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Info
Autor 3+
 1
 2.5
 2
Gesamt (26 votes) 2
 1.6
 1.7
 1.9
Name:Breath of Fire - Dragon Quarter
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2003/11
Publisher: Capcom
Offiz. Sites: Game
Hardware: Playstation2
System: Playstation2
FFeedback: ja
Sprache: Multilingual
Serie: ja
USK: 12
Herstellerscreens
Breath of Fire - Dragon Quarter (review von yak)

Neben der Final Fantasy Reihe aus dem Hause Square gibt es eine ebenso beliebte, wenn auch nicht so "vielteilige" Rollenspielserie aus dem Hause Capcom. Wie auch Final Fantasy hielten die Ursprünge der Serie auf dem guten, alten NES/Super NES von Nintendo ihre Premiere und sind seither aus der Spielewelt der RPG Liebhaber nicht mehr wegzudenken. Schaffte es Square bereits mit der Serie in den zweistelligen Bereich, schickt Capcom nun die fünfte Ausgabe namens "Breath of Fire: Dragon Quarter" ins Rennen und damit auch die erste Version speziell für die Playstation2, was vielleicht auch erklärt, warum man die laufende "Versionsnummer" hinter dem Titel eingespart hat, damit den "Neuanfängern" nicht suggeriert wird, vorher etwas verpasst zu haben :-). Eine Taktik, die bereits viele Publisher anwenden, schaut man sich Deus Ex (2) Invisible War, Summoner (2), A Goddess Reborn. Tomb Raider (6): Angel of Darkness oder das kommende Thief 3 Spiel an, bei denen man jeweils auf die Nennung des Serien-Teils verzichtet hat. Ob das nun ein gutes Omen ist, soll unser Review zeigen, denn auch Breath of Fire (5) Dragon Quarter, macht im Gegensatz zu seinen Vorgängern einiges anders, was schon bei der Hintergrundstory ersichtlich ist.

Vor langer Zeit zwang eine Naturkatastrophe die Menschheit dazu, die Oberwelt zu verlassen. Der Himmel verdunkelte sich und vergiftete Flüsse traten über die Ufer und überschwemmten das Land. Die Menschheit musste zum Überleben in den Untergrund und vorbei waren die Zeiten, in denen man klare, reine Luft atmen und die Natur unter freiem Himmel genießen konnte. Städte wurden gegründet, Maschinen übernahmen die Kontrolle und bald, so schien es, vergaß man von der Existenz der Oberwelt. Und hier beginnt das Abenteuer. Ryu, ein 16 Jahre alter Ranger hat die Aufgabe, sich um merkwürdige Vorfälle in einer Zugstation zu kümmern. Dort sorgen Genics, mutierte Wesen, für Probleme und ein mysteriöses "Paket" darf seinen Zielort nicht erreichen...

Zur Technik: Der Graphikstil in Breath of Fire Dragon Quarter ist im mittlerweile sehr etablierten, wenn jedoch auch nicht zu sehr akzeptierten, Comic-Stil gehalten. Sie präsentiert sich im Cel Shading Look, den man schon aus Zelda: The Wind Waker, XIII oder Dragon's Lair 3D kennt. Der Anime Look der Figuren ist hervorragend umgesetzt und entspricht jetzt dem Aussehen, wie man sie aus den vorherigen Breath of Fire Teilen aus den Zeichentrickfilm-Zwischensequenzen her kennt. Die Animation der Figuren ist durchweg gelungen, was besonders in den Kampfsequenzen auffällt. Im Gegensatz zu den vorherigen Teilen spielt sich Teil 5 nun aus einer 3D 3rd Person Ansicht im Tomb Raider Stil, was bedeutet, dass die Kamera unseren Protagonisten während der Erforschung der Dungeons über die Schulter blickt, bzw. auch aus einer festgelegten Kameraposition, was viel zur atmosphärischen Dichte beiträgt, wenn man es mit der üblichen alten "Draufsicht" vergleicht. Spezialeffekte runden das Bild besonders bei den Kampfattacken und Zaubersprüchen ab. So können unsere Helden eindrucksvolle Eis-, Blitz oder Feuerstürme heraufbeschwören oder mit einem Kugelhagel die Gegner in die Schranken verweisen. Die Figuren sind allesamt liebevoll und abwechslungsreich gestaltet, ebenso die Vielzahl an Gegnern, seien es die Skelette, riesige Gargantuas, Duke Hunter oder Drillbugger, die jeweils auch in unterschiedlichen Variationen vorkommen und andere Eigenschaften in Kampf und Taktik an den Tag legen. Etwas ernüchternd ist hingegen die Hintergrund- und Levelgraphik. Hier gleicht leider ein Level fast dem anderen. Alles besteht aus Gängen und Höhlen, die sich leider nur minimal in ihrer Gestaltung unterscheiden. Alles sieht aus, als ob man sich in einem riesigen Luftschutzbunker oder unterirdischem Labor befindet. Nachvollziehbar, da die Story dies ja auch als Grundtenor vorgibt, jedoch hätte man dennoch ein wenig mehr Variationen zum Thema "unterirdische Zivilisation" realisieren können. So wären sicher unterirdische Gartenanlagen denkbar gewesen oder die Stadt einer fremden Zivilisation, die sich dort angesiedelt hat. Hier geht man leider leer aus und ein Level gleicht fast dem Vorangegangen, zumindest bis kurz vor dem Finale. Etwas enttäuscht hat mich auch die Passivität des Umfeldes. Alles hat den Eindruck einer stillgelegten Umgebung. Selten bewegt sich etwas im Hintergrund. Hier hätte ich mir zu Steigerung der Atmosphäre ein wenig mehr Bewegung statt Statik gewünscht. So z. B. arbeitende Maschinen oder dergleichen. Einzig ein paar im Hintergrund arbeitende Riesenameisen lockerten hier das Szenario in Verbindung mit den Handelssektoren ein wenig auf. Ansonsten vermittelt die Graphik aber ein gelungenes, wenn auch recht eintöniges Szenario einer postapokalyptischen Zivilisation. Zwischensequenzen (Ausnahme Intro und Extro) werden mittels der Gameengine in Szene gesetzt und so gibt es keinen Bruch im Darstellungsstil.

