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007 - Nightfire
007-Quantum of Solace
3D Dot Game Heroes
007 - Nightfire  


Info
Autor 3+
 2
 1.5
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Gesamt (50 votes) 2
 1.7
 1.5
 1.8
Name:James Bond 007 - Nightfire
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2002/12
Publisher: Electronic Arts
Entwickler: Gearbox
Offiz. Sites: Game
Links: 007.com
Links: Art of James Bond
Hardware: 500Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 675 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Patch: 1.1
Bemerkung: auch für Xbox, Gamecube und PS2 erhältlich
USK: 16
Unfreundlicher Empfang
Der Countdown läuft
Unser Mann in Tokio
Heimlich ins Schloss
Zu Gast bei Drake
Am Flughafen
Q-Virus im Einsatz
Brückensprengkommando
Wo hab ich nur die Röntgenbrille?
Raketen-Lager
Bond auf Draht
Sniper-Angriff
Die neue Rolex
Röntgenblick oder doch Skeletor?
Beam me up, Scotty
Kletterpartie
James Bond 007 - Nightfire (review von yak)

Meine Name ist Bond, James Bond...

Wer kennt ihn nicht, den Satz aus den beliebten Bond-Filmen. James Bond war der Ursprung des modernen Action-Kinos und Sean Connery erlangte durch die Darstellung des britischen Geheimagenten mit der Lizenz zum Töten Weltruhm. Was war das Besondere an den Filmen? Sie entführten den Kinobesucher an exotische Schauplätze, die er in seinem Leben zuvor noch niemals gesehen hatte, in die Welt der Reichen und Mächtigen, es gab aufregende Stunts, schöne Frauen, schnelle, teure Autos und meist einen wahnsinnigen Bösewicht, der die Welt entweder regieren oder zerstören wollte ;) je nach Gesinnung.

Doch der einmalige Charme der Filmserie hat auch unter dem Wandel der Zeit gelitten. Andere Filme zogen nach, Flugreisen zum entlegensten Winkel der Erde wurden auch für Otto-Normalverbraucher erschwinglich und Über-Machos nicht mehr der Verkaufsschlager. Die Bondfilme veränderten sich mit der Zeit. So wechselte der Stil zugleich mit dem Darstellerwechsel. Es sollte mehr Humor geben und somit wurde der "neue" Moore-Bond mehr oder weniger eine Persiflage auf den Connery-Stil. Die versuchte Wiederbelebung mit Timothy Dalton als Bond ging mehr oder weniger finanziell in die Hose. Das Problem war, dass Actionfilme nach "Stirb langsam" mit Bruce Willis einfach neu definiert werden mussten und die Messlatte nun weit über denen der Bond Filme lag.

Nachdem Pierce Brosnan die Rolle von 007 übernahm, gab es wieder einen leichten Aufwind im Agentenlager, wenn aber auch die Filme nun nichts mehr mit dem ursprünglichen Bond zu tun hatten. Geboten bekommt man mittlerweile einen Action-Einheitsbrei, der in Konkurrenz mit den üblichen Hollywood-Action Vehikeln steht. Computeranimationen ersetzen die Stunts, die bei den alten Bond Filmen stets authentisch waren. Damit wird den Bond Filmen in meinen Augen ein wichtiger Standpfeiler genommen -Glaubwürdigkeit (ok, vergessen wir mal Moonraker).

Heute reitet Mr. Bond gelassen auf einem Kotflügel per Computeranimation einen Tsunami, danach vielleicht auch mal auf einer flüchtigen Bekanntschaft und freut sich seines Lebens, wobei er merchandising-gerecht seine neuste Rolex ins Bild hält. Dass die Filme heutzutage so schlecht geworden sind, liegt sicher daran, dass man sich an der kassenerfolgreichen Konkurrenz messen muss- und die Filme sind zumeist ja auch schlecht... :-). Letztendlich muss man sich vielleicht einfach eingestehen, dass die Zeiten des "guten, alten Bond- Films" vorbei sind.

EA besorgte sich die Lizenz zum Klonen und bringt nun das erste PC Spiel mit dem Geheimagenten auf den Screen, nachdem es bereits einige Konsolentitel zum Thema Bond gab. Und nicht nur die Namenslizenz wurde an Land gezogen, sondern auch noch die "offizielle Gesichtstextur" von Mr. Brosnan persönlich, was nun Beginn einer völlig neuen Lizenzvermarktung sein könnte. Freuen wir uns also auf ein Wiedersehen mit Humphrey Bogart oder John Wayne im nächsten Western oder Gangster-Shooter oder mit Charlie Chaplin als grossen Diktator in "Tropico- wie alles begann!".

