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Chosen, The  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
 1.5
 1.5
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Gesamt (2 votes) 3
 1.7
 1.5
 1.7
Name:The Chosen
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2007/11
Publisher: CDV
Entwickler: Rebel Mind
Offiz. Sites: Game
Links: Frater -Site
Hardware: 1.4Ghz, 384MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP/Vista, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
USK: 16
The Chosen (review von jan)

2009 ist Wahljahr, da liegt ein Review zu einem Spiel mit Namen "The Chosen" nah… nein, natürlich ist die nicht der Grund - auch dieses Spiel fällt einfach in meine kleine 2007er Hack&Slay Retrospektive, obwohl man bei "The Chosen" ja einwenden könnte, dass dieser Titel, zwar Ende 2007 in Deutschland veröffentlicht wurde, aber eigentlich schon Ende 2006 fertig war und unter dem Namen Frater in Polen erschien. Es erging also dem Spiel ähnlich wie seinem Vorgänger "Novasphere 13", bei dem auch die deutsche/westeuropäische Version ein ganzes Stück später und mit neuem Namen kam. Später ist man dann hierzulande bei der Zweitauflage/Budgetversion wieder zum ursprünglichen Titel Space Hack zurück gewechselt, es könnte daher durchaus sein, dass auch hier noch mal ein Frater in den Regalen liegt, obwohl - The Chosen startete ja sofort als Budget Version…

Story

Der Titel Frater (lateinisch für Bruder) erklärt sich schnell dadurch, dass es sich um eine Bruderschaft dreht und einer der drei wählbaren Spielfiguren trägt auch den Namen Frater Simon. Beim Titel The Chosen, hingegen ist es erstmal nicht so richtig klar, auf was es abzielt. Steht auf der Verpackungsrückseite noch der Satz "Zieh Dein Schwert gegen das Böse… als der Auserwählte", so wird im Introvideo von mehreren Auserwählten innerhalb der Bruderschaft gesprochen, die in die Geheimnisse der "Tabula Smaragdina" eingeweiht waren, aber schlussendlich ist da noch ein Auserwählter, ein Weltenausbalancierer, von scheinbar göttlicher Herkunft, der in die Hände des Bösen fiel und dadurch die Welt aus den Fugen läuft.

Ich weiß nicht ob dies alles so 1 zu 1 auch im Original war, oder ob man bei der Lokalisierung hier und da die Übersetzung etwas ausschmückte ggf. Sachen weg lies oder anderes einfügte - anhand der hier und da flapsigen Sprüche in den Dialogen würde ich vermuten, dass Reiner Brandt Verehrer am Werke waren und bei Brandt Synchronisationen kamen ja mitunter schon mal "zusätzliche Storyideen" in deutsche Flimfassungen…

Das Spiel startet mit einem Rendervideo, das die magische Smaragdenplatte des Gottes Hermes vorstellt, die von der Bruderschaft der Alchemisten gehütet wird, oder besser gehütet wurde, denn diese Wandtafel wird im Video entwendet, wobei auch ein gewisser Bruder Hieronymos per Dolchstoß sein Lebensende findet. Auf diese Person wird merkwürdigerweise im Spiel danach nicht mehr eingegangen. Der Spieler bekommt durch Gedankenübertragung die Nachricht, dass durch den Raub der Tabula und dem Tod eines anderen Bruders, des großen Magiers Callidus, das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse gekippt sei, die Quellen der Seelen geöffnet wurden und er sich doch bitte schnellstmöglich in der Zentrale der Bruderschaft der Alchemisten einzufinden habe, um die dämonischen Horden zurück zu schlagen. Klingt nach Einberufungsbefehl und ist praktisch auch einer, da diese Bruderschaft schon längere Zeit mit sorgenvollem Auge das Treiben eines weiteren Magiers mit Namen Marcus beobachtet hatte und daher vorsorglich in der ganzen Welt Fachkräfte und Heldenpersonal rekrutierte.

