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Beyond Good & Evil  


Info
Autor 2+
 1.5
 1.5
 2.5
Gesamt (110 votes) 1
 1.7
 1.6
 2.6
Team (3 votes, siehe hier)2+
Name:Beyond Good & Evil
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2003/12
Publisher: Ubisoft
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 700Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Multilingual
Patch: 1.01
Bemerkung: auch für PS2/ Xbox/ GameCube, als HD Remake bei XBLA, PS3 Store
USK: 12
Beyond Good & Evil (review von yak)

Eigentlich ist der Planet Hillys ein mehr als idyllisches Fleckchen Erde. Die letzten Sonnenstrahlen der untergehenden Sonne schimmern, begleitet von einer Schar Möwen, im kristallklaren Wasser. Alle könnten zufrieden sein, doch der Planet Hillys ist alles andere als ein friedlicher Ort. Seit Jahrhunderten wird er von außerirdischen Invasoren bedrängt und die Bewohner liefern sich erbitterte Kämpfe und so schien die Idyllle wohl nur eine kurze Episode zwischen den Angriffen der Außerirdischen. Und tatsächlich... der nächste Angriff ließ nicht lange auf sich warten. Meteroitenähnliche Brocken regnen vom Himmel. Die junge Jade versucht schnell noch, die Schutzbarriere zu aktivieren, um ihr trautes Heim, einem Leuchtturm, vor dem Schlimmsten zu bewahren. Schließlich ist sie, gemeinsam mit ihrem Onkel Pey'J, die letzte Beschützerin der Kinder, die an diesem Ort Zuflucht suchten. Doch was tun, wenn die Stromversorgung mangels fehlender Credits die Energieversorgung gekappt hat? Jade kann die schützende Energiebarriere nicht aktivieren und die Geschosse prasseln nieder, reißen riesige Löcher in den Boden und zu allem Übel werden die Kinder mit in die Tiefe gerissen. Jade rennt zum Einschlagskrater und langsam erheben sich Kreaturen aus der Tiefe, in denen die Kinder wie in einer Art Kokon gefangen sind. Jade greift zu ihrem Kampfstock, dem Dai-Jo und liefert den Geschöpfen der Hölle einen erbitterten Kampf. Mit viel Geschick und graziösen Angriffstechniken kann sie all befreien. Der Feind scheint besiegt, doch plötzlich wird sie durch eine Art Tentakel selbst in die Tiefe gezogen und steht der großen Kreatur gegenüber, die scheinbar die kleineren "Körperdiebe" aussandte. Jade ist von dem Ungeheuer umwickelt und steht praktisch wehrlos dem Feind gegenüber...

Doch da erscheint Pey'J, seines Zeichens Haudegen, begnadeter Erfinder, Onkel von Jade und im wahrsten Sinne des Wortes ein altes Schein :). Rettung ist nahe und gemeinsam besiegen Jade und ihr Onkel die außerirdische Höllenbrut. Doch warum sollte es auf dem Planeten Hillys anders sein als auf Mutter Erde. Sogleich ist ein Fernsehteam vor Ort und berichtet von den heldenhaften Taten, die jedoch niemals so erfolgreich gewesen wären, wenn nicht das Alpha-Team für schlagkräftige Unterstützung gesorgt hätte- eine staatliche organisierte Propagandamaschinerie, die den Bewohnern den baldigen Sieg gegen die Außerirdischen vorgaukeln soll. Doch Jade traut den Regierungsversprechungen nicht mehr - und damit greift das Spiel "Beyond Good & Evil" sehr aktuelle Themen auf... ;)

Michel Ancel, Schöpfer von Rayman, lässt neue Ideen und Figuren auf die Spielergemeinschaft los. Ob Reporterin Jade, der grummelige Pey'J oder aber auch Agent Double H sich einen Platz in den Herzen der Spieler sichern, wie der gliederlose Rayman und sein Freund Globox, soll unser Review zeigen.