Gearbox (Half Life Opposing Force /Blue Shift) wurde beauftragt, dem Helden virtuelles Leben einzuhauchen. Basis für die Engine des Hybriden Action-Adventure mit Schwerpunkt Ego-Shooter ist die Half Life Engine. Die mittlerweile doch schon in die Jahre gekommene Engine wurde schwer aufgemotzt und erinnert nur noch teilweise an ihren Ursprung. So gibt es jetzt detaillierte Figuren, Wettereffekte, verstärkten Polygonzuwachs und höher auflösende Texturen. Eigentlich ist die Engine kaum wieder zu erkennen und zeigt nur stellenweise ihr technisches Defizit. Spiegelungen bleiben aussen vor und wenn Mr. Bond im Badezimmer vor einem Spiegel steht, sucht er ziemlich erfolglos nach dem Deaktivierungsbutton seines Tarnanzuges :-).

Dafür gibt es jetzt recht nette Wassereffekte samt Spiegelung (jedoch wieder mit Figurentarnanzug). Ansonsten weiss die Graphik zu gefallen. Die Locations wurden gut und realitätsnah umgesetzt. Dynamische Lichtquellen sind jedoch Fehlanzeige, Scheinwerfer sind nur vorgetäuschte Lichtkegel. Man hat auch durch die grosse Sichtweite nicht mehr den "Innenraum-Eindruck", den Quake 1 basierte Engines immer zum Nachteil hatten. So konnten die Entwickler richtig schöne Bond-Sets, wie man sie aus den alten Filmen her lieben gelernt hat, atmosphärisch umsetzen. Grosse Fabrikhallen, Raketenstützpunkte, exotische Inseln mit Geheimlabors usw. Von den Sets erinnert das Spiel viel besser an die klassischen Filme, als die neueren Kinoversionen. Auch bei den Animationen hat man kräftig zugelangt. So bewegen sich die Charaktere sehr realitätsnah. Wachen laufen schon mal in Foyer umher, gehen zur Glasfront und halten die Hand als Sonnenschutz über die Augen, um besser sehen zu können. Trifft sie ein Schuss, werden sie trefferzonen-genau am Einschlag zurückgeworfen. Auch ihr "zu Boden gehen" ist sehr eindrucksvoll und vor allem differenziert animiert. Man hat kaum den Eindruck eine stets vordefinierte Animation zu betrachten. Leider gibt es aber bei den Gesprächen zwischen den NPC nicht überall Mundanimation. Relikte der alten Technik, die nicht einwandfrei behoben wurden: man bleibt oft in Level an Ecken und Kanten hängen und kann sich nicht mehr befreien. Dies ist mir bei James Bond: Nightfire öfters passiert, als bei Games mit gleicher Basis-Engine. Konnte man sich bei anderen Games durch die "Ducken-Laufen-Hüpfen-Technik" noch befreien, blieb mir bei 007 nur die Option, einen alten Spielstand zu laden. In einer Seilbahnsequenz konnte ich sogar durch die Kabine durch und nebenher (in der Luft) laufen. Die Levelarchitektur scheint hier einige "undichte" Stellen zu haben. Dadurch, dass die Polygonzahl der alten Technik sicher nur mit einer beschränkten Datenmenge hantieren kann, gab es in bestimmten Levelabschnitten massive Notwendigkeit des Nachladens. So gab es im Japanlevel fast alle 3-4 Türen ein Nachladen, was den Spielfluss extrem ausbremst und die Orientierung negativ beeinflusst.

Wer jetzt denkt, dass Nightfire aufgrund der "alten" Engine auch zufriedenstellend auf alten Systemen läuft, sei gewarnt. Die Modifikationen des Programmcodes machen einen Computer der neueren Generation notwendig.

Vorgerenderte Zwischensequenzen verbinden die Level miteinander und erzählen die Story spannend weiter, leider jedoch in schlechter Bildqualität.

