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Name:Don Bluth - ... über Filme, Spiele und Visionen
Links: Don Bluth Homepage
The Secret of NIMH
Jeremy and the Brisby Family
Home of the Brisbys
Mrs Brisby & Mr Ages
Dragon´s Lair Arcade Game
Singe´s Hideout
An American Tail
Somewhere out there
Fievel Mousekewitz
Fievel, Tanya & Papa
The Land Before Time
Anastasia
Rasputin & Bartok- Are you talkin´ to me?
On to St. Petersburg
Thumbelina
Titan AE
Cale & Akima
Dragon´s Lair 3D
Unlight Mye Fire
Neo, was it the blue One?
We´re Off to See the Wizard!
Don Bluth, Gary Goldman
Dan Molina
Don Bluth - ... über Filme, Spiele und Visionen (interview von yak)

Wer kennt das nicht? Man zeichnet auf einem Blatt Papier, malt ein paar Striche, ein paar Kreise und irgendwie hat man dann das Gefühl, da gehören noch ein paar Ohren dran, und ...?

Ein typisches Beispiel von Kreativität? Wenn dabei der Stift von Meisterhand geführt wird, dann mag aus den Linien eine Idee entstehen.. Aus der Idee wird eine Figur und etwas nimmt Gestalt an, es beginnt zu "leben"! Aus der Figur wird ein Charakter, aus dem Charakter wird eine Geschichte und im schönsten Falle wird daraus ein abendfüllender Zeichentrickfilm oder auch ein interessantes Computerspiel.

In unserer Interview-Reihe hatten wir diesmal die Gelegenheit einem Meister der Kreativität und des Zeichentricks, ein paar Fragen zu seiner Arbeit und Arbeitsweise zu stellen: Mr. Don Bluth. - Die "Hand" die uns 'Mrs. Brisby und das Geheimnis von NIMH', 'Feivel, der Mauswanderer', 'In einem Land vor unserer Zeit', 'Rock a Doodle', 'Charlie, ein himmlischer Held', 'Anastasia', 'Däumelinchen', 'Der Zaubertroll'und 'Titan AE' brachte.

Das Interview:

Hallo Don, vielen Dank, dass Du uns die Möglichkeit gibst, Dir ein paar Fragen über Deine Kunst, Deine Zukunftspläne und im besonderen auch Deine Mitarbeit am Spiel Dragon's Lair 3D zu stellen.

DON: Ihr seid herzlich willkommen. Ich freue mich auf das Gespräch.

Zuerst muss ich sagen, dass Du uns einen der allerbesten Zeichentrickfilme geschenkt hast, der jemals gemacht wurde und mir einen meiner Lieblingsfilme. Die Rede ist von 'Mrs Brisby und das Geheimnis von NIMH'.

DON: "Mrs Brisby und das Geheimnis von NIMH" ist ebenfalls einer unserer Lieblinge. Es waren aber viele Beteiligte, die den Film verwirklicht haben.

Wir würden jetzt gerne etwas über Deine früheren Arbeiten wissen, die Zukunft und die Rückkehr zu den Video-Spielen, fast 20 Jahre nach dem Dragon's Lair The Arcade Game.

DON: Phantastisch, lasst uns anfangen, solange ich mich noch daran erinnern kann.

Du hast, nachdem Du die Disney Studios verlassen hast, eine eigene Filmproduktionsfirma gegründet. Warum hast Du die 'Gründungsväter'des Zeichentrickfilms verlassen? War es einfach Zeit, eigene Wege zu gehen und die eigenen Visionen umzusetzen oder war es die schlechte Qualität der Disneyfilme zum damaligen Zeitpunkt?

DON: Andreas, das ist wirklich eine alte Geschichte. Die Zeitungen gaben uns damals den Spitznamen "Abtrünnige", weil wir Disney 1979 verliessen. Es ging um die Qualität. Wir waren bei Disney wegen der Meisterwerke, die in den '30er und '40er bis hin zu 1950 entstanden sind. Viel von der Produktionsqualität, die wir so liebten, wurde wegen Effizienz und Sparmassnahmen lange schon aufgegeben. Wir versuchten diese Werte wieder in die Filme der '70er einzubringen, wie in "Elliott, das Schmunzelmonster" und "The Small One" (US Titel), aber Disney war nicht interessiert an Kunst, sondern nur an Kosten.