Zur Technik:

Graphisch gehört Beyond Good & Evil eindeutig zu den eindrucksvollsten Programmen der letzten Zeit. Die benutzte Jade-Engine, die unverkennbare Ähnlichkeit mit Rayman 3 (siehe Review) zeigt, inszeniert die Welt von Hillys in atemberaubender Schönheit. Hohe Sichtweiten stellen, bei enormer Detailverliebtheit, keinerlei Problem dar. So kann sich Jade auf die Klippen des Leuchtturmes stellen und auf die Stadt herunterblicken. Bereichert werden die Szenarien mit Flugzeugen, Tieren, Passanten, die für eine glaubwürdige Atmosphäre sorgen und das Gefühl vermitteln, in einer richtigen Welt zu agieren. Im Stadthafen tummeln sich Hovercrafts, Fische springen aus dem Wasser und mit ein wenig Glück findet man auch einen riesigen Wal. Im Bereich der graphischen Spezialeffekte stiehlt die Jade Engine so manchem Edelshooter eindeutig die Show. Brilliante Wasserdarstellung und tolle Licht & Schatteneffekte runden das Bild ab. Besonders eindrucksvoll sind zudem die Blur-Effekte, die den Eindruck von Bewegungsunschärfe vermitteln und in den Kampfsequenzen einfach großartig aussehen, besonders, wenn das Spiel hin und wieder in den Zeitlupenmodus wechselt. Auch bei der Darstellung von riesigen Objekten wie den zahlreichen Endbossen, macht die Engine keinen Halt.

Der Graphikstil orientiert sich am Comic-Look. So wirken die Settings und die Charaktere, bis auf einige fiese Gegnertypen, doch sehr kinderfreundlich, dennoch aber für den erwachsenen Spieler ansprechend genug, um auch ihn in den Bann zu ziehen. Am ehesten vergleichbar mit dem Stil der neueren Disney oder Dreamworks Zeichentrickfilme der Bauart "Atlantis", "Der Schatzplanet" oder "Sinbad". Dies wird nicht zuletzt dadurch erreicht, dass die Designer bei der Gestaltung der Figuren scheinbar ihrer Phantasie freien Lauf lassen durften. Eine wahre Flut an Geschöpfen wird auf den Spieler losgelassen. Hier wurde wirkliche Charaktergestaltung betrieben, wie man sie sonst nur aus guten Zeichentrickfilmen her kennt. Sie besitzen soviel Charme und eigenen Stil, dass man sie sofort ins Herz schließt. Mein Favorit war sofort der schrullige Onkel Pey'J, seines Zeichens ein gut genährtes Schwein um die 50zig, mit einer markanten Narbe über der rechten Gesichtshälfte, die selbst Kapitän Ahab wie einen Leichtmatrosen dastehen lässt. Ok, seine Wampe quillt etwas oberhalb der Gürtellinie hervor und das Unterhemd bedeckt nicht ganz die "Plautze", aber was soll's - wohlfühlen soll er sich ja und viel zu beengende Kleidung würde ihm bei seinem Job als Erfinder auch zu sehr hindern, schließlich schraubt und werkelt er viel zu gerne überall herum. Aber nicht nur die Hauptcharaktere sind mit soviel Detailliebe gestaltet worden. Wo gibt es schon Nashörner, die eine Hovercraftwerkstatt betreiben oder Haifische, die in der Bar auf den nächsten Drink warten? Beyond Good & Evil orientiert sich hier eindeutig an der Rassenvielfalt, wie man sie eher aus japanischen Spielen wie z. B. Breath of Fire kennt. Eines steht jedoch eindeutig fest, die Figuren im Spiel haben eindeutig Profil und Charakter, etwas, dass man in den großen Mainstreamspielen jenseits des großen Teich in letzter Zeit mehr und mehr vergessen zu haben scheint. Gut gezeichnete Charaktere haben halt Erinnerungswert. (Wie hieß noch mal der "Held" in Unreal 2 ? ;)).

Die Figuren sind allesamt großartig animiert und haben, ganz ihrem Charaktervorbild entsprechend, ihren eigenen Animationsstil. Nicht nur, dass Pey'J's Wampe beim Laufen wabbelt und sein Gang auch das Gewicht veranschaulicht, das er in Bewegung halten muss, auch seine Mimik passt perfekt dazu. So muss er seinen Körper erst mit viel Kraftaufwand in Schwung bringen, was natürlich auch dafür verantwortlich ist, dass er dann auch nicht abrupt zum Stehen kommt und einen gewissen Bremsweg benötigt. Und so stampft Pey'J durchs Leben, ganz im Gegensatz zu den anmutigen Bewegungen seiner Nichte.

