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Chicago 1930  


Info
Autor 2
 2.5
 2
 2
Gesamt (17 votes) 2
 1.7
 1.7
 1.8
Name:Chicago 1930
Genre: Echtzeitstrategie
Produkt: Vollversion
Release: 2003/11
Publisher: Wanadoo
Entwickler: Spellbound
Hardware: 800Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Patch: 1.1
USK: 12
Chicago 1930 (review von ronin)

Das vor kurzem getestete Commandos3 (siehe Review) scheiterte am Unvermögen der Entwickler, das neue actionorientierte Gameplay mit dem klassischen Echtzeit-Taktik-Stil der Vorgänger zu verbinden. Spellbound meisterte diese Hürde schon mit Ihrem letzten Titel "Robin Hood: Die Legende von Sherwood Forest" (siehe Review) erfolgreich. Trotz kleiner Schwächen im Balancing der einzelnen Spezialcharaktere (Stichwort: One-Man-Army Little John) und dem ziemlich sinnlosen Wirtschaftspart, machte das Spiel sehr großen Spaß und auch das für dieses Genre ungewohnte actionorientierte Gameplay ging leicht von der Hand. Der indirekte Nachfolger aus gleichem Hause heißt Chicago 1930, ist seit Ende November erhältlich und macht schon nach der ersten Mission mehr Spaß als der neuste Titel aus spanischen Landen. Die Steuerung stimmt und artet auch in zeitkritischen Situationen durch den innovativen "Fastpausemodus" nicht in hektisches Geklicke aus. Auch die Atmosphäre stimmt und wird durch das Film-Noir-Flair der amerikanischen Prohibitionszeit wunderbar vermittelt. Zu guter letzt stimmt sogar die grafische Präsentation, was meine Augen in den 800*600 Zeiten eines Commandos3 wohlwollend aufnehmen.

An dieser Stelle kann ich mir erneut eine, mittlerweile obligatorisch gewordene, Kritik an den deutschen Printmags nicht verkneifen. Warum dieser Titel eine bedeutend schlechtere Bewertung als Commandos3 erfahren hat, konnte mir selbst - trotz vorgehaltener Kanone - Don Falcone nicht erklären. Allem Unverständnis zum Trotz, habe ich mich ins Chicago der 30iger Jahre gestürzt und nach Antworten gesucht - eventuell sogar ein paar gefunden :-).

Vorab wie immer ein paar viele Worte zur technischen Umsetzung.

Die grafische Umsetzung setzt die bewährte, detailverliebte 2D-Grafik des Vorgängers fort. Man hat sich nicht auf große Experimente mit 3D-Engines eingelassen, sondern die Umgebung gewohnt detailliert und gestochen scharf dargestellt. Ob man mit seiner Mörderbande eine stillgelegte Fabrik durchforstet oder im Bordell nebenan Don Falcone mit "der Neuen" erwischt, überall wurde viel Wert auf's Detail gelegt. Selbst der alte Autoschrottplatz läßt jedes Lenkrad und jeden zerbrochenen Außenspiegel erkennen. Das führt dazu, daß man nach dem Start einer Mission die ganze Map abgrast und sich die hübsche Grafik in aller Ruhe zu Gemüte führt. Leider hat man immer das Gefühl, den Pausemodus aktiviert zu haben. Keine einzige Umgebungsanimation haucht dem prunkvollen Gemälde Leben ein - ein großer Nachteil der vorgerenderten Hintergründe. Hier hat Commandos die Nase vorn. Auch hat man nach der Mafiakampagne alle Maps mindestens einmal gesehen, wodurch das Zurückerobern mit Edward Nash grafisch nichts Neues bietet. Vom Spielkonzept her sicher nachvollziehbar, aber die Karten hätten weiter ausgebaut oder bestimmte Teile nicht begehbar gemacht werden können. Bei Robin Hood funktionierte dies hervorragend. Schade eigentlich. Der typische Comicstil ist gewollt, weswegen die Charaktere unproportional dünn, groß oder "fies" aussehen. Dies ist spielerisch durchaus wertvoll, da so der Charakter besser eingeschätzt werden kann. Leider sind die Bewegungsanimationen relativ spartanisch ausgefallen, bzw. erscheinen sehr grob, was auch an den etwas pixeligen Charakteren liegen kann.

