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Rückseite ]

Info
Autor 2
 2
 2
 2.5
Gesamt (47 votes) 2+
 2.1
 1.9
 2.6
Name:Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth
Genre: Ego- Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2006/03
Publisher: Ubisoft
Entwickler: Headfirst
Offiz. Sites: Game
Links: Englsprach. Lovecraft Romane zum Download
Links: Chaosium
Hardware: 800Mhz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch/Englisch
zensiert: nein
Bemerkung: auch für Xbox
USK: 16
Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth (review von yak)

H. P. Lovecraft gilt sicher zu Recht als Gründer der modernen Horrorgeschichte. Sein Gesamtwerk, das hauptsächlich aus Kurzgeschichten besteht, ist auch heute immer noch ein Quell für Film und Literatur. Mit seinen Geschichten legte er, ähnlich wie Tolkien dies für den Fantasybereich tat, wichtige Eckdaten fest. Ohne das Necronomicon müssten sicher viele Horrorroman- und Filmliebhaber auf ihre Gänsehaut verzichten. Viele Autoren spinnen heute Lovecrafts Ideen in eigenen Romanen weiter und erweitern so oft gekonnt und manchmal leider auch weniger gelungen, das Universum um die Großen Alten und andere Abnormitäten weiter. Stephen King oder Clive Barker sind sicher Autoren, die sich von Lovecrafts Geschichten haben inspirieren lassen. Schade, das Hollywood's Lovecraft Umsetzungen eher in B-C Filmproduktionen realisiert wurden. Nicht, weil sie aus von Roger Corman oder den Direct to Video spezialisierten Full Moon Studios stammen, sondern weil Lovecrafts Visionen auch nach aufwendigen Kulissen und Spezialeffekten verlangen, die mit den niedrig budgetierten Filmen kaum zu realisieren waren. Dennoch gelang es den Studios in der Videoerstveröffentlichungsära, einige ordentliche Verfilmungen abzuliefern, die sogar zu Kultfilmen avancierten wie z.B. Stuart Gordon's Re-Animator. Auch sein Budget-Film "Dagon" aus dem Jahre 2001 ist eine gelungene Umsetzung und schlägt zudem die Brücke zum vorliegenden Spiel "Call of Cthulhu", denn lesefaule Spieler erfahren hier einiges an Hintergrundwissen zum Cthulhu Mythos.

Das vorliegende Spiel ist nicht die erste Umsetzung eines Lovecrafts Stoffes. Die Adventure "Call of Cthulhu - Prisoner of Ice" und "Shadow of the Comet" setzten ebenso die Thematik um, wie die "Alone in the Dark" Serie, "Realms of the Haunting" oder auch "Eternal Darkness". Die Entstehungsgeschichte zum vorliegenden Spiel lässt sich fast ein wenig mit Duke Nukem Forever vergleichen. Mehrfache Verschiebungen, Publisherwechsel und aus einem geplanten Release im Jahre 2001 wurde dann letztendlich 2005 für die Xbox Version und März 2006 für die PC Fassung. Mittlerweile ist der Entwickler Headfirst (Schöpfer der Simon the Sorcerer Serie) pleite und nur dem Engagement eines einzelnen Programmierers, der die PC-Version trotz der Studioschließung fertiggestellt hat, ist es zu verdanken, dass auch PC Spieler zu den Großen Alten abtauchen dürfen. Ob es sich gelohnt hat, soll unser Review zeigen.