Die Zwischensequenzen werden mit der Gameengine eindrucksvoll dargestellt und somit gibt es keinen stilistischen Bruch, der oftmals durch vorgerenderte Sequenzen entsteht. Das komplette Spiel wird in einer Art 16:9 Variante mit schwarzen Balken oben und unten präsentiert, was den Kinoeindruck noch unterstützt.

Zur guten Graphik gehört natürlich auch ein guter Sound und hier zeigt das Spiel ebenso hohe Qualität. Die Sprachausgabe ist mehr als gelungen und die Stimmen passen hervorragend zu den Figuren, wenn auch nicht immer ganz lippensynchron. Wer will, kann das Spiel auch auf eine Vielzahl anderer Sprachen (Englisch, Spanisch, Niederländisch, Französisch, Italienisch) genießen, denn die Installation beinhaltet alle verfügbaren Sprachdateien. Leider wurden jedoch nicht alle Passagen vertont und so muss man öfters mit Textboxen vorlieb nehmen. Ebenso gelungen sind die Soundeffekte, die ein atmosphärisches Klangbild erzeugen und die Musik, die sich situationsabhängig dem Spielgeschehen anpasst. So gibt es locker flockige Beach-Musik während des Hovercraftrennens, aber auch düstere Orchestereinlagen, die Orte wie das Schlachthaus oder die Mondbasis mit Unterstützung von Chorpassagen im Stile großer Hollywoodfilme untermalen. Beyond Good & Evil's Musik hat durch die Vielzahl der unterschiedlichen Locations musikalisch sehr viel Potential. So findet man Stücke, die an die metallischen Klänge von Elliot Goldenthal (Alien³, Batman Forever) erinnern, aber auch Stücke, die von John Williams Star Wars Musik (Episode 2) oder Jerry Goldsmith "Legende" inspiriert scheinen, unterstützen das Spielgeschehen stimmungsvoll, sind aber in der Komposition genügend eigenständig und zeigen das Können des Komponisten Christophe Heral und so findet man auch intimere Stücke mit Soloinstrumentcharakter, dessen musikalischer Ursprung eindeutig der französischen Schule zugrunde liegt und an die Musiken von Georges Delerue oder Philippe Sarde erinnern. Eine wirklich gelungene Vertonung.

Besondere Erwähnung soll noch die erste Kampfsequenz erfahren, da sie eine spezielle Art der Darstellung von Bild und Ton beinhaltet, die man später leider im Spiel nicht mehr findet. Hier hat man sich sehr gelungen an filmischen Vorbildern orientiert, um der Szene viel mehr Ausdruck zu verleihen. Die Geräusche treten dezent in den Hintergrund, die Musik wird lauter und dramatischer und der Spielablauf wird geringfügig langsamer, was insgesamt viel mehr Intensität vermittelt. Ein cineastischer Showdown. Großartig!

Nach soviel Lob sollte man fast meinen, dass es wenig Kritik an der technischen Realisation dieses Spieles geben sollte. Dem ist aber nicht so. Unverständlicherweise hat man, im Gegensatz zu den Konsolenversionen, das Spiel komplett auf Maus /Tastatursteuerung umgemünzt. Ein Spielen mit Gamepad ist nicht vorgesehen und wird nicht unterstützt, was mehr als merkwürdig erscheint, denn das Spiel scheint für ein Gamepad prädestiniert und optimiert worden zu sein und so wird die Steuerung oftmals zu einem reinen Krampf. Menü und Spielfunktionen sind so ausgelegt, dass sie sich problemlos mittels Pad hätten steuern lassen können, doch der PC Spieler ist nun gezwungen, viele Optionen mittels Tastatur auszuüben. So muss man mit etwas Fingerakrobatik z. B. einen Healthpack benutzen, wo man doch lieber gleichzeitig vor dem Feind ausweichen wollte. Mit Tastatur und Maus ist dies oftmals unnötig verkompliziert worden. Mit einem guten Gamepad wäre dies kein Problem gewesen. Auch die Steuerung der Figur ist daher etwas müßig. Kann man mittels eines analogen Gamepads präzise und fein dosiert in Schrägpositionen laufen, wird dies bei lediglich 4 digitalen Lauftasten doch nervig und unpräzise, besonders, wenn die Laufrichtung abhängig von dem Kameraausschnitt ist (Super-Mario 64 Prinzip). Mit einem Analogstick ginge dies viel leichter von der Hand. Warum man hier nicht optional eine Gamepadunterstützung vorgesehen hat, ist mehr als nachlässig, zumal die Jade-Engine dies problemlos kann, wie man an Prince of Persia Sands of Time sehen kann. Man kann die Steuerung zwar nicht als so vermurkst wie in Tomb Raider Angel of Darkness bezeichnen, aber sie hat doch, in Kombination mit einer nicht immer optimalen Kameraposition, das Spielempfinden negativ beeinflusst und für Frust gesorgt. Vielleicht bessert man die fehlende Gamepadunterstützung ja mit einem Patch nach. Ansonsten kann die Konfiguration der Tasten frei belegt werden, eine Maus ist dennoch Pflicht.

