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Chaser  


Info
Autor 2
 2
 1.5
 2
Gesamt (72 votes) 2
 1.9
 1.5
 1.8
Name:Chaser
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2003/07
Publisher: JoWooD
Entwickler: Cauldron
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: Vertrieb Big Ben Interactive
Hardware: 650Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1350 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Patch: 1.50
Bemerkung: Leveleditor verfügbar
USK: 16
Chaser (review von yak)

Im Jahre 2036 gründeten die weltgrößten Firmen aus unterschiedlichen Industriezweigen das Mars-Konsortium, welches zum Ziel hatte, den roten Planeten zu kolonialisieren und bewohnbar zu machen.

Aus Rot mach Blau, war das Ziel, doch als der Großindustrielle Samuel Longwood Präsident der MarsCorp wurde, wandelte sich das Konsortium hin zu einem Bewachungsapparat der Marsbewohner. Longwood hatte nicht die Unabhängigkeit des Planeten im Visier, sondern eher das Gegenteil. Als unangefochtener Herrscher wollte er den Planet regieren und alle, die ihm im Wege standen, bezahlten dafür mit ihrem Leben. Die Zeit war also reif für eine Revolution. Der Universitätsprofessor Graham Castor organisierte ein verschlungenes Netzwerk von Wiederstandszellen, um den Mars zu befreien. Longwoods Geheimagenten und die Marspolizei waren nicht in der Lage, effektiv gegen diese Freiheitkämpfer vorzugehen und so musste ein anderer Plan her.

Auf blutige Maßnahmen seitens der MarsCorp folgten nicht weniger blutige Antworten der Freiheitskämpfer. Ein Mann namens Scott Stone sollte für Longwood Castors Netzwerk zerschlagen, was nicht so einfach war, denn Castor hatte eine "Geheimwaffe" namens John Chaser .

Fast heimlich, still und leise bringt JoWooD/Cauldron einen Shooter auf den Markt, dessen Storyline stark an den Film Total Recall oder Volitions Game Red Faction erinnert- wobei das heimlich, still und leise sicher nicht der gewünschte Weg ist, wie man ein gutes Programm unter das Volk bringen sollte. Solche "Entscheidungen" liegen heute viel weniger im Einflussbereich der Entwicklern oder des Publisher, vielmehr erweckt sich hier der Eindruck, und in diesem Jahr in meinen Augen sehr extrem, dass die "lieben" Printmedien hierauf einen nicht unentscheidenen Einfluss haben.

Kommt das Game nicht von Entwicklerlegende X, vom werbeträchtigen Publisher Y (legt euch nicht mit dem an, denn sonst gibt es nichts Exklusives mehr) oder ist es nicht die angeblich geniale Fortsetzung von Spiel Z, haben es die kleineren Labels oft bedeutend schwerer, als die Big Player, auch wenn ihr Programm in vielerlei Hinsicht die "Hype-Titel" zu übertreffen vermag. Für gut und hypewürdig wird befunden, was sich sich gut verkauft und damit dann post mortem auch die "Tat" begründet, warum man den Titel unterstützt hat, da er sich ja gut verkaufte. Dass aber abzusehen ist, dass sich Titel mit "Moorhuhnbekanntheistgradcharakter" immer gut verkaufen oder der Werbeetat dem Bruttoinlandsprodukt eines beliebigen Entwicklungslandes entspricht, lassen wir mal außen vor.