Der Sound wurde, bis auf einen elementaren Punkt, hervorragend umgesetzt. Die Geräusche sind erstklassig, realitätsnah und schaffen dank 4- Kanalsound ein glaubwürdiges, akustisches Umfeld. Gegner kann man bereits an ihren Geräuschen orten und z. B. auch bei Unterhaltungen hinter verschlossenen Türen belauschen. Gute Waffengeräusche und Ambientesounds unterstützen dies. Die musikalische Untermalung ist grossartig. Entweder hatte man bei dem Lizenzdeal die Möglichkeit, klassische Bondscores aus der Feder von John Barry zu nutzen oder man hat jemanden gefunden, der ganz im Barry-Sound-Stil komponieren konnte. Sogar einen neuen Bond-Song im Intro wird geboten, der viel besser ist, als das aktuelle Madonna-Gelulle. Zudem ist das Video optisch im Stil der klassischen Film Intros von Maurice Binder gehalten. Musikalisch braucht man auch auf das bekannte Bond-Thema nicht zu verzichten.

Verzichten muss man jedoch auf eine gelungene Synchronisation. Die Nebenrollen sind dabei nicht das Problem, da sie durchweg gut eingesprochen wurden. Wirklich schrecklich ist die deutsche Stimme von James Bond selber. Hier verspürt man weder sprachtechnisches Talent noch eine Ähnlichkeit zur Originalsynchronstimme. Was sich EA hier geleistet hat, ist bei dem Lizenz-Aufwand, den man sonst bei dem Programm betrieben hat, absolut unverständlich. Jetzt hat man schon einen Bond, der auch aussieht wie der "echte" Bond, die echte Bond Musik, aber einen Sprecher, den ich nicht mal im Kaufhaus die Angebote der Fleischtheke vorlesen lassen würde. Unmotiviert und wirklich zum Abgewöhnen. Unverständlich aber, warum man nicht den dt. Sprecher (oder zumindest jemand, der geeigneter wäre) von Pierce Brosnan gewinnen konnte. Ein "Riese" wie EA sollte doch in der Lage sein, dies zu realisieren, wenn es schon Publisher JoWooD schaffte, den Brosnan Sprecher für K. Hawk Survival Instinct vor das Mikrophon zu bekommen. Schade auch deswegen, konnte man doch für die US Version Schauspieler wie Maxwell Caulfield, Samatha Eggar und Michael Ensign gewinnen, die Helden und Bösewichter zu vertonen.

Etwas entschädigt wird man jedoch bei der deutschen Fassung durch die komplett eingedeutschten Texturen. Also nicht wundern, wenn in der Raumstation ein Schild mit "Rettungskapsel" oder in der Geheimbasis "Notausgang" zu finden ist :-).

Gespielt wird genreüblich mittels Kombination Maus und Tastatur.

Das Gameplay orientiert sich am klassischen Vorbild Shooter, mit schönen Rätseleinlagen, Secrets, Gadgets und Schleicheinlagen.

Kurz zur Geschichte: Die Phoenix Corporation unter Führung von Rafael Drake wurde damit beauftragt, Atomwaffen im Zuge der weltweiten Abrüstung zu entsorgen. Der Geheimdienst vermutet jedoch, dass Drake die nuklearen Waffen in seine eigene Tasche "entsorgt" und somit zur ersten privaten Atommacht mutiert. Der MI6 glaubt, dass Drake plant, Navigationshardware für orbitale Waffenplattformen zu stehlen. Ein Fall für 007, den geheimen Plan aufzudecken, denkt sich auch "M" und schickt Bond, ausgestattet mit neuen Gadgets von "Q" ins Abenteuer. So hetzt Bond von einer zugeschneiten Burg in den Bergen, nach Japan, in High-Tech-Hochhäuser und sogar in die Erdumlaufbahn, um die Pläne von Rafael Drake zu vereiteln. So gilt es Wachen auszuschalten, heimlich und unentdeckt Gebäude zu infiltrieren, Geleitschutz zu geben, eine Agentin zu befreien, Geheimdokumente zu photographieren, Computersysteme mit Viren zu verseuchen oder Raketenstützpunkte zu sabotieren. Es ist jedoch nicht zwingend notwendig, jeden Gegner auszuschalten (auch wenn es das Leveldesign manchmal nicht anders zulässt). Bond soll seine Aufgabe möglichst mit geringen Personenverlusten durchführen. Sollte er einmal Zivilisten "treffen", führt dies sogar zum Scheitern der Mission, also ist Vorsicht geboten.