Dein erster Kinofilm ist einer der besten je gemachten Zeichentrickfilme. "Mrs Brisby und das Geheimnis von NIMH" war seiner Zeit weit voraus und erinnerte an die Goldenen Jahre des Zeichentrickfilms. "NIMH" konnte in einem Atemzug mit "Schneewittchen und die sieben Zwerge", "Pinocchio" und "Bambi" genannt werden. Mit Deiner Kunst hast Du gezeigt, wie Zeichentrickfilme auszusehen haben. War es schwer ein so grosses und kostspieliges Projekt umzusetzen, bedenkt man, dass Zeichentrickfilme damals nicht hoch im Kurs beim Publikums und bei den Studios standen, so wie es heute der Fall ist?

DON: Vielen Dank. Die Filme, die du mit "NIMH" vergleichst sind ebenfalls einige unserer Favoriten. Pinocchio und Bambi sind wundervoll; und Schneewittchen hat eine grossartige Story. "NIMH" kostete letztendlich $6.385 Millionen, das ist die Hälfte von dem, was Disney für "Cap und Capper" ausgab. Ein durchschnittlicher Live-Action-Film kostete damals um die $15 Millionen. So gesehen standen wir eigentlich ganz gut. Ja, es war ein schwieriges Projekt aber wir waren leidenschaftlich dabei, die alten Produktionswerte des Goldenen Zeitalters der '40er zurückzubringen und eine Geschichte zu erzählen, die nicht auf Kinderniveau gedrosselt wurde. Wir waren zugegebenermassen naiv. Wir wollten die Welt der Animation verändern. Die Zuschauer aber dazu zu bewegen, einen Zeichentrickfilm anzusehen und einen Kassenhit zu bekommen, benötigt eine gute Geschichte und eine gute Werbekampagne, um die Leute auf den Film aufmerksam zu machen. MGM/UA war aber nicht darauf vorbereitet, eine solche besondere Werbeaktion durchzuführen. Der Film spielte nur $13.6 Millionen in amerikanischen Kinos ein.

Zeichentrickfilme sind wohl die freiste Kunstform. Man kann alles kreieren, was man will - Charaktere, Farbe, den Himmel, die Wolken, den Ton. Alles muss entworfen werden. Ist diese Möglichkeit, die totale Freiheit über die gestalterische Form zu haben, manchmal schon zu viel für nur eine Person?

DON: Dies ist ein Genre von 'handgemachten' Filmen, ein Bild nach dem anderen und im Hinblick all der Kunst, dem Schauspiel, der Beleuchtung, der Photographie, dem Zeichnen und dem Malen, ja, es ist zuviel für eine Person. So kreativ ich vielleicht auch sein mag, brauche ich jedoch immer die kreative Unterstützung meines Produzenten/Regisseurs und Partners, Gary Goldman und den Künstlern, die am Film beteiligt sind. Bedenke, wenn du die Credits im Nachspann liest, dauert es ca. 6 Minuten alle zu zeigen. Gewöhnlich sind es ca. 800- 1000 Namen, die erscheinen.

In der Zeit von Computergraphiken sieht es so aus, als ob der "handgemachte" Zeichentrickfilm der Vergangenheit angehört. Sind die neuen CGI-Filme die einzige Zukunft? Magst Du diese Entwicklung?

DON: CGI hat sich etabliert, aber ich glaube nicht, dass der traditionelle Zeichentrick jetzt zum alten Eisen gehört. Es geht ja eigentlich ums Geschichtenerzählen und CGI ist einfach nur eine andere Art, eine Animationsgeschichte zu erzählen. Der Unterschied kann darin begründet liegen, dass man die traditionelle Animation als "Kinderkram" abstempelt. Das ist bei CGI nicht der Fall und die Leute (Kinder) aller Altersgruppen werden von den CGI Projekten angesprochen. Obgleich diese jedoch sehr teuer sind. Wenn also ein CGI Film herauskommt, dessen Story nicht funktioniert, wird sich wohl dann auch wohl etwas Panik breitmachen. Hier einige Zahlen. "Toy Story I & II" kosteten in der Produktion jeweils über $100 Millionen. Das selbe gilt für "AntZ" und "Das grosse Krabbeln". "Shrek" lag bei ungefähr $140 Millionen. Einige Filme mit niedrigerem Budget waren "Jimmy Neutron", mit $35 Millionen und "Ice Age" mit $58 Millionen. Das sind hohe Budgets. Jeder Film muss sich an der Kinokasse gut schlagen, um die Kosten einzuspielen. Um dies zu erreichen, geben die Studios viel Geld für Werbung aus, was das Risiko nochmals erhöht. Alles ist relativ. Ehrlich gesagt ist es aber auch sehr aufregend. CGI ermöglicht uns eine gute Alternative für das Geschichtenerzählen und die Form wird sich verbessern, wenn mehr und mehr der traditionellen Zeichentrick-Künstler mit dem Computer vertraut werden. Eigentlich bin ich Traditionalist, deshalb würde ich lieber mit der handgezeichneten Animation weitermachen. Es wäre eine Sünde, wenn sie dadurch die handgezeichnete Animation vernachlässigen und so diese Kunstform aussterben würde.