Gehypte wird vor allem auch aus Selbstzweck, damit sich die eigene Publikation verkauft und Spieler dann mit "Perlen" wie z. B. Unreal 2 "belohnt" werden. Problematisch wird es dann jedoch für die Magazine, damit sie nicht an Glaubwürdigkeit verlieren, wenn sich das Spiel letztendlich als "Gurke" offenbart und man dann anfangen muss, Dinge "schönzureden". Dann haben Games wie Black & White eine revolutionäre neue Spielidee und das Unreal 2 Leveldesign steckt alles vorherige in den Schatten - eindeutige Unzulänglichkeiten und Bugs wurden dann mal eben "übersehen" oder Gurken wie "Enter the Matrix" werden künstlich über die vernichtende 70% Marke gedrückt? Die Kehrseite der Hype-Medaillie ist aber, dass weniger im Fokus stehende Games dadurch oft auch nur halbherzig betrachtet werden und man hier all seine "aufgestaute" und hypegebremste Kritik loslassen kann. Man will ja nach außen zumindest den Charakter der Kritikfähigkeit wahren. Anders ist es für mich in vielen Fällen nicht mehr nachvollziehbar, dass nach meinem Empfinden gute Games in bekannten Publikationen eher unter "Fire & Forget" rangieren. Schlimmer wird es noch, weil mittlerweile viele Onlinemagazine auf dem gleichen Haufen ihr "Geschäft" verrichten - das Spiel nur kurz antesten (was man immer sehr schön an den Screenshots feststellen kann) und zum gleichen Resultat kommen, denn die "Profis" aus dem Printmagazinlager werden schon Recht haben -irgendwie...

Und Chaser fällt in genau diese Sparte. Wenig Hype - Gutes Game. Warum, soll unser Review zeigen.

Zur Technik: Hier hat mich Chaser vollkommen überzeugt, wenn es auch Hier und Da einige verbesserungsfähige Aspekte gibt. Die von Cauldron entwickelte CloakNT Engine bringt alles schnell, sauber und höchst ansehnlich auf den Screen (Auch wenn der Enginename eher wie ein neues Toilettenspülsystem klingt :)). Grosse Sichtweiten, riesige Level ohne Nachladebedarf lassen andere Technologien altbacken aussehen. Schöne Effekte und gute Animationen runden das Bild ab. Gelungen Licheffekte, wenn sie auch wenig dynamisch sind, unterstützen die Spielatmosphäre gewaltig. Besonders erwähnenswert sind auch die Wetter- und Umgebungseffekte, wenn man z. B. durch das diesige Gefängnis auf dem Mars die Flucht versucht oder auf der Planetenoberfläche wegen den Sandstürmen kaum die Hand vor Augen sieht. Besonders gut gelungen sind auch die Schneewehen, die man, von den Suchscheinwerfern erhellt, beobachten kann. Gelungene Wassereffekte, bei denen sogar ein Schuss ins Wasser für Verdrängung sorgt, runden das Bild ab. Die Graphik orientiert sich eher an einem realistischen Modell, so dass es unnötige Verspieltheiten Marke Unreal 2 selten zu sehen gibt. Bei Chaser ist eine Wand eine Wand und nicht ein "Ding", das unter Glasabdeckungen glitzernde Drähte und Leitungen offenbart. Mir kommt das sehr entgegen, da so der Realismus eher gewahrt bleibt. Jedoch von langweiligen Texturen zu sprechen, wie es einige andere Reviews beschreiben, wäre mehr als unfair. Eine Raufaser sieht halt so "langweilig" aus, wie im realen Leben ;).

Die Qualität der Texturen ist im Hinblick auf Realismus aber gelungen. So bestehen die Wände im russischen Gefangenenlager aus bröckeligem, schimmeligen Putz oder Backstein, sehen verwittert, gerissen und lädiert aus. Stahlträger zeigen Spuren von Rost und Abnutzung. Der Graphikstil ist vergleichbar mit den etwas "schmutzigeren" SciFi Filmen der Bauart "Alien" oder "Blade Runner" und weit entfernt, ein klinisch sauberes Star Trek Ambiente zu erschaffen. Die Animationen sehen höchst realistisch aus und scheinen mittels Motion Capture erstellt worden zu sein, was besonders eindrucksvoll in den Zwischensequenzen zu bemerken ist, die mittels Gameengine erzählt werden. Auch der Adrenalin Modus (ein Zeitlupenmodus) zeigt hier die Stärke der Animation, wenn man ihn im Slow Motion Modus beobachten kann, wie der Gegner von einem Geschoss getroffen wird, durch den Rückschlag nach hinten geworfen wird, seine Waffe dabei verliert und er zusammensackt. Die Gestaltung der Figuren ist ordentlich und detailreich. Im Vergleich zu anderen Games dieses Genres bringt Chaser auch richtige Gesichtsanimationen mit, die sich nicht nur auf Mund und Auge beschränken und sonst eher an Gesichtslähmung erinnern. In Chaser gibt es bewegte Augenbrauen und auch mal eine gerunzelte Stirn, unterstützt durch eine gute Darstellung der Augen, die sehr realistisch wirken und in vielen anderen Games sonst unnatürlich stumpf und glanzlos wirken. Etwas übertrieben hat man es bei der Reflektionen und der Oberfläche der Kleidung, die nicht immer passend zum benutzten Material erscheint und dadurch manchmal fast wie auf Hochglanz poliertes Metall oder Glas erscheinen.