Der Sound in Breath of Fire ist ein zweischneidiges Schwert. Wohl aus Tradition wollte man sich von den wohl recht nervigen Fußtapsgeräuschen nicht trennen :-). Diese sind auf Dauer recht nervig und klingen auch in allen Umgebungen viel zu identisch. Ansonsten ist der Sound und die Geräuschkulisse ordentlich umgesetzt. Im Kampf klingen die Waffen eindrucksvoll, wie auch Geräusche der Gegner und Zaubereffekte. Die Fledermaus-artigen Ebonfire quicken und der Duke Leader stampft angsteinflössend auf uns zu. Die Musik von Hitoshi Sakamoto (u. a. Vagrant Story) ist größtenteils phantastisch und vermittelt durch die Themenvielfalt eine ähnlich gelungene Abenteueratmosphäre, wie man sie aus den Final Fantasy Spielen her kennt. Die Stilrichtungen reichen von symphonischer mit Chor begleiteter Musik bis hin zu reiner Actionmusik, die im Kampf für die richtige Stimmung sorgt. Leider gibt es aber einige Schattenseiten im Sound. So ist es unverständlich, dass manche wichtigen Passagen, hier vor allem einige der Zwischensequenzen, fast völlig ohne Soundkulisse auskommen müssen. Zwar werden diese Sequenzen mit Sound und Musik eingeleitet, doch viele sind dann nach kurzer Zeit völlig "stumm". Keine Musik, keine Geräuscheffekte- gar nichts. Da man auch auf eine durchgehende Sprachausgabe verzichtet hat, wirkt dies umso schlimmer. Sich dann ähnlich eines Stummfilmes durch die nächsten Dialogsprachboxen zu klicken, ist für heutige moderne Spiele kaum noch tragbar. Hier also ein definitiver Punktabzug.

Die Steuerung per Gamepad ist eingängig und leicht erlernbar. Lediglich mit Rumbleeffekten hat man ein wenig gespart - hier wäre sicher mehr möglich gewesen.

Gameplay/Kritik: Anders als in vergleichbaren Japano-Rollenspielen, geht Teil 5 von Breath of Fire einen erstaunlich neuen Weg und ändert einiges am Spielablauf. Eine durchaus gelungene Variante vom eher innovationsscheuen Genre, das oft, wie an der Final Fantasy Serie erkennbar, an alten Dingen, wie den mir mittlerweile leidigen Zufallsencountern, festhält. Diese Zeiten gehören mit Breath of Fire 5 nun der Vergangenheit an, doch der Reihe nach.