Technik

Um es direkt vorweg zu nehmen, die PC Version entspricht von der Optik 1zu1 der Xbox Version und ist ebenso auf 16Bit Farbtiefe limitiert, lediglich höhere Auflösungen und schnellere Ladezeiten geben hier in Verbindung mit der üblichen Maus/ Tastatursteuerung der PC Version den Vorzug. Sieht Call of Cthulhu deswegen so schlimm aus, wie man es in einigen Reviews lesen kann? Keineswegs. Highend-Engine verwöhnte PC-Spieler werden sicher die Nase rümpfen. Sicher nagt der Zahn der Entwicklungszeit mit all seinen Verschiebungen an der Präsentation des Spiels, doch Call of Cthulhu als hässlich zu bezeichnen, ist absolut übertrieben. Auf dynamischen Lichtschnickschnack, HDR und sonstige Modeerscheinungen, die sich in den Featurelisten von Spielen wie Half Life 2 oder F.E.A.R. gut auf der Packungsrückseite lesen, kann ich gerne verzichten, denn das macht aus vorgenannten Games nicht automatisch ein gelungenes und spannendes Spiel. Sicher kann Call of Cthulhu nicht mit super high-res Texturen und Bumpmapping überzeugen, doch das spielt keine Rolle. Die Graphik ist immer absolut passend und besonders atmosphärisch umgesetzt. Vor allem wird hier viel mit Dunkelheit und Schatten gespielt, wenn die Spielfigur sich durch die düsteren und unheimlich wirkenden Gassen der Stadt Innsmouth schleicht, um den seltsamen Bewohnern und zugleich seinen Verfolgern nicht in die Arme zu laufen, während sie sich geduckt in abgeschiedenen Winkeln versteckt. Wer die Geschichten von Lovecraft kennt, fühlt sich hier gleich heimisch, soweit das eigentlich geht ;-). Wer das Buch "Schatten über Innsmouth" kennt, findet viele Orte im Spiel wieder, so z. B. das berüchtigte Hotel, das in seinem verrotteten Zustand kaum der ideale Ort zum Übernachten ist. Ebenso steht ein Abstecher zum Esoterischen Orden von Dagon und der Marsh Refinery auf dem Programm. Für Abwechslung innerhalb des Lovecraft Universums haben die Desigern alle Register gezogen. Ein von den Dark Ones heimgesuchtes Schiff, das Teufelsriff und der darunter liegende Untergrund sorgen für Atmosphäre pur. Besonders gelungen ist das generelle Setting, das dem Spieler wirklich das Gefühl gibt, im Jahre 1922 zu agieren. Schon die Fahrt in dem Autobus bietet hier eine gelungene Einleitung, während man sich dem Stadtzentrum nähert und sich innerhalb des Busses frei umsehen kann. Parallelen mit der Seilbahnfahrt in Half Life 1 sind hier sicher nicht zu verneinen und ebenso wie in Valve Softwares Shooter-Klassiker trägt auch diese Einleitung viel zum atmosphärischen Spieleinstieg bei. Die Level sind ansprechend groß und kommen ohne Nachladen, mit Ausnahme eines Kapitelwechsels, aus. High-Polygonfetischisten kommen dabei jedoch nicht auf ihre Kosten. Was aber präsentiert wird, ist immer erstklassig realisiert. Die Figuren in Innsmouth scheinen wie aus dem Buch entsprungen, mit fischäugigen Köpfen und plumpem Gang machen sie die Gassen der Stadt unsicher, die nur von wenigen Laternen aus der Dunkelheit gerissen werden. Das Schiff schwankt auf der tobenden See und haushohe Wellen brechen über das Deck und schwemmen alles über Bord, was nicht fachmännisch gesichert ist, wozu auch die Besatzung zählt. Die Entwickler haben nicht an kleinen wie großen Details gespart. So findet man auf dem wankenden Schiff ebenso eine Kaffeetasse, die am Boden kullernd nur durch den Henkel daran gehindert wird, durch die ganze Kombüse zu rollen, auch auf den Tischen finden sich Dokumente, Schreibmaschinen und andere Utensilien, die wirklich den Eindruck vermitteln, dass hier gearbeitet oder gewohnt wird, ganz im Gegensatz zu dem absolut steril wirkenden Graphikdesign aus "Der Pate". Die Engine schafft aber nicht nur solch kleine Details, sie schreckt auch nicht davor zurück, riesige Endbosse zu bewegen, während sie aus dem Meer auftauchen, das Schiff packen und mit den Angriffen fast zum kentern bringen, während der Held alles unternimmt, gegen diesen Giganten anzugehen. Auf aufwendige Spezialeffekte muss man aber verzichten, jedoch passt dies durchaus zum "altmodischen" Setting. Dafür gibt es aber sehr gekonnte Effekte, wenn der Held kurz davor ist, seinen Verstand zu verlieren oder ihm in schwindelerregender Höhe die Angst übermannt und er alles verschwommen oder entstellt sieht, wie von Panik getrieben. Solche Effekte bringen spielerisch mehr, als der ganze überbewertete Graphikschnickschnack, der "nur" gut aussieht, gameplaytechnisch aber wenig Relevanz besitzt. Call of Cthulhu ist für meinen Geschmack graphisch absolut in Ordnung. Als unsinnig habe ich es jedoch empfunden, dass man selbst kurzen In-Game-Zwischensequenzen den Look alter Filme verpasst hat, indem man Kratzer hinzufügte. Das Spiel schafft es ohne diesen Effekt bereits problemlos, den Spieler in eine vergangene Zeit zu versetzen, hier wirkt der "Filmeffekt" viel zu aufgesetzt. Man will ja nicht "vorgegauckelt" bekommen, einen Film zu sehen, sondern sich in der Spielwelt wiederfinden.