Einen grafischen Leckerbissen stellt der Zeitlupenmodus dar. In Zeiten von "Enter the Matrix" (siehe Review) und "Max Payne 2" (siehe Review) sicher keine Weltneuheit - im Echtzeit-Taktik-Genre allerdings schon. Ist dieser Modus aktiviert, läuft an den Bildschirmrändern, wie in einem alten Kinofilm, ein Schwarz-Weiß-Streifen und der Bildschirm selbst wird auf alt getrimmt. Die Bewegungen der Charaktere erfolgen in Zeitlupe und hinterlassen eine Unschärfespur. Es ist eine Wonne seine Jungs im Eifer des Gefechts agieren zu sehen. Joe "Machinegun" Gurney ballert in blinder Wut um sich, Joe Beretto holt zu einem Fausthieb aus und Bartolomeo erledigt mit seiner Winchester aus dem Hintergrund die anrückende Verstärkung. Toll was man aus der 2D-Engine rausgeholt hat, bedenkt man, daß diese schon in "Desperados" zum Einsatz kam.

Doch auch an Filmzitaten wird nicht gespart. So findet man praktisch eine 1:1 Umsetzung der bekannten Kinderwagenszene im Bahnhof aus Brian De Palma's "The Untouchables" (Die dort übrigens auch schon aus dem Stummfilm "Panzerkreuzer Potemkin" zitiert wurde).

Wie im Genre eigentlich üblich, können Auflösungen von 640*480 - 1024*768 gewählt werden, wobei maximale Details und die höchste Auflösung keinen Rechner überfordern sollten.

Abschließend noch ein Wort zur "Gewaltdarstellung". Durch das actionlastige Gameplay kommt es häufig zum Einsatz von Schußwaffen, was das Ableben von ganzen Gangsterhorden mit sich bringt. Das Ganze hat man aber durch den comichaften Grafikstil stark entschärft und auf Blutdarstellungen wurde komplett verzichtet.

Besonders kritische Zeitgenossen würden die musikalische Untermalung von Chicago als typische Fahrstuhlmusik bezeichnen. Niemals aufdringlich und nichts Besonderes. In Kampfsituationen paßt sie sich den Umständen an und macht auf Gefahren aufmerksam. Mit der atmosphärischen Musik eines "Mafia" kann sich der Titel allerdings nicht messen. Dafür sind die einzelnen Tracks zu wenig abwechslungsreich, was dazu führt, daß man irgendwann den musikalischen Background nicht mehr wahrnimmt. Die Sprachausgabe der einzelnen Charaktere ist durchwachsen. Während die Mafiosos hervorragend gelungen sind und mit ihren bissigen, derben Kommentaren immer wieder zum Schmunzeln anregen, wirken die FBI-Kräfte wenig überzeugend. Edward Nash klingt wie ein trockener, quietschender Schreibtischhengst und auch seine Helferlein kommen nur recht "farbarm" rüber. Besonders gefallen hat mir in diesem Zusammenhang, daß die charakterlichen Eigenschaften der jeweiligen Figuren an der Stimme erkennbar waren. Der Schlägertyp klingt etwas dümmlich und erinnert an einen Mafiosi im Porzellanladen; der irre Maschinenpistolen Joe wirkt etwas panisch, wohingegen ein auf leise Nahkampfwaffen spezialisierter Charakter wie eine hinterlistige Schlange klingt. Das bringt Atmosphäre und erleichtert die Identifizierung mit den vielen zur Verfügung stehenden Charakteren enorm.