Prinzipiell ist Dragon Quarter weiterhin ein Rollenspiel mit rundenbasierten Kämpfen, in dem man seine Gruppe von bis zu drei Mitstreitern durch die Abenteuer führt. Durch Kämpfe erhält man Erfahrungspunkte, die dafür Sorge tragen, dass sich unsere Helden besser im Kampf bewähren oder auch neues Equipment finden und nutzen können. Zu Story möchte nicht mehr verraten, als eingangs schon erwähnt, denn auf eine epische Geschichte, wie man sie aus Breath of Fire 4 mit alle den Wendungen und Überraschungen her kennt, muss man bei Breath of Fire: Dragon Quarter leider verzichten. Zwar ist sie dennoch durchgehend spannend erzählt, lässt sich aber in knapp drei Sätzen komplett erzählen und würde somit schon zuviel verraten. Die Reise, die unsere Freunde jedoch antreten, soll sie wieder zur Oberwelt führen, um den "Himmel" zu erreichen. Entsprechend "sparsam" geht man auch mit den Quests um. Vielmehr, als sich durch Dungeons und Höhlen, gestört von einigen Levelbossen, den Weg bis nach oben zu bahnen, gibt es nicht zu tun- kein Vergleich mit dem Vorgänger. Entsprechend linear sind auch die Level aufgebaut und somit präsentiert sich der neuste Spross der Serie auch mehr als ein Dungeon Crawler, statt eines offen wirkenden RPG's mit vielen Ländern, Welten und Abenteuern in den unterschiedlichsten Umgebungen. So gibt es bis auf ein paar Handelsstationen oder Stützpunkten keinerlei bewohnte Städte, in denen man Quest erfüllen muss, was zudem dafür sorgt, dass die NPC Kommunikation gegen Null tendiert. Eine sehr starke Abwendung von den vorherigen Teilen, in denen man von Stadt zu Stadt reisen konnte und sogar unterschiedliche Reisemittel wie Schiffe oder Wüstensegler nutzbar waren.

Der Levelaufbau ist streng zielgerichtet und ein Zurück ist selten von Nöten. Die Welt und der Handlungsspielraum ist, bedingt durch die Story, wesentlich eingeschränkter, als man es sich für ein Rollenspiel wünschen würde. Der Ablauf eines Levels beschränkt sich daher weitestgehend auf das Säubern des Sektors von Gegnern und dem Ausschalten des Levelbosses, um in den nächsthöherliegenden Bereich gelangen zu können. Dennoch ist die Atmosphäre und das postapokalyptische Szenario niemals langweilig und hält den Spieler vor dem Bildschirm, was aber sicher auch dem phänomenalen neuen Kampfsystem schuldig ist. Hier geht Breath of Fire Dragon Quarter erstaunliche frische Wege und für mich gehört es zu den besten und taktisch anspruchsvollsten rundenbasierten Kampfsystemen in einem RPG dieser Bauart.

Doch kommen wir zuerst zu der Charakterentwicklung und den Möglichkeiten der Figuren, wobei hier auch der Unterschied zu den Vorgängern Erwähnung finden soll. Die Gruppe der Charaktere besteht im neusten Teil aus maximal 3 Figuren, wobei hier auch nicht unterwähnt bleiben soll, dass Dragon Quarter im Vergleich zu Breath of Fire 4 auch nur 4 spielbare Figuren aufzuweisen hat, von denen sich eine auch schon schnell wieder verabschiedet und das Kernteam daher bis zum Spielende identisch bleibt, der Vorgänger erlaubte noch eine Auswahl aus einer Vielzahl von Charakteren. So besteht das Team aus dem Nahkämpfer Ryu, der magisch begabten Nina und der Fernkampfexpertin Lin - und an dieser Klasseneinteilung lässt sich auch nichts ändern. Ryu wird nie Magieexperte und Nina nie zu einer schlagkräftigen Nahkämpferin. Ihre Weiterentwicklung ist nur innerhalb der Charakterklasse möglich. Diese steigert sich durch den Erhalt von Erfahrungspunkten, die durch siegreiche Kämpfe erworben werden. Wird eine bestimmte Grenze überschritten, erhöht sich der Level automatisch und Eigenschaften wie Schnelligkeit, Magie und Lebenspunkte d werden, unbeeinflussbar vom Spieler, verbessert. Neu und wie ich finde sehr gelungen ist in diesem Teil der Erhalt von Gruppenerfahrungspunkten. Dies ist ein, unabhängig von den individuellen Erfahrungspunkten, separater Counter, der manuell vom Spieler auf einzelne Figuren verteilt werden kann. Sieht man z. B. dass Ryu nur noch einige Punkte vom nächsten Level-Up entfernt ist, spendiert man ihm rasch einige Punkte aus dem Gruppenerfahrungsfundus. Dies ist zudem sehr hilfreich, wenn sich neue und noch recht schwache Figuren der Gruppe anschließen und man mit dem angesammelten Fundus die Figur gleich zwei Levelklassen höher puscht. Empfehlenswert auch, wenn eine Figur bei einem schweren und gewinnträchtigen Kampf nicht lebend davon kommt, da er so keine Erfahrungspunkte erhält. Hier kann man dieses Defizit mit den Gruppenerfahrungspunkten ausgleichen.

