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Info
Autor 3+
 1.5
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 1.5
Gesamt (9 votes) 2
 1.4
 1.3
 1.8
Team (2 votes, siehe hier)2
Name:Blue Dragon
Genre: Rollenspiel rundenbasiert
Produkt: Vollversion
Release: 2007/08
Publisher: Microsoft Game Studios
Entwickler: Mistwalker
Offiz. Sites: Game
Hardware: Xbox360
System: Xbox360
Sprache: Multilingual
USK: 12
Blue Dragon (review von yak)

Rundenbasierte Rollenspiele machen sich auf Microsoftkonsolen rar. Das war schon bei der Vorgängerkonsole so und setzt sich auf der Xbox 360 fort. Sicher auch ein Grund, warum die Konsole im Land der aufgehenden Sonne weniger Erfolg hat. Grund genug für Microsoft, dieses Defizit ausgleichen zu wollen. Also holt man sich talentierte Entwickler dazu, die schon in der Vergangenheit für erfolgreiche Rollenspiele sorgten. Ob es aber reicht, sich Rollenspielschöpfer Hironobu Sakaguchi, Figurendesigner Akira Toriyama und Komponist Nobua Uematsu ins Boot zu holen, um einen Konsolenseller zu produzieren? Soviel vereinte "Man-Power" scheint jedoch eher einen gewissen Zwang zu offenbaren, ein Vorzeige-RPG produzieren zu müssen. Eine alte Regel sagt ja, viele Köche verderben den Brei und irgendwie ist der Brei auch nicht ganz schmackhaft geworden, zumindest für Japan-RPG gewohnte Spieler. So zwanghaft man versucht hat, ein Vorzeigespiel zu produzieren, so zwanghaft wirkt leider auch das Endergebnis, was unser Review hoffentlich zum Ausdruck bringen wird.

Das Spiel wird auf drei DVDs ausgeliefert, wobei der Platzbedarf sich auf die Zwischensequenzen beschränkt, denn alle Handlungsorte sind auf jeder DVD verfügbar.

Technik

Figurendesigner Akira Toriyama bleibt seinem Dragon Ball Stil treu und entsprechend sind auch seine Figuren hier ausgefallen, die sich prinzipiell nicht sehr von seinen vorherigen Schöpfungen (u.a. Dragon Quest) unterscheiden. Für Japan-Rollenspieler ist der Manga-Look daher ein gewohntes Bild. Phantasiereich und zum Teil auch etwas abgedreht erscheinen die Figuren, von putzig niedlich bis zu merkwürdigen Schöpfungen wie z.B. Kackschlangen. Die Umgebungsgraphiken setzen dies fort, wobei es hier schon stilistische Unterschiede gibt, von den üblichen putzigen Städten und Burgen und technischen Anlagen gibt es auch komplette "Ausrutscher" zum Niedlichkeitsfaktor. So z. B. der düster gotisch angehauchte Ort Gierdorf, der eher an Universal's Frankensteinfilme erinnert. Das sieht zwar klasse aus, aber irgendwie bricht es stilistisch den Rahmen und erweckt eher den Eindruck, dass man im Spiel plötzlich einen eigenen Themenpark besucht. Vielleicht ist dieser krasse Stilwechsel jedoch gewollt, auffallend ist dies aber trotzdem. Ansonsten stehen sehr unterschiedliche Gebiete auf dem Programm: Wüstenlandschaft, schneebedeckte Bergregionen, grüne Auen, unterirdische Anlagen und fliegende Kampfstationen. Für Abwechslung ist also gesorgt. Oder doch nicht? Viele der technischen Anlagen ähneln sich sehr, was den Stil und auch den Aufbau betrifft. So gleicht die Unterwasserstation der Mechstation und oft gleicht darin eine Etage vom Aufbau her der anderen, was nicht gerade der Orientierung dient. Hier scheint mehr Copy & Paste betrieben worden zu sein, als Leveldesign.