In Sachen Sound gibt sich Call of Cthulhu keine Blöße. Die englische Sprachausgabe ist stimmig umgesetzt und die Bewohner von Innsmouth sprechen in einem eigenartigen nuschelnden Ton, der kaum zu verstehen ist, so wie sie Lovecraft auch in seinem Roman beschreibt. Auf eine deutsche Synchronisation muss man jedoch verzichten, jedoch stehen optional multilinguale Untertitel zur Verfügung. Ein großes Plus sind die Geräuscheffekte, die die Stimmung einmalig unterstützen. Klettert man durch die Röhrensysteme in der Marsh Refinery knarrt und knirscht es an allen Ecken, so dass man Angst hat, zerdrückt zu werden. In den dunklen Höhlensystem tropft es von der Decke, unidentifizierbares Gewimmer oder Geschreie lässt das Schlimmste vermuten. Man verharrt still und leise in einer geschützten Ecke, um die Gegner an ihren Fußschritten zu orten, um ihnen nicht direkt in die Arme zu laufen. Call of Cthulhu macht den Sound zu einem wichtigen Gameplayelement, wie man es seit langen in aktuellen Spielen suchen muss und erinnert nicht nur hier gekonnt an die Thief Reihe.

Die Musik unterstützt diesen Effekt ebenso und setzt zu orchestralen Klängen ein, wenn der Held sich im Kampf oder in Gefahr befindet. Dabei zieht die Musik alle Register einer guten Horrorkomposition oder eines Psychothrillers, wenn sie dynamisch das Spielgeschehen begleitet.

Gesteuert wird shooterüblich mit der Kombination Maus/Tastatur, die frei konfigurierbar ist. Gewählt werden kann zwischen zwei Schwierigkeitsgraden, wobei der zweite schon für Profis eine gute Herausforderung darstellt. Nach dem Beenden des Spiels werden weitere Schwierigkeitsgrade (und Bonusfilme) freigeschaltet. Gespeichert werden kann beliebig oft an bestimmten Speicherpunkten, die halbwegs fair in den Leveln verteilt sind, wobei es aber auch durchaus einige Durststrecken geben kann und nicht immer ein Zurücklaufen zum vorherigen Speicherpunkt möglich ist. Für die Spielatmosphäre ist aber die Designentscheidung "Speicherpunkt" die absolut richtige Wahl, andernfalls würde das Spiel (ähnlich wie die PC Version von Splinter Cell) viel an Spannung und Herausforderung verlieren.

Zu erwähnen sind die moderaten Hardwareanforderungen, die es auch Besitzern älterer Systeme ermöglicht, das Spiel spielen zu können.

Bugs, Probleme und mögliche Lösungen

Leider haben sich auch einige unschöne Dinge in den Programmcode geschlichen, die zum großen Teil auch die Xbox Version betreffen. Am Kopierschutz kann es nicht liegen, denn nach der Installation zeigt sich das Spiel genügsam und benötigt nicht einmal die eingelegte Spiel-CD. Hier zusammengefasst die wichtigsten Bugs und soweit möglich auch schon ein paar "Workarounds". Call of Cthulhu kann Spielstände korrumpieren. Das merkt man aber leider erst später, so dass z. B. das Spiel grundsätzlich nach einer Zwischensequenz abstürzt (Schiffslevel). Hier hilft ein vorheriger Spielstand zumeist weiter, notfalls den Level neu beginnen, daher unbedingt regelmäßig Backups der Savegames anlegen. Einige Scripte scheinen Probleme mit Dual-Core Systemen zu haben, so dass einige notwendige Ereignisse nicht starten und ein Weiterkommen verhindern. Hier im Taskmanager einfach einen "Core" für das Programm deaktivieren. Ein wirklich ärgerlicher Bug im Finale sorgte dafür, dass man die Flucht nicht rechtzeitig schaffen konnte. Hier ging es darum, schnell aus einem einstürzenden Höhlensystem zu fliehen. Das war nur zu schaffen, indem man komplett auf Nutzung der Strafe Taste verzichtete. Auf dem Schifflevel startet das nächste Skriptevent nicht, weil sich einer der Dark Ones an der Bordwand "verheddert" und somit das nächste Skriptevent nicht ausgelöst wird. Ihn findet man zumeist vorne am Bug (am Schatten zu erkennen) und man kann ihn dort durch problemlos erschießen, so dass es weitergeht. Insgesamt waren diese Dinge zwar ärgerlich, aber den Spielspaß konnten sie bei mir dennoch nicht mindern. Bedenkt man, dass die PC Version mehr oder weniger im "Hinterhof" fertiggestellt wurde, kann ich das durchaus verzeihen, denn wie sicher jetzt im Bereich Gameplay klar wird, ist Call of Cthulhu ein absolut gelungenes Spiel geworden, das mich gebannt vor dem Bildschirm fesselte. Anzumerken sei noch, dass die Xbox Version, zwar auf der Xbox 360 läuft, aber sie viel zäher und ruckliger zu spielen ist. Besitzer beider Konsolen sollten hier auf der alten Xbox spielen.