Aktiv können die Figuren aber wiederum nur drei Ausrüstungsgegenstände gleichzeitig, wenn sie auch jeweils 3 pro Gruppe mit sich tragen können (Waffen, Schilde und Rüstung). Das Besondere an den Waffen ist, dass man diese je nach erlernter Fähigkeit mit bis zu drei Fertigkeiten in drei Levelstufen belegen kann. Findet Ryu z. B. die Fertigkeit "Wilder Hieb" bei einem Gegner oder in einer Schatzkiste, kann er diese durch einfaches Aktivieren erlernen und dann auf einen freien Waffenslot in der jeweiligen Levelklasse "deponieren". Danach steht ihm diese Angriffsmethode zur Verfügung. Voraussetzung dazu ist jedoch, dass die benutzte Waffe auch den für die Fertigkeitsklasse entsprechenden Slot "offen" hat, denn nicht alle Waffen ermöglichen die Nutzung jeder Fähigkeit. So haben die meisten Waffen, die früh im Spielverfügbar sind, kaum einen Slot für Level 3 Fertigkeiten. Jedoch gibt es Waffen, die bereits einen Slot fest mit einer Fertigkeit gebunden haben und nicht austauschbar sind. Einmal erlernte Fertigkeiten können ansonsten beliebig oft in den Waffen getauscht und benutzt werden. Je nach Levelklasse der Fertigkeit haben die Angriffe auch einen höheren Schaden, kosten dabei im rundenbasierten Kampf natürlich auch mehr Aktionspunkte. Hat man nun eine richtig "fett" aufgelevelte Waffe, die in allen Levelklassen Spezialfertigkeiten besitzt, stehen einem später im Spiel verheerende Komboangriffe zur Verfügung. Komboangriffe sind eine Aufeinanderfolge von Spezialattacken der erlernten Fertigkeiten. Voraussetzung dafür ist jedoch, dass man diesen Angriff, der im ansonsten rundenbasierten Kampf eine zeitabhängige Aktivierung erfordert, einem Low Level Angriff zumindest einen gleichwertigen, bzw. höherwertigen Angriff folgen lässt, wodurch sich die Anzahl der aufeinanderfolgenden Kombos durch die Anzahl der hochrangigen Fertigkeiten limitiert. Erfolgreiche Komboangriffe erhalten zum eigentlichen Schaden noch einen Komboattackenbonus. Dies ist wichtig, wenn z. B. der Feind ein permanentes Schild besitzt, das sich nach jedem Angriffszyklus regeneriert, ansonsten könnte man seine Barriere kaum durchbrechen. Schöpft Nahkämpfer Ryu aus diversen Nahkampftechniken, wie Todesstoss, vertikaler Hieb usw., darf z. B. Nina Eis und Feuer vom Himmel regnen lassen oder dem Gegner mit magischen Kreisen den Weg versperren. Lin kann Explosivgeschosse feuern oder einen Kugelhagel initiieren. Rüstungsgegenstände reduzieren den Schaden an unseren Helden und verstärken somit die Abwehr, sind jedoch auch für die Bewegungsfähigkeit verantwortlich. Schwere Rüstungen reduzieren die Agilität. Interessant ist die Nutzung von Schilden. Diese verringen den Schaden bei speziellen Angriffsarten. So kann z. B. ein Schild magische Angriffe auf 50 % reduzieren. Das Besondere an Schilden ist, dass einige über zusätzliche Schildfähigkeiten verfügen. Erlaubt ein Schild die Nutzung der Schildfähigkeit, kann, ähnlich wie bei den Waffen, dem Schild eine Zusatzfunktion zugewiesen werden. So kann man, die Fähigkeit als gelernt vorausgesetzt, z. B. die Funktion "Stehlen" auf das Schild legen. Wir nun ein Charakter, der das Schild "Stehlen" trägt, angegriffen, versucht dieser sogleich dem Gegner einen Gegenstand zu entwenden. So kommt man oft an besondere Items oder auch Fähigkeiten, die der Gegner besitzt. Eine wichtige taktische Option. Schildfähigkeiten gibt es in großer Auswahl und höchst differenziert. Es gibt z. B. ein einmaliges Erwachen aus Ohnmacht, Waffenverstärkung, Explosion usw.