Je nach Wahl mimt man den Magier Frater Simon, die Fernkämpferin Elena aus Sibirien oder den fernöstlichen Nahkämpfer Tong Wong und trifft im Labor der Alchemisten auf Magier, Schmiede, Büchsenmacher, Ingenieure (das Spiel ist im 19 Jahrhundert angesiedelt), die den Helden mit Gegenständen und Informationen versorgen. Sehr vielen Plot-Informationen für ein Hack&Slay Titel. Jede der 5 Personen im Labor der Alchemisten erzählt erstmal seine individuelle Vorgeschichte, auch über viele Zwischengegner oder zu vorherigen Geschehnissen in den zu besuchenden Settings (wie Galizien, Äthiopien, der südamerikanische Dschungel, der eisige Norden Russlands) werden dem Spieler Vorträge gehalten. Neben den 5 Plappermäulen im Labor gibt es für den Spieler an vielen Stellen auch "geistige Gedankenströme" anzuzapfen, d. h. sich das anzuhören, was andere mal an diesem Ort gedacht haben, um dadurch Hinweise zu bekommen. Der Ansatz sich derart viel Mühe zu machen um den Spieler eine Geschichte, oder besser viele kleine Geschichten, zu erzählen und dadurch das Gegnerniedermetzeln aufzulockern, ist natürlich erstmal löblich - vieles enttäuscht aber, weil es keinen Bezug gibt und "einfach so" daher erzählt wirkt. Beispiel: Vor dem Einsatz in Äthiopien wird vom damaligen grausamen römischen Statthalter gesprochen, der sich eine Armee aus Untoten schaffen wollte - aber anstatt diesen Statthalter als Zwischengegner präsentiert zu bekommen, gibt es da "nur" einen Riesenskorpion und einen Goliathverschnitt - warum also die Erzählung vorher? Besonders auch bei der Hauptstory hätte man gut und gern mehrere Elemente weglassen können, da sie später sowieso im Sande verlaufen - so tritt weder der Auserwählte noch die Tabula Smaragdina am Ende wirklich groß in Erscheinung. Ein: "Böser Magier öffnet Seelenquellen, Spieler versiegelt auf der ganzen Welt verstreute selbige und steigt dann zum Endkampf in die Hölle hinab" - hätte völlig gelangt. Ganz zum Schluss kann man sich noch zwischen 2 Enden entscheiden, wobei das negative Ende sehr kurz ist, das positive Ende hat da einen weiteren Kampf und auch ein paar Dialogzeilen mehr zu bieten.

Sound

Wie gerade angeführt wird viel erzählt und alles ist auch vertont. Monologe in denen Geschichten erzählt werden, sind in der Regel ernsthaft und mit angenehmen Erzählstimmen vertont. Bei den Monologen der Gedankenströmüberreste wird gut die jeweilige Stimmungslage wiedergegeben (habgieriger Kerl, der an seinen Schatz denkt, verärgerter Kerl, der von seinem Bruder übers Ohr gehauen wurde etc.). An beiden kann man nichts aussetzen. Bei der Vertonung der Dialoge ist es Geschmackssache, da diese mitunter etwas flapsig daher kommen, ggf. wird der eine oder andere die Sprüche nicht lustig und unpassend finden - es erinnert an Actionfilme der 70iger und 80iger (oder an Hellgate London…). So bekommt man vor dem Endkampf ein "Ich musste lange auf Dich warten - wurdest Du unterwegs aufgehalten" "Ich hatte ein paar Dinge zu erledigen" zu hören aber auch von Altersweisheit geprägte Sachen wie "Ich bleibe hier, da ist eine schreckliche Maschine…man sagt sie vernichtet alles und jeden" "Hey und was ist mit mir? Muss ich dort allein hingehen?" "Du bist noch jung, das kriegst du schon hin" gibt es zu hören.

Die Musik- oder besser "Klangstücke" gefallen mir, es sind keine durchkomponierten Sachen, sondern in der Regel atmosphärische Schnipsel (oft Percussion mit viel Hall) von je etwa einer Minute, was aber mit einer Gesamtlänge des Scores von rund einer Stunde auf der einen Seite recht abwechslungsreich blieb.

Grafik

Auf den ersten Blick hat sich gegenüber Novaphere 13 nicht arg viel getan, weshalb auch die Anforderungen an CPU und GPU nicht sonderlich gestiegen sind. Die Level sind ein ganzes Stück weitläufiger, weshalb es nun mehr Speicher verlangt - was bedeutet, dass es in Bezug auf Hardware Anforderungen recht genügsam war und ist, aber auch, dass es den optischen Vergleich mit den anderen Titeln dieser Zeit nicht standhielt. Trotzdem find ich es zumindest noch ansprechend. Ich mag vor allem die warmen Töne, die im Dschungel und der Wüste gut zur Geltung kommen. Bei den Animationen fand ich gerade die Hauptperson, die man ja nun immer im Bild hat, irgendwie "steif". Wenn die Jägerin Elena mit gespanntem Bogen durch den Level schreitet, legt sie einen Stechschritt an den Tag, der ggf. jedem NVA Offizier das Herz höher schlagen lässt, auf alle anderen aber etwas ulkig wirkt. Auf der anderen Seite hab ich mich an den Schwingern, die mein Golem den Wölfen, Geparden und ähnlichen Kreaturen verpasste, wodurch diese unter witzigem Gejaule nette Flugkurven vollführten, fast nicht satt sehen können. Schön fand ich auch, dass in den Waldregionen immer vorher Büsche gewackelt haben, bevor Gegner aus ihnen hervor sprangen.