Gameplay

Call of Cthulu - Dark Corners of the Earth ist eine höchst gelungene Mischung aus Shooter, Stealth, Adventure und Horror-Survival Game, das jedoch anders als die meisten Games, hier keinen eindeutigen Schwerpunkt setzt, sondern alle Bereiche zu gleichen Teilen bedient. Selten findet man ein Spiel, das so geschickt klassische Rätselkost mit einem Egoshooterspielprinzip verbindet und dazu noch höchst atmosphärisch eine spannende, klassische Horrorgeschichte erzählt. Die Hintergrundstory basiert in der ersten Spielhälfte auf Lovecraft's Roman "Schatten über Innsmouth", die jedoch die Dinge nicht aus Sicht des Romanprotagonisten erzählt, sondern praktisch parallel dazu gesponnen wird und Charaktere aus dem Buch mit in das Spielgeschehen einbindet. Der Prolog führt den Helden der Geschichte in das für Lovecraft übliche Neu-England Setting, um dort die mysteriösen Vorgänge in einer Heilanstalt aufzudecken. Jahre später, nach einem geistigen Zusammenbruch mit Erinnerungslücken, macht sich Jack Walters, Privatdetektiv und Held der Geschichte auf, um das rätselhafte Verschwinden eines Ladenbesitzers aus Innsmouth aufzuklären. Der Autobus, den scheinbar schon der Romanheld benutzte, um diesen unwirtlichen Ort zu besuchen, bringt auch Jack Walters seinem Schicksal entgegen. Langsam fährt das Automobil mit dem grimmig wirkenden Fahrer am Steuer durch die Ortschaft, vorbei an dunklen, verwahrlosten Gassen und mürrisch dreinblickenden Bewohnern, die in den schlecht beleuchteten Strassen nur schemenhaft durch die dreckigen und milchigen Autobusscheiben zu erkennen sind. Der Ort wirkt runtergekommen und fast ausgestorben. Überall mit Brettern vernagelte Fenster lassen den Ort noch unheimlicher erscheinen. Nachdem die Fahrt beendet ist, zeigen sich die Bewohner, die man anspricht, höchst unkooperativ. Niemand will etwas über den Verschwunden gewusst haben. Mürrische Blicke von überall geben das Gefühl, unter totaler Beobachtung zu stehen. Auch im Hotel scheint man kein Interesse an Gästen zu haben, ganz zu schweigen davon, dass man hier kaum eine Nacht einkehren möchte. Die Befragung der Bevölkerung scheint wenig hilfreich. Vielleicht gibt der Laden Aufschluss über das Verschwinden der Person, doch den Polizist, der mit merkwürdig fischähnlich reglosen Augen angsteinflössend den Zutritt verweigert, sollte Jack sich besser nicht zum Feind machen. Es muss einen Weg geben, den Laden ungesehen zu betreten...