Die richtige Wahl der Waffen, Rüstungen und Schilde muss also gut für den jeweiligen Gegnertyp geplant werden, womit wir beim Kampfsystem angekommen wären. Wie schon vorab gesagt, ist das rundenbasierte Kampfsystem in Dragon Quarter großartig. Anders als im Vorgänger gibt es keine Zufallsencounter mehr und somit bleibt man verschont von immer wiederkehrenden Angriffen. Man sieht die Gegner real im Level umherlaufen, ähnlich wie bereits in Grandia 2. So kann man die Lage, sollten die Gegner nicht hinter einer gut versteckten Ecke lauern oder auch mal an der Decke "kleben", gut vorab einschätzen und den Schlachtplan entwerfen. Oberstes Ziel sollte es sein, Gruppenansammlungen von schwierigeren Gegnern zu zerschlagen und versuchen, die Bösewichte einzeln aus ihrer Formation zu locken. Dazu kann man in Echtzeit vor dem rundenbasierten Kampf beispielsweise einen Fleischköder werfen, der dann einen nahe umherstreifenden Gegner aus dem Verbund "pullt". Während er sich über den Köder hermacht, ist der geeignete Zeitpunkt, einen Angriff zu starten und ihn zu überraschen, was unserem Team dadurch auch einen Erstschlag und eine Extrarunde verschafft. Will man sich vor dem eigentlichen Kampf noch ein paar Vorteile verschaffen, kann man auch noch ein paar Granaten auf den Gegner werfen oder das Schlachtfeld mit zeitgesteuerten Bomben "dekorieren", um sie dann im rundenbasierten Kampf zu zünden. Der dann folgende rundenbasierte Kampf findet dann in einer 1zu1 Umsetzung der aktuellen Levelarchitektur statt - im Gegensatz zu den bekannten Genrevertretern, was bedeutet, dass man das Kampffeld genauso vorfindet, wie im eigentlichen Spiel und somit kann es auch für taktische Scharmützel genutzt werden. Blockiert man z. B. den Zugang zu einer Tür, sind die dahinter eingesperrten Gegner leichtes Futter für Fernangriffe. Jeder Charakter hat bestimmte, levelabhängige Agilitätspunkte, die er durch Bewegung und Angriffe verbraucht. Ansonsten kann er sich frei im Feld bewegen und strategisch agieren. Ryu als Nahkämpfer nach vorne und Nina besser in sichere Gefilde. Es ist notwendig, Schwächen des Gegners und seine Angriffsmethode zu studieren, wobei Lins Fähigkeit des Scannens hilfreich ist. Gegner, die im Nahkampf erheblichen Schaden anrichten können, sollten auf Distanz gebracht werden. So empfiehlt es sich z. B. mit Ninas Magie hinter den Gegner einen Feuerkreis zu legen und dann mit einer Spezialattacke von Ryu oder Lin, den Gegner nach hinten abdrängen und in den Feuerkreis zu stoßen. So wird er daran gehindert, einen Nahangriff zu starten und zugleich nimmt er Schaden, wenn er in die Feuerbrunst gerät. Wichtig ist hier vor allem ein gutes Zusammenwirken der Fähigkeiten aller Teammitglieder. Ebenso kann man, um Agilitätspunkte nicht durch Laufen zu verschwenden, den Strick umdrehen und vor dem Gegner eine Barriere erstellen, Lins Fähigkeit den Gegner anzuziehen nutzen, ihn im Feuer zu schwächen und eventuell sogar zu paralysieren und dann mit Ryus Kick wieder aus dem Nahbereich zu schleudern. Jedoch werden die Gegner im Spiel schwerer und sind auch nicht mehr so leicht zu "packen". Sie ändern ihre Form und ihre Schwächen während des Kampfes durch morphen oder sind erst verletzbar, wenn man sie vorher ein wenig schockfrostet und somit ihre Bewegungsfähigkeit einschränkt. Zombies sind z. B. nur dauerhaft zu erledigen, wenn man vorher ihren kleinen "Commander" ausschaltet, ansonsten kommen sie immer wieder. Wichtig sind auch die Angriffe, mit denen man mehrere Gegner zugleich treffen kann. Ein Rundumhieb von Ryu sollte möglichst so ausgeführt werden, dass mehrere Feinde getroffen werden. Nina sollte eine Position einnehmen, die es ihr erlaubt, eine ganze Reihe von Feinden mit dem Froststrahl zu unterkühlen oder mit Feuer einzuheizen. Warum auch nicht mal einen "Zombie" mit einem Erste Hilfe Paket zu Tode heilen ? ;) Die Kämpfe sind wirklich herausfordernd und taktisch anspruchsvoll, weil sie anders als in den Vorgängern in einem dreidimensionalen Kampffeld stattfinden. Das gelungene Comboattackensytem bringt zudem ein wenig Adrenalin ins rundenbasierte Spielprinzip, da hier die Aktivierung zeitabhängig ist. Eine wirklich gelungene Weiterentwicklung des Kampfsystems der Serie.