Gameplay

Bei Novaphere 13 startete man mit einer vorgefertigten Person und konnte je nach Vergabe der Entwicklungspunkte sich sowohl als Nahkämpfer, Fernkämpfer oder "High Tech Nutzer" (sprich Magier) entwickeln. Bei The Chosen ist es ähnlich, es gibt zwar 3 vorgefertigte Charakterklassen, aber die Startunterschiede in der Punkteverteilung der vier Haupteigenschaften (Stärke, Gewandtheit, Okkultes Wissen und Vitalität) sind wirklich nicht groß, so dass bei Belieben auch der Frater als Fernkämpfer, Tong Wong als Magier etc. ausgebildet werden könnte. Pro Levelaufstieg gibt es 5 Entwicklungspunkte (und pro gesäuberter Region einen zusätzlich), so dass man nach 4-5 Level alles im Grunde ausgeglichen hätte (im Spiel steigt man bis Level 40) und auch bei der Verteilung des einen Fertigkeitspunkts pro Levelaufstieg gibt es fast keine klassenspezifischen Unterschiede, 90% der zum Lernen angebotenen Fähigkeiten sind für alle drei gleich. Wirklich effektiv empfand ich nur eine Ausrichtung, dies war der Fernkämpfer. Beim Nahkämpfer ging es sehr ins Geld, seine deutlich schneller abnutzende Rüstung stets zu reparieren bzw. zu ersetzen war und Magiesprüche zogen mir zu schnell immer meinen Manavorrat leer - wohingegen ich mich bei Fernkampfwaffen weder um Kugeln noch um Pfeile zu kümmert hatte.

Mit Mischcharakteren hat man wenig Freude, denn für "sehr gute" Sachen (egal ob bei Nahkampf, Fernkampf oder Magie) mussten schon mehr als 2/3 aller zu erlangenden Erfahrungspunkte in die entsprechende Fähigkeit gesteckt werden. Aber auch wenn für mich nur eine der 3 möglichen Ausrichtungen in Frage kam, hatte ich mit dieser ordentlich Spaß und empfand manchen Designeinfall auch recht nett gedacht. So fand ich es nicht schlecht, dass man sich beim Händler bestimmte Gegenstände reservieren konnte, d. h. wenn man im ständig wechselnden Angebot etwas tolles fand, aber noch nicht den Kaufpreis aufbringen konnte, tätigte man eine Anzahlung und der Gegenstand war beim kommenden Besuchen beim Händler immer noch da. Einen gelungenen Einfall fand ich auch das Verbessern der Ausrüstung- dieses erfolgte nicht wie üblich mit Edelsteinen oder ähnlichem, sondern alle Gegenstände konnten da eingesetzt werden. Man nahm sich z. B. eine Waffe und konnte bei dieser Waffe den Schaden erhöhen, indem man irgend eine x beliebige andere Waffe darin einarbeitete - dies kostet natürlich Geld und verringert auf der anderen Seite den maximalen Haltbarkeitswert - was man dadurch kompensieren konnte, dass noch irgend ein Rüstungsteil geopfert/eingearbeitet wurde, welches die Haltbarkeit wieder raufsetze - das machte den Craftingvorgang teuerer, was man wieder durch Zugabe von Tränken oder Ringen kompensieren konnte. Spruchrollen und Zauberbücher beim Craften eingesetzt, verringerten die Anforderungen zum Benutzen. Das alles konnte man nicht bis ins Unendliche treiben, das Craften kostete und die mitunter heftigen Reparaturkosten der aufgepowerten Sachen ging auch ins Geld. Man musste bei allen Entscheidungen halt einen gesunden Mittelweg des zur Verfügung stehenden Budgets finden - dies gelang scheinbar nicht allen und so fand ich hier und da im Internet auch bitterböse Meinungen zum Spiel (lustig ist dabei, dass sich dann auch oft beschwert wird, nicht mal Geld für Heiltränke zu haben und man so in der Gegend rum zu stehen habe, bis sich die Lebenspunkte langsam wieder erholten - obwohl man sich doch jederzeit ins Labor teleportieren und dort kostenlos heilen kann…) Ich kam mit meinem Fernkämpfer auf jeden Fall bezüglich Gold auf dem Konto immer klar. Aber nicht nur bei den Kosten mussten stets Entscheidungen getroffen werden, auch beim Einsatz der Fertigkeiten, denn nur je eine offensive, nur eine defensive und nur eine "andere" Fertigkeit war gleichzeitig aktiv. Das fand ich etwas schade, zumal es keine Schnelltasten zum Wechseln der Fertigkeiten gibt, sondern man das Menü aufrufen und klicken muss, wenn man von "Schutzaura gegen Geschosse" zu "Ausweichen von Schlägen" wechseln will. Nach einer Weile hat man sich für ein paar Sachen entschieden und behält diese bei- groß experimentieren tat ich dadurch halt nicht. Wie in Novaphere 13 hab ich auch keine Punkte in Resistenzen investiert, denn einfaches Ausweichen durch "Auf Gegner Klicken/Feuern dann zur Seite Klicken/Schritt zur Seite und das Ganze wieder von vorn" war stets die bessere Alternative und oft hab ich die Gegnerangriffe sowieso auf meine Helfer gezogen und aus der Ferne geschossen.