Call of Cthulhu spielt sich steuerungstechnisch wie ein Egoshooter. Dazu darf die Spielfigur, schleichen, ducken, springen, sich um Ecken lehnen oder auch zu Präzisionswaffenanwendung greifen. Der Schleichmodus, der zudem auch sehr positiv das Blickfeld (sehr passend wie durch ein Fischaugenobjektiv gesehen) erweitert, sorgt für leiseres Vorgehen, so dass die Gegner den Spieler nicht so schnell erkennen, jedoch auf Kosten der Fortbewegungsgeschwindigkeit. Auf das Shooter gewohnte Inventar mit Schussanzahl und Gesundheitszustand muss man jedoch komplett verzichten, was aber der Atmosphäre sehr dienlich ist und prinzipiell ja auch realistischer ist. Dazu ist ein Blick ins Inventar notwendig. Erleidet die Figur Schaden, merkt man das an den Blutspritzern und spätestens dann, wenn der Blick verschwimmt oder der Held nach einer Beinverletzung zu humpeln beginnt. Klar, dass dann eine schnelle Flucht nicht mehr möglich ist, also sollte umgehend ein sicheres Fleckchen im Dunkeln aufgesucht werden, um den Verbandskasten zu nutzen. Auch hier zeigt sich Call of Cthulhu von einer völlig anderen Seite, denn nicht nur die Gegner besitzen Trefferzonen, wenn man ihnen in den Arm oder in das Bein schiesst, und sie damit zum Invaliden macht, auch der Held hat seine "Problemzonen". Über die Schwere der Verletzung gibt das Inventar Auskunft. Hier gibt es für jede Körperregion eine Schadenszone, die Verletzungen anzeigt und die auch unterschiedliche Behandlungsmethoden von Nöten machen. Schnittwunden sind anders zu behandeln als Prellungen und jede Einzelverletzung benötigt auch ein entsprechendes medizinisches Produkt. Sollten nicht genug im Vorrat sein, sollte man die schwersten Verletzungen zuerst behandeln, um zu großen Blutverlust zu verhindern. Notfalls kann man auch die Schmerzen mit einer Morphiumspritze betäuben, die jedoch Nebenwirkungen in Form von Sehstörungen und einer drohenden Abhängigkeit mit Auswirkung auf den Geisteszustand mit sich bringt. Der Geisteszustand, das "Insanity System" wie es Headfirst nennt, wird auch zu einem wichtigen Spielelement, sehr ähnlich dem Prinzip aus Eternal Darkness. Jack erlebt während seiner Abenteuer natürlich einige schockierende Momente, die sich auf seinen Geisteszustand dauerhaft auswirken. Übel zugerichtete Leichname, schreckenserregende Monster oder der Balanceakt auf einem Dachbalken über der lichterloh brennenden Bank hinterlassen Spuren auf seinem Nervenkostüm. Die Auswirkungen solcher geistigen Überanspannungen erlebt der Privatdetektiv sofort am eigene Leibe. Die Sicht verschwimmt vor seinen Augen zu einem psychedelischen Wirrwarr aus Farben, so dass es kaum möglich ist, einen Fuß sicher vor den anderen zu setzen. Jeder Schritt birgt jetzt die Gefahr, in die tödliche Tiefe zu stürzen. Varianten wie Hörstürze oder eine verlangsamte Wahrnehmung sorgen dann gerade im unpassendsten Moment dafür, dass man sich der Gegnerschar nicht in der üblichen Bestform entgegenstellen kann. Jack Walters sollte also darauf achten, sein geistiges Gleichgewicht unter Kontrolle zu halten. Im schlimmsten Falle soll es sogar vorkommen, dass er die Waffe gegen sich selbst richtet und allem ein Ende setzt, was mir aber nach Abschluss der Spiels mit einem recht "ordentlichen" Geisteszustand von "45 % klinisch geistesgestört" nicht passiert ist .-). Das ist halt Übung im Real-Life.

Das Inventar beinhaltet zudem alle Rätsel relevanten Gegenstände und gibt Auskunft über Munitionsvorrat und gefundene Dokumente, einschließlich dem eigenen Tagebuch, das Aufschluss über die sonderbaren Vorgänge rund um Innsmouth und seine ehemaligen Bewohner gibt. Aus alten Dokumenten, die es sorgsam zu lesen gilt, sind wichtige Dinge zu erfahren. So z. B. Kombinationen eines Safes; Geburtsdaten oder Übersetzungshilfen altertümlicher Sprachen. Das genaue Erkunden der Umgebung und der Indizien ist Voraussetzung für ein erfolgreiches Weiterkommen, dabei bleiben aber die Aufgaben stets fair und nachvollziehbar, wenn auch nicht ganz einfach. In Call of Cthulhu gilt es über jeden Hinweis nachzudenken und ihn vor Ort umzusetzen. Mit den sonst in Shootern üblichen "drücke Schalter - öffne Türe" Aufgaben hat dies nicht mehr viel zu tun, vielmehr wird man zurückversetzt in die gute alte Adventurezeit. So müssen in der Kapelle die Glocken in der richtigen Reihenfolge geläutet werden, um einen Geheimgang zu öffnen oder eine mit Löchern versehene Karte wird zum Dechiffrieren über eine Zahlentabelle gelegt, um den Zugangscode eines Safe zu enträtseln. Das "Adventurevorgehen" bezieht sich aber nicht nur auf die normalen Probleme, es findet auch Anwendung im Kampf gegen die Levelbosse. Viel mehr sollte hier aber nicht verraten werden.