Schön umgesetzt wurden die Angriffe und Zaubereffekte, wenn sich die Drachen der Helden ins Gefecht legen. Schade nur, dass man dabei immer wieder die selben Animationen sieht, wenn ein Kampf abgeschlossen wurde, hier wären einige Variationen angebracht. Immer wieder den gleichen "Daumen hoch" vom Helden Shu zu sehen, selbst nach dem Hundertsten Kampf, wirkt mehr als eintönig, zumal man diese Animation nicht abbrechen kann. Auch die Zauberabgriffe in ihren unterschiedlichen Levelstärken hätten etwas differenzierter ausfallen dürfen, das ging schon bei Final Fantasy 7 viel besser (und erlitt in Final Fantasy 8 eine leider ebensolche Reduzierung). Richtig imposante Angriffe bekommt man dann leider erst nach 30 Spielstunden mit den materiellen Angriffen zu Gesicht und dann auch leider viel zu selten. Schön sind die Zwischensequenzen, die im Stil der Enginegraphik (nur etwas schöner) die Story fortführen und den Platzfresser und die Notwendigkeit für drei DVDs erklären. Der Wechsel von Spiel zu Filmgraphik fällt daher sehr unauffällig auf, vernachlässigt man die kurzen Aussetzer, wenn ein Film geladen wird. Ärgerlich aber ist, dass die Spielengine mit einigen Slowdowns zu kämpfen hat, wenn viele Gegner auf dem Screen sind oder man rechenintensive und detailverliebte Orte wie die Burg Gibral betritt. Den Spielfluss stört es dabei jedoch nicht, es fällt halt nur auf. Ärgerlicher ist es da schon, dass das Spiel alle Nase lang nachlädt. Betritt man einen Laden im Dorf, wird nachgeladen, selbst wenn man in einem kleinen Haus eine andere Etage betritt, erscheint das Ladesymbol, ebenso bei jedem Kampf. Next Gen Technik sollte sowas besser im Griff haben. Völlig übertrieben - und das scheint mit in letzter Zeit beim ganzen Graphikschnickschnack Mode - ist der Einsatz von Tiefenunschärfe. Wenn ich als Held ein Zimmer betrete und dann vor lauter Unschärfe nicht mehr erkennen kann, was auf dem 2 Meter entfernten Tisch liegt, ist das kein Fall von Realismus, sonder eher ein Fall für Fielmann. Ärgerlich ist auch die Schriftgröße einiger Bildschirmtexte, die auf einem normalen Röhren-Fernseher kaum zu lesen ist.

Der Sound ist mit einer der großen Kritikpunkte, zumindest in der deutschen Lokalisierung, von der man einen großen Bogen machen sollte. Was man sich hierbei erlaubt hat, geht auf keine Kuhhaut. Die Empfehlung liegt hier eindeutig auf Spiel mit deutschen Texten/Untertiteln und englischer Sprachausgabe. Selten habe ich ein Spiel gespielt, bei dem die Sprachausgabe so dermaßen die Atmosphäre zunichte macht, wie bei Blue Dragon. Das liegt nicht nur an den zum Teil völligen Fehlbesetzungen, sondern auch an der Qualität des Einsprechens. Erstens hasse ich es, wenn Kinderrollen von Erwachsenen mit verstellter Stimme gesprochen werden und schlimmer noch, wenn sie eine Hysterie in der Stimme tragen, wie Bart Simpson. Nichts gegen die Schauspielerin Anja Topf, die laut Credits die Rolle des Jungen Shu spricht, aber das Gelieferte ist wirklich kaum zu ertragen. Schlimmer noch ist, dass fast jede Textpassage so eingesprochen wurde, also ob die Schauspieler überhaupt nicht wussten, in welchem Kontext ihre Szene spielt, völlig sinnlos aneinandergereiht wirken so die deutschen Dialoge und erwecken den Eindruck, als ob hier jeder für sich einen Monolog hält, unglaublich, dass es eine solche Synchronisation in ein als Prestigetitel gedachtes Spiel geschafft hat, wer dafür verantwortlich ist, sollte in Zukunft besser die Finger davon lassen. Die Schauspieler können sicher nichts dafür. Einige haben es dann dennoch geschafft, ihre Sätze so allgemeingültig und dennoch nicht unpassend zum Kontext einzusprechen, dass es weniger auffällt, als bei anderen, dazu gehört sicher eine Menge Erfahrung in diesem Beruf, was aber nichts daran ändert, dass alles insgesamt zu halbherzig und dann wieder völlig übertrieben oder einfach nur deplaziert wirkt. Hier wird deutlich, wie eine schlechte Synchronisation eindeutig auf Kosten der Atmosphäre geht, denn mit Helden, die einen solchen Kauderwelsch von sich geben, mag man sich kaum identifizieren. Dazu kommt, dass man sich nicht einmal auf eine einheitliche Sprachlinie einigen konnte, so sprechen manche Charaktere die Eigennamen wie im Original aus, andere wiederum den selben in der "eingedeutschten" Form. Wenn man schon lieber den Ton abdrehen würde, als den Gesprächen zu lauschen, läuft was schief. Zum Glück sind jedoch nicht alle Gespräche vertont.