Denkst Du manchmal, dass es ein Fehler war, die Disney Studios zu verlassen?

DON: Keineswegs. Wenn wir es nicht getan hätten, gäbe es "Mrs Brisby und das Geheimnis von NIMH", "Feivel, der Mauswanderer", "In einem Land vor unserer Zeit", "Charlie, ein himmlischer Held", "Anastasia" oder "Titan AE" nicht. Ohne das geschickte Marketing von "Feivel, der Mauswanderer" wäre der Kinotrickfilm bereits in der 80er Jahren zu Grabe getragen worden. Also, nein, wir taten das richtige.

Ich war überwältigt, als ich "NIMH" damals im Kino gesehen habe. Die Farben, die Charaktere, die Synchronisation und die Musik, alles perfekt ausgeführt mit viel Liebe bei jedem Detail. Film in Perfektion. Man muss es einfach gesehen haben. Die Szene, in der Brisby auf dem Fels steht und die Farben des Himmels und das Licht sich verändert ist grossartig und das alles ohne die Hilfe von Computern (Ja Kinder, das ist möglich!) Der Film ist mittlerweile ein Kult-Klassiker, aber leider ist er nur in eher durchschnittlicher Qualität zu haben. Die US DVD ist im Pan & Scan Verfahren und die deutsche Fassung zwar im Letterbox-Format, aber mit Mono-Ton. Das muss weh tun, wenn sein "Kind" nur noch in einem schlechten Zustand zu sehen ist. Gibt es Pläne "NIMH" in seinen ursprünglichen Glanz erneut erstrahlen zu lassen? Eine DVD im Kinoformat mit verbessertem Ton?

DON: Das ist seltsam, die US Version ist in Stereo und ja, die Videos, Laserdisks und DVDs sind im "Pan & Scan" Format. Der Film wurde jedoch ursprünglich im Format 1:1.33 gefilmt, wurde aber oben und unten auf 1:1.85 für die Kinovorführung beschnitten. So ist auf dem TV oben und unten effektiv mehr zu sehen, als man im Kino sah. Ich bin überrascht, dass die PAL Version nicht in Dolby Stereo war (Anm.: die dt. Synchronisation der DVD, die Videokassette hatte Dolby Stereo). Wenn es nicht so war, sollte es aber so sein. Wir lieferten Stereoelemente für den Videotransfer. Wir wünschten, dass sie (MGM/UA) den Film im Kino wiederveröffentlichen würden. Wir glauben, dass er eine grosse Fan-Gemeinde hat und gut laufen würde mit dem richtigen Marketingkonzept. Dann, nach der Wiederveröffentlichung, ein neues Videomastering in einem grösseren Format und einer bessere Tonreproduktion mit einem zusätzlichen Produzenten/ Regisseur Kommentar. Es würde wahrscheinlich grossartig aufgenommen werden und wir würden gerne dabei helfen, dass dies umgesetzt werden kann. Es liegt einzig an den Marketingverantwortlichen bei MGM/UA.

Wie in all Deinen Filmen ist die Auswahl der Sprecher perfekt. Du hast mit vielen Hollywoodgrössen und talentierten Schauspielern wie z:B. Meg Ryan, Matt Damon, Angela Lansbury, Christopher Plummer, John Carradine, Peter Strauss, Burt Reynolds, Dom Deluise, Drew Barrymore und Kirsten Dunst etc. zusammengearbeitet. Wie wichtig ist für Dich die Auswahl der Stimmen in Zeichentrickfilmen und wie wählst Du sie aus?