Ein Gruselspiel sollte aber zumindest eines erreichen, dem Spieler einen ordentlichen Schauer über den Rücken laufen zu lassen - und das gelingt Call of Cthulhu einmalig gut. Es ist wohl potenziert und spannend im Aufbau, verzichtet dabei aber weitestgehend auf plumpe Schockmomente. Die gibt es zwar auch, aber die eigentliche Grundspannung wird sehr sachte und steigernd aufgebaut, womit das Spiel auch eher den Vergleich zu alten klassischen Horrorfilmen gerecht wird, als den heutigen Splatterorgien. So furchteinflössend wie Cold Fear wird es aber nicht, was vielleicht auch mit an Cold Fears doch erheblich stärkeren Onscreen-Brutalität liegt. Call of Cthulhu baut hingegen die Spannung langsam auf. Die ersten Recherchen in Innsmouth laufen daher auch eher wie ein klassisches Adventure ab, hier ein paar Leute befragen und Indizien sammeln. Doch die Angst verdichtet sich, da man immer mehr der unglaublichen Geschehnisse erfährt. Für den Geschmack der Einwohner schon ein wenig zu viel, denn sie hindern Jack daran, nachdem er den Laden erkundet hat, die Stadt zu verlassen und unfreiwillig wird er Zeuge, wie der Hotelier mit dem Polizisten beschliesst, dass der Fremde die Stadt nicht mehr verlassen darf. Und ob man will oder nicht, muss man - wie schon der Held in Roman "Schatten über Innsmouth"- die Nacht dort verbringen. Ganz geheuer ist es Jack dabei nicht und da er völlig waffenlos ist, ist das erste, was er macht, den Riegel von innen vor die Tür zu schieben und sich auch in den von dort erreichbaren Nebenzimmern umzusehen. Müde legt er sich auf das Bett und wird von nahenden Geräuschen geweckt, die nichts Gutes ankündigen und das gutturale Gemurmel der Bewohner lässt zudem alles noch unheimlicher wirken. Ein Flucht durch die Zimmertür scheint aussichtslos und die Bewohner beginnen, die Türe mit Äxten einzuschlagen. Schnell auf die Beine, vom Schlaf noch etwas benebelt und mit unkontrollierten Bewegungen auf ins Nebenzimmer, gerade noch rechtzeitig. Bevor der Mob Jack erreicht, kann er die Tür zum vorherigen Raum noch schließen und mit dem Riegel versperren. Doch lange hält auch diese Türe nicht und über den Hotelflur versuchen die Attentäter bereits, über die andere Türe einzudringen. Schnell den Schrank vor die Türe geschoben, da diese nicht durch einen Riegel gesichert werden kann. Adrenalin pumpt durch Jacks Adern, die Sicht verzerrt sich, doch auf in das nächste und übernächste Zimmer, das zum Glück ein Fenster mit Zugang zu einem Balkon besitzt, über den Jack mit einem gewagten Sprung auf das Nebenhaus springen kann. Geschafft! Oder doch nicht, denn unten im Hausflur wartet die Meute bereits.

Selten im einem Spiel findet man eine so grandios umgesetzte Szenerie (die zudem noch absolut buchauthentisch umgesetzt wurde) , die sich auch noch die ersten Spielstunden so fortsetzt, während der Held waffenlos versucht, seine Verfolger abzuhängen, sich in dunklen Lagerhäusern versteckt, über Dächer in Dachkammern klettert, von dort auf einen Wasserturm springt, um die gegenüberliegende Häuserfassade zu erreichen. Vorsichtig schleicht er von einer dunklen Ecke zur nächsten, möglichst geräuschlos, um die Schergen nicht auf sich aufmerksam zu machen. Schaurig, sollten sie ihn doch bemerken und beginnen, das Gebiet mit ihren Taschenlampen zu erkunden, bleibt er geduckt in einer sicheren Ecke sitzen und wartet in der Hoffung, dass sich die Situation wieder beruhigt. Call of Cthulhu's Spannung lebt sehr von dem Element, dass der Held die ersten Spielstunden völlig defensiv vorgehen muss. Geschickt werden dann aber auch Storyelemente, die das Horrorszenario abrunden, mit eingebaut. So z. B. die in der Dachkammer eingesperrte "Mutter", die jedoch so animalische Geräusche verursacht, dass man kaum glauben kann, dass das nette Kind in der Stube, das auf friedlich dem Boden liegt und mit Buntstiften malt, von einer solchen Kreatur abstammen kann. Die Stimmung ist durchweg bedrückend, was sich auch nicht ändert, wenn Jack Walters sein Waffenarsenal erhält. Die Gegner sind knackig und schwer und man sollte ihnen besser aus dem Weg gehen, da Munition limitiert ist und sinnloses Geballer die anderen im Umfeld auf den Plan ruft. Es beleibt durchweg spannend, während man sich den Weg durch eine brennende Bank bahnt, sich in der Kirche verbarrikadiert oder jemanden aus dem Gefängnis befreit, mit dessen Hilfe man per LKW aus der Stadt flieht. Eigentlich hasse ich es bei Shootern, wenn das obligatorische Gefangennehmen den Waffenstatus wieder auf Null setzt, was auch bei Call of Cthulhu mehrfach passiert, aber hier macht es durchaus Sinn, denn der Spannungsbogen wird dadurch, dass es erneut die prickelnde Atmosphäre des ausgeliefert Seins bietet, durchgehend aufrecht erhalten. Hier macht es zudem storytechnisch auch Sinn und wirkt nicht so aufgesetzt, wie in vielen anderen Spielen.