Der Zeitlupenmodus darf an dieser Stelle nicht vergessen werden. Sobald man hierauf umschaltet, sieht man nicht nur alles in Zeitlupe, sondern man hört auch alles in dieser Form. Mit morbider Faszination schaut man seinem Team zu, wie es Sätze wie: "Iich maa-cchh ddii-chh ferrt-ig Jjoehh ..... pennggg pennggg raatteerr" von sich gibt, oder so mancher Mafiosi im Todeskampf ein verzögertes Grunzen von sich gibt. Atmosphärisch top und einer der Höhepunkte im Spiel. Die Sprachausgabe während der Missionsbeschreibungen ist ebenfalls gelungen und gibt keinen Grund zur Klage. Leider wurden die relativ vielen Texte "ingame" nicht vertont, weswegen man Augenzeugenbefragungen immer durchlesen muß. Für mich unverständlich, ist doch der Rest der Vertonung so gut umgesetzt worden. Hier hätte man Atmosphärepunkte sammeln können. Einen Kritikpunkt zum Thema Sound kann ich mir leider nicht verkneifen. Während Sprachausgabe und musikalischer Hintergrund ein durchaus positives Bild vermitteln, so kommen Sounds wie Schüsse, Fausthiebe etc. sehr schlecht weg. Eine Maschinenpistole klingt wie ein Erbsenwerfer und der Fausthieb ähnelt einem gutgemeinten Schlag auf die Schulter. Schade, hätte doch ein sattes MP-Rattern der Atmosphäre nicht geschadet.

Durch den actionreichen Vorgänger konnte Spellbound im Bereich Steuerung schon einige Erfahrung sammeln. (Man denke nur an das "Malen-mit-Little-John"-Konzept: Ein Halbkreis mit der Maus ergab einen Rundumschlag etc.) Ähnliche Steuerungsinnovationen (zumindest für dieses Genre) sucht man in Chicago leider vergeblich. Shortcuts sind Mangelware, was den Spielablauf teilweise recht träge macht und zu so manchem Quickload zwingt. Die Pistole zum Beispiel kann nicht durch eine spezielle Taste angewählt werden, sondern muß umständlich und zeitaufwendig aus dem (leicht erreichbaren) Inventar gefummelt werden, was für jeden anderen Gegenstand gilt, der in zeitkritischen Situationen gebraucht werden könnte. Zwar fällt durch den Zeitlupenmodus dieses Manko weniger ins Gewicht und führt zu keinem ähnlichen Steuerungschaos wie etwa beim direkten Konkurrenten Commandos3, aber an dieser Stelle haben die Entwickler ihre Hausaufgaben nicht gemacht. Mit einem Druck auf die Space-Taste aktiviert man in Chicago den sogenannten Zeitlupenmodus. Der Mix aus Echtzeit- und Pausemodus hat mir sehr gefallen und gibt dem actionreichen Spiel eine kontrollierbare Note ;-). Das ist sicher etwas überspitzt formuliert, aber nach dem Steuerungskampf mit Commandos3 eine Wohltat. Allerdings herrscht auch hier Grund zur Kritik. Da sich das eigene Team genauso langsam wie der Rest bewegt und lediglich der Spieler mehr Zeit zum Befehle erteilen bekommt, reagiert das chice Dutzend nur sehr träge auf Zielangaben und ähnliches. Die Waffenauswahl in diesem Modus ist ebenfalls zeitverzögert, wodurch in manchen Situationen der Vorteil des Zeitlupeneffekts aufgehoben wird. Meiner Meinung nach hätte man hier mit dem Spieler gnädiger umgehen können.

Lustiges Gimmick - das "wackelnde" Fadenkreuz. Ist der Charakter kein guter Schütze springt die Zielhilfe vom Gegner weg und der Spieler muß neu justieren. Auf Reaktion oder gutes Zielvermögen kommt es in solchen Fällen allerdings nicht an. Der Schütze ist einfach schlecht, wodurch die Trefferwahrscheinlichkeit vom Programm nach unten geregelt wird. (Das war zumindest mein Empfinden)