Damit seine Missionen auch möglichst heimlich durchgeführt werden können, gibt es die typischen Bond-Gadgets aus dem Q-Laboratorium. So gibt es nicht nur moderne Waffen, Blendgranaten, Sniper-Rifles, sondern auch eine Spezialbrille, die auf Röntgen-, Nacht- oder Thermalsicht einstellbar ist. So kann man seine eigene kleine Halloween-Party veranstalten, wenn man hinter einer Wand die aufgebrachten Knochenmänner-Wachen laufen sieht. Abgerundet wird das Gadget Arsenal u. a. durch ein kleines Hacking-Device, eine Feuerzeugkamera, eine Uhr mit Minilaser, um Schlösser zu knacken, ein Handy mit Enterhackenantenne und ein Stift mit Betäubungspfeilen. Diese Gadgets sind zwingend ins Leveldesign und in die Rätsel eingebunden. So muss man mit der Laseruhr Schlösser knacken, mit dem Enterhacken eine höher gelegene Plattform erreichen, Sicherheitstürencodes mit dem Hacking Device entschlüsseln usw. Einige Level bieten sogar die Möglichkeit, einen Spezial-Bond-Bonus zu ergattern oder alternative Lösungsansätze, auch wenn das Gameplay ansonsten völlig lineare ist. So kann man z. B. in einem Maschinenraum die harte Gangart einlegen und alle Gegner ausschalten, schlau und deswegen auch mit Bonuspunkten belohnt ist jedoch die Methode, den Stromgenerator zu finden und somit die Beleuchtung des Raumes auszuschalten, indem man den Sicherungskasten sabotiert. So kommt man ohne Kampf und ohne Blessuren durch den Raum und bekommt zugleich den "Blutvermeidungsbonus". Leider gab es von solchen Alternativmöglichkeiten zu wenig und die Equipmentvorgabe verhindert es oft, einen Level konfliktarm lösen zu können. Man startet lediglich mit einer geringen Anzahl von Betäubungspfeilen und bekommt auch innerhalb des Levels nur Nachschub an tödlichen Waffen. Das Scoring System wird jeweils nach Absolvieren eines Levels angezeigt (jedoch nur sehr kurz und dann automatisch ausgeblendet) und gibt Auskunft über Erfolg und Misserfolg. Man erhält Angaben über Trefferquote und die Vermeidung von Gewalttaten, wobei es aber nach Beendigung des Spieles keinerlei Endwertung gibt und es daher ziemlich sinnlos ist.

James Bond ist sicher kein Shooter, der auf Massenschlacht ausgelegt ist. Das Spielprinzip ist eher mit einem Taktikshooter zu vergleichen. Hier heisst es: Gegend auskundschaften, gute Deckung finden und möglichst versuchen, den Gegner aus Entfernung per Sniper zu erledigen. Die Levelgestaltung ist dafür ausgezeichnet geeignet und es macht Spass, sich vorsichtig um die nächste Ecke zu beugen und per Fernglas durch die Sniper-Rifle nach Gegnern zu suchen. So sollte man auch möglichst vermeiden, von Feinden gesehen zu werden oder in den Sichtbereich von Beobachtungskameras zu kommen, denn dadurch wird Alarm ausgelöst und die "beliebten" Sicherheitsquartiere entlassen ihre Arbeiter und somit ein erhöhtes Gegneraufkommen. Obwohl es auch manchmal Spass macht, gezielt Alarm auszulösen und die Gegner, wenn sie dann aus den Quartieren strömen, rechtzeitig aus sicherer Position zu "entsorgen", um danach ihre Schränke zu knacken und neue Schutzwesten oder Munition zu entwenden.

Die Gegner KI ist am ehesten mit Kneippschen Güssen zu vergleichen. Mal kalt, mal warm. Irgendwie scheinen die Programmierer hier einen "Hollywood-Button" eingebaut zu haben, der die Gegner-KI , denn man fühlt sich manchmal mitten in einem schlechten Film, vergleichbar etwa mit der Aktion von Clint Eastwood und Richard Burton, als sie in "Agenten sterben einsam" Handgrananten in einen mit Nazis gefüllten Raum geworfen haben- Alle bleiben sitzen und warten ab, ob die Granate auch wirklich hoch geht :-). Grosse Probleme bereiten auch unterschiedliche Höhen. So kann ein Fight im Treppenhaus schon mal dazu führen, dass unsere Gegner uns genau eine Etage tiefer aufs Korn nehmen wollen, obwohl unser Held dort nicht verweilt.