DON: Die Stimme ist die Seele unserer Charaktere. Die Schauspieler bringen viel persönliche und professionelle Erfahrung mit. Wenn sie einmal wissen, wer der Charakter eigentlich ist, bringen sie eine vollkommen neue Dimension mit ein. Wenn wir uns den persönlichen Charakter unserer Figuren vorstellen, schauen wir uns andere Filme an (normalerweise Live-Action-Filme oder TV Shows), um ähnliche Rollen, jedoch von unterschiedlichen Darstellern gespielt, zu finden. Manchmal ist es ihre schauspielerische Leistung, manchmal aber ihr 'Typ', manchmal ist es einfach nur der Klang ihrer Stimme. Das ist sehr wichtig für die Entstehung des Charakters und deswegen machen wir dies sehr sorgsam.

Macht Ihr bei Filmen wie Anastasia, die an realen Orten spielen, geschichtliche Recherchen über die Orte oder die Figuren?

DON: Recherche ist ein wichtiger Bestandteil eines jeden Kinofilms, ob animiert oder Live-Action. Für all unsere Filme haben wir einen grossen Aufwand damit betrieben. Für "Anastasia", ist Gary (Goldman) nach St. Petersburg gereist, um Photos der Landschaften und Städte zu machen, damit es authentisch aussieht. Es gab nicht genügend Referenzbücher in den USA über Russland. Gary machte über 4000 Photos und 10 Videokassetten mit jeweils 2 Stunden während der 8 Tage seines Russlandsaufenthaltes. Für "Charlie, ein himmlischer Held" reisten Gary und Ko-Regisseur Dan Kuenster nach New Orleans, um ein ähnliches Photoshooting abzuhalten. Das ist sehr hilfreich für die Layout-Künstler. Wir haben auch sehr viel Recherche für die Kostüme betrieben (speziell für "Feivel, der Mauswanderer" und "Anastasia"). Die ersten 6 Monate der Produktion beinhalten eine Vielzahl von Recherchen. Wir stellen Ordner für Ordner mit Photomaterial, Zeichnungen, detaillierten Designs von Schuhen bis hin zur Mode und der Architektur (innen und aussen) zusammen, ebenso kulturelle Details oder Gewohnheiten.

Animierte Charaktere erhalten oft 'etwas' von ihren Originalstimmen (die Art zu laufen, zu sprechen, die Nase zu rümpfen). Gibt es ein paar Beispiele aus Deinen Filmen?

DON: Sicher, in "Anastasia" arbeiteten wir hart daran, dass wir etwas "Meg Ryan" in den Anya-Charakter bekamen. Wir nahmen dafür Videoaufnahmen von ihr während der Sprachaufnahmen auf, damit die Animateure sahen, wie sie spielt. Wir gaben den Zeichnern in fast all unseren Filmen "Live-Schauspieler-Aufnahmen" für menschliche Charaktere als Referenz für die Animationsdetails. Öfters baten wir die Schauspieler, sich Filme der Sprachschauspieler anzusehen, um ihre Wesenszüge mit in die Darstellung für die Referenzaufnahmen einfliessen zu lassen.

Wie lange braucht man für den Entwurf eines Charakters mit allen Details, Animationen und dem Verhalten?

DON: Wir haben schon eine gute Vorstellung davon, bevor wir starten. Ich habe die meisten Charaktere in unseren Filmen entworfen. Aber die Animateure "entdecken" mehr und mehr über den Charakter während der Produktionsphase. Es geht wirklich nur darum zu wissen, was der Charakter "will". Das ist es, was wir als Animateur/Schauspieler wissen müssen. "Wer ist unser Charakter?"; "Was will er/sie?". Manchmal entfernen wir einige Details, wenn sie unsere Möglichkeiten, dies effizient zu animieren, behindern. Wir fügen selten Details hinzu, ausser evtl. die Zahl der Farben oder die Töne der Kleidung, der Augen, des Haares etc.

Wenn Du eine Figur entwirfst, mit welchem Teil des Gesichtes beginnst Du mit dem Zeichnen?

DON: Ich beginne nicht mit dem Gesicht. Ich suche nach einem Verhalten, Körpersprache, der Grösse (dünn, dick, etc.), vielleicht auch einfach nur die gesamte Gestalt, ein Rechteck, ein Dreieck oder einen Kreis. Wenn ich mich an das Gesicht mache, suche ich auch nach Form und Abstand. Die Grösse der Augen gegen die Grösse der Nase oder des Mundes. Haare sind auch sehr wichtig - alles spielt eine Rolle in dem gesamten Design des Charakters und seiner Persönlichkeit.

Welchen Deiner Charakter magst du am meisten?