Die CloakNT Engine ging auch bei noch soviel Action auf dem Screen erfreulicherweise niemals in die Knie.

Der Sound ist auf hohem Niveau. Gute und klare Effekte sorgen für das richtige Feeling, seien es die Waffensounds oder die Umgebungsgeräusche, die im Rundumsound für die entsprechende Audioatmosphäre sorgen. Rumpelnde Maschinen im unterirdischen Marsgefängnis, das Bersten der Raumstation oder das Geheul vom Wind gehen mit der Musik eine gelungene Symbiose ein. Thematisch besteht die Musik aus wiederholenden Loops, die aber gelungen und niemals langweilig wirken und das Geschehen spannend untermalen. Stilistisch am ehesten mit Industrial Sound zu vergleichen. Die Sprachausgabe ist von ebenso hoher Qualität. Die Sprecher klingen passend und motiviert. Gegner rufen sich gegenseitig Kommandos zu und kommentieren, wenn sie uns entdeckt oder im schlimmsten Fall erledigt haben. Das wirkt jeweils spontan und ist von den Samples abwechslungsreich genug, um nicht stupid und wiederholt zu klingen.

Gesteuert wird Chaser mittels Tastatur/Mauskombination, die entgegen der Demo jetzt problemlos konfigurierbar ist. Ein Lob an die Designer, denn die Steuerung von Chaser gehört zu den besten und gängigsten, die mir in letzter Zeit unter die Tastatur gekommen sind. Chaser steuert sich schnell, direkt und effektiv und ist dadurch sicher für Multiplayerfreunde mehr als ein Versuch wert.

Chaser unterstützt zudem, was einen besonderen Hinweis verdient, die Matrox Parhelia Surround Gaming Funktion, die das Spielen auf mehreren Bildschirmen ermöglicht.

Zum Gameplay: Unser Held oder Antiheld, ganz wie man will, erwacht ohne Erinnerung in einer Raumstation auf einer Art Operationstisch, wo sogleich das Chaos beginnt. Er wird gejagt und als einzige Option bleibt ihm, die Flucht zu ergreifen. Ohne Waffe heißt es, einen Ausweg zu finden, während, wie es scheint, die Raumstation Majestic sabotiert wurde und bald in Einzelteilen dahin gehen wird, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen war :-).

Chaser, jedenfalls rufen ihn so seine Verfolger, besorgt sich von einem von Trümmerteilen erschlagenen Wachposten eine Waffe und steht seinen Verfolgern nun nicht mehr hilflos gegenüber. Er muss die Station verlassen und eine Rettungskapsel erreichen, bevor sie explodiert. Der Spieler wird Teil einer spannend erzählten Geschichte mit vielen Wendungen und Überraschungen, die, wie schon gesagt, viel Ähnlichkeit mit dem Film Total Recall aufweist. Ein Mann, der seine Identität nicht kennt, der in ein Spiel von Intrigen verwickelt wird und letztlich selbst herausfinden muss, ob er Befreier oder Verursacher einer großen Verschwörung wird.