Call of Cthulhu arbeitet auch sehr geschickt mit den Ängsten des Spielers. So hat man nach der wirklich schweren und herausfordernden Mission in Marsh's Refinery wirklich genug von diesem Ort und ist froh, ihn hinter sich gebracht zu haben, nur um dann vom FBI Agenten zu erfahren, dass man erneut in den Höllenschlund zurück muss. Und so klettert man am Fahrstuhlseil wiederwillig in die dunklen Tiefen der höllischen Fabrik, in denen man so gerade noch dem riesigen tentakelarmigen Shoggothen entkommen ist, dessen Endkampf sich alle Spieleentwickler in punkto Inszenierung und Spannung besser in ihr Designerbuch schreiben sollten. Aber ich möchte hier nicht zuviel verraten, wer Horrorfilme kennt weiß ohnehin, dass die vermeintlich Besiegten sich immer noch mal zu Wort melden ;).

Call of Cthulhu bietet aber auch andere kleine aber höchst erwähnenswerte Details, die viel zur Atmosphäre beitragen. So ist es z. B. am wellenumtosten, stürmischen Teufelsriff notwendig, sich vor der Brandung zu schützen und regelmäßig an den Metallketten festzuhalten, während man am Riff entlang klettert und versucht, dem höllischen Sturm zu entgehen, bevor es in die Unterwelt geht. Zwischendurch verstören merkwürdige Visionen den Helden, der Bilder aus der Nervenheilanstalt sieht oder aus Sicht einer Kreatur, die ihn zu verfolgen scheint und bereits dicht auf den Versen ist. Die Entwickler schaffen es in der gesamten Spielzeit, das Adrenalin bei den Spielern auf Trapp zu halten. Es bleibt spannend, wenn man sich beispielsweise durch enge Röhren quält und hinter sich hört, wie diese zusammengequetscht werden, ob man auf einem Fliessband sitzt, an dessen Ende ein riesiger Fleischwolf wartet oder unter den Brettern einer Lagerhalle krabbelt und die aufgebrachten Feinde über sich stapfen sieht. Es geht auch nichts darüber, den Verfolgern kurz bevor sie einen erreichen, die Eisentür vor der Nase zuzuwerfen und von innen den Riegel vorzuschieben :-). Welcher Shooter kann das schon ?

Die Gegner-KI ist dabei recht fordernd, sollte der Held einmal waffenlos aufgespürt werden, ist er meist chancenlos und auch einige gut gezielte Treffer sorgen für ein schnelles Ende, sie sehen gut, treffen gut und gehen auch gezielt in Deckung, von daher ist ein gut geplanter schneller und möglichst lautloser Einsatz mit anschließendem Rückzug zu einer sicheren Position höchst empfehlenswert. Das Messer leistet hier gerade dann, wenn die Gegner von hinten unbemerkt attackiert werden können, gute Dienste. Call of Cthulhu ist aber in vielen Teilen alles andere als leicht und so manche Passage braucht sicher mehrere Versuche, was aber auch den taktischen Anspruch des Spiels verdeutlicht. Die Rambomethode bringt meist nicht viel und kostet zudem viel wertvolle Munition. Ein überlegtes und geplantes Handeln ist hier, unterstützt auch durch eine fehlende Quicksavefunktion, der Dreh- und Angelpunkt. Die Waffenwahl ist ebenso mit in die Vorgehensweise einzuplanen, denn die effektive Schrotflinte kann zwar mit einen guten Treffer einen Gegner wegblasen, doch nach zwei Schuss muss sie zeitaufwendig nachgeladen werden, in manchen Situationen leistet dann die Maschinenpistole bessere Dienste. Einzuplanen sind auch die zeitaufwendigen Erst-Hilfe Massnahmen, die kaum mitten in einer Schlacht durchzuführen sind oder wie in anderen Shootern Sofortwirkung per "Drüberlaufen" versprechen. Sowas geht in Call of Cthulhu nur in einem sicheren Versteck.