Leider kann man die gesamte Konfiguration der Graphik und auch der Tastaturbelegung nur außerhalb des Spieles mit einem separaten Konfigurationsprogramm modifizieren. Dass die Umsetzung der Konsolensteuerung zum PC ziemlich lieblos erfolgte, merkt man auch daran, dass man innerhalb einiger Hauptmenüs nicht mit dem Mauszeiger agieren kann, sondern sich mit vordefinierten Tasten und Mausknöpfen von einer Option zur nächsten klicken muss.

Auffällige Bugs gab es im Spiel nach dem installierten Patch 1.01 keine. Nur im Kampf gegen den Endgegner gab es in den Menüs und Bildschirmtexten einen Graphikfehler, der wohl durch die Spezialeffekte verursacht wurde. Die Schrift wurde ebenfalls mit den Spezialeffekte wie Bewegungsunschärfe versehen und blieb auch bis zum Abspann so. Spielerisch wirkte sich dies jedoch nicht zum Nachteil aus.

Zum Gameplay:

Beyond Good & Evil ist ein 3rd Person Action Adventure, das sich vom Spielkonzept am ehesten aus einer Mischung der letzten Zelda Spiele, gemixt mit ein wenig Zanzarah und einer kleinen Prise Project Eden vergleichen lässt. Jade, die Heldin des Games, soll die Verschwörungen und Intrigen auf ihrem Heimatplaneten aufdecken, wozu ihr zu Beginn des Spieles lediglich ihr Kampfstab und ein Photoapparat zur Verfügung steht. In einem einleitenden Tutorial, das fließend mit in die Spielgeschichte eingebunden wurde, erkennt man auch gleich den Nutzen der Gegenstände. Mit Jades Kampfstab konnten die Gegner ja schon Bekanntschaft machen.Nachdem sie den ersten Boss besiegt hat, wird sie auch gleich mit den Einsatzmöglichkeiten des Photoapparates vertraut gemacht, der ihr vor allem erst einmal ermöglicht, genug Credits zu verdienen, damit die Stromrechnung bezahlt werden kann und die Energiebarriere wieder für ausreichend Schutz vor den Invasoren sorgt. Dazu geht Jade auf Speziesfang und muss Bilder von allen lebenden Kreaturen schießen, die ihr über den Weg laufen. Für jede neu photographierte Art gibt es eine entsprechende Entlohnung und je seltener diese Spezies ist, desto besser ist die Bezahlung. Natürlich müssen die Photos auch eine annehmbare Qualität aufweisen. Photos, die die Lebensform nicht komplett oder aus zu weiter Entfernung darstellen, sind dafür nicht zu gebrauchen. Also vorsichtig anschleichen und gegebenenfalls das Zoomobjektiv benutzen. Eine Möwe hier und ein Erdhörnchen da sorgen für die notwendigen liquiden Mittel und nach schneller Onlineüberweisung fließt der Saft durch die Energiebarriere und hält die Außerirdischen fern. Zeit, die Insel zu verlassen, doch das Hovercraft ist leider zu stark beschädigt. Mit einigen Bauteilen und der Hilfe von Onkel Pey'J wird es notdürftig zusammengeschustert und man tuckert langsam zum Reparaturladen der Nashörner, wo Jade auch gleich die vom ersten Endboss ergatterte Perle, die im Shop das einzig akzeptierte Zahlungsmittel sind, gegen einen neuen Antrieb tauscht.