Was macht Chaser nun zu einem besonderen Shooter? Bieten anderen aktuelle Shooter ein doch sehr eingegrenztes und limitiertes Spielfeld, muss man sich bei Chaser schnell von diesem Gedanken trennen. Keine kleinen kurzen Abschnitte mit dauerndem Nachladen, wie man sie aus Unreal 2 leider kennen lernen musste. Chaser bietet das genaue Gegenteil. Riesige Level, die komplett im Speicher verfügbar sind, gilt es zu erkunden. So schafft die Engine es problemlos, einen gesamten Stadtteil, einen riesigen Gefängniskomplex, unterirdische Minen, ein Strafgefangenenlager von gigantischem Ausmaß bereitzustellen. Hier bietet sich fast der Vergleich zu Gothic an, denn man hat bei Chaser dadurch wirklich das Gefühl, in einer real existenten Spielwelt zu agieren. Die Dimensionen sind wirklich gewaltig. So gibt es ein U-Boot Hafen, der aus unterirdischen Gängen, Fabrikhallen und praktisch einer gesamten Kaserne besteht oder eine riesige Raketenabschussbasis. Im Bereich Shooter kenne ich wirklich nichts, was annähernd Leveldimensionen wie Chaser besitzt. Betritt man später einen neuen Level hat man erstmal das Gefühl von "Wo geh ich jetzt hin" und nicht wie bei Genrekollegen so häufig "Ach, da vorne geht es lang".

Das Spielprinzip basiert natürlich aus Shooter-üblichen Komponenten, was bedeutet, dass geballert werden darf. So findet man im Bereich Waffen alle gängigen Standards. Vom Granatwerfer, dem Maschinengewehr bis hin zur Sniper-Rifle. Dadurch, dass die Level von Chaser eine gigantische Größe haben, ermöglicht sich auch ein Spielprinzip, das sich extrem von den Genrekollegen unterscheidet. Es reicht nicht, einen Bereich von Gegnern zu "entsorgen", um dann Schalter X umzulegen und die Tür zum nächsten Abschnitt zu öffnen. Die Atmosphäre und er Spielspass von Chaser liegen eindeutig in der Erkundung des Levels. Sind die ersten Level noch relativ übersichtlich und haben einen linearen Eindruck, entwickelt es sich später zu einem viel offenerem Erlebnis. So gilt es z. B. den Eingang in eine unterirdische Kanalisation zu finden oder einen Weg, wie man die Raketenbasis erreichen kann. Dabei sind die Wege nie so offensichtlich wie in anderen Games. Es ist notwendig, alles Abzusuchen und zu erkunden, um eine Lösung zu finden. Ist dort evtl. ein offener Lüftungsschacht, den ich benutzen kann oder ist es möglich, die U-Boot-Station zu verlassen, indem ich draußen durch das gebrochene Eis tauche, um in den Versorgungsbereich zu gelangen. Chaser macht es nötig, dass man das Umfeld genau untersucht und oft denkt man auch, eine Lösung oder einen Ausweg gefunden zu haben, der sich dann aber letztendlich als Sackgasse herausstellt. Jedoch ist das alles so gut gemacht, dass man sich als Spieler niemals vorgeführt, sondern vielmehr gefordert fühlt. Ein wirklich durchweg grandioses Leveldesign mit einer absolut stimmigen Architektur machen dies möglich. So erreicht man in einer Mission den Eingang zu einem Leuchtturm lediglich dadurch, dass man eine alte Ruine durchsucht und dann durch die Versorgungsrohre in den inneren Komplex gelangt. Das hört sich einfach an, ist es aber nicht, denn der Weg dorthin allein ist nicht ohne, bis man dann noch die defekte Stelle im Rohr findet, durch die man dann in den Leuchtturm gelangt, immer natürlich auf der auf der Hut vor den Gegnern, die am besten rechzeitig per Snipereinsatz auszuschalten sind.

In späteren Leveln steigerte sich das Prinzip noch mal, so dass man das Leveldesign von Chaser fast schon als Shooter-Adventure klassifizieren könnte. Eine höchst gelungene Mischung für Spielernaturen, die gerne jeden Winkel eines Levels erforschen - und zu denen zähle ich mich mal. So wird man auch in vermeindlichen Sackgassen dennoch belohnt, finden sich dort doch oft Waffen, Munition oder Medipacks.