DON: Das ist eine schwere Frage, es sind so viele. Die grosse Eule in "NIMH," scheint viele Fans beeindruckt zu haben. Brisby war ein guter Charakter, wie auch Mr. Ages. Jeremy, die Krähe war exzellent. Ich habe schöne Erinnerungen daran, als ich in entwarf und auch die Arbeit mit Linda Miller, die viele Szenen mit Jeremy animierte. Aber da sind soviel andere wie Bartok, in "Anastasia" oder Feivel, in "Feivel, der Mauswanderer" oder Charlie und Itchie, in "Charlie, ein himmlischer Held". Sorry, aber ich kann nicht einen einzelnen wählen.

Was fühlst Du, wenn Du Deinen Film erstmals fertig im Ganzen siehst?

DON: Das erste Mal ist phantastisch - aber mehr Spass macht es mir, die ersten Rollen der animierten Bleistift- Rohfassung zu sehen. Das ist der Augenblick, an dem die Figuren zum Leben erweckt werden. Wenn dann der Film komplett in Farbe und fertig animiert ist, sind meist 2 Produktionsjahre vergangen. Dann ist der Zeitpunkt, an dem ich anfange nachzudenken, was wir hätten besser machen können. Die Wahl der Farben, Farben sind sehr wichtig, eine Geschichte zu erzählen. Wir versuchen Farbe so zu arrangieren, wie man es mit der Musik, dem Sound und den Dialogen macht - alles verhilft der Geschichte zu mehr Emotionen. Manchmal sind wir auch stolz, wenn der Film beendet ist. Manchmal glauben wir, dass wir etwas falsch gemacht haben. Es ist niemals gleich. Es ist schwer zurückzusehen.

Da gibt es etwas, was alle Deine Filme gemeinsam haben. Ausgezeichnete Stimmen für die Kinderfiguren. Sie passen perfekt und die kleinen Schauspieler sind grossartig, wenn man an die Stimmen von Feivel oder auch an Ducky aus "In einem Land vor unserer Zeit" denkt. Wie schwer ist es, solche Talente zu finden?

DON: Vielen Dank. Wir versuchen immer echte Kinder zu bekommen, keine Erwachsenen, die vorgeben mit verstellter Stimme ein Kind zu sein. Wir haben mit Kindern viel Erfolg. Feivel wurde von dem jungen (6 Jahre altem) Phillip Glasser gesprochen, sein Vater ist ein Komponist und Phillip arbeitete im Theater an Shows wie "Les Miserables." Es ist schwer, aber sie (die Kinder-Schauspieler) sind da draussen. Ducky wurde von der 5 Jahre alten Judith Barsi gesprochen, die auch Ann Marie, das kleine Mädchen in "Charlie, ein himmlischer Held", war. Sie war absolut erstaunlich. Sie setzte sprachliche Anweisungen, selbst in den kompliziertesten Situationen um. Wir liebten es, mit ihr zu arbeiten. Auch alle Kinder aus "NIMH" waren wirklich gut. Wir hatten sehr viel Glück in diesem Bereich.

Im Dragon's Lair Laserdisc-Arcade-Game hören wir Dan Molina als "Dirk the Daring". Gibt es ein Wiedersehen mit ihm im kommenden Dragon's Lair 3D?

DON: Ja, wir brachten Dan zurück, um ihn wieder in die Rolle für das neue Spiel schlüpfen zu lassen. Es war ein schönes Wiedersehen. Dan war damals ein junger Schnitt-Assistent, als wir unser erstes Spiel (1983) machten. Nun ist er Sound-Editor für Disney-Animationsfilme, verheiratet und hat vier Kinder.

Wie wichtig ist das Sprach-Schauspielern in dem neuen Dragon's Lair 3D?

DON: Bei Spielen geht es mehr um das "Game Play", aber wir denken, dass wir eine Story in dem Spiel haben und das Schauspielern wichtig ist. Wir mussten jedoch eine neue Stimme für Daphne finden. Vera Lampher, die Originalstimme von Daphne, hat eine Aufnahme für uns gemacht aber ihre Stimme hat sich verändert, so mussten wir eine neue Stimme auswählen, um den einzigartigen Daphne-Sound zu bekommen. Wir denken, dass wir nah dran sind. Im neuen Spiel hat Daphne viele Zeilen, da sie Dirk während des Spieles hilft und ihm Tipps gibt.

Da gibt es noch etwas, das all Deine Filme gemeinsam haben. Alle haben eine grossartige Filmmusik. Du hast mit grossen Talenten zusammengearbeitet. Deine Filme haben z. B. Musik von Jerry Goldsmith, James Horner, David Newman und Robert Folk. Wie wichtig ist Musik für Dich und Deine Filme. Gibt es eine Musik, die Du sehr schätzt?