Die Geräuschkulisse ist ausreichend, außerhalb des Kampfes insgesamt jedoch unauffällig, denn schließlich soll man ja auch die Musik vom Final Fantasy Hofkomponist Nubuo Uematsu genießen. Das kann man zum Großteil auch, wenn man auch mehr oder weniger Bekanntes hört, denn Uematsu weicht nicht sehr von seinem üblichen Stil ab. Die Siegesfanfare ist praktisch die aus Final Fantasy in grün :-). Die orchestralen Stücke mit dem passenden Schmalz vergangener Disney Filme sind da noch die schönsten Momente, weswegen wir auch gleich die zwei besten Stücke als MP3 zum Reinhören anbieten (Musikbeispiel1, Musikbeispiel2). Es gibt aber auch musikalische Schattenseiten neben den Schattenkriegern. Dass man in einem Level ununterbrochen die selbe Musik abdudelt, selbst im Kampf, dass sie einem schon nach zwei Minuten aus den Ohren herauskommt oder man bei jedem Bossfight den selben Rocksong mit Vocal abspielt, nervt. Es gibt viele Passagen, in denen die Musikuntermalung wirklich zu eintönig ist. Die schönen Passagen gleichen dies zwar aus, dennoch bleibt ein etwas fader Beigeschmack.

Gespielt werden kann leider nur auf einem Schwierigkeitsgrad, gespeichert wird wie in Japan-Rollenspielen üblich, an speziellen Speicherpunkten, die in einigen Leveln leider nur sehr spärlich verteilt sind und so zu längeren Spielsessions zwingt. Fairerweise gibt es aber vor Bossfights Rücksetzpunkte. Auf der Weltkartenansicht kann überall gespeichert werden.

Gameplay

Vor langer Zeit gab es eine Zivilisation, die Macht über Magie und Maschinen hatte, doch dann ging sie plötzlich unter und geriet in Vergessenheit. Im kleinen Dorf Talta beginnt die Geschichte um den kleinen Helden Shu, der sich gegen die Gefahr stellt, die alle Jahre dem Dorf droht: Ein riesiger Landhai, der die Erde durchschneidet und das Dorf verwüstet. Der Kampf scheint aussichtslos, wie David gegen Goliath, da helfen auch die zaghaften Versuche seiner Freunde Klug und Giro wenig. Doch sie finden heraus, dass der Landhai nur eine riesige Maschine ist und treffen kurze Zeit später auf den Initiator, den bösen Nene, der scheinbar die Welt unterjochen will. In einer fast aussichtslosen Situation, in der sie von Feinden umzingelt sind, erhalten sie ein zweifelhaftes Angebot einer unbekannten Person, Lichtkugeln zu schlucken. Widerwillig und von Zweifeln geplagt nehmen sie an, um dann eine außergewöhnliche Veränderung an sich zu bemerken. Sie haben fortan Schattenwesen an ihrer Seite, die für sie in den Kampf ziehen und unsagbare Macht zu haben scheinen. In Gestalt von blauen, drachenähnlichen Wesen können sie jetzt ihre Feinde attackieren. Es scheint, dass sie jetzt gewappnet sind, den Kampf gegen das Böse anzutreten. Das Abenteuer kann beginnen...