Die spannende Story ist eng mit den abwechslungsreichen Levelmissionen verknüpft. So wird Chaser, nachdem er auf der Erde gelandet ist, eine Art Sender eingebaut, welcher, sollte er sich zu weit von seinem Auftraggeber entfernen, für den er eher wiederwillig arbeitet, detoniert. So gilt es jemanden zu finden, der ihn von dieser ungewollten Implantation befreit. Dann gibt es eine Stealth Mission, in der Chaser in einem Hotel unentdeckt ein anderes Bandenmitglied per Peilsender abhören muss. Die Geschichte um seine verlorene Identität reißt ihn immer weiter in andere Intrigen und Machenschaften hinein. Eine Lagerhalle muss bewacht werden, ein Bösewicht ist zu exekutieren, auf dem Leuchtturm darf er mittels Snipereinsatz einen Transporter beschützen, ein Uboot ist sicher nach Russland zu bringen und bei der Flucht vom Leuchtturm mittels Raktenantrieb muss er im Meer notlanden und auf Tauchstation gehen. Aber das ist noch lange nicht alles, ein Gefangener soll aus einem russischen Lager befreit werden, er muss sich an Bord eines Raumtransporters schmuggeln, um wieder auf den Mars zu gelangen, wo er inhaftiert wird und sogleich im Gefängnis für einen Auftsand sorgen, einen Zug auf dem Mars für ein Attentat benutzen, ja man darf sogar in einem riesigen Exoskelett fast Mechwarrior-like einen Außenposten auf dem Mars vor Eindringlingen beschützen. Chaser bietet vom Leveldesign wirklich genügend Abwechslung, um fortwährend interessant zu bleiben. Allein das Finale in der unterirdischen Marskolonie ist das Geld wert. Dort muss man durch riesige verrottete Aufzugschächte klettern und sich den Weg nach unten bahnen. Das ist so eindrucksvoll und spannend in Szene gesetzt, dass es kaum zu beschreiben ist. Leute mit Höhenangst sollten das Spiel deswegen meiden ;). Man klettert vorsichtig am Rand des Schachtes und stellt sich auf den Rand, plötzlich bricht unter uns die Betonwand ein und kippt mit uns in die Tiefe, aber nur soweit, dass wir die eingestürzte Stelle praktisch als Brücke nutzen können. Zusammenzucken darf man auch nicht, wenn plötzlich von oben eine abstürzende Aufzugskabine an uns vorbeistürzt. Der Sound und die graphischen Effekte sorgen hier für eine einmalig dichte Atmosphäre. Der Abstieg in die Tiefe ist auch nicht vergleichbar mit den 5 Minuten Situationen, wie sie in anderen Spielen realisiert wurden. In Chaser hat man fast das Empfinden, bedingt durch die Levelgröße, alles in Echtzeit zu erleben. So dauert der Abstieg in die Tiefe alleine fast 40 Minuten, wobei auch hier wieder das genaue Erkunden und Absuchen nach Abstiegsmöglichkeiten einen Grossteil des Spielspasses ausmacht- Ist da vielleicht ein Vorsprung im Gemäuer, ein offenes Gitter, wo ich durchschlüpfen könnte oder ein Rohr, das ich als Brücke nutzen könnte? Chaser ging mir wie damals Half Life in Fleisch und Blut über. Da wollte ich auch jeden Gullideckel oder Lüftungsschacht im Parkhaus auch im Real-Life fast instinktiv mit dem Brecheisen öffnen :).