Wie in Avencast gibt es keine eigene Beschwörerklasse, sondern jede Klasse hat die Möglichkeit, sich Gehilfen zu rufen. Da wären einmal die 4 Dämonen, die mach sich im Laufe des Spiels erarbeitet, denn an 4 Stellen im Spiel hat man nach dem Sieg über einen Zwischengegner diesen danach unter Kontrolle. Geregelt werden diese Einsätze über Zeitspannen, der Dämon ist ein paar Sekunden in der Spielwelt und kann wieder gerufen werden, wenn sich eine gewisse Menge an "Glauben" langsam wieder aufgefüllt hat. Weiterhin bekommt man gleich zum Spielbeginn einen "Golem" (großes laufendes Wesen im Nahkampf) und eine "Nefarkar" (kleines, fliegendes Wesen mit Fernkampfstrahl) "zum Aufpäppeln". Die beiden können Erfahrungspunke sammeln (die gleichzeitig dem Spieler gutgeschrieben werden, er büßt daher nichts ein) und bekommen dadurch auch Levelaufstiege, bei denen man entweder ihren Schadenswert oder ihre Lebenspunkte erhöhen kann. Es kann gleichzeitig nur einer der beiden aktiv sein (zeitlich zusammen mit einem Dämon ist aber möglich) und die Einsatzdauer ist durch die Lebenspunkte festgelegt, sinkt diese auf Null, muss das Wesen mittels Spruchrolle (um die 15 je Kreatur fand ich im Spiel, zusätzliche hätten im Laden je 500 Gold gekostet) "aufgetankt" werden. Vor allem am Anfang habe ich viel Zeit (und Umsicht und Mühe) ins Leveln der beiden gesteckt, was sich später auszahlte. Es gibt noch eine dritte Art von Mitkämpfern, dies wäre die hier und da anzutreffende Bevölkerung, die, mit Äxten oder Schrotflinten bewaffnet, sich dem Spieler anschließt. Die Jungs erwirtschaften auch Erfahrungspunkte für den Spieler, reiben sich je nach gewählten Schwierigkeitsgrad aber entweder schnell auf oder verlassen den Spieler an bestimmten Punkten wieder. Der Schwierigkeitsgrad (sehr leicht, leicht, normal und schwer) kann übrigens während des Spiel jederzeit gewechselt werden, das bedeutet aber auch, dass nach dem Endkampf Schluss ist und man nicht wie in anderen Hack&Slay Titeln im nächst höheren Schwierigkeitsgrad von vorn beginnt (warum der Endgegner trotzdem Gegenstände fallen lässt, ist für mich daher etwas merkwürdig). Ein Mehrspielerteil ist nicht vorhanden

Meinung

Ich kam mit meiner gewählten Klasse, wenig Sorgen und relativ viel Spaß durchs Game. Schade, dass aus der Storypräsentation nicht mehr gemacht wurde (egal ob nun sinnig "entschlackt" oder alles Angerissene gut durcherzählt"). Wer an Novaphere 13 Gefallen fand, wird auch mit The Chosen zufrieden sein. Ein nettes Spiel für "Zwischendurch" - nicht der Primus in der Hack&Slay Class of 2007 aber immerhin spielens- und vorstellungswürdig - im Gegensatz zu z. B. Mage Knight. Yiya will ja auch nicht jeden H&S Titel "auf Teufel komm raus" (uhh welch Wortspiel) durchkauen.


Geschrieben am 17.06.2009, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6300, Geforce 7600GT, 2GB RAM, Onboard Sound
 



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