DON: Musik ist ein Kernelement im Prozess des Geschichtenerzählens. Sie kann deine Seele berühren, Emotionen in höchst subtilen Szenen hervorrufen. Du hast recht, wir haben mit einigen der Besten gearbeitet. Ich habe grossen Respekt vor Jerry Goldmith's Musik zu "Mrs Brisby und das Geheimnis von NIMH" und David Newman's Arbeit für "Anastasia" ist phantastisch. Lass mich nicht dazwischen wählen. Was diese Komponisten für die Filme getan haben ist unbezahlbar.

Für Dragon's Lair 3D erwartet uns ein voll-orchestraler Soundtrack, komponiert von Christopher Stone, der schon für den Soundtrack des Arcade-Games verantwortlich war. Werden wir Themen des alten Spiels im neuen zu Gehör bekommen?

DON: Das neue Spiel sieht grossartig aus und klingt phantastisch. Chris hat einen komplett neuen Score komponiert. Ein grosser, voller Orchestersound in 5.1 Dolby Stereo mit Surround. Es gibt über 60 Musikstücke, die ca. 40 Minuten bombastische Musik umfassen. Er hat ein paar Takte von Originalspiel eingebaut. Ihr müsst auf das fertige Spiel warten und genau zuhören.

Wie ist es möglich Musik für ein Spiel zu erstellen, die dem Geschehen am Bildschirm folgt, ohne zu wissen, was der Spieler als nächstes tut?

DON: Chris hat die Musik in kleine zyklische Takte aufgeteilt, die als Schleife laufen oder in ein anderes Musikstück übergehen können. Dies ermöglicht eine einzigartige Editiermöglichkeit. Du wirst sehen, es ist sehr beeindruckend.

Was gefällt Dir an den derzeitigen Computerspielen nicht und was wollt Ihr mit Dragon's Lair 3D besser machen?

DON: In den meisten Spielen dreht es sich doch nur um "Hack & Slash", viel Gore, Blut und Tod, oder, auf der anderen Seite, Spiele, die für die ganz Kleinen gedacht sind. Dragon's Lair bietet Unterhaltung für die ganze Familie, jung und alt, männlich oder weiblich. Wir glauben, dass die Storyelemente einen grossen Teil der Unterhaltung ausmachen. Die Computer-Animatoren haben einen grossartigen Job gemacht, Dirks Persönlichkeit einzufangen, dieser tolpatschige "Durchschnittstyp", der sein Bestes versucht, die Hürden des Alltages zu überwinden, um die Prinzessin zu retten. Das Spiel ist einzigartig, da es zugleich auf dem PC, Mac, Playstation2, Gamecube und Xbox erscheint. Die Xbox ermöglicht zudem vollen 5.1 Dolby, 6 Kanal Sound für die Heimanlage und Dragon's Lair 3D ist das derzeit erste und einzige 1080i Game - spielbar auf High-Definition Widescreen TVs. Es ist schön, einen weiteren "Erstling" zu haben. Vom ersten Laserdisk Spiel zum ersten High Definition Game. Wir sind sehr aufgeregt darüber.

Denkst Du, dass die Erfahrung von fast 100 Jahren im Bereich des Zeichentrickfilms die Kunst der Computerspiele verbessern kann?

DON: Ohne Frage werden Computerspiele immer besser, sei es visuell oder ein technisch ausgereifteres Gameplay. Die Technologie verbessert sich ständig, darunter auch die Animationstechnologie und Animationfertigkeit. Wir werden in Zukunft noch grossartige Dinge erleben.

Was denkst Du, könnten Spieledesigner beim Betrachten von Trickfilmen lernen und dann besser machen?

DON: Wahrscheinlich, dass sie an besseren Stories arbeiten und mehr Story ins gesamte Spielkonzept einbauen. Wenn sie erstmal die Einsatzmöglichkeiten für Filmtechnologie und dem Geschichtenerzählen sehen, werden wir bessere Spiele bekommen. Aber es wird kommen, die Spieledesigner strengen sich an, um bessere Produkte zu erstellen.

Heutzutage sind Computer technisch viel fortgeschrittener, wenn man sie mit der Zeit vergleicht, als das erste Dragon's Lair Spiel erstellt wurde. Denkst Du, dass mit der heutigen Computertechnologie der PCs oder Konsolen all das möglich ist (technisch), was Du mit dem Spiel erreichen wolltest?