Oft gibt es auch alternative Möglichkeiten, eine Situation zu meistern. So kann man durch geschickte Sprungeinlagen beispielsweise Laserfallen umgehen, wer aber akribisch den Bereich durchsucht findet vielleicht auch einen Eingang zum Belüftungssystem, welches hervorragend dazu geeignet scheint, die Laserfallen ohne Schaden zu umgehen. Chaser bietet zudem noch besonders atmosphärisch zum Einsatz kommende Effekte. So erlebt man beispielsweise bei der Flucht von der Raumstation, wie sich über unserem Helden die Rettungsbojen aus dem Raumschiff lösen oder man auf dem Mars erleben darf, wie direkt vor uns eine Metallbrücke einstürzt und Leute mit in die Tiefe reißt. Das sieht grandios aus und erinnert von der Präsentation und dem graphischen Aufwand sehr an das Finale aus "Aliens Die Rückkehr". Man glaub wirklich, dass einem gleich alles um die Ohren fliegt. Auch der Massenaufstand nach der Befreiung der Gefangenen auf dem Mars, wo sich Gefangenen mit dem Wachpersonal eine gigantische Schlacht auf allen Ebenen liefern. Hier gibt es nicht nur 2-3 NPCs , die sich aufs Korn nehmen, sondern hier entsteht wirklich der Eindruck von Größe. Die Designer haben es wirklich verstanden, den Spieler in die Handlung zu holen. Während ich zwischen den Versorgungsrohren unter den Metallgittern einen Fluchtweg suchte, herrschte über mit ein brutaler Aufstand- Grossartig!. Zwar sind diese Aktionen geskriptet, jedoch wirken sie nicht so. Ein Angriff sieht nicht zwingend genauso aus, wie der vorherige und die Leute auf der kollabierenden Brücke scheinen auch nicht zwingend in gleicher Weise abzustürzen, was einem das Gefühl vermittelt, nicht etwas absolut Vorprogrammiertes zu erleben.

Es gibt aber noch weitere kleine Details, die Chaser von anderen Spielen unterscheidet. So kommt auch Licht in einigen Leveln recht neu und frisch zum Einsatz. An einigen Stellen, an denen riesige Scheinwerfer stehen, sieht man, dass man nichts mehr sieht, man wird komplett geblendet und muss sehen, schnell eine geschütze Position zu erreichen. Fatal, wenn die Gegner dann auf uns lauern oder uns im geblendeten Zustand aufs Korn nehmen. Auch ein Physiksystem sorgt für kleine aber feine Details. So lassen Druckwellen von Granaten Fensterscheiben zerbersten und will man die Flucht durch ein Fenster wagen, so reicht es nicht durch einen einzelnen Schuss die Scheibe zu entfernen, sondern auch verbleibende Reste und Splitter können uns daran hindern, das Fenster zu durchspringen. Hier muss erst der Durchgang soweit freigeschossen werden, dass wir auch hindurchpassen.

Die Aufgaben in den Leveln sind später keine einfachen drücke Schalter/öffne Türe Aufgaben. Grundlegend ist alleine schon die Levelarchitektur Rätsel genug. Hinzu gesellen sich aber kleinere Aufgaben, wie z. B. das Ausschalten von Energiebarrieren durch gut über Bande geworfene Handgranaten, die dann den Antrieb lahm legen. Besonders gelungen sind die Zwischensequenzen, die durch ihre Kameraeinstellungen und künstlerische Umsetzung schon fast kleine cineastische Meisterwerke geworden sind und in Teilen auch, besonders was die Close Ups angeht, an Sergio Leone Filme erinnern. Sehr gelungen, spannend und einfallsreich.

Einfallsreich sind auch die Flashbacks, die unser Charakter während der ersten Level direkt im Spiel erlebt. So passiert es, dass ihn plötzlich mitten in einem Fight eine Erinnerung überkommt, die das momentane Spielgeschehen mit Bildern aus der Vergangenheit überlagern. In gelungener Form wurde so ein Storyelement direkt in die Actionhandlung glaubwürdig eingebaut, als Chaser an Orte gelangt, die er aus seiner Vergangenheit zu kennen scheint. Nicht mehr ganz so frisch, aber immer noch spielspaßfördernd ist der Zeitlupenmodus, hier Adrenalinmodus genannt, der es Chaser für eine bestimmte Zeit ermöglicht, in Zeitlupe präziser zu agieren, was besonders bei harten Gegnern für eine bessere Headshotstatistik sorgen kann. Erwähnenswert ist auch noch das Handbuch, das ansonsten zwar recht mager daher kommt, aber eine sehr gute Idee hat, das Spielgeschehen in Form eines Kindertagebuches zu erzählen. So hält die Tochter vom Erzbösewicht die Kämpfe auf dem Mars für ein Feuerwerk. Kleine Gags sorgen auch für einen Lacher. Hält Chaser beispielsweise eine Granate in der Hand und wir ignorieren ihn für eine Weile, schnippt er ziemlich lässig mit den Fingern gegen den Ring des Sicherheitsstiftes :-)