Leider wurde jedoch nicht alles so sinnvoll weiterentwickelt, womit wir bei der Kritik angelangt wären. Einiges ergibt sich aufgrund der doch sehr drastischen Neuerungen, die jedoch auch eng mit der Story verbunden und daher als Entscheidungen der Designer nachvollziehbar sind, wenn sie auch in meinen Augen dem allgemeinen Gameplay schaden. Vorbei die Zeit, in der man mit Drachenjunge Ryu durch eine Oberwelt marschiert, unterschiedliche Orte und Städte besucht und Quests löst und die Welt bereist. Dragon Quarter ist von der Story wesentlich dünner und das einzig richtige Quest, abgesehen von dem Auffinden von Schlüsseln und Zugangskarten, besteht darin, die Oberwelt zu erreichen. Die ist zwar sehr atmosphärisch und auch spannend erzählt, bietet aber für ein Rollenspiel einfach zu wenig und wirkt eher wie ein Shooter, in dem man alle Bereiche bereinigen muss. Einmal bereinigte Bereiche bleiben dann auch "sauber", ein Respawn an Monstern gibt es nicht und somit auch keine Chance, sich vor dem Kampf mit einem schweren Endboss noch ein wenig zu "leveln". Die einzige Möglichkeit, ein wenig mehr Erfahrungspunkte aus den Gegnern zu "saugen" ist ein Bonus, den man für besondere taktische Finesse erhält, wenn man z. B. den Sieg innerhalb einer Runde davonträgt. Durch den streng linearen Verlauf fällt somit auch das Bereisen der Welt weg und damit zugleich auch einige der Besonderheiten der Vorgänger. Konnte man früher noch seine Charaktere bei bestimmten Lehrmeistern ausbilden lassen, um besondere Fähigkeiten zu erlangen, ist dies nun komplett gestrichen, was die Charakterentwicklung, wie oben schon beschrieben, sehr einschränkt. Dies wird problematisch, wenn man z. B. nicht in der Lage war, alle Bonusgegenstände zu finden und so erreichte meine Magierin Nina im Spiel erst sehr spät Level 3 Zauber. Peinlich, wenn ein Endboss dies fast zwingend erfordert, um sein permanentes Schild überhaupt ankratzen zu können, was erst mit Komboattacken der Stufe 3 zu erreichen ist. Somit fällt in den schwersten Kämpfen praktisch ein Mitstreiter für den Kampf völlig aus und kann nur ein wenig Schützenhilfe bieten. Da Gegner nicht respawnen, bzw. es keine "Jagdgründe" gibt, ist auch das Equipment stark reduziert, denn die Einnahme der Breath of Fire Währung Zenny ergibt sich größtenteils aus dem Monstermetzeln. Dies hat zur Folge, dass man viele der schwer verdienten Zennies hauptsächlich in Gesundheitstränke steckt, denn es gibt nicht mehr die Möglichkeit, irgendwo zu rasten, bzw. in einer Taverne neue Kraft zu schöpfen. Hier ist man ausschließlich auf die Einnahme von Health-Packs angewiesen. Mana erholt sich jedoch nach jedem beendeten Kampf. Die bekannten Knobelrätsel aus den Vorgängern sind ebenso nicht mehr zu finden. Bestimmte Gegenstände finden, Steine schieben und dergleichen gibt es in der postapokalyptischen Welt von Dragon Quarter ebenso wenig, wie die Nutzung von Fahrzeugen, auch wenn man es sicher hätte realisieren können und es eine gelungene Abwechslung darstellen würde. Kombiattacken, in denen Angriffe der einzelnen Mitglieder zu einer größeren Attacke zusammenwirken, wurden ebenfalls gestrichen. Und wie sollte man es anders erwarten - Fischteiche existieren nicht :-). Dafür gibt es aber eine Variante des Feendorfes. Dort kann man nun statt der Feen Ameisen graben lassen. Sie führen dort ihre Geschäfte, gehen auf Schatzsuche oder entwickeln in ihren Laboratorien neues Equipment für die Truppe.