Das Abenteuer kann beginnen und Jade macht sich im Gespann mit ihrem Onkel auf die Suche nach der Wahrheit. Das mysteriöse Verschwinden eines Geheimagenten soll gelüftet werden, Photos in Geheimlabors sollen die Machenschaften der Regierung enttarnen und später wird noch das Leben eines guten Freundes gerettet. Dazu kann sich Jade relativ frei in der Welt von Hillys bewegen, sei es zu Fuß in der Innenstadt oder per Hovercraft zu den einzelnen Schauplätzen. Die Mischung im Spiel basiert auf Rästellösen, Kampf- und Schleicheinlagen. So ist es in den Höhlen eher angesagt, den Gegner eins mit dem Stab überzubraten, im Zentrum der Gefahr, wo Jade oft überlegenen Gegnern gegenübersteht, ist es besser, sich nicht erwischen zu lassen, und so schleicht Jade, im Schatten und ungesehen von den Feinden, heimlich durch die Gänge. Das Spielprinzip variiert also von eher actionorientierten Leveln bis hin zu Stealtheinlagen, wie man sie aus der Commandos-Reihe, Splinter Cell, K.Hawk Survival Instinct oder Cold Zero her kennt. Hier ist genau der rechte Moment abzupassen, wann man es wagen kann, schnell die Deckung zu verlassen, um den nächsten sicheren Ort zu erreichen. Dabei ist es wichtig, die Wegroutinen der Gegner und deren Blickfeld genau im Auge zu behalten, ansonsten wird Alarm ausgelöst und man wird von den Gegner verfolgt. Hier hilft es dann nur, sich an einen sicheren Ort zu verstecken und zu hoffen, dass die Suchsonden, die von den Gegnern zu Bereichsreinigung eingesetzt werden, Jade nicht erwischen. Ein Einzelkampf mit gut gepanzerten Gegner geht sonst selten glücklich für die junge Lady aus.

Aber zum Glück braucht sie nicht alle Kämpfe im Alleingang bestehen und wird oft von einem Mitstreiter begleitet, der seine Spezialfähigkeiten gekonnt zum Einsatz bringt. Ganz im Sinne einer Mario-bekannten Stampfattacke, lässt Onkel Schweinebacke den Boden zittern und wirft die Gegner dadurch in die Luft, die dann von Jade entsprechend "weiterbearbeitet" werden können. Das machen die Begleiter jedoch nie aus freien Stücken, sondern warten auf das Kommando von Jade. Doch nicht nur im Kampf finden die Spezialeigenschaften der Begleiter ihren Einsatz, auch für das Lösen von Levelrätseln kommen sie gelegen. So sorgt ein gezielter Stampfer dafür, dass eine Feuerqualle aus ihrem Versteck katapultiert wird und Jade ihr mit einem gezielten Stockhieb einen neue Flugbahn verpasst, die sie z. B. auf explosive Fässer einer zuvor unerreichbaren Stelle befördert, deren Detonation dann z. B. eine Brücke umstürzen lässt, damit unser Zweigespann diese dann überqueren kann. Die Rätseleinlagen sind daher sehr mit dem Zelda-Prinzip vergleichbar, in dem es auch oft darum geht, das Fortkommen im Level durch bestimmte Aktionen zu gewährleisten. Dazu gehört es z. B. bestimmte Maschinen in Gang zu bringen, Energienbarrieren auszuschalten oder auch mal Energiestrahlen mit dem Ausrichten von Spiegeln in die richtige Position zu lenken. Dabei sind die Knobeleien immer fordernd, jedoch nie unlösbar schwer, was auch allgemein auf den Schwierigkeitsgrad des Spieles zutrifft. Oft sind die Rätsel auch nur in Teamarbeit zu lösen, womit das Spiel ein wenig an Project Eden erinnert, wenn dies auch hier keinesfalls so ausgeprägt notwendig wird. Den Begleitercharakter kann man jedoch nie direkt steuern, sondern lediglich auffordern, aktiv zu werden, was aber problemlos klappt. So öffnet Onkel Pey'J schon mal mit dem Seitenschneider einen Maschendrahtzaun oder man fordert Agent Double H zum geeigneten Zeitpunkt auf, einen Schalter zu betätigen, den man aus der eigenen Position nicht erreichen kann.