Der Schwierigkeitsgrad ist wählbar zwischen drei Varianten, wobei gegen Ende des Spiels die Gegnerstärke, die Munitions und Medipackvorräte seltener werden. Beginner sollten sich daher mit dem leichtesten begnügen.

Multiplay: Als ob das nicht reichen würde, haben die Entwickler Chaser auch mit einem guten Multiplayerpart ausgestattet. Ein schneller und effektiver Netzwerkcode sorgt für gute Multiplayerschlachten. Deathmatch, Team Deatmatch, Capture the Flag und ein Modus namens Schocktruppen stehen zur Verfügung. Schocktruppen erinnert in seiner Aufgabenstellung an bekannte Multiplayervorbilder. So muss man hier bestimmte Ziele und Aufgaben erfüllen, um den Level siegreich zu beenden. In diesem Modus gibt es auch Charakterupgrades in Form von Erfahrungspunkten. Je höher der Rang des Spielers wird, desto höher auch seine Einnahmen aus erfolgreich absolvierten Runden. Teamkill wird mit Degradierung bestraft. Geld kann in weitere Ausrüstungsgegenstände investiert werden. Interessante Maps und ein schneller Spielverlauf sorgen für unterhaltsame Multiplayermatches. JoWooD unterhält für Chaser momentan einige Server, die auch demnächst noch aufgestockt werden sollen. Weitere Maps und ein Editor stehen kurz vor Veröffentlichung. Gamespy wird unterstützt.

Zu den Kritikpunkten: Die Entwickler von Chaser machen leider zu Beginn des Spieles den Fehler, dass die ersten Missionen nach Verlassen der Weltraumstation zu den schlechtesten gehören. Sie sind ein wenig zu gestreckt und unspektakulär und haben vom Missionsablauf etwas zuviel Laufburschencharakter, was vielleicht viele der anderen Reviewer dazu veranlasst hat, dem Game eine in meinen Augen zu schlechte Benotung zu geben (Also lieber bis zum Ende durchspielen, liebe Kollegen ;)). Chaser dreht erst ein wenig später richtig auf und zeigt seine Qualitäten. Die Tauchsequenz im Meer ist für meinen Geschmack zu lang und auch zu uninteressant gestaltet. Hier mangelt es an Übersicht und auch an Orientierungsmöglichkeiten, denn die Unterwassersteuerung ist nicht sehr "gängig" ausgefallen. Die KI der Gegner ist schwer zu beurteilen. Für mein Empfinden sind sie etwas zu "ortsgebunden" und bewegen sich zu wenig. Dafür verbergen sie sich aber in der Regel sehr gelungen hinter Kisten, um uns dann mit präzisen Schüssen das Leben schwer zu machen. Etwas mehr Agressivität würde nichts schaden, wobei man hier auch den Standpunkt vertreten könnte: Welcher Soldat ist so doof und rennt dem Feind direkt in die Arme? Dafür macht es aber genügend Spaß mit dem Snipergewehr auf seine "Chance" zu warten ;). Das Defizit der KI macht sich aber auch bei Wegfindungsroutinen bemerkbar. Entweder wollen sie manchmal nicht um die Ecke, oder sie können nicht ;). Ärgerlich waren einige "Teleportationsschlümpfe" die plötzlich aus heiterem Himmel hinter uns standen, wo wir eigentlich schon mehr als aufgeräumt haben sollten. Jedoch war das plötzliche Gegnererscheinen nicht so offensichtlich dumm plaziert, wie in Unreal 2. Dem Spielspaß hat das aber keinen Abbruch getan, denn wie vorab beschrieben, lebt Chaser von einer ganz eigenen Spielatmosphäre.