Zum Abschluß etwas in eigener Sache. Mehrere Missionen lang zweifelte ich an den Fähigkeiten der Spellbound´schen Qualitätskontrolle. Jede Mission, in der man zum Abschluß mit einem Automobil flüchten sollte, konnte von mir nicht beendet werden. Ich klickte panisch herum, spielte die Mission ein weiteres Mal und las das Handbuch zwei mal durch, aber alles war erfolglos. Das Ergebnis war ein verärgerter Tester, der seinen Chefredakteur dazu aufforderte den Entwicklern einen Rüffel zu verpassen. Gesagt getan - Savegames wurden eingeschickt, ganze Komplettlösungen übermittelt, aber der Fehler ward nicht gefunden. Die Missionen konnten immer von den Entwicklern beendet werden. Einem Tag nach dieser Aufregung setzt sich der kleine Bruder des Tester neben ihn und sagt ganz trocken: "Klick doch mal auf das Lenkrad da." ... Einen qualmenden Auspuff und einen klappernden Motor später fuhr meine Gangstertruppe von der Karte. Liebe Entwickler - sorry für den von mir verursachten Streß ;-), aber bitte schreibt das nächste mal ins Handbuch wie man ein Automobil in Chicago1930 zum Anfahren bewegt. Neben dem "Phantom-Lenkrad-Bug" konnte ich lediglich ein weiteres schwerwiegendes Problem feststellen. In einer Mission soll der Ire O´Neil von uns ausgeschaltet werden. Im Showdown der Map wollte ich mich in einem Klo verstecken, wurde darin aber irgendwie eingeschlossen. Nachdem mein restliches Team die Karte von O´Neil und seinen Schergen befreien konnte, wurde der Schlüssel zu meiner Befreiung leider nie gefunden. Der Gegner, welcher mich einschloß, verlor lediglich einen Schlüssel, den ich schon einem anderen Artgenossen abgeknüpft hatte. Ein Neustart war die Folge, in welchem ich die Toilette mied. Ich nehme an, daß hier der gesuchte Schlüssel vertauscht wurde. Ein Patch behebt dieses Manko hoffentlich. Leider kam es vereinzelt vor, daß sich Chicago abrupt aufs Desktop verabschiedete - der jeweilige Spielfortschritt allerdings auch.

Nach diesen allgemeinen Aspekten, möchte ich nun auf das Gameplay und die Story zu sprechen kommen.

Wir schreiben das Jahr 1928, die Prohibition ist seit dem Volstead Act in vollem Gange und ruft die organisierte Kriminalität in Scharen auf den Plan. Don Falcone, der große Mafiaboß aus New York, will seine Macht nun auch auf Chicago ausweiten und den Handel mit Alkohol vollständig kontrollieren. Ihr spielt Jack Beretto, die rechte Hand Falcones, wodurch man dann für schmutzige Aufträge aller Art zuständig ist. Ist es zu Beginn noch der Ire Hank O´Neil, der "seine" Stadt kontrolliert, stehen ihm gegen Ende der ersten Kampagne nur noch die Polizei als Gegner zur Verfügung. Hat man diesen ersten Teil (oder zweiten, denn die Reihenfolge ist frei wählbar) gemeistert, wird die Story wieder "von hinten" aufgerollt. 1930 liegt Chicago dem Mafiaboß zu Füßen und der Spieler muß in der Rolle von Edward Nash, Schüler des berühmten Sherlock Holmes Bewunderers August Volmar, Chicago wieder in judikative Hände legen. Der Umfang ist mit ca. neun Missionen pro Kampagne recht ordentlich ausgefallen. Kleine Bonusmissionen wie in Robin Hood fehlen in Chicago jedoch, was dem Titel allerdings nicht geschadet hätte. Die Spieldauer ist dann auch vom gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig. Jeder Commandosveteran sollte mindestens "normal" wählen, ansonsten flimmert der Abspann nach reichlich 12 Stunden über den Bildschirm. Für die Schwierigkeitsgrade hätte ich mir deshalb mehr Ausgeglichenheit gewünscht. Auf "leicht" wird das Spiel so einfach, daß man fast jede Map mit dem Schlagring beenden kann, da die Gegner über eine Reaktionszeit verfügen, die einem Amboß im freien Fall sehr nahe kommt. Auch ist das "Skillen" von Charakteren fast nicht nötig, da die meisten Mitstreiter schon Spezialisten ihres Faches sind. Erst ab "normal" kommt das Konzept der Erfahrungs- und Bonuspunkte zum Tragen. Aber alles der Reihe nach.