Doch was wäre Breath of Fire ohne die Verwandlung Ryus in einen Drachen? Leider ist dies einer der unbefriedigendsten Aspekte im Spiel. Ryu erlernt die Fähigkeit, sich in die Drachenform zu verwandeln nun unter komplett anderen Bedingungen. So darf er sich nicht mehr beliebig oft in einen immens starken Drachen verwandeln, denn die Nutzung ist diesmal limitiert. Einmal mit der Drachenkraft "infiziert", zählt der Counter unweigerlich in Richtung 100 Prozent. Ist die 100 vor dem Finale erreicht, ist das Spiel unweigerlich zu Ende und kann auch nicht beendet werden! Die Nutzung der Drachenform frisst ein wahres Loch in den Zähler und somit sollte man sie nur im allerhöchsten Notfall verwenden. Jede Formwandlung und Drachenattacke kostet sofort Prozentzahlen im einstelligen Bereich. Erschwerend kommt hinzu, dass auch das "normale" Umherwandern in der Ryu Form geringfügig den Zähler nach oben treibt und man sich dadurch ständig unter Zeitdruck fühlt- etwas, das mich bei Rollenspielen mehr als empfindlich stört. Ich will ungestört suchen und stöbern können, ohne den "Ticker" im Hintergrund zu haben. Zwar zählt der Lauf-Counter nicht sehr schnell, doch gehen sicher 30-35% alleine für Wegzoll dahin. Damit wird das Spiel zu einer kleinen Runde "Russisch Roulette", denn es ist beim erstmaligen Durchspielen nicht abzusehen, was einem noch an Weg und Spielzeit bevorsteht. So spielt man fast bis zum Finale aus einfacher Verunsicherung möglichst ohne die Nutzung der Drachenmacht, was auch gut ist, denn es ist fast unmöglich, das Finale, in dem man massiv gegen Horden von Endbossen antreten muss, ohne die Drachenmacht zu bestehen. Wer den letzten Level mit mehr als 60-65 % betritt, kann sich mit dem Gedanken vertraut machen, das Spiel neu beginnen zu müssen. Vorbei ist leider auch die Zeit der monumentalen Drachenauftritte. Es gibt lediglich eine Drachenform und diese wird noch recht unspektakulär in Szene gesetzt. Ryu wir ein bisschen "schuppiger" und das war es dann. Von den atemberaubenden Angriffsequenzen der Vorgänger ist nicht zu finden. Der nächste absolut nicht zu verzeihende Kritikpunkt ist das Speichersystem. Die Idee dahinter ist sicher nachvollziehbar, die Realisation aber nicht tragbar. Zu Beginn des Spieles wird ein Speicherslot angelegt, der es erlaubt, drei Spielstände zu sichern. Diese können jedoch nicht auf ein anderes Speichermodul übertragen werden, da das Spiel die Memorykarte mit einer internen ID versieht, was bedeutet, dass nur die Spielstände auf dieser speziellen Memorykarte funktionieren. Backups sind nicht möglich. Erschwerend kommt hin zu, dass auch nur an bestimmten Speicherpunkten im Spiel ein Spielstand permanent gesichert werden kann und das zu allem Schrecken auch noch in limitierter Form. Zu Beginn hat man 9 Speichermarken und man findet ca. 4-5 weitere im Spiel. Dies bedeutet, dass man wenig speichert und lange Spielsessions einplanen sollte. Für Berufstätige daher wohl eher ein Spiel, mit dem man sich am Wochenende beschäftigen sollte. Eine Alternative stellt da nur ein unnötiges Aufgeben dar, denn dann erhält man die Möglichkeit, am zuletzt gespeicherten Savepunkt mit einer "Notausrüstung" neu zu starten, die dann wieder neun Speichermarken beinhaltet. Eine absolut idiotische Umsetzung. Jedenfalls kann man wichtige Inventarsachen in einem limitierten Lager ablegen, wozu auch unbedingt der Elfenstein gehören sollte, der den Zugang zu der Ameisenstadt ermöglicht, da man ansonsten nur selten Gelegenheit findet, Ameisen-City zu besuchen. Ein wählbarer Schwierigkeitsgrad, bzw. die Option für beliebiges Speichern hätte zur Auswahl stehen müssen, zumal man ja auch gerne als Rollenspieler seinen Spielstand speichert, wenn man sein Team mit neuem Equipment und Waffen "umgerüstet" hat. Im Handbuch wird zwar ein Quicksave beschrieben, das es ermöglichen soll, jederzeit zu speichern- bei mir erschien diese Option im Spiel jedoch nie, wobei auch ihr Nutzen mehr als fraglich ist, denn mehr als eine Pausenoption scheint es nicht zu sein, da laut Beschreibung das Ausschalten der Konsole diesen temporären Speicherpunkt, ebenso löscht, wie ein erneutes Laden.

In Kombination mit der unfairen Spielstandspeicherung und den immer weit voneinander entfernten Savepoints gesellt sich aber noch ein anderer Aspekt dazu. Das Spiel ist eher für Profis gedacht und sehr schwer, wofür einige spielspaßhemmende Hürden sorgen. Da man mit den Spielspeicherungen sehr vorsichtig haushalten muss, spielt man oft 2-3 Stunden am Stück, um sich die Speichermarken aufzusparen und erst kurz vor dem Levelboss eine zu "opfern". Schön wäre es, wenn man wüsste, wann es soweit ist, denn anders als bei den normalen Gegnern, kündigen diese sich selten an und da sie oft vom Schwierigkeitsgrad hammerhart sind und zudem oft noch im 3-4 Wellen und Inkarnationen auf uns Jagd machen, ist der erste Versuch sie zu besiegen, kaum erfolgreich, was bedeutet, dass man die 2-3 Stunden zuvor investiere Zeit auf dem Verlustkonto verbuchen darf, denn Flucht gibt es vor ihnen nicht. So spielt man oft erst den Level einmal zur Erkundung "vor", um ihn abschätzen zu können und festzustellen, was wann und wo passiert. Meist liegen dann auch die Savepunkte so weit wie irgend möglich vom Levelboss entfernt, so dass man erst noch gehörig Kilometergeld und damit auch Prozente beim Drachencounter investieren muss. Nicht ganz so schlimm, dafür aber anfangs, wenn man noch nicht genügend Erfahrung mit dem Spielsystem hat, genau so tödlich, sind sogenannte Gefahrenräume. Diese schließen bei Gefahr unweigerlich alle Fluchtwege und man wird gezwungen, alle dort befindlichen Gegner zu vernichten. Schlimm, wenn man gerade in einen solchen Raum gerät, als man sich eigentlich um Gesundheitspack-Nachschub kümmern wollte. In solchen Fällen geht zwar der Adrenalinspiegel angenehm hoch, auf Dauer ist dieses System jedoch recht nervig. Zu der nicht funktionierenden Quicksave Funktion gesellen sich aber auch noch ein paar andere technische Unzulänglichkeiten.