Jade kann aber durch den Verdienst der Photographien und dem Erhalt von Perlen, die es für erledigte Quest als Belohnung gibt, ihr Fahrzeug und sich selbst durch Items verbessern. So kann sie für das Hovercraft Stabilisatoren oder Sprungeigenschaften kaufen und für sich selbst Healthpacks und PB (Physiologischen Beschleuniger), die ihre Widerstandskraft und damit ihre "Lebensenergie" erweitern. Diese kann sie auch auf ihre Begleiter anwenden, um sie zu stärken oder ihnen Rationen zu geben, damit sie ihren Gesundheitszustand wieder auffrischen, sollten sie beim Kampf zu sehr in Mitleidenschaft gezogen worden sein, was aber eher selten vorkommt ;). Im Laufe des Spiels erhält Jade aber auch noch Waffenupgrades, die z. B. ihren Special-Drehangriff mit dem Stab, verstärkt und auch ein Gyrodisk-Handschuh, der es ihr erlaubt, den Feind aus sicherer Distanz anzugreifen. Viele dieser Gegenstände kann man in der Stadt bei Händlern erwerben oder aber auch an Automaten, die überall großzügig, auch im Feindesgebiet, verteilt sind. Jedoch sind hierfür Credits notwendig, die erst noch verdient werden wollen und daher spielt der Photoapparat eine wichtige Rolle. Überall versucht man, noch nicht klassifizierte Spezies auf Zelluloid zu bannen, was wahnsinnigen Spaß macht. Hier ein wenig Futter ausstreuen und sehen, wie die kleinen Wesen das Starkos (synthetisches Brot) wegschleppen und hoffen, dass man den Auslöser rechtzeitig drückt und alles "drauf" hat. Oder auch die angreifenden Gegner, die gerade, wenn sie gefährlich sind, das Guthaben auf der Kreditkarte positiv beeinflussen. So ertappt man sich nicht selten dabei, dass man erst einmal zum Photoapparat greift, statt zur Waffe, um den Moment stilvoll festzuhalten ;). Dabei kommt schon richtig das Paparazzi oder das Kriegsberichterstatter-Gefühl auf, wenn man beim Endboss erst einmal versucht, ihn ordentlich abzulichten, auch wenn Onkel Pey'J schon um sein Leben kämpft. Und dann sagt man immer "Schwein sein ist schön" :)

Der Photoapparat ist aber auch für die Beweisaufnahme wichtig und man kann die Ermittlungen direkt an das Untergrundhauptquartier übermitteln, die es auch sogleich in ihrer Untergrundzeitschrift veröffentlichen. Hilfreich ist er auch dabei, Gegner aus der Entfernung zu beobachten oder um ein Photo von dem Levellageplan zu machen, den man dann auch gleich in seinem Handheldcomputer zur Orientierung parat hat.

Die Gegner KI ist dem Genre entsprechend gewollt unauffällig. So greifen tierische Gegner meist direkt an und zeigen dabei auch keine große Taktik, hin und wieder wird man von ihnen zu Boden geworfen und dann hat es sich auch schon, anders sieht es z.B: bei den Wachposten aus. Sie handeln meist stur nach "Dienstplan", was auch für die Stealthmission zwingen notwendig scheint, da sonst kaum eine "gesunde" Wegplanung möglich ist. Später geht es auch darum, die Schwachstellen der im normale Kampf fast unbesiegbaren Gegner zu entdecken. So lernt man schnell, dass ihr Sauerstofftank auf dem Rücken ihre Achillesverse ist und mit einem gezielten Schuss aus dem Gyrohandschuh, dreht man ihnen den Hahn regelrecht ab. So abgelenkt, kann man sie angreifen und mit ein paar gezielten Treffern so bearbeiten, dass sie mehr oder weniger mit "Raketenantrieb" an die Decke befördert werden. Jedoch sollte man es geschickt angehen, damit benachbarte Wachen dies nicht mitbekommen, da sie sonst Alarm auslösen. Manchmal jedoch versuchen sie auch erst, ihrem Kollegen zu helfen und den Tank wieder abzudichten, diesen Moment sollte man schleunigst nutzen, um auch dessen Tank zu perforieren, ansonsten hat man nach kurzer Zeit wieder beide gegen sich.