DON: Wir sind nah dran, aber die Konsumenten sind immer weit hinter dem technisch Möglichen der Hersteller. Die Verbesserungen erfolgen so schnell, dass man nie weiss, wann man sich etwas zulegen soll. Sobald dann die Preise vertretbar sind, kommt etwas Neues auf den Markt, was den Käufer dann wieder verunsichert... warten oder jetzt kaufen? Die neuen Konsolen werden richtig gut. Die Xbox bietet wirklich das Meiste, aber nur wenige Spiele nutzen ihre vielfältigen Möglichkeiten wirklich aus. Dragon's Lair 3D nutzt all diese Fähigkeiten und nur die Xbox hat genügend Speicherkapazität, dem Spieler all diese Feinheiten zu zeigen.

Die Kunst des Geschichtenerzählens und das Charakterdesigns sind die Pfeiler der Zeichentrickkunst. Denkst Du, dass Ihr das mit dem neuen Spiel erreichen könnt?

DON: Noch nicht, aber bald werden wir (oder andere) diesen Durchbruch schaffen. Publisher und Entwickler müssen sich bezüglich dieser Option vollkommen einig sein. Es gibt einen Risikofaktor. Bedenkt man, dass eines der populärsten, sehr für erwachsenes Publikum gemachte Spiel da draussen "Grand Theft Auto" ist. Das sagt aber nur wenig darüber aus, was die Spielegemeinschaft wünscht. Dieses Game spielt mit der Dunklen Seite der menschlichen Natur.

Die Screenshots von Dragon's Lair 3D sehen aus wie das alte Arcadegame, wolltet ihr den gleichen Look und die selbe Atmosphäre in der neuen Version schaffen, nur mit dem Unterschied, dass jetzt alles komplett interaktiv ist?

DON: Exakt. Wir alle waren uns einig, dass wir den Look der Laser Disk Version nachahmen wollten. Die Benutzung des "Toon Shader" gibt dem 3D (CGI) Charakter das Aussehen einer traditionellen Zeichentrickfigur (Cel Animation). Wir machten das für die Fans, die den Look des Originals liebten. Wir scannten sogar Hintergründe des Originals, die wir als Texturen auf die CGI Umgebung legten. Das brachte den "Look" noch näher an das Original, wobei jetzt jedoch der Spieler die komplette Kontrolle über die Spielfigur hat. Dieses mal ist aber alles echt. Ihr werdet aber auch die Möglichkeit haben, das Spiel im "CGI-Look" spielen zu können. Wenn ihr das Spiel einmal gewonnen habt, bekommt ihr die Option, die Charaktere in echtem 3D-Renderlook zu spielen.

Ihr habt Euch dazu entschlossen Cel Shading für das neue Spiel zu benutzen. Eine Technik, die in aktuellen Spielen kaum genutzt wird. Denkt Ihr, dass es die richtige Entscheidung war? (ich finde, es sieht genial aus :)). Soweit ich weiss, gibt es momentan nur zwei weitere Spiele in Entwicklung, die diese Technik nutzen (das neue Zelda Spiel für den Game Cube und XIII von Ubisoft). Was sind die Vorteile dieser Technik? Wird es aussehen wie ein in "Echtzeit" animierter Live-Trickfilm?

DON: Du hast recht, es ist ein neues Konzept, aber viele, die das Spiel auf der E³ in LA gespielt haben, waren sich einig, dass es grossartig aussieht und das Gameplay eine richtige Herausforderung ist. Wir sind etwas enttäuscht, dass Zelda auch den 2D Look verwendet. Wir wollten wirklich auch in diesem Bereich die Ersten sein. Wir sind nicht voreingenommen, denken aber, dass unser Spiel besser aussieht. Es war einfach die richtige Entscheidung, es so aussehen zu lassen. Gebt den Leuten den alten Dirk zurück, aber diesmal mit vollkommener Kontrolle. Ja, es ist eine Art "live" 2D Zeichentrickfilm.

Inwieweit bist Du in die Entwicklung des Spiels eingebunden und wer hatte die Idee, Dirk the Daring wieder in den Dienst zu nehmen?