Das Ausrüstungshandling ist wesentlich umständlicher, als in den Vorgängern. Zu sehen, welche Waffe oder Rüstung bessere Werte haben, ist mehr als unübersichtlich. Das Verkaufen von Gegenständen, die man einmal im Lager abgelegt hat, viel zu aufwendig, da diese erst ins Figureninventar verschoben werden müssen, um sie veräußern zu können. Ebenso hat sich ein böser Übersetzungsfehler eingeschlichen und so steht in einigen Verkaufsmenüs "kaufen", statt "verkaufen". Die Kameraposition ist zwar steuerbar, jedoch ist der Blickwinkel nicht immer optimal, weil zu steil und somit bekommt man nicht immer einen optimalen Überblick. Schön und konsolenüblich ist jedoch die Option, das Spiel nach einmaligem Durchspielen mit ein paar neuen Optionen spielen zu können. So erhält man nach einem gut abgeschlossenen Finale (wobei hier u. a. die benötigte Zeit, die genutzten Speichermarken, gefundene Truhen, usw. berücksichtigt werden), ein Ranking, das den Charakterwert erhöht. Mit einem besseren Wert erhält man die Möglichkeit, Türen, die beim Erstdurchlauf verschlossen waren, nun öffnen zu können. Unabhängig vom Ranking bekommt man aber auch neue Zwischensequenzen geboten, die ein wenig mehr Einblick in die Geschichte vermitteln.

Fazit: Breath of Fire: Dragon Quarter nun zu bewerten, ist eine schwere Aufgabe. Viel Frust aber auch viel Lust hat das Spiel in den ca. 30 Stunden Spielzeit bereitet. Das großartige rundenbasierte Kampfsystem sorgt für viele taktische Möglichkeiten und macht einfach Spaß. Im Vergleich zu den Vorgängern gibt es aber auch einiges, was man vermisst. So beträgt die Spielzeit ca. nur die Hälfte des Vorgängers und auch ein Verbleiben und Weiterspielen in der Welt macht beim neusten Teil wenig Sinn. Die Story fällt wesentlich dünner aus, als in den Vorgängern, was auch durch den Mangel an spielbaren Charakteren und NPCs zu erklären ist. Der allgemein hohe Schwierigkeitsgrad macht es auch für Anfänger nicht sonderlich leicht, hier einen Einstieg zu finden, besonders im Hinblick auf die katastrophale Speicherfunktion und den Zeitdruck durch den ablaufenden Drachencounter, was sich in meinen Augen so gravierend auswirkt, dass es einen Abzug in der Gesamt-Note nötig macht. Viele Neuerungen jedoch, besonders bezüglich des Kampfsystems, hier vor allem das Fehlen von Zufalls-Encountern, sind mehr als gelungen, nur hätte ich mir ein wenig mehr vom "Alten und Bewährten" gewünscht. Jedenfalls versuchten die Designer von Dragon Quarter mit dem neuen Spielprinzip, nicht bereits zu ausgetretenen Wege erneut zu beschreiten, was hoch anzurechnen ist, besonders wenn man es mit anderen Serien vergleicht, die sich kaum weiter entwickelt haben. Ein wenig mehr Questlastigkeit, Levelrätsel, Humor wie in den Vorgängern, ein paar Minispielchen und eine epischere Story mit mehr Dracheneinsatz würde ich mir für einen eventuellen Nachfolger jedoch wünschen- vielleicht auch wieder in einer eher Fantasy orientierten Umgebung- ansonsten ist Breath of Fire: Dragon Quarter für Fans der Serie ohnehin ein Muss, zumal das Game bereits im Mid-Price Bereich erhältlich ist. Neueinsteiger werden jedoch ihre Schwierigkeiten haben und sind vielleicht mit dem Vorgänger, den es auch für den PC gibt, besser beraten, da er leichter zugänglich ist.


Geschrieben am 21.02.2004, Testkonfiguration: Playstation2
 



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