Blue Dragon ist vom Spielablauf ein klassisches rundenbasiertes Rollenspiel, das wenig vom altbekannten Grundkonzept abweicht. Verzichten muss man jedoch vollkommen auf Waffen, denn die Waffen in diesem Spiel sind die Schattenwesen, von den kleinen Messer- und Schwertspielereien in der Einleitung einmal abgesehen. Entsprechend fehlt hier komplett die Hatz nach neuen und durchschlagkräftigen Waffen. Somit reduziert sich die Schlagkraft der Spielfiguren ausschließlich auf die Skillung und skillverbessernde Gegenstände wie Ringe, Armreife usw., die Magiefähigkeiten und Rüstung verbessern oder Resistenzen gegen z.B. Vergiftungen ermöglichen. Die Spielgruppe variiert während des Spielverlaufs und nimmt bis zu fünf Gruppenmitglieder auf, die alle in ihrer Grundeinstellung verschiedene Charakterklassen für ihre Schattenwesen besitzen. Shu ist Schwertkämpfer, Giro beherrscht die Weiße Magie, Klug praktiziert Schwarze Magie, der kleine Gnom Manomaru folgt der Mönchsgesinnung und Lady Zola das Henkerhandwerk.

Das Skillsystem ist zweigeteilt, man verbessert die eigentliche Spielfigur und das Schattenwesen separat. Erreicht man mit seiner Hauptfigur einen bestimmten Level, ermöglicht dies, dass man für sein Schattenwesen eine von insgesamt neun Schattenkategorien freischalten kann. Entsprechend kann man sein Schattenwesen in unterschiedlichen Fähigkeiten verbessern. Verbessert wird die Schattenfähigkeit, die gerade aktiviert wurde, stellt man sein Schattenwesen z. B. auf "Alleskönner", gehen die im Kampf erzielten Erfahrungspunkte auf das Alleskönner-Konto, Nachteil ist, dass man während der Skillung der neuen, evtl. schwächeren Fähigkeit, auch mit einem schwächeren Schattenwesen in den Kampf zieht. Verbessert sich der Level, werden neue Fähigkeiten freigeschaltet, so ermöglicht es ein "Alleskönner" in Level 2 z. B., dass der Spielcharakter eine zusätzliche Spezialfähigkeit nutzen kann. Spezialfähigkeiten sind von Beginn an auf drei limitiert, d. h., dass man aus den bisher freigespielten Fähigkeiten aller Charakterklassen drei auswählen kann, die immer verfügbar sind. Hat der Schwertmeister z. B. die Fähigkeit "Niedermähen" erreicht, kann er sie auch als Alleskönner verwenden, es wird jedoch dafür dann ein Fähigkeitenslot verbraucht. Ein geskillter Alleskönner kann die Fähigkeit erlangen, dass man die Slots erweitert und so kann man entsprechend seine "Lieblingspezialfähigkeiten" zusammenstellen, vorausgesetzt, es sind ausreichend Slots verfügbar.

Die Auswahl dieser Fähigkeiten ist höchst vielfältig. Von Stehlen, Schutzbarriere, Doppelschlag, Konterschlag, kritische Treffer usw., gibt es einiges, was das Heldenleben erleichtert. Schön sind auch die Feldfähigkeiten, die es erlauben, auf dem Kampffeld schon einmal besiegte, schwächere Gegner direkt auszuschalten, um so nicht durch zeitraubende, unnütze Kämpfe aufgehalten zu werden. Das kostet jedoch Mana und bringt leider nur Erfahrungspunkte für das Schattenwesen.