DON: Rick Dyer, trat 1998 an uns heran. Er fragte uns, ob wir uns daran beteiligten wollten, dass Spiel als 3D Produkt neu zu entwickeln. Wir nahmen diese Möglichkeit an. Unsere Beteiligung betrifft die Überprüfung des Skriptes und die Aufsicht über das Charakter-Design. Das Team in den kalifornischen Studios ist phantastisch. Chef-Animator, Thomas Konkol, Art Director, Wil Panganiban und die Techniker, Eugene Foss und Todd Heckle haben in den letzten 3 ½ Jahren durch ihre Mitarbeit wahre Wunder vollbracht.

Im alten Arcadegame gab es eine Menge verschiedenen Sterbesequenzen für Dirk, die schon als Klassiker bezeichnet werden können. Für das "Sterben" wurde der Spieler immer mit einer witzigen Sequenz "belohnt". Werden wir das auch im neuen Spiel finden?

DON: Das wollten wir wirklich machen, aber das hätte mehr Geld und noch ein zusätzliches Jahr gekostet. Darüber gab es eine Menge Diskussionen, aber das eigentliche Gameplay schien wichtiger. Wir bekommen dennoch eine Menge Comedy alleine aus der Art und Weise, wie Dirk sich bewegt und seine verrückten, tolpatschigen Schreie.

Werden wir alle bekannten Charaktere der Vergangenheit wiedertreffen?

DON: Viele der Figuren aus dem Originalspiel werden in der neuen 3D Version enthalten sein. Wir werden auch noch ein "AddOn" machen, dass die "Whirlpool" und "Flying Barding" Sequenzen enthält, die in der aktuellen Version noch nicht enthalten sind.

Ist die Spiele Engine eine Eigenentwicklung oder benutzt Ihr eine lizenzierte?

DON: Wir haben eine lizenzierte Engine, machten dann aber viele eigene Verbesserungen, die das Spiel benötigte.

Ich habe gelesen, dass Ihr einen Dolby Digital 5.1 Sound für das Spiel produziert, stimmt das?

DON: Ja, wie ich schon sagte, ihr werdet den Sound lieben, besonders, wenn Ihr die Xbox besitzt und es auf einem High Definition TV an einem Home-Theatre System spielt.

Wenn Dragon's Lair 3D ein Hitspiel wird, besteht die Möglichkeit, dass wir in der Zukunft auch ein Space Ace 3D bekommen?

DON: "Space Ace" als Nachfolger war schon im Gespräch. Wir müssen abwarten und sehen, was passiert. Es gibt viele Fragen darüber auf unserer Webseite www.donbluth.com.

Es gibt Gerüchte darüber, dass Ihr an einem neuen Kinofilm arbeitet. Ein Prequel zur Geschichte des Dragon's Lair Arcade Game, ist das richtig?

DON: Ja, wir haben ein Skript geschrieben und beginnen gerade mit der Pre-Production, der Entwicklung des Storyboards. Das Skript ist in der vierten Revision und wir glauben, dass es sehr unterhaltsam ist. Momentan suchen wir dafür einen Distributor.

Kannst Du uns etwas über künftige Projekte verraten?

DON: Wir haben einige Kinofilmprojekte in Arbeit. Über die Titel kann ich derzeit leider nichts sagen. Einige Themen sind Public Domain und wir wollen uns nicht in den eigenen Finger schneiden.

Spielst Du selbst Computerspiele?

DON: Nein, nicht wirklich. Ich bin ein Geschichtenerzähler und Charakter-Designer. Ich überlasse das Gameplay den Entwicklern. Das sind die Profis. Ich bin nur froh, dass ich etwas Einfluss darauf nehmen kann.

Entspricht Dein Beruf dem, was Du Dir als Kind immer gewünscht hast?

DON: Tatsächlich… ja! Ich bin wirklich glücklich in Bezug auf die Verwirklichung meiner Kindheitsträume und meine Karriere. Ich glaube, dass ich wirklich noch ein Kind bin, im Herzen.

Vielen Dank für Deine Zeit, das Interview und all die Stunden der Freude, die Du uns mit Deinen Filmen geschenkt hast, Don. Wir wünschen Dir viel Erfolg mit dem Spiel und das Allerbeste für Deine zukünftigen Projekte..

Don: Ich danke dir, Andreas. Es hat mir wirklich Freude bereitet. Wir hoffen, dass Euch das neue Spiel gefällt. Wir sehen uns dann im Kino.



Dank an Karsta Preiß für die Unterstützung bei den Übersetzungen.
Copyright der Bilder bei Don Bluth, Universal Pictures, Amblin Entertainment, 20th Century Fox, MGM/UA, Mrs. Frisby Limited, Warner Brothers, all rights reserved



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