Es gibt aber leider, neben den oben genannten technischen Bugs, auch ein paar Kritikpunkte, die sich zwar nicht sonderlich auf den Spielspaß auswirken, aber dennoch erwähnt werden sollen. Die Levelarchitektur, auch wenn das Spiel linear aufgebaut ist, ist zwar recht offen und gibt das Gefühl, sich in einer freien Umgebung bewegen zu können, doch gibt es ein paar Bereiche, die nicht begehbar sind. So kann man z. B. in einer Lagerhalle nicht unter einem Geländer hindurchkriechen, dass eigentlich genügend Platz dazu bieten sollte oder bestimmte Gegenstände können nicht übersprungen werden, obwohl es eigentlich möglich sein sollte. Hier ist es an einigen Stellen (hauptsächlich in den Stealth Leveln) etwas zu offensichtlich, dass die Spieledesigner den Spieler auf einem vorgegeben Weg gängeln lassen wollten. Jedoch betrifft dies nur einige Stellen und sicher werden diese auch nur von Secretsuchfetischisten (zu denen ich mich zähle) als negativ empfunden. Schwerwiegender empfinde ich zwei Level, in denen die Gegner grundsätzlich respawnen, man dies aber nicht sofort merkt und gegebenenfalls unnütz viel Munition und Erste-Hilfe Packs verbraucht. (Gefängnislevel und Marsh Refinery). Hier wäre ich für einen Hinweis im Spiel, dass z. B. die Gegnerzahl nicht zu bewältigen ist oder man neue Suchtrupps geschickt hat, dankbar gewesen. Ärgerlich war zudem, dass man mit ein wenig Pech beim Endgegner im Esoterischen Orden von Dagon mit zuwenig Munition dastehen konnte und der Rückgang versperrt war. Ohne ausreichend Munition ist er nicht zu besiegen, da Nahkampf hier nicht möglich ist. Zu verzeihen sei den Spieleentwicklern der kleine Faux Pax mit dem FBI, dass zur Zeit, in der das Game handelt, noch gar nicht existierte, dafür kann man aber sein Feindbild schon mit dem Agenten J. Edgar Hoover konkretisieren, der den bösen "FBI" Mann spielt und dem man auch noch das Leben retten muss :-). Ach ja, ich hätte mir noch eine Taschenlampe gewünscht.

Fazit

Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth ist eine höchst gelungene Kombination der Genre Adventure, Stealth und Shooter, vereint in einer spannenden und atmosphärischen Umsetzung, die auf den Geschichten von H.P. Lovecraft basiert. Technisch sicher nicht auf der Höhe der Zeit, doch spielerisch in allen Punkten überzeugend und vor allem gruselig. Sehr stetig wird eine packende und beklemmende Stimmung aufgebaut, die die Angst schürrt, einer fremden Macht ausgeliefert zu sein und in einer furiosen Flucht endet, die schon die ersten Spielstunden zu einem einmaligen Erlebnis macht, bis dann der Spieß umdreht wird und man gegen die Verschwörer angeht und sich ihnen im Kampfe stellt. Dabei verliert der Spannungsbogen in den ca. 16-18 Spielstunden niemals seine Intensität und hält den Spieler durch neue Szenarien, Aufgaben und Rätsel gebannt vor dem Bildschirm. Call of Cthulhu ist in meinen Augen das einzige Spiel, das es versteht, die Genre Adventure, Shooter und Stealth Game umzusetzen, ohne einem Genre die Oberhand gewinnen zu lassen. Hier kommen alle Bereiche in gleichen Teilen zum Zuge und das zudem mit recht anspruchsvollen Rätseleinlagen, die es notwendig machen, die gefundenen Dokumente und das Umfeld genau zu studieren. Man fühlt sich wirklich wie ein angehender Detektiv und dadurch auch viel stärker mit dem Geschehnissen verbunden. Dazu muss man sagen, dass die Entwickler es hervorragend verstanden haben, die Essenz von Lovecrafts Geschichten in einem Spiel umzusetzen, was man von den wenigsten "Lizenz"-Games behaupten kann. Durch die technischen Probleme, die wohl aufgrund des Konkurses des Entwicklers Headfirst nie behoben werden, entgeht Call of Cthulhu leider der höheren Wertung und kommt "nur" auf eine 2. Doch jeder, der mit dem Genre etwas anfangen kann und nicht auf absolute High-End Graphik fixiert ist, wird erstklassig unterhalten... und das auch noch zum Mid-Price von ca. 30 € für die PC Version und 15 € für die Xbox Fassung.


Geschrieben am 07.06.2006, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 2GB Ram, Creative X-Fi Extreme
 



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