Gameplaytechnisch muß sich jeder Commandos-, Desperados- und auch Robin Hood-Anhänger umstellen. Der geliebte grüne Sichtkegel ist in Chicago dem Rotstift zum Opfer gefallen. Statt dessen erkennt man den Sichtbereich des Gegners an der Blick- und Laufrichtung, was aufgrund der eindeutigen Darstellung vom Spiel sehr eingängig rüber gebracht wird (ledigilch die Reichweite läßt sich schwer abschätzen). Auch für die eigenen Charaktere spielt die Blickrichtung eine große Rolle, denn es ist Feindaufklärung gefragt. Verfügt ein Charakter über viel Erfahrung in diesem Bereich, kann er Gegner früher erkennen und deren Einstellung ausmachen. Hockt man sich vor eine Tür, kann man ins Innere des dahinter befindlichen Zimmers schauen und wird außerdem nicht so schnell vom Feind entdeckt. Allerdings spielen bei letzterem wieder die Tarneigenschaften eine große Rolle. Nicht sichtbare Gegner werden durch sogenannte Blibs (rote Kreise) dargestellt, welche die Laufgeräusche darstellen. Ich muß eingestehen, daß ich durch den sehr offensiv-actionreichen Spielablauf den Sichtkegel kein einziges Mal vermißt habe. Da die meisten Konflikte weniger aus dem Schatten eines Gebüschs, sondern viel mehr aus dem grellen Licht einer Straßenlaterne heraus gelöst werden, spielt der Schleichaspekt eine sehr geringe Rolle.

Nun bin ich schon vereinzelt auf die Möglichkeit der Charakterskillung zu sprechen gekommen, aber wie kommt das nun genau zum Tragen? Es gibt zwei Möglichkeiten, seine Männer in verschiedenen Fähigkeiten zu verbessern. Entweder man sucht die Karte nach Bonussternen ab, die gesammelt und am Ende der Mission auf bestimmte Eigenschaften verteilt werden können, oder ein Charakter gewinnt automatisch innerhalb der Mission Erfahrung für ein oft benutztes Talent. Letzteres kommt allerdings weniger zum Tragen. Da die eigenen Männer zu Beginn einer Kampagne selbst in ihren Spezialfähigkeiten noch sehr schlecht ausgebildet sind, macht das "Secretsuchen" durchaus Sinn und was viel wichtiger ist: Spaß!! Außerdem ersetzt es die vollkommen mißglückte Wirtschaftskomponente des Vorgängers.

Der Missionsablauf profitiert im Bereich Abwechslung wesentlich von den beiden unterschiedlichen Kampagnen. Kann man im Mafiateil noch hemmungslos Leute abknallen und etwaige Zeugen durch Schmiergeld oder Betonfüße zum Schweigen bringen, ist dies im FBI-Part nicht mehr möglich. Sobald ein Zivilist getötet oder angeschossen wurde erhält der Täter eine Sperre und wandert in den Knast. Für den Spieler bedeutet das den Verlust des Charakters. Auch fällt durch solche Aktionen die Beliebtheit in der Bevölkerung, was sich allerdings durch die Eroberung einer Zeitungsfiliale abmindern läßt ;-). Die jeweiligen Gefühlsregungen der Charaktere werden dann auch durch eindeutig ersichtliche Symbole wie Smilies, Fadenkreuz oder Handschellen ersichtlich gemacht. Während das Mafiosoleben relativ wenige Überraschungen bietet und man mit der Waffe in der Hand die meisten Konflikte übersteht, spielt sich der FBI-Part missionstechnisch sehr erfrischend. War ich beim gemütlichen Talk mit dem Entwickler auf der GamesConvention noch recht skeptisch, ob man den Spieler nach der actionreichen Mafiakampagne noch mit mühseliger Ermittlungsarbeit bei der Stange halten kann, so kann ich jetzt ruhigen Gewissens Entwarnung geben. Lediglich die erste Map (kennt man aus der Demo) läßt einen ständig hin und herlaufen und Zeugen befragen. Spätestens nach dieser kurzen Durststrecke wurde ein guter Mix aus Beweissuche und Mafiosobekämpfung gefunden. Leider kann das Leben als FBI-Mann auch recht nervig sein, zumal man weiß, daß einen der Mafiosi im nächsten Moment angreifen wird, man aber keine Möglichkeit der Gegenmaßnahme hat, denn erst nachdem ein Gegner zum Abschuß freigegeben wurde, kann man ihn bedenkenlos erledigen. Oftmals kann man dann nicht schnell genug auf eine Waffe wechseln, bevor man vom nun gegnerischen Mafiosi mit dem Messer abgestochen wird. Andererseits macht es auch Spaß, einen Gegner mit der Waffe in Schach zu halten und mit einem zweiten Charakter seine Taschen auszuräumen, um ihn anschließen zu verhaften. Die Missionsziele für die verschiedenen Aufträge sind erstaunlich abwechslungsreich und adventurelastig ausgefallen. Zwar wird man rätseltechnisch nicht überfordert, aber durch die Befragung verschiedener Personen oder die Schlüsselsuche, wird die Karte zum Beispiel erst so nach und nach aufgedeckt. Manchmal bekommt man auch, für die Story nicht unbedingt relevante, Hinweise von NPCs, die einem zum Beispiel vor einer Falle warnen. Das lockert den Spielverlauf angenehm auf und bringt zusätzlichen Spielspaß.