Der Kampf gegen die Feinde bringt nicht nur Erfahrungspunkte, sonder auch Geld, das in den vielen Läden gegen Items und auch neue Zaubersprüche verpulvert werden kann. Vieles findet man aber auch in den großzügig verteilten Schatztruhen. Erfreulicherweise hat man auf die (für mich mittlerweile nervigen) Zufallskämpfe verzichtet. Die Gegner sind im Feld rechtzeitig zu erkennen und können umgangen werden oder, falls es sich um "niedere Wesen" handelt, durch die Feldmagie verscheucht oder direkt vernichtet werden. Will man einen Kampf einleiten, ruft man ein Kreissymbol auf, das damit alle in dieser Region angreifbaren Gegner anwählbar macht, alternativ kann man sie auch direkt "anrempeln". Das Kreisdiagramm hat den Vorteil, dass man hier in eine Pausenfunktion wechselt und so die Gegner selektieren kann. Wen greift man zuerst an oder warum nicht gleich alle im Kreis nacheinander? Die Kreisfunktion bietet dadurch zwei nette Optionen. Hat man z. B. zwei Kreaturen im "Kreis", die sich nicht vertragen, kann ein Monsterkampf ausbrechen und sie bekämpfen sich untereinander. Der andere Vorteil ist, dass man bei der Auswahl, mehrere Feindhorden hintereinander bekämpfen zu wollen, nach jeden Zwischensieg einen Bonus erhält, der entweder die Magie oder die Gesundheitspunkte auffrischt oder z. B. auch die Abwehrkraft erhöht.

Der Kampf selbst läuft nach dem bekannten Rundenprinzip ab. Abhängig von Geschicklichkeitswert und damit der Schnelligkeit ist Freund oder Feind an der Reihe. Wer das ist, ist gut erkennbar an der Ablaufleiste, die entsprechend auch strategisch mit in die Kampfplanung eingehen sollte. Schön ist dabei, dass man bestimmte Angriffsarten, die es erlauben den Angriff aufzuladen und damit zu verstärken, so planen kann, das die Attacke möglichst noch vor dem Angriff des Feindes erfolgen kann. So kann man z. B. einen Magieangriff Wind so lange aufladen, bis er kurz vor der Angriffsphase des Gegners ausgeführt wird, oder auch der Mönchsangriff von Manomaru, der gut aufgeladen nicht nur einen Gegner trifft, sondern mehrere. Das Kampfsystem bietet hier schon viele Möglichkeiten und hinterlässt einen durchdachten Eindruck.

Questaufgaben variieren leider wenig und beschränken sich weitestgehend auf das "Besorge Gegenstand"-Prinzip, auch wenn es ab und zu ein paar "Ausrutscher" gibt, die für Abwechslung sorgen, so z. B. wenn man eine Karawane zur Stadt Gibral begleiten muss und die Feinde abzuwehren hat. Insgesamt kommt man hier auch nicht besser oder schlechter weg, als in anderen RPGs.

Das große "Aber" kommt jedoch, denn der ganze Aufwand lohnt sich kaum, denn Blue Dragon fordert diese strategischen Scharmützel niemals ein, womit wir auch bei den Kritikpunkten des Spiels angelangt wären. Die bereits vermurkste deutsche Vertonung knabbert nicht unerheblich an der Atmosphäre, dazu kommt, dass die Story mehr oder weniger belanglos vor sich hin dümpelt, wobei nicht auszuschließen ist, dass die deutsche Sprachausgabe diesen Eindruck enorm verstärkt. Man fiebert selten mit den Figuren mit, da sie, sobald sie den Mund aufmachen, eher nerven als dass man mit ihnen leidet. Spannung kommt kaum auf, dazu besitzt die Geschichte zu wenig Dramatik und schleppt sich somit eher von einem Ort zum anderen ohne einen bleibenden Eindruck hinterlassen zu können. Dazu kommt noch, dass der Bösewicht auch nicht wie ein richtiger Bösewicht wirkt, eher wie ein Yoda mit Brille und Allmachtsgefühlen, aber furchteinflössend ist er sicher nicht. Verstärkt wird die Belanglosigkeit der Geschichte noch durch die zwar vielen, aber für die Geschichte größtenteils belanglosen NPCs. Kennt man einen, kennt man alle - leider! Da helfen auch nicht die Bücher, die in den Regalen alte Geschichten erzählen, da sie eh kaum interesssant sind. Die Dialoge mit den meisten NPCs ebenso. Schlimm wird es, wenn eine Questaufgabe es fordert, mit vielen Leuten sprechen zu müssen (die eigentlich nichts zu sagen haben), um weiter voran kommen zu können. Das ist mehr als langweilig, weil dadurch weder Story noch zusätzlich notwendige Informationen geboten werden.