Hier scheint ein wirklicher Bug oder ein generelles KI Problem vorzuliegen. Bedenkt man, wie gut die KI im doch mittlerweile betagten Half Life war, verwundert es sehr, wie den virtuellen Gegner das Hirn geschrumpft ist. Manchmal bleiben sie dumm stehen, auch wenn ihr 1 Meter entfernter Kumpel per Sniper auf Ameisenforschung geht oder wenn man eine Granate wirft und sie dumm daneben stehen bleiben (Aber das macht das Spiel nun wirklich zu einer guten Filmlizenz, weil angemessen umgesetzt :-)).

Merkwürdig ist jedoch, dass man bei der genau gleichen Situation auch etwas komplett anderes erleben kann. So kann es passieren, dass der andere Gegner sofort Deckung einnimmt und auf uns das Feuer ziemlich präzise eröffnet oder zum Alarmknopf rennt, um Nachschub zu ordern. Dann kann es auch wieder passieren, dass sie einem die "geschenkte" Granate einfach wieder zurückwerfen. Das Gute daran ist, dass die Gegner damit total unberechenbar werden, man weiss nie, ob sie jetzt strohdumm reagieren oder zum richtigen Gegenschlag ausholen, was wirklich spannend werden kann :-).

Ein Patch soll bereits in Arbeit sein. Hoffentlich beseitigt er dann auch die gröbsten KI Schnitzer.

Sehr schön gemacht sind die Trefferzonen. So ist z. B. ein Gegner mit Panzerung nicht durch einfache Massenattacke zu besiegen, hier sind präzise Headshots angesagt oder man "füttert" mit einer Granate vor, die zwar nicht zwingend den Gegner tötet, jedoch oft selbigen durch die Druckwelle entwaffnet.

Ein wenig Abwechslung gibt es noch, wenn man Mr. Bond in der 3rd Person Ansicht beispielsweise mit Megasaugnäpfen bestückt, die Häuserwand hockklettern lassen darf oder über Abgründe an einem Seil hangelt.

Der Schwierigkeitsgrad ist in der normalen Einstellung (von drei wählbaren) für Normalspieler geeignet. Lediglich die Ninja-Endgegner sorgten für extreme Probleme, konnten aber mit dem Koffer-Gadget (eine automatische stationäre Feuereinheit) zum Schweigen gebracht werden. Die Rästel im Game sind spannend gemacht, passen zur Story und recht anspruchsvoll- weit entfernt also vom Drücke-Schalter-Öffne Tür Syndrom.Dafür sind notwendige Dinge zu gut versteckt und man muss sich schon genau umsehen, was die vielen Secrets mit einschliesst.

Leider gibt es noch, neben den KI Aussetzern, ein paar ärgerliche Details, die den Spielspass trüben. So ist die doch sehr wichtige Funktions des "zur Seite lehnen" nicht immer aktivierbar, wobei es dafür keine "goldene" Regel gibt, wann das Problem auftritt. An manchen Stellen im Level funktioniert es einwandfrei, dann wiederrum nicht. So macht es oft Schwierigkeiten, sich unter einem Türpfosten zur Seite zu lehnen. Ein vorsichtig in den nächsten Raum Sehen und Schiessen, war dadurch oft nicht möglich. Diesen "Bug" konnte man jedoch dadurch etwas ausbügeln, indem man die Brille aufsetzte und auf Röntgenblick stellte. Eine sehr wichtige Taktik übrigens, um die Gegnerzahl und deren Postition im Feindesgebiet ermitteln zu können. Dann gab es auch noch einige Leveldesignfehler mit sehr unbeliebten Dead-Ends, was bedeutet, dass man einige Levelbereiche erreichen konnte, aus denen es jedoch kein Rückweg mehr gab, bzw. man nur den Freitod wählen konnte oder durch den Sprung in die Tiefe mit erheblichem Health-Abzug rechnen musste. Aus einem Bereich kam ich z. B. überhaupt nicht mehr zurück und musste auf ein altes Savegame ausweichen. Spielernaturen, die lediglich mit der Quicksavefunktion spielen, seinen vorgewarnt. Sobald sich irgendwas "dynamisches" im Level wie Aufzüge, Flugzeuge, Fahrstühle usw. nähert, unbedingt auf ein normalen Spielstandslot speichern, sonst kann es nämlich passieren, dass der Zug (bzw. das Flugzeug) ohne euch abfliegt und die Mission somit gescheitert ist. Auch wenn es bist zum "offiziellen" Scheitern noch einige Zeit dauern kann, ist der Level jedoch nicht mehr zu beenden. Wer z. B. die Seilbahn betritt, ohne den Raktenwerfer mitzunehmen und dann speichert, wird feststellen, dass man einen Hubschrauber mit limitierter Munition und kleinen Handfeuerwaffen schlecht vom Himmel holen kann. Also Finger weg vom Quicksave :-).