Die Aufgaben einer Mission reichen von reinen Vergeltungsmaßnahmen an gegnerischen Banden, über Bespitzelungsaktionen bis hin zur Sabotage eines Alkohollagers. Über Auftragseintönigkeit kann man deshalb nicht meckern. Insgesamt würde ich die FBI-Kampagne als die interessantere bezeichnen, wobei die Mafiosos den sympathischeren und atmosphärischeren Part beisteuern. Es lohnt sich also, beide Teile durchzuzocken. Da man die acht Abschnitte einer Stadt erobern muß, hat man meistens die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Missionen zu wählen. Man muß jede Mission lösen, aber durch die Verteilung von Waffenlagern, illegalen Bars oder Sportclubs kann man sich bei geschicktem Management recht früh starke Waffen sichern oder neue Mitglieder verfügbar machen. Natürlich sind die taktischen Möglichkeiten auf dieser Ebene des Spiels sehr einfach gehalten und eher als Gimmick zu sehen. Bevor man eine Mission startet, bekommt man von seinem Vorgesetzten die grobe Lage mitgeteilt. Alles leider in Textform und sehr knapp. Durch die gute Sprachausgabe, die beiden zusammenhängenden Kampagnen und den oftmals aufeinander aufbauenden Missionen rettet sich Chicago1930 im Atmosphärebereich aber gerade noch auf die sichere Seite. Hier hätte man mit mehr "ingame" Szenen arbeiten können, um den Spieler besser ins einzigartige Flair des Chicago der Dreißiger zu zerren.

Nach der Einsatzbesprechung wählt man aus einer Liste maximal fünf Charaktere, die einem in der Mission begleiten sollen. Da sich schnell die Lieblingscharaktere herausbilden, wechselt man die Stammbesetzung nur selten. Manche neu hinzugekommene Mitglieder verfügen jedoch über Zusatzpunkte in bestimmten Bereichen, die selbst durch Training der bisher gespielten Charaktere nicht soweit steigerbar sind, weswegen ein Wechsel durchaus sinnvoll sein kann. Hat man das Team zusammen, folgt die Ausrüstungszusammenstellung. Je nachdem wie viele Waffenlager man besitzt, steigt die Auswahl zur Verfügung stehender Waffen. Müssen am Anfang noch Pistole und Schlagring herhalten, werden diese später durch Maschinenpistole und Baseballschläger (bzw. Schlagstock beim FBI) ersetzt. Die zur Verfügung stehende Auswahl beider Parteien unterscheidet sich, bis auf wenige Unterschiede, nicht voneinander. In diesem Zusammenhang fiel mir jedoch eine kleine Sinnlosigkeit auf. In einer der letzten FBI-Missionen bekam ich ein Mitglied, daß über Zusatzskills im Werfen von Handgranaten verfügte. Leider steht dem FBI diese Waffe nicht zur Verfügung. Im Grafikabschnitt bin ich schon auf das Problem der immer gleichen Karten eingegangen. Was mir jedoch noch negativ aufgefallen ist, war eine Mission, in der ich Don Falcone sicher aus einem Bordell eskortieren sollte. Die Mission dauerte nur 5 Minuten, da das Zimmer des Dons und die Hotelausgangstür sehr nahe beieinander lagen. Hier hätte man mehr Sorgfalt walten lassen müssen.