Ansonsten lief das Programm in der gespielten Version mit Patch 1.47 absolut stabil.

Kleinere Ungereimtheiten sollen aber nicht unerwähnt bleiben: So gab es einige Leitern an bestimmten Konstruktionen (Aussichttürme im U-Boot Dock) die nicht begehbar waren. Die Textur eines Maschendrahtzaunes war von einer bestimmten Seite durchgehbar, die Zwischensequenz mit Kabir lief in englischer Sprache ab. Es gab einige Levellöcher, bei denen man durch den Boden fiel, jedoch nur an Stellen, wo sich lediglich verrückte Reviewer gewöhnlich aufhalten. Ärgerlicher war es besonders in späteren Leveln auf dem Mars, dass man mit der Figur dort an aufgebrochenen Bodenplatten nach einem Sprung teilweise dort hängen blieb und man sich nicht mehr fortbewegen konnte, was ein Neuladen notwendig machte. Warum mich jedoch die Gefangenen, die ich im Marsgefängnis befreit hatte, angegriffen haben und mich als Feind bezeichneten, ist mir ein Rätsel, wobei mir jedoch nach dem Finale einiges in einem anderen Licht erscheinen mag ;). Die Funktion des Minenwerfers scheint mir ein wenig schlecht ausballanciert. So hat er mich fast bei jedem zweiten Schuss selbst getötet, auch wenn die Detonation weit genug entfernt erfolgte, so dass ich diese Waffe nur selten nutzte, weil sie ein zu unvorhersehbares Zerstörungspotential hatte. Richtig geärgert hat mich jedoch, dass es einige Levelbegrenzungen gab, die einen vor eine imaginäre Wand laufen ließen. Das wäre durch einen einfachen Zaun vermeidbar gewesen und hätte dem Gesamteindruck der Levelgröße nicht geschadet, So wirkt es aber amateurhaft, wenn man eine Strasse hinunterlaufen möchte, jedoch nur bis zu einer bestimmten Stelle kommt. Zum Glück konnte ich nur 3 Stellen im gesamten Spiel ausmachen. Gewünscht hätte ich mir zum Ende einen fetten Endgegner, auch wenn es einige Levelbosse gab. Ebenso vermisst habe ich die in Shootern mittlerweile gängige Option des Links/Rechtslehnen, um aus sicherer Position Überraschungsangriffe ausführen zu können. Für menschliche Gegner wären mehr unterschiedliche Gesichtstexturen schön gewesen. So fühlt man sich eher in einem Kampf gegen Klonkrieger oder ähnlich der Schlacht von Neo gegen 20317 Agent Smiths.

Die deutsche Version ist zensiert und verzichtet auf die Darstellung von Blut, erledigte Gegner "beamt" Scotty mal wieder umgehend auf die Enterprise :(.

Chaser ist ein absolut gelungenes Game, das gerade durch sein groß angelegtes und offenes Leveldesign auch das Forscherherz unter Shooterfreunden befriedigen kann. Selten hatte ich in letzter Zeit bei einem Shooter das Gefühl, mich in einer großen und glaubwürdigen Welt zu bewegen. Eine dichte Atmosphäre und ein grandioses Leveldesign, dessen Ausmaß seines gleichen sucht, sorgen mit abwechslungsreichen Locations und Missionsaufgaben für anhaltenden Spielspaß, der mit seinen ca. 22-25 Stunden zudem andere Shooter alleine bei der Spielzeit um den Faktor 3 übertrifft. Eine spannende und mitreißende Story, die auch im Finale, was ich als sehr mutig empfinde, nicht vor einem unkonventionellen Ende zurückschreckt. Gepaart mit einem guten Multiplayerteil ist Chaser für mich, trotz der kleineren Mängel, einer der gelungensten Shooter der letzten Zeit.


Geschrieben am 04.08.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
 



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