Langweilig wird es in Blue Dragon leider öfter, als es einem lieb ist. Der Level und Dungeonaufbau mit einigen Ausnahmen wenig abwechslungsreich, er reicht sogar dahin, dass eine Etage fast ein Abbild der anderen ist, so dass es hier schon schwer wird, sich zu orientieren. Ein Gang jagt den nächsten und sieht dem zumeist auch noch absolut ähnlich, wird man in einen Kampf verwickelt, weiß man oft nicht mehr wo man eigentlich reinkam und wo man hinaus wollte. Die Minikarte ist zur Orientierung lieder absolut ungeeignet, da sie nur einen so kleinen Teil anzeigt, auf dem gerade mal der aktuelle Raum und ein wenig Umfeld des Levels zu erkennen ist, eine Gesamtansicht gibt es hier nicht, nur im Weltkartenmodus. Rätseleinlagen gibt es auch viel zu wenige und sollten sie vorhanden sein, wir dies meist schon durch die Begleiter per Dialog rechtzeitig "verraten". Langweilig bleibt es auch, weil das Spiel viel zu leicht ist, kaum ein Kampf, einschließlich die Kämpfe gegen die Endbosse, ist wirklich fordernd, selbst für Genreneueinsteiger dürfte es kein Problem sein, denn durch die automatische Auflevelung (auch wenn man die Charakterklasse nicht manuell skillt) ist es selten nötig, andere Methoden als den Standardangriff zu nutzen, um die Gegner zu besiegen, sollte man mal auf wirklichen Widerstand treffen, muss man zuerst annehmen, dass man sich in einem Kampf befindet, der storytechnisch verloren werden muss! Ein wählbarer zusätzlicher Schwierigkeitsgrad wäre hier ein Muss gewesen. Wozu die ganzen taktischen Möglichkeiten, wenn diese vom Spiel kaum eingefordert werden und man durch simples Buttonsmashing fast problemlos jeden Kampf bestreiten kann. Wenn man den Kampf schon kaum noch mitverfolgt, sondern einfach nur den Button drückt, der automatisch den Standardangriff ausführt, zeugt das nicht für packendes Gameplay. Items muss man entsprechend auch so gut wie nie einsetzten, es sei denn, man muss sich mal "entsteinert" werdern oder man ist vergiftet und hat noch keine Magieheilung dafür. Das führte schon fast soweit, dass ich in der ersten Spielhälfte vielen Gegnern aus den Weg ging, um so nicht noch mehr zu skillen und stärker zu werden, um wenigstens etwas Herausforderung finden zu können. Hier hängt die Spielbalance absolut schief, auch wenn das Spiel für den Mainstreammarkt konzipiert wurde. Warum man z. B. auch für einen Levelboss nur knapp 300 Erfahrungspunkte erhält und für vier blöde Kackschlangen, die mit einem Schwerthieb niedergehen 1200, ist ebenso unverständlich.