Abschließend sollen noch zwei typische Chicagomissionen beschrieben werden, um das Gameplay besser nachvollziehen zu können. Jack Beretto soll für den Don ein Treffen Chicagoer Spitzenkrimineller ausspionieren. Am Ort des Geschehens angekommen, teilt uns ein Spitzel mit, daß das Treffen im großen Speisesaal des Hotelrestaurants stattfindet und man nur über die Küche hineingelangt. Da diese verschlossen ist, suchen wir erst mal die Karte ab und finden einen Angestellten, der uns diese prompt aufschließt. Leider wimmelt es in der Küche vor Zeugen, die wir irgendwie da rausschaffen müssen. In einem Nebenraum entdecken wir eine Zeitung, in der von einem Verhältnis zwischen dem Iren Hank O´Neil und der Tochter des Generalstaatsanwalts berichtet wird. Im gleichen Zimmer steht ein Telefon, mit dem wir dann in der Rezeption anrufen und von einem angeblichen Besuch der Geliebten berichten. Der Oberkellner richtet daraufhin vor dem Hotel ein Spalier aus Angestellten her, wodurch die Küche ist frei. Bevor wir uns dem Spionageauftrag widmen, suchen wir den Rest der Karte ab und sammeln fleißig Bonuspunkte. Etwaige Gegner werden im Zeitlupenmodus unschädlich gemacht. Weniger subtil müssen Edward Nash und seine Kollegen vorgehen, als am Bahnhof an verschiedenen Stellen Geiseln genommen wurden. Sobald man versucht, eine Geiselnahme zu beenden, ballern die Gangster um sich und töten die Geiseln. Hier ist gutes Timing und der genaue Einsatz des Zeitlupenmodus gefragt. Die Zeitdruckfrage ist hier allerdings weniger ein Problem und führt nicht zu Frustmomenten. Da sich Missionen solcher Art abwechseln und auch oftmals ineinander übergehen, kommt nie Langeweile auf.

Zum Multiplayerpart des Spiels läßt sich leider überhaupt nichts sagen, weil dem Spiel dieser Part komplett fehlt ;-). Schade eigentlich, hätte ich mir doch einen kooperativen Modus sehr gut vorstellen können, zumal das actionorientierte Gameplay kleinere Fehler eher verzeiht.

Das Fazit zum Spiel fällt für mich relativ eindeutig aus. Fans des Vorgängers sollten ohne Nachzudenken zugreifen. Die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade machen das Spiel auch für Einsteiger des Genres zu einer besseren Alternative, als der zähe dritte Commandosteil und für Kenner immer noch zu einer Herausforderung. Wobei sich vor allem letztere Gruppe über das weniger taktische Gameplay im klaren sein muß. Der actionorientierte Spielablauf steht klar vor den genretypischen taktischen Ablenkungs- und Weglockfinessen. Die Schwächen in der Steuerung oder das Fehlen des Sichtkegels sind bei dem stimmigen Flair, dem coolen Zeitlupenmodus und der liebevollen grafischen wie musikalischen Umsetzung schnell vergessen und hinterlassen einen ausgesprochen positiven Gesamteindruck. Das der Titel nicht perfekt ist hat der Test sicher geklärt, aber eine Gesamt 2 kann verdient erteilt werden. Ich hoffe Spellbound hat mit diesem schönen Titel Erfolg, denn es ist eines der wenigen Spiele, daß nach dem Durchspielen das Gefühl vermittelt, sehr viel Spaß gehabt zu haben.


Geschrieben am 03.12.2003, Testkonfiguration: AMD2400+,GeForce4, 512MB Ram, SB Live
 



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