Es gab einige geskriptete Events, die für Verwirrung sorgten. So muss bei einem Hubschrauberangriff erst lange geballert werden, ohne dass man jedoch irgendeinen Erfolg verspürt, bis er schliesslich irgendwann einmal auf ein Metallgitter schiesst und wir dann erst an einen Raketenwerfer gelangen. Auch im Hochhaus, wo man eingesperrt von respawnenden Gegnern mit Raketenwerfern angegriffen wird, müssen erst genug erledigt werden, damit sich dann eine Tür öffnet, jedoch erst, wenn man dort erneut "anklopft". Warum aber später erneut versuchen, was zuerst schon erfolglos war? Hier hätte man den Spielverlauf etwas direkter regeln müssen. Besonders Spielanfänger sind hier überfordert und werden sicher nach einem Walkthru schreien.

Das Spiel kommt völlig ohne Blutdarstellung aus (auch in der US Version), was mit Teil der Bond-Philosophie ist, die ohne Gore-Szenen auskommt. Ärgerlich ist es aber, dass man dadurch im Unklaren ist, ob man dem Gegner Schaden zugefügt hat, denn gerade bei Endbossen mit evtl. Spezialeigenschaften, ist es fraglich, ob der Angriff überhaupt Erfolg verspricht oder nur ein Schuss ins Leere war. Gewünscht hätte ich mir auch bei den Levelabschnitten, wo 007 tauchen musste, eine Luftanzeige. Fing Bond an, nach Luft zu schnappen, war es auch meist schon zu spät, die Flucht nach oben anzutreten.

Verzichten muss man, im Vergleich zu den Konsolenvarianten, auf einige zusätzliche Level, in denen man, sehr Bond-like, unterschiedliche Vehikel wie Schneemobil oder Auto steuern darf. Schade, denn gerade das ist auch ein Bond-Markenzeichen.

James Bond: Nightfire verfügt auch über einen Multiplayerpart, der mittels Gamespy online gespielt werden kann. Aber Bond ist wie sein reales Vorbild ein Einzelgänger, denn leider machen sich Server und spielinteressierte Zocker rar und es sind so gut wie keine offenen Spiele zu finden. Kein Wunder, ist der Multiplayerpart doch eher eine Magervariante. Es gibt Deatmatch, Team-Deathmatch und Caputure the Flag. Die Maps basieren auf Singleplayer Schauplätzen und auch auf einige extra designte Maps. Auf das Texturemodell mit dem Gesicht von Pierce Brosnan muss man jedoch im Multiplay verzichten. Dafür gibt es aber fast alle Bösewichte der alten Filme, die jedoch auch nicht dem Originalvorbild entsprechen und nur leichte Ähnlichkeiten aufweisen. Lustig ist es schon, gegen den Beisser, Oddjob, Goldfinger oder Scaramanga antreten zu können und wenn es auch nur, mangels offener Internetspiele, per aktivierten Bots der Fall ist.

James Bond 007: Nightfire ist trotz der aufgeführten Mängel eine solides Programm, das es schafft, die Atmosphäre der klassischen Bond-Filme einzufangen. Somit wird es mit einer gelungenen Story zum längstem Bondfilm aller Zeiten, denn ca. 15 Stunden Spielspass sind garantiert. Und richtig Film-like dreht die Spiel-Spannungs-Schraube im letzten Drittel noch einmal richtig auf. Shooterfreunde, die eher auf ein wenig Tatktik und Rätsel aus sind, liegen hier eindeutig richtig. Zwar zieht Bond gegen die "hauseigene" weibliche Agentenkonkurrenz namens Cate Archer den Kürzeren, dennoch ist es auch für Nicht-Bond-Fans ein empfehlenswertes Spiel, die aber im Zweifelsfalle die Demo antesten sollten.


Geschrieben am 05.01.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
 



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