Ab der 30. Spielstunde kippt der Schwierigkeitsgrad jedoch ein wenig und es gibt in den dann möglichen Subquests, die in der ersten Spielhälfte absolut rar waren, einige herausfordernde Kämpfe, wobei hier auch das Balancing schräg hängt, da hier scheinbar die Spieledesigner davon ausgehen, dass man in diesen Fights die neue Angriffstechnik des materiellen Angriffes zum Einsatz bringt sollte. Ab der dritten DVD wird das Spiel durch die vorhandene Offenheit der Spielwelt, die in den ersten 30 Spielstunden streng linear war, etwas aufgelockert und macht einiges an Defiziten weg, ab da kann man in einem Flieger über die gesamte Spielwelt fliegen, Subquest/ Level spielen und an Stellen landen, die vorher nicht begehbar waren. Man kann den Flieger mit speziellen Items verbessern und so in den Minispielen, in denen man z. B., auf einen Angreifer ballert, mehr Raketen verschießen oder Laserstrahlen abwehren. Sammelfetischisten kommen dann auch auf ihre Kosten, wenn sie alle Items einsammeln wollen. Ärgerlich ist es jedoch, dass man dann fast jeden Levelbereich nochmal abgrasen muss, denn viele Schatzkisten können nur durch spezielle Gerätschaften, die deren Energiebarriere durchdringen, geöffnet werden. Diese Geräte erhält man aber leider erst im späteren Spielverlauf.

Fazit

Die Bewertung fällt schwer, aber mangels Alternativen auf der Xbox360 wird es dadurch auch zu keinem besseren Spielerlebnis. Wenn man für die ca. 60 Spielstunden zusammenfassen sollte, was als Positives unterm Strich übrig bleibt, findet man dort nicht viel, es sammelt sich mehr unterm Strich "nicht so gelungen" an. Blue Dragon kann sich nicht über dem Durchschnitt platzieren, auch wenn viele Ideen gut sind, wurden sie unzureichend umgesetzt. Das Kampfsytsem ist insgesamt durchdacht, nur kommt die taktische Vielfalt nie zum Einsatz, weil das Spiel viel zu leicht ist, simple Standardangriffe führen fast ebenso zum Erfolg. Wenn zudem einige der Minispiele herausfordernder sind als das eigentliche Hauptspiel, läuft was falsch. Die laue und wenig motivierende Story dümpelt vor sich hin und wird durch die absolut verkorkste deutsche Sprachausgabe noch verschlimmert. Die ersten 30 Stunden sind fast völlig linear und bieten wenig Handlungsraum, die Dungeons sind vom Levelaufbau oft langweilig und wirken in den Maschinenlevel fast wie Copy & Paste Arbeit. Die Graphik und einige Locations sind zwar schön, aber das reicht nicht, um den Titel aus seiner Durchschnittlichkeit zu heben. Es scheint vielmehr, als ob man hier versucht hat, mit Gewalt ein Vorzeigeprodukt auf die Beine zu stellen. Die Story wirkt dadurch fast schon gekünzelt, so als ob man alle Storyelemente, die man von einem Japan-Rollenspiel erwarten würde, hier mit einfließen lassen wollte. So kitschig (-schön) solche Spiele ja manchmal sind, in Blue Dragon wirkt dies aber auf eine gewisse Art unehrlich und so, als ob man unbedingt "gefallen" will. Lässt man aber die Story mal beiseite bleibt trotzdem nur ein Spiel über, das zwar gute Ansätze hat, aber vom Gameplay aufgrund der vermurksten Spielbalance nicht überzeugen kann. Xbox Besitzer mit Hang zu rundenbasierten Rollenspielen finden daher momentan mit Enchanted Arms das bessere Spiel und können vielleicht auf Eternal Sonata hoffen. Im jetzigen Zustand kommt Blue Dragon leider nur auf ein Befriedigend. Ein Update, das die Gamebalance oder einen fordernderen Schwierigkeitsgrad nachliefert, könnte jedoch die Wertung positiv verändern.

Update: Ein Patch über Xbox Live fügt neue Schwierigkeitsgrade hinzu, die das Spiel jetzt taktisch fordernder machen. Die Wertung wurde auf 3+ angehoben..


Geschrieben am 20.09.2007, Testkonfiguration: Xbox360
 



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