtrack von Chrome mehr als empfehlenswert. Von spielerischer Seite macht die Gold Edition wenig Sinn, hinter verbesserter KI verbirgt sich lediglich der offizielle Patch inkl. neuer Multiplayerkarten und die Zusatzlevel, die auch ähnlich wie ein Mod gestartet werden und nicht in die Hauptkampagne integriert wurden. Sie sind zudem ihr Geld nicht wert, würden qualitativ nicht in die ansonsten großartigen Missionen passen und haben lediglich Alibicharakter. Zudem sind sie alle insgesamt in 45 Minuten Geschichte. Sie scheinen eher lieblos schnell erstellt worden zu sein, um auf der Packungsrückseite als neues Feature zu glänzen. Öffnet man die Packung, findet man das "normale" Chrome enthalten. Die Zusatz-CD "Gold Edition", mit Patch, Level und Video für den Editor, befindet sich zusammen mit der Soundtrack CD in einer Doppel-CD-Hülle. Jedoch ist derzeit der Preisunterschied der normalen Chrome Fassung von ca. 20 Euro zu den veranschlagten 30 Euro der Gold Edition trotzdem sein Geld wert, denn das ist alleine schon die Soundtrack CD wert. Das Preisgefüge relativiert sich jedoch Ende Januar 2005 ein wenig, wenn Chrome dann in der normalen Version als 10 € Budgettitel verfügbar wird. Soundtrackfreunde sollten aber in jedem Falle die Gold Version ergattern. Es lohnt sich.

Fazit

Ich bin mehr als überrascht, dass Chrome für mich an den angeblichen Referenzshootern Marke Half Life 2 oder Doom 3 vorbeizieht. Technisch auf hohem Niveau bietet Chrome mehr Spannung, bessere KI, eine glaubwürdigere Spielwelt und vor allem herausfordernde Gegner. Die Spannung lebt jedoch nicht von der Story, die in Chrome sicher nicht besser ist als bei vorgenannten Games, sondern baut sich aus den fordernden Situationen und dem Kampfgeschehen mit all seinen taktischen Möglichkeiten auf. Versuche ich hier die Hau Ruck Methode, doch lieber einen Snipereinsatz aus sicherer Entfernung oder haste ich in Deckung von Baum zu Baum, um nicht erwischt zu werden? Chrome ermöglicht diese Entscheidungen und die daraus resultierende Spannung ergibt sich aus dem Spielablauf und nicht aus konstruierten geskripteten Schlüsselszenen, also so, wie ein Spiel eigentlich funktionieren sollte. Nicht unbeteiligt an dieser dichten Atmosphäre ist die ausgezeichnete KI der Gegner. Chrome übertrifft auch bzgl. der Spieldauer die Konkurrenz. Die 14 Level benötigen im normalen Schwierigkeitsgrad locker an die 30 Stunden, zudem darf man gegen Ende noch entscheiden, auf welche Seite man sich schlägt und beeinflusst damit den Ausgang der Story. Wer schwierige, fordernde und atmosphärische Shooter mag, kommt an Chrome nicht vorbei. Techland hat ausgezeichnete Arbeit abgeliefert und ich freue mich auf Folgeprodukte. Für demnächst schon günstige 10 € darf Chrome daher in keiner Sammlung fehlen.


Geschrieben am 03.01.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
 



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