Beyond Good & Evil spielt sich jedoch nicht nur zu Fuß ab, denn auch mit dem Hovercraft darf man auf Monsterhatz gehen und riesigen Seeungetümen den Gar ausmachen oder in Minispielchen ein Wettrennen mit anderen zu absolvieren, verstectke Höhlen erforschen und nach rasanten Verfolgungsjagden die Ganoven dingfest zu machen. Beyond Good & Evil weckt im Spieler die Sammelleidenschaft. So will man alle kleinen Miniaufgaben, versteckte Level, wie z. B. ein lukrativer Perlenraub im Alpha-Headquarter finden und damit alle Perlen in seinen Besitz zu bekommen. Ähnlich verhält es sich mit den Photos, will man doch möglichst alle Kreaturen auf Film bannen, um anständig Credits abzusahnen, was später noch durch besonders Equipment wie dem Perlen- und Tier-Detektor erleichtert wird. Für Spieler, die schon in Zanzarah alle Feen haben wollten, sicher eine gelungene Alternative. Für genügend Abwechslung ist also gesorgt und Secretfetischisten werden ihre Freude daran haben. Es macht einfach Spaß, mal mit dem aufgemotzten Hovercraft durch die See zu brettern und nach neuen Kreaturen Ausschau zu halten, in der Bar mit dem Haifisch ein Puckduell zu veranstalten oder die Bestzeit in den Rennen zu verbessern. Später kann man sogar mit einem Raumschiff die Insel überfliegen und eine Reise zum Mond veranstalten.

Kritik:

Beyond Good & Evil erweist sich letztendlich als eine, wenn auch sehr gelungene, Light-Variante von The Legend of Zelda: Wind Waker (siehe Review), erreicht aber nicht seine Spiel- und Detailtiefe. Vieles ist ähnlich angelegt, wie z. B. die Reisemöglichkeit mit einem Boot und die Puzzles innerhalb der Level, jedoch ist die Welt von Hillys wesentlich begrenzter und limitierter, auch wenn sie anfangs einen ähnlich offenen Eindruck vermittelt, wie Wind Waker. Auch die Idee mit dem Photoapparat ist Wind Waker entliehen. Spielen bei Zelda noch viele unterschiedliche Waffengattungen eine große Rolle für das Puzzlelösen und die Kämpfe, sieht dies bei den limitierten Möglichkeiten von Jade schon etwas ärmlicher aus. Auch die Idee mit den Begleitern ist sehr ähnlich, wenn sie auch bei Zelda wesentlich anspruchsvoller zum Einsatz kamen. Dies soll aber keineswegs abwertend verstanden werden. Es gibt noch genug eigene Ideen, die damit in ein gelungenes neues Produkt umgesetzt wurden. Die Kritik geht daher in die Richtung, dass Beyond Good & Evil mit seinem offen angelegten Spielprinzip dennoch zu linear wirkt und seine eigenen Möglichkeiten nicht voll ausschöpft. So macht es selten Sinn, andere Orte erneut aufzusuchen, wenn man dort seine Quests erledigt hat, sieht man einmal von den Bonusquests und Minigames ab, da es dort nichts Neues zu finden gibt. Die in sich glaubwürdig geschaffene Welt wird daher nicht so genutzt, wie man es hätte realisieren können. In Zelda reiste man z. B. "Just for Fun" wieder auf seine Heimatinsel, um dort beim Trainer ein wenig neue Kampftechniken zu üben. Die Welt dort lies viel mehr Optionen offen, was auch mittels der viel höheren Questzahl realisiert wurde. Jedenfalls ist Beyond Good & Evil die einzige gute Alternative für Nicht-Nintendoianer, einmal ein wenig Zelda-Luft zu inhalieren :).

Hauptkritikpunkt ist jedoch die für den PC User vermurkste Steuerung und die nicht immer günstige Kameraposition, wie bereits oben schon ausführlich erwähnt. Das Kampfsystem ist zudem zu einfach und monoton ausgefallen. Man "klebt" sich per Autotarget an den Gegner und bearbeitet ihn mit Stockattacken, ein Ausweichen ist nur selten notwendig und erledigt ihn. Sollten mehrere Gegner auftauchen, bleibt man stehen und "lädt" sich zur Superattacke auf., was aber auch gleichzeitig den Nachteil hat, dass, sollte man dabei durch Gegnerkontakt oder einen Treffer unterbrochen werden, der Aufladevorgang abgebrochen wird. Womit diese Angriffsart zu sehr an Effizienz verliert. Gerade bei Gegnern, die mit Fernwaffen angreifen und die man sonst nur schwerlich mit dem Standardangriff bearbeiten kann, sehr ärgerlich. Man hat zu wenig Handlungsfreiheit im Kampf. Trifft man z. B. auf den vorgenannten "Sauerstofftankgegner", ist es im Nahkampf nicht möglich, z. B. über den Gegner hinwegzuspringen, sich ihm von hinten zu nähern, um seine Tank zu knacken. So etwas geht nicht und damit reduziert sich das Kampfsystem zu sehr auf simples Mausgeklicke ohne Variationen. Geärgert hat es mich auch, dass man, sobald man den Weg zum Mond antritt, nicht mehr zurück kann, um noch offene Aufgaben erledigen zu können, hier wäre ein kleiner Hinweis per Email, die man oft über seinen Computer erhält, wünschenswert gewesen.

Ausstattungsmäßig enttäuscht Ubisoft bei Beyond Good & Evil, nachdem sie ansonsten in letzter Zeit immer mit aufwendiger Verpackung überzeugen konnten, diesmal besonders beim Handbuch, dass sich nur auf das Allernötigste beschränkt und weder von der Story noch den Charakteren etwas zu berichten hat, dafür aber eine fette Werbung für ein Lösungsbuch beinhaltet (Handbuchersatz?).

Wünschenswert wäre zudem ein Cooperativer Modus gewesen, der es ermöglicht hätte, einen der Begleiter übernehmen zu können.

Gespeichert werden kann bei Beyond Good & Evil beliebig oft an speziellen Speicherpunkten, an denen man auch MD Disks abspielen kann, die man im Spiel von einigen Charakteren erhält, die Infos zu den Quests und Storyelemente enthalten. Dies MD Lesegeräte sind großzügig und ausreichend in den Leveln vorhanden, so dass selten Frust aufkommt, sollte man hin und wieder versagen.

Fazit:

Beyond Good & Evil ist ein gelungenes Spiel, das mehrere Spielgenre miteinander vereinigt. So findet man Action-, Knobel-, Schleich-, Sammel- und auch Racing-Elemente, verpackt in eine spannende und atmosphärisch dichte Story. Die kleineren Schwächen werden ohne Probleme durch den Humor, die ausgezeichneten Charaktere und viel Atmosphäre locker ausgebügelt. Wie schon in Rayman 3 ist es hier einmalig gelungen, durch die Dialoge der Figuren untereinander fast das Gefühl zu erwecken, mit "lebenden" Personen gemeinsam die Abenteuer zu bestehen. So gibt es immer einen passenden Kommentar, macht man als Jade etwas nicht so, wie es Agent Double H beispielsweise erwartet und so zitiert er gleich aus dem Lehrbuch für Agenten den entsprechenden Passus. Eine glaubwürdige und wunderschön gestaltete Welt tut ihr übriges dazu. Aber auch die Spannung kommt keineswegs zu kurz, wenn man z. B. vorsichtig geduckt an den Wachen im Schlachthaus vorbeihuscht, um unentdeckt an ihnen vorbeizukommen. Der Spannungsfaden ist wirklich durchweg gelungen und besonders in der Mission, in der man ein Photo von einem Außerirdischen ohne Helm machen soll, ist genial. Man erwartet schon die ganze Zeit über eine entstellte Fratze oder etwas Ähnliches zu finden und wird dann auch definitiv nicht enttäuscht :-). Die unpräzise PC Steuerung trübt jedoch ein wenig den ansonsten absolut gelungenen Gesamteindruck und auch die nur ca. 12 Stunden Spielzeit (inkl. dem Grossteil aller Bonusaufgaben) sorgen sicher nicht für Begeisterungsstürme. Ansonsten findet man aber mit Beyond Good & Evil ein gelungenes und empfehlenswertes Spiel, das mit seinem moderaten Schwierigkeitsgrad auch für Anfänger mehr als geeignet ist, dabei aber auch Profis nicht langweilt, die durch die optionalen Bonusaufgaben bei Laune gehalten werden. Von künstlerischer Seite im Bereich Graphik, Design und Musik betrachtet, ist den Designer ein richtiges Glanzstück gelungen.


Geschrieben am 17